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[소감] 마랭 대충 150찍고나서 무기별 소감 [20]





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1. 대검



날뛰는 놈들이 많아서 슬링어-참모아가 그림의 떡이긴 하지만

굳이 만져야 될만큼 문제가 되는 요소는 없는 것 같습니다.

 

월드는 발납이 답이다라는 얘기를 봤었는데,

사실 발납도 2차지 이상 안하면 별로 효과 못 보는 것 같습니다.

노차지 발도술 할 거면 그냥 집중3 참모아세팅으로 똑같이 발도 플레이하다가 프리딜 때 참모아 크게 박아주는 게 더 이득같아요.


 

월드 넘어오면서 적응이 잘 된 무기죠.

이제 남은 건 내 손의 업뎃 뿐입니다.



2. 태도


특납발도베기의 무적판정을 1프레임만 늘려줬으면 좋겠습니다.

굉장히 빡빡하더라구요. 납도술을 이용하면 연계중에 좀 더 쉽게 나가기는 하는데

선딜에 비해 무적-슈퍼아머 판정이 너무 빡빡해서 활용이 어려운 것 같습니다.



간파너프는 가슴아프지만 밸런스를 생각해보면 잘한 패치인 것 같아요.

공방에서 간파난사만 하고 있는 꼴이 없어졌더군요.


대신 내가 수레를 타고 있지만.




3. 한손검



저스트 러시의 공격판정을 아주 조~금만 늘려줬으면 좋겠습니다.

특히 방패는 거의 캐릭터 몸에 붙어있다시피 할 만큼 범위가 좁아서 조금만 거리가 안 맞아도 데미지의 20%가 없는 셈 쳐버립니다.

 

선의 궤적을 그리는 폴배쉬랑 다르게 히트시키기가 쉽지 않네요.


여러 상향을 거쳐 대검정도는 코웃음칠 수 있는 폭딜무기인 건 맞는데,

그 폭딜 살리는 게 너무 어려워요. 이게 무슨 초보자 추천 무기야.




4. 쌍검



현재 총체적 난국이라 불리는 쌍검인데....


전 딱히 속성배율을 상향시켜야된다고는 생각이 들지 않습니다.

충분히 강력하고 실버솔4파츠랑 궁합이 너무 좋아요.


예리도는 보예리 포기하고 흰예리-강인주로 충분히 커버가 되구요.



회피슬링어도 별로 손 댈 필요 없습니다.

딴 것 보다 이름을 바꿔야합니다. 회피슬링어가 아니라 도약슬링어가 되어야 해요.

 

회피슬링어인데 회피스텝보다 무적판정이 짧습니다.

거기에 6단베기의 후딜을 좀만 놓쳐도 슬링어 발사입력이 안되요.


회피용으로 쓰기보다는 6단베기 후 패턴이 나올 걸 예측해서 위치를 잡음과 동시에 경직을 만들어 재공격할 틈을 만드는 기술입니다.

그러니 붙어있지도 않은 회피라는 이름은 내다버리고 도약슬링어로 바꿨으면 좋겠습니다.



중요한 건 특수클러치의 상처가 문제입니다.


 

특수클러치의 상처치를 히트당 3~4 정도 늘려주던가

특수클러치의 발동조건을 완화시켜주는 것 둘 중 하나만 상향시켜줬으면 좋겠어요.


쌍검이 활이랑 더불어 속성배율너프를 받고 상처시스템의 피해자가 됐는데,

활은 애초에 몸이 유리몸인 대신 빠르고 멀리 이동하는 스텝으로 포지션선정을 쉽게 잡고 타점이 아무리 높아도 손쉽게 약점을 공격할 수 있는 무기라서

경량무기의 단점을 가졌음에도 불구하고 충분히 제 값을 하고 있습니다.


그런데 쌍검은 그게 안됩니다. 태생이 다리를 긁어 넘어뜨린 뒤 약점을 공격하도록 만들어진 장비라서

다리에 상처내고 넘어뜨려도 약점공격할 때 화력이 남들보다 20%는 뒤쳐집니다.


이걸 극복하려면 상처를 꾸준히 내놔야하는데,

상처를 꾸준히 내라고 추가한 모션이 특수클러치임에도 불구하고 상처가 너무 안 나요.


