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RTX가 포함된 포탈: Legendary Valve Classic, 레이 트레이싱으로 멋지게 변신
2007년 10월에 원래 Portal 이 출시 되었을 때 PC 게이머가 아니었다면 게임이 미친 엄청난 영향을 깨닫지 못했을 것입니다. Half-Life 2 및 Team Fortress 2 의 전체 버전과 함께 The Orange Box 패키지 의 일부로 데뷔한 이 게임 은 틀림없이 세트의 다크호스였습니다. 눈에 띄는 시각적 디자인, 우스꽝스러운 밈, 영리한 글쓰기, 정신을 혼미하게 만드는 퍼즐, 그리고 플레이어의 기대를 영리하게 뒤집은 놀라운 반전이 모두 합쳐져 이제 PC 게임의 판테온에서 가장 위대한 것 중 가장 위대한 타이틀에 속합니다.
Portal 은 구식으로 보일 정도로 오래되었지만 실제 환경의 팩시밀리로 인식할 수 있을 만큼 충분히 새롭습니다. 그것은 매우 존경받는 상태와 함께 NVIDIA RTX 레이 트레이싱 처리를 받을 수 있는 다음 게임을 위한 완벽한 후보가 됩니다. 예, Quake II RTX 이후 및Minecraft RTX , 이제 Portal with RTX 가 있습니다. 이러한 게임과 마찬가지로 레이 트레이싱 효과가 있는 대부분의 상용 게임과 같은 하이브리드 엔진이 아니라 완전한 경로 추적 렌더러 를 사용하여 원래 타이틀을 완전히 재구성한 것입니다.
이러한 게임과 달리 Portal with RTX 는 NVIDIA의 RTX Remix 유틸리티 에 대한 평가판 역할을 합니다. 당신의 작가와 같은 그래픽 얼간이들은 이러한 레이 트레이싱된 리메이크를 좋아하지만 NVIDIA가 인정하듯이 이는 극도로 노동 집약적입니다. NVIDIA는 Elder Scrolls 개발자 Bethesda Softworks 의 페이지를 가져와 RTX 업그레이드를 더 쉽게 제조할 수 있도록 하여 비디오 게임 모딩 커뮤니티에 일부 노동력을 아웃소싱할 수 있기를 바랍니다. 이것이 회사의 Omniverse 소프트웨어를 기반으로 하는 RTX Remix의 목표입니다.
고맙게도 최소한 Portal with RTX 의 경우 외부 유틸리티를 사용하거나 추가 소프트웨어를 설치할 필요가 없습니다. Steam의 Portal 용 DLC로 제공 되며 원래 게임의 5GB 외에 약 20GB의 디스크 공간을 차지합니다. Portal with RTX 는 단순한 엔진 업그레이드가 아니기 때문에 추가 크기의 압도적 다수는 충실도가 높은 자산이 될 것입니다 .
왼쪽이 RTX, 오른쪽이 2007 렌더러
참고로 Portal 은 2007년 에 출시 되었습니다 . DirectX 9, 셰이더 모델 2.0 게임 엔진을 사용했는데, 이 게임 엔진은 모든 세계 지오메트리와 개체에 대해 간단한 텍스처가 포함된 상대적으로 낮은 폴리 메시를 사용했습니다. 최신 시각 기술을 사용하는 최신 게임은 표면이 방사성, 거칠기 및 "금속성"과 같은 품질을 제공하는 "물리 기반 렌더링" 패러다임 내에서 "재료"로 정의되어 훨씬 더 복잡합니다.
실시간 광선 추적은 이러한 속성에 크게 의존하므로 게임의 모든 자산을 이 정보로 업데이트해야 합니다. 어쨌든 이미 자산을 업데이트하고 있으므로 품질을 개선하지 않겠습니까? 이전 게임을 위한 많은 "고해상도 텍스처 팩" 모드와 달리 NVIDIA의 Lightspeed Studios는 새 콘텐츠가 반드시 충실하지 않아도 게임의 원래 느낌을 유지하면서 여기서 훌륭한 작업을 수행했습니다.
그럴 때를 제외하면 그래픽이 전부는 아닙니다.
이 모든 것이 15년 된 게임의 그래픽을 업데이트하는 데 사용됩니다. 그렇다면 어떻게 보일까요? 음, 한마디로 환상적입니다. 하지만 처음에는 깨닫지 못할 것입니다. 사실 Portal with RTX 의 첫인상은 적어도 우리의 초기 리뷰 버전에서는 완전히 형편없었습니다. 게임의 원래 버전에서 시작 방은 당시 참신한 꽃 효과를 과시하기 위해 거친 직접 조명을 가지고 있습니다. 벽은 흰색 콘크리트이고 바닥은 다른 종류의 콘크리트 타일입니다.