거기다 회전베기의 모션배율이 높은 것도 아닌데 발동조건이 너무 빡빡해요.

애초에 회전베기의 발동자체가 굉장히 번거롭구요.


돌진회전베기, 좌우회전베기, 좌우2회전베기 이 세가지 포인트에 전부 특수클러치를 넣어서

플레이어가 자유롭게 베어올리기를 쓸 수 있게 해줘야합니다.

아니면 특수클러치 베어올리기에 상처치를 더 높혀서 3회만에 상처가 나도록 하던가...

대신 특수클러치클로는 조충곤의 공중클러치클로처럼 이동이 불가능하게 패널티를 줘야겠죠.


하여튼, 상처관련만 좀만 손보면 충분히 메인데미지딜러의 이름값을 할 수 있을 것 같습니다.

다른 건 건들필요 없어요.



(사실 특수클러치 이후 바로 피니시 쓰지 말고 후려치기 한번 하고 피니시 쓰면 상처문제가 해결되긴 합니다. 그게 DPS에 도움이 되느냐는 차치하고...)



 

5. 망치



내 주력무기가 아니니까 너프했으면 좀 꼬시겠지만,

내가 손만 제대로 따라줬으면 그런 생각도 안했을겁니다.


월드스타일에 가장 잘 어울리는 것 같아요.


날뛰는 몬스터들을 묶어둘 수 있는 기절의 중요성이 부각되면서 자연스럽게 떡상했는데,

강화슬링어와 특수클러치의 연계가 정말 물흐르듯이 잘 이어집니다.


차징-강화슬링어-3모아내려찍기-특수클러치-상처내기

 

너무 좋은 게 아닌가 생각이들지만, 전 굳이 이 무기에 칼질을 할 필요는 없다고 생각합니다.



6. 피리



음...


난감합니다.


많은 상향을 받긴 했는데, 한손검과 마찬가지로 무기 자체의 난이도가 높아서 문제가 발생한 것 같습니다.

그냥 플레이어가 손이 적응하면 얼마든지 제 값 이상의 하는 무기인 셈이죠.


피리 초보자의 생각으로는 공격속도를 아주 쪼오끔만 빠르게 해주면 좋겠단 소망은 있습니다.



7. 랜스



잘 만들어지지 않았습니까?


한방기가 없다뿐이지 보는 재미는 정말 랜스가 최고던데요.

파워가드도 상향받았고, 카운터클러치라는 독보적인 클러치성능도 그렇고.

중량무기 취급이라 상처내기도 좋고.


그렇다고 또 사기같이 강력한 건 아니고.

대검 해머랑 더불어서 월드 적응 잘한 무기같습니다.



8. 건랜스


이건 정말 개인적인 생각인데...

건랜스는 굳이 방패를 달아야 하는가부터 의심이 갑니다.


랜스는 정말 방패를 적극적으로 이용해가며 방패가 주축이 되는 무기인데,

건랜스는 방패가 왜 있는지 모르겠어요.


하다못해 용격포에 가드판정이라도 달아서

방어적이면서도 랜스에 비해서는 공격적인 컨셉을 가는 게 맞지 않나 싶은데,


확산형도 일반형도 방사형도 전부 회피스텝의 효율이 월등합니다.

가드의 공수전환이 회피에 비해 너무 느려요.


랜스의 파생무기라면 그에 걸맞게 방어적인 면모를 좀 더 중요시해야되는데,

랜스에 비해 공격적인 부분만 너무 부각하려하고

심지어 그 공격적인 부분도 과연 다른 스텝-딜링을 하는 무기에 비해서 월등한지도 의문이에요.


물론 최근에 올라온 질풍포격으로 라쟌을 가지고 노는 영상을 보긴 했지만,

그것도 결국 회피가 핵심이 된단 말이에요.


 

이건 어디까지나 건랜스 자체에 대한 제 생각이었구요.


 

기폭용항 시스템 자체는 괜찮은 것 같습니다.

전 이걸 라이트보우건이 달면 어떨까 항상 상상했는데 그걸 건랜스한테 줘버리더라구요.