그러나 RTX 버전에서는 방의 모든 표면이 골프공 표면과 같은 딤플 패턴이 있는 이상한 재질입니다. 천장 모서리 전체에 조명이 매우 고르게 비춰져 있고, 원래 게임의 강렬한 대비와 비교하면 상당히 평평해 보입니다. 제목 메뉴의 이름은 거칠고 확대된 반투명 글꼴이며 첫 번째 방은 광선 추적 효과를 과시하기 위해 아무것도 하지 않습니다.
당연히 처음에는 감명을 받지 못했고 레이 트레이싱 그래픽이 빛을 발하는 상황에 실제로 도달하려면 몇 번의 테스트 챔버가 필요합니다. 위의 엘리베이터 이미지처럼 여기 저기 조명과 반사가 거의 없지만 대부분 초기에는 꽤 평범해 보입니다.
그러나 실제로 게임의 7번째 레벨인 Test Chamber 06에 도달하면 모든 베팅이 해제됩니다. 이것은 포털이 불가능한 표면과 벽에서 튕겨져 나와 게임의 많은 퍼즐을 완료하는 데 중요한 에너지 공인 "고에너지 펠릿"을 소개하는 첫 번째 테스트 챔버입니다. 펠릿은 눈에 띄게 자연스러운 방식으로 반사되는 밝은 빛을 발산하며 Portal with RTX 에서 조명 효과의 놀라운 품질을 실제로 보여줍니다 .
이 방의 다양한 표면은 빛을 다르게 반사합니다.
여기에는 친숙한 DLSS(Deep Learning Super-Sampling) 외에도 Real-Time Denoisers, RTX Direct Illumination 및 ReSTIR GI의 세 가지 핵심 기술이 있습니다. 마지막 것은 키커입니다. 그것은 "저수지 시공간 중요성 리샘플링 글로벌 일루미네이션"을 의미합니다. 우리는 과거 에 ReSTIR에 대해 약간 이야기 했지만 실제 비디오 게임에서 ReSTIR을 처음으로 구현한 것으로 알고 있습니다.
이 챔버의 밝은 조명은 흐릿한 효과를 만듭니다.
매우 간단하게 말하면 ReSTIR은 3D 렌더러에서 모든 종류의 조명에 사용할 수 있는 비교적 새로운 알고리즘입니다. 다른 유형의 경로 추적에 비해 다소 근사하지만 매우 효율적입니다. 즉, 추가 성능 비용이 거의 없이 장면에 수백 또는 수천 개의 조명이 포함될 수 있습니다.
NVIDIA는 기본적으로 직접 조명에 상응하는 글로벌 조명(GI)을 위해 ReSTIR을 사용합니다. 후자는 정확히 들리는 그대로입니다. 장면의 조명에 의해 픽셀이 직접 조명되는 방식에 따라 픽셀을 음영 처리합니다. 그런 다음 GI는 간접 조명, 특히 직접 조명 소스에서 반사되는 조명을 기반으로 장면의 나머지 부분을 조명합니다.
사실적인 전역 조명은 계산 비용이 많이 들기 때문에 매우 어렵습니다. 게임에서 사용되는 "가짜" GI 솔루션이 많이 있습니다. 틀림없이 가짜 GI의 존재는 8세대 비디오 게임의 특징 중 하나입니다. 경로 추적을 사용하면 "가짜"가 없습니다. 우리는 빛이 장면을 통과하는 방식을 사실적으로 모델링합니다.
이 중 어느 것도 NVIDIA의 실시간 디노이저 없이는 작동하지 않습니다. 영화 등을 위한 오프라인 3D 렌더링은 픽셀당 수천 개 이상의 광선을 발사할 수 있지만 이러한 종류의 작업량은 실시간으로 수행할 수 없으므로 픽셀당 수십 또는 심지어 몇 개의 광선으로 줄여야 합니다. 안타깝게도 안정적인 이미지를 제공하기에는 충분하지 않으므로 지금 보고 있는 멋진 영상을 생성하려면 스마트한 노이즈 제거가 매우 중요합니다.
일부 지역에서 GeForce RTX 4090 FE 카드를 찾을 수 있습니다.
NVIDIA는 Portal with RTX 에 사용되는 디노이저가 특히 경로 추적 그래픽의 노이즈를 제거하기 위해 시공간 데이터를 사용하는 새로운 유형이며 매우 잘 작동한다는 점을 인정해야 합니다. Quake II RTX 및 Minecraft RTX 에서는 어두운 영역에서 "반짝이는" 또는 "반짝이는" 패턴을 보는 것이 매우 일반적입니다. 이는 디노이저가 극히 제한된 수의 광선이 투사되기 때문에 이미지를 완전히 안정화할 수 없기 때문입니다. Portal with RTX 에는 그런 기능이 거의 없습니다 . 아직 완벽하지는 않지만 Joe Gamer가 눈치 채지 못할 수준입니다.
NVIDIA의 DLSS도 인정해야 합니다. 이 스크린샷의 대부분은 DLSS가 "성능"으로 설정된 1920×1080 해상도로 촬영되었습니다. 원래 960×540으로 렌더링된 이미지를 보고 있다고 생각하지 못했을 것입니다. 낮은 입력 해상도는 때때로 게임을 매우 부드럽게 보이게 하고 멀리 있는 물체는 디테일이 상당히 부족할 수 있지만 일반적으로 보기에 전혀 나쁘지 않습니다. 눈에 보이는 고스팅도 전혀 없습니다. 이는 낮은 프레임 속도를 고려할 때 상당히 놀라운 일입니다.
전체 경로 추적은 엄청나게 어렵습니다.
일반적으로 Ryzen 7 5800X3D와 GeForce RTX 3070 Ti 가 있는 개인 데스크탑에서 게임을 테스트했습니다 . 저는 높은 프레임 속도의 3840×2160 모니터를 사용하며, 당연히 Portal with RTX는 처음에 그 해상도로 출시되었습니다. DLSS를 "Ultra Performance"로 설정하여 1280×720의 입력 해상도를 제공하더라도 게임을 30FPS 이상으로 실행할 수 없었습니다. 그러나 GPU 사용량이 다소 낮은 것을 확인하고 문제를 조사했습니다.
이 설정을 사용하는 경우 이 설정을 해제해야 합니다.
결과적으로 Portal with RTX 는 일종의 "백그라운드 애플리케이션"이며 결과적으로 NVIDIA 드라이버의 "백그라운드 애플리케이션 최대 프레임 속도" 설정의 영향을 받습니다. 이를 비활성화하면 30FPS 이상을 달성할 수 있었지만 그다지 좋지는 않았습니다. 1920×1080 입력 해상도를 제공하는 "성능" 모드에서 DLSS를 사용하면 대부분의 장면에서 약 25 FPS만 관리할 수 있었습니다. DLSS Ultra Performance를 사용하여 최대 약 45FPS까지 올릴 수 있었습니다.
궁극적으로 게임을 보기 위해 DLSS가 "자동"으로 설정된 1920×1080 창에서 실행했습니다. 대부분의 경우 게임에서 "균형" 또는 "성능" 사전 설정을 사용하는 것 같습니다. 새로 출시하면 간단한 장면에서 70FPS까지 올라갈 수 있지만 플레이하면서 시간이 지남에 따라 성능이 상당히 빠르게 저하됩니다. 게임이 약 1시간 플레이 후 낮은 VRAM에 대해 경고하기 시작했고, 그 일이 발생하면 성능이 절벽에서 떨어지기 때문에 비디오 RAM 누출과 유사한 것이 있는 것 같습니다. 설정을 너무 많이 만지면 더 빨리 일어났습니다.
결과적으로 많은 소금 알갱이가 있는 이 프레임 속도 차트를 여기에서 가져오고 싶을 것입니다. Portal with RTX 의 성능이 현재 꽤 일관성이 없기 때문입니다. GeForce RTX 3080 Ti, 오리지널 레시피 RTX 3080 10GB, GeForce RTX 2080 SUPER, Radeon RX 6800 XT 등 몇 가지 다른 GPU에서 게임을 간단히 테스트했습니다 . 예상할 수 있듯이 GeForce RTX 3080 및 3080 Ti는 RTX 3070 Ti보다 게임을 훨씬 더 잘 실행하며 실제로 더 높은 설정을 사용해야 합니다. 하지만 이 해상도에서 이 GPU 계층의 성능은 여전히 놀랍도록 느립니다.
다른 두 개의 GPU에 관한 한 어느 것도 좋은 경험이 아니었습니다. 프레임 속도의 큰 차이 외에도 가장 큰 차이점은 이전 Turing 카드에서 여전히 DLSS를 사용할 수 있고 DLSS를 "성능"으로 설정한 상태에서 1920×1080으로 실행하면 플레이 가능한 경험을 얻을 수 있다는 것입니다.