실제로 일반포격이 모아쏘기로 쏴도 그럭저럭 데미지가 봐줄만하던데요.


용항포 후딜레이를 좀 줄이고 풀버스트에 뭔가 메리트를 한 가지만 더 줬으면 좋겠습니다.

방사나 확산은 이미 충분히 제 값을 하고 있어요.

육질에 연연하지 않고 안정적인 데미지를 준다는 점에서는 무기컨셉에 딱 맞는 플레이방식입니다.

풀버스트 빼구요.




9. 차지액스



너프인가?


글쎄요. 제가 잘 안 쓰는 무기라서 그런지 몰라도 그렇게 심각하게 문제인 것 같진 않습니다.

오히려 도끼강화시스템을 통해 좀 더 도끼를 잘 활용하도록 유도하는 게 괜찮은 것 같던데요.


그 동안 초고출력을 누가누가 잘 모아서 많이 쏘나 대결이라 이게 도끼인지 충전식 폭탄망치인지 아리까리했는데

이제야 좀 도끼 같아서 보기 좋습니다. 우다다다 긁는 쾌감이 좋던데요.

검모드의 누적화력도 무시할 수 없을 만큼 위력적이고.


하이브리드 타입 무기 답게 도끼로 상대하기 어려운 놈들은 검모드 위주로 잡고

덩치가 큰 놈들은 도끼로 신나게 두들겨패고. 무기 컨셉과 성능을 잘 찾은 것 같습니다.


솔직히 그동안 유탄초고출력이 지나치게 강한 거였습니다.

4때부터 그랬어요. 게임난이도 급락한다고 진성몬창들은 썩 좋아하던 무기가 아니었습니다.


그런 하향에도 불구하고 충분히 강합니다.




10. 슬래시액스



쓰렉에서 진정한 슬액으로 거듭나는 걸 눈으로 보게 될 줄 누가 알았겠습니까.

스텝에만 의존해야했던 것과 달리 거리벌리는 모션들이 추가되고

클러치클로로 초고출력을 쏘게 해주다니 세상에!


개사기야! 까진 아니지만 하이브리드타입 무기로서 여러 몹을 무난히 상대할 수 있어 좋았습니다.

저는 딱히 매미슬액이 사기스런 메타같지도 않더라구요.

수렵방식의 하나로서 괜찮은 방법이지만 이 방법이 게임밸런스를 해칠 정도로 막 사기인 수렵방식은 아닌 것 같습니다.

여전히 스텝으로 붙박이 딜링을 하는 게 화력은 제일 좋았어요.


바라는 게 없습니다.

재밌고 맘에 들어요.



11. 라이트보우건


 

전작부터 썩 좋아하던 무기가 아니라서 잘 모르겠습니다.

기폭용탄 개조가 너무 어렵다는 게 소감입니다.


철갑라보 유행하던데

전작부터 철갑헤보를 해오던 저로서는 이게 좋은가? 싶던데요.

특별히 DPS가 높은 것도 아닌데 안전성이 헤보에 비해 더 뛰어난 것 같지도 않아요.

누적딜량자체가 후달리니 캠프에 다녀와야하는 것도 귀찮고...


회피장전의 도입으로 사냥방식이 다양화된 건 좋았습니다.

산탄라보가 훨씬 다이나믹해지고 괜찮더라구요.

 

 

원래 무기자체가 안전성과 서포팅을 필두로 하는 무기라

아본에서도 그럭저럭 괜찮은 상태인 것 같습니다.


클러치클로 시스템 자체가 원거리 무기랑은 궁합이 안 좋기도 하구요.

원거리무기가 클러치클로를 적극 사용하면 그거 나름대로 이상한 거 같아요.



12. 헤비보우건


포술5렙으로 이제 철갑탄이 파티사냥에서도 충분히 밥값할 수 있어서 기뻤습니다.

부동확산이 게임 난이도를 많이 낮췄다고 생각해서 확산의 너프도 기대했었는데 귀신같이 칼질하네요.


헤보는 지금 세팅을 철갑말고는 만들질 않아서 길게 못쓰겠습니다.


영상보니까 별의별 기상천외한 세팅이 많더군요.

발납헤보는 그렇다치는데 일반탄이 그렇게 살인적으로 강력해질 줄은 생각도 못했습니다.

한발에 300씩 뽑던데요?


산탄은 장탄수만 좀 줄여줬으면 하는 소망이 있습니다. 유일하게 너프를 바라고 있습니다.

화력에 비해서 너무 연사력이 좋아요. 반동을 키우던가 장탄수를 줄이던가...

특별히 손을 타는 세팅도 아닌데 너무 강해요.


그것만 빼놓고는 음...나머지는 손에 달렸더라구요.

특수조준경이나 특수탄이나...라쟌헤보로 기관용탄 제어 잘하시는 분들이 너무 신기했습니다.

눈 아파 죽겠는데 그걸 조준경달고 풀히트하는게 가능하다니;;



13. 활


헤비보우건 이상으로 세팅을 하나도 못 만들었습니다.

속성무기 종류별로 만드는 거 너무 빡세요 ㅎㅎ....


간단히 플레이해본 소감은

쌍검이랑 비슷한 문제를 갖고 있긴 한데, 별로 지장이 갈 정도는 아니었습니다.

상처를 약점에만 내면 어지간한 몹은 다 잡을 수 있는지라


약점이 아닌 곳을 공략하고 프리딜타임 떄 약점에 상처를 못내는 쌍검하고 비교하는 것 자체가 실례에요.


유리몸인 걸 인지하고 스텝을 잘 쓸 수 있는 손만 주어진다면 월드때와 다름없이 강력한 무기입니다.

손만 있으면 됩니다 흑흑....



14. 조충곤



조충곤이 업데이트되는 방향을 볼 때 마다 드는 생각인데,

캡콤은 이걸 서포팅 무기로 분류하고 있는 것 같습니다.


이전부터 서포터무기로서 싹수는 있다 생각은 했는데,

공중에 떠서 단차를 시도하느라 바쁜 조충곤이 과연 물약케어를 할 수 있을까 의구심이 들어 아니겠지 했거든요?


그런데 클러치클로 피니시 후 모션을 통해서 서포팅 무기로 보고 있다는 게 확신이 들었습니다.

원거리무기를 제외했을 때 클러치공격 이후 거리를 벌리는 무기가

한손검, 랜스, 수렵피리, 슬래시엑스, 건랜스인데

이 중에서 슬래시 엑스랑 건랜스는 멀리 떨어진다기보다 바닥에 떨어지는 대신 살짝 뛰어서 멀리 가지 않고 거리만 벌린다는 느낌이라서

실질적으로 거리를 확 벌리는 근접무기는 한손검, 랜스, 수렵피리, 조충곤 이 넷입니다.

랜스는 서포터는 아니지만 몬스터와 인파이트 하기보다는 무기자체가 적당한 거리를 유지해야하는 무기죠.

순식간에 거리를 좁힐 수 있는 모션이 있으니 썩 문제가 되지도 않구요.

 

나머지는 충분히 거리를 좁혀야 공격할 수 있음에도 플레이어를 멀리 날려버립니다.

거리를 두고 몬스터의 상황을 살피는 게 우선시된다는 거죠. 이는 서포터의 임무고요.


납도가 빠르고, 연타수가 많아 상태이상 띄우기가 좋고, 벌레분진을 통해 아군을 보조할 수 있고,

자체적으로 단차를 누적시킬 수 있는 조충곤은 서포터무기라고 생각하는 게 아닐까 생각이 듭니다.


그래서 데미지도 다른 무기들에 비해 좀 어중간한 느낌이구요.


이전에 서포터의 면모만 부각시켰다가 이용률 최하를 달린 한손검과 피리의 사례를 통해서

화력도 어느정도 내면서 아군을 보조할 수 있는 무기를 만든 게 아닐까요.



 

이건 그냥 혼자 망상이니 걸러들으시믄 되구요...



 

급강하찌르기의 추가와 벌레강화로 훨씬 다이나믹해져서 좋았습니다.

공중 클러치클로는 과연 효용성이 있는 모션인가 의심스럽지만....

클러치 이후 이동못하는 순간만에라도 슈퍼아머가 있음 좋지 않았을까...

 

조충술사가 논란이 많던데

저도 처음에는 이게 몬헌에 있어도 되는 방법인가 생각했지만

막상해보니까 속성에 취약한 타입이 아니면 생각보다 딜 기대하기가 어려웠고,

 

결정적으로 재미가 없었습니다.

확산헤보 때보다 더 재미없었어요. 그건 함정 상태이상 빌드짜는 재미라도 있었는데.

좋아하시는 분들은 좋아하시긴 하던데...

전 이것만 가지고 사냥하라하면 못하겠어요.


그래서 개인적으로는 조충술사는 굳이 너프 안 시켜도 될 것 같아요.

그냥 이런식으로도 사냥할 수도 있구나~정도?








여기까지.

글이 참 쓸데없이 기네요. 누가 읽어줄 것도 아닌데...



댓글 | 20
1


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본인이 그렇게 생각하신다면 그런거구요. 그럼 언제쯤 말하면 될까요? 마랭 200? 300? 400? 500? 랭크가 오름에 따라 제 의견도 바뀔 수 있지 않을까요? 제가 느낀 소감이 당연히 숙련도가 오름에 따라 바뀔수도 있겠죠? 제가 무기 가이드 써놓은 건 아니잖아요?
19.10.22 02:23
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무기 소감에 이르고 늦고가 어디있나요.. 자신의 사용소감을 말하는건데. 그리고 몬헌 이라는 게임이 랭크나 플탐으로 평하기가 힘듭니다..
19.10.22 04:17
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상처자체가 나쁜 취지도 아니고 육질 더러운 놈들을 상대하면 그 진가를 발휘하긴 하지만, 오히려 상처에 너무 비중을 심하게 주고는 모든 무기가 조건이 동등하지 않아서 문제네요... 경량무기군이 슬링어 계속 떨궈도 결국 몇몇 무기는 강화쏘기 파생콤보를 잘 안쓰니 본인 솔플과는 잘 맞지도않고.... 정말로 팟플만 생각하고 무한 슬링어나 모든 클러치공격에 고확률 슬링어를 떨구거나 경량무기군이 클러치 공격으로 상처 안날때는 클러치공격시간이 짧앗으면 좋았겠다는 생각입니다.
19.10.22 10:20
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본인이 주로 하시는 무기가 4개 있으신 것 처럼 저는 그냥 모든무기를 50판 정도 해봅니다. 대검이랑 헤보는 같은건 400판 정도 한거 같네요. 무기 조작에 능숙하지 않아서 오는 한계랑 무기 자체의 단점을 구분할 만큼 사리분별은 있다고 생각해요.
19.10.22 02:30
(4829958)

125.191.***.***

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마랭 200에 4개무기군 위주로 하면서 감잡은 정도면 무기에 대한 이해도가 조금 딸리는거 아닐까요? 아 무시하는건 아닙니다
19.10.22 17:47
(465689)

14.51.***.***

몇개 다른 의견 달아보자면. 피리는 사실상 L2 선율에서 나오는 딜과 버프유지만해도 딜이 엄청나게 잘나오는 무기가 되었죠 솔직히 많이 안쓰이는 이유는 성능이나 난이도라기 보다는 그냥 멋이 안살아서라고 생각합니다. 쌍검 회전 베어올리기는 상처용이라기 보다는 딜타이밍에 멀리 떨어져있는 경우에 회전베기로 접근 후 딜링용이나 딜타임 끝날즈음에 회피용 모션이라고 봄 상처는 부가요소이고... 모션 끝나는데 걸리는 시간도 난무보다 짧거나 비슷한정도에 회전베기 다 포함하면 딜도 귀인난무와 맞먹는 수준이라서.. 몇몇 특수한 무기(대검이나 헤보등등)제외하면 쌍검은 솔플이나 멀티나 여전히 강력한 dps 무기입니다 상처가 있던 없던간에 말이죠. 오히려 멀티 환경에서는 4명중 상처내는 효율이 좋은 무기가 내주면 되니 회피강화쏘기나 회전베기후 모션 추가로 이동력과 이동후 딜링이 많이 좋아져 강력해진 무기죠 단지 난이도가 상당할 뿐...
19.10.22 00:20
Jiha
회전베기 특수클러치 콤보가 난무딜이랑 맞먹는 건 저도 같은 생각인데... 이게 하다보면 거리가 벌어지는 시간 때문에 딜로스가 나버리더라구요. 난무-회전-클러치가 되지 않을까 많이 노력해봤는데 일부 특수경직기믹 있는 놈들 아니면 안되더군요. 결국 파티를 염두에 두고 밸런스를 잡은 것 같습니다. 일단 상처만 나있으면 활이랑 함께 속성데미지 쌍두마차인 건 변함없으니... | 19.10.22 00:24 | | |
Jiha
아 피리 멋없어서 안 한다는 건 전적으로 동의합니다 ㅜ 전에 한손검도 뽀대가 안나서 안 하는 것 같다고 글 쓴적있구요.. | 19.10.22 00:25 | | |
(1740545)

118.130.***.***

파오후오르무
피리가 멋이 없다니 너무하십니다 ㅠㅠ | 19.10.24 12:32 | | |
의견을 무시하려는건 아니지만, 저는 마랭 200에 차액위주 대검, 해머, 쌍검, 라보 정도 햇습니다. 다 알겟다가 아니고, 감 잡은 정도네요. 근데, 150에 모든 무기에 대해 말하는건 조금 이른 거 아닐까요?
19.10.22 02:04
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루리웹-2833792261
본인이 그렇게 생각하신다면 그런거구요. 그럼 언제쯤 말하면 될까요? 마랭 200? 300? 400? 500? 랭크가 오름에 따라 제 의견도 바뀔 수 있지 않을까요? 제가 느낀 소감이 당연히 숙련도가 오름에 따라 바뀔수도 있겠죠? 제가 무기 가이드 써놓은 건 아니잖아요? | 19.10.22 02:23 | | |
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루리웹-2833792261
본인이 주로 하시는 무기가 4개 있으신 것 처럼 저는 그냥 모든무기를 50판 정도 해봅니다. 대검이랑 헤보는 같은건 400판 정도 한거 같네요. 무기 조작에 능숙하지 않아서 오는 한계랑 무기 자체의 단점을 구분할 만큼 사리분별은 있다고 생각해요. | 19.10.22 02:30 | | |
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루리웹-2833792261
무기 소감에 이르고 늦고가 어디있나요.. 자신의 사용소감을 말하는건데. 그리고 몬헌 이라는 게임이 랭크나 플탐으로 평하기가 힘듭니다.. | 19.10.22 04:17 | | |
(4829958)

125.191.***.***

BEST
루리웹-2833792261
마랭 200에 4개무기군 위주로 하면서 감잡은 정도면 무기에 대한 이해도가 조금 딸리는거 아닐까요? 아 무시하는건 아닙니다 | 19.10.22 17:47 | | |
(4995570)

220.70.***.***

루리웹-2833792261
제목부터가 무기별 소감인데 소감을 말하는데에도 자격이 필요합니까? | 19.10.27 09:37 | | |
저는 이번 아이스본 대검 태도 조충(곤) 위주로 플레이하면서 느낀 소감은 상처랑 벽꿍 둘다 너무 중요한데 상처없이 벽꿍하면 생각보다 딜손해가 너무 심한 것 같다는 겁니다. 그래서 제 생각에는 슬링어탄 떨구는 경량무기가 아니라 상처 바로 내는 중량무기군이 서포팅에 더 적합할 것 같다는 겁니다. 정말 긴급상황이 수시로 발생하는게 아닌 이상 큰 거 한방 맞으면 다들 누워있기때문에 납도+회복까지 시간이 좀 남아있어서 서포터면 해머들고 서포트 세팅에 멸기강화랑 ko술 다는게 좋다고 생각합니다.
19.10.22 06:54
복귀한 몬린이
대검 / 슬액 / 해머 / 피리 말고는 쓸께 없어 상처 때문에... 개인적으로는 실패한 시스템 아닌가 싶습니다. 경량 무기는 빠르게라도 해주던가 아니면 슬링어가 무한대로 떨어지던가 해야되는데 | 19.10.22 10:14 | | |
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매드맥스3D
상처자체가 나쁜 취지도 아니고 육질 더러운 놈들을 상대하면 그 진가를 발휘하긴 하지만, 오히려 상처에 너무 비중을 심하게 주고는 모든 무기가 조건이 동등하지 않아서 문제네요... 경량무기군이 슬링어 계속 떨궈도 결국 몇몇 무기는 강화쏘기 파생콤보를 잘 안쓰니 본인 솔플과는 잘 맞지도않고.... 정말로 팟플만 생각하고 무한 슬링어나 모든 클러치공격에 고확률 슬링어를 떨구거나 경량무기군이 클러치 공격으로 상처 안날때는 클러치공격시간이 짧앗으면 좋았겠다는 생각입니다. | 19.10.22 10:20 | | |
복귀한 몬린이
확실히 상처 시스템이 조금 문제가 있다 봅니다. 클러치 자체는 재밌지만 말이죠. 고인물들 실시간 방송 같은거 보다보면 귀찮은 시스템이라고 하는 경우도 종종 있구요 | 19.10.22 11:56 | | |
(5201779)

110.70.***.***

대검 태클 누르고 나서 발동 좀 빨리 해줬으면 좋겟음. 몬스터들 움직임도 빠른데 태클 너무 느림
19.10.22 11:40
(270531)

175.223.***.***

막고라
ㅇㄱㄹㅇ... 태클 발동이 너무 느려서 맞는 경우가 너무많아요... | 19.10.23 11:26 | | |
건렌스 부분은 전적 동감합니다. 구작부터 방패가 폼인가? 초보들 이속 느리니 이거라도 쓰라고 준건가? 싶은 느낌. 가드와 좀더 연계된 뭔가가 있었어야 하는거 아닌가 싶어요. 주로 차액 피리 쓰는 입장에서 피리는 몹이 너무 날뛰는 통에 상대적으로는 차액보단 편한거 같아요. 원래부터 히트앤런 전투이다보니 틈을 좀만 더 신경 쓰면 몹이 빨라졋다지만 본편 느낌으로 되구요. L2 향음 공격이 다단히트라서 사실상 속성딜 볼 이유가 없던 무기가 그나마 속성무기도 취향껏 고를 수 있게 된거 같아서 정말 좋네요. 아직도 속성화력이 크게 좋은건 아니지만요. 다만 속성별 향주파가 없는게 아쉽네요
19.10.22 11:54
건랜스란 무기가 있었나요?
19.10.22 13:02
(3438736)

115.86.***.***

앉발기베 자체의 프레임은 그래도 감도 안잡힐만큼 들쭉날쭉했던 베타때완 달리 회성0 구르기 무적이랑 똑같은 7프레임이 되어서 노리면 잘 써먹을 수 있는 수준이 됐는데, 문제는 특납 자체의 모션이 너무 길어서.. 그게 살짝 아쉬운 감이 있네요
19.10.23 03:28
(1740545)

118.130.***.***

쌍검은 저랑 생각이 많이 다르네요. 상처 없이도 강하고 클러치 공격이 다른 무기와 달리 그 자체로 훌륭한 딜량을 자랑한다는 장점이 있습니다. 돌진연무 연계로 바로 클러치 타는 것도 클러치 공격을 주력으로 쓰도록 한 거라고 보고요. 요약하자면 딜 매커니즘이 달라진 느낌. 단점은 오히려 외적 요인에서 나오는데, 신규 몬스터 중에 쌍검이 안심하고 약점 때릴 만한 애가 별로 없습니다;;;
19.10.24 12:37


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게임 정보

평점
9.3
장르
MORPG
한글 지원
한국어지원(자막)


플랫폼
PC, PS4, XBOX ONE
가격
정액제
개발사
캡콤


유통사
게임피아
일정
[출시] 2018.01.26 출시 (PS4)
[출시] 2018.01.26 (XBOX ONE)
[출시] 2018.08.09 (PC)
[출시] 2019.09.06 아이스본 (PS4)
[출시] 2019.09.06 아이스본 (XBOX ONE)
[출시] 2020.01.00 2020년 1월 예정 (PC)


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