NVIDIA Image Scaling은 DLSS보다 분명히 열등하지만 Radeon에서는 최고의 옵션입니다.
한편, Radeon RX 6800 XT에서는 AMD의 Radeon Super Resolution에 가까운 NVIDIA Image Scaling 을 사용해야 했습니다. DLSS는 고해상도 출력을 위해 저해상도 입력을 정리하는 놀라운 작업을 수행하지만 훨씬 단순한 NIS 요금은 훨씬 더 나쁩니다. 이미지가 눈에 띄게 픽셀화되어 보기에 다소 가혹합니다. 크런치 픽셀보다 스미어링을 선호하는 경우 TAA 업스케일링 옵션도 사용할 수 있지만 흐릿한 아티팩트와 끔찍한 디테일이 많아 NIS보다 훨씬 나빠 보입니다. 어쩌면 나는 DLSS에 의해 망쳐 졌을 수도 있습니다.
AMD의 RDNA 2 Radeon 카드의 열악한 레이 트레이싱 성능은 잘 정립되어 있지만 RTX로 Portal을 꼭 플레이해야 한다면 제대로 작동하는지 확인할 수 있습니다. 강력한 Radeon이 있는지 확인하고 설정을 낮출 준비를 하십시오. 실제로 렌더링 해상도 외에 조정할 수 있는 시각적 품질 설정이 있지만 일정량을 조정하면 Portal with RTX 의 요점을 잃게 됩니다 . AMD의 차세대 Radeon 카드 가 이 게임을 더 잘 처리하기를 바랍니다.
RTX 결론 및 경험적 테이크 아웃이 포함된 포털
NVIDIA가 GeForce RTX 4080 에서 실행되는 대로 게임을 제시했다면 아마도 선호했을 것입니다 . 결국 Portal with RTX 의 핵심은 Ada Lovelace 의 경로 추적 기량을 홍보하는 것 입니다. 이는 프레임 생성과 함께 DLSS 3를 지원하며, 분명히 이 기술을 사용하면 Portal with RTX 가 GeForce RTX 4090에서 4K 해상도에서도 세 자릿수 프레임 속도를 달성할 수 있습니다. 불행하게도 별이 우리를 위해 정렬되지 않았고 RTX 40 시리즈 GPU는 현재 모두 다른 작업을 수행하고 있습니다. 우리는 여기로 돌아와 곧 RTX 4090 및 4080 결과를 추가할 수 있기를 바랍니다.
GeForce RTX 4090은 대부분의 테스트에 사용한 낮은 RTX 3070 Ti와는 거리가 멀지만 구형 Ampere 카드도 Steam 하드웨어 설문 조사에서 가장 인기 있는 GPU보다 훨씬 빠릅니다. GTX GPU가 있는 경우 Quake II RTX 와 달리 운이 좋지 않습니다. RTX 카드가 있더라도 RTX 3060보다 훨씬 느리다면 좋은 시간을 보내지 못할 것입니다. 우리는 실제로 RTX 3060조차도 상당히 힘들 것이라고 생각합니다.
이 모든 것을 감안할 때 Portal with RTX 를 실행하기 위한 GPU 그런트가 있다면 귀찮게 해야 할까요? 전적으로. 우선, 원래 게임을 이미 소유하고 있다면 무료이며 시리즈의 팬이더라도 최근에 Portal 을 플레이했을 가능성은 거의 없습니다. 약 3시간의 플레이 스루는 확실히 재방문할 가치가 있습니다. 업데이트된 에셋과 경로 추적 렌더링이 제공하는 새로운 페인트 코팅은 프레젠테이션에 관한 게임의 경험을 실제로 향상시킵니다.
최근에 Portal 을 플레이했더라도 다시 돌아오도록 유도하는 약간의 추가 콘텐츠가 있습니다. 게임에는 우리가 직접 찾지 못한 비밀이 숨겨져 있어 가중 큐브와 컴패니언 큐브를 위의 디지털 큐브와 같은 다른 형태로 바꾸는 코드를 잠금 해제할 수 있습니다. 궁극적으로 Portal with RTX에서 가장 흥미로운 부분은 게임 자체가 아니라 그것이 나타내는 것입니다. RTX Remix 도구가 이렇게 사용하기 쉽다면 클래식 게임의 "RTX" 버전이 폭발적으로 증가하는 것을 볼 수 있습니다.
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그냥 기술 과시용 그런 느낌으로 나온거 같네요.
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벤치마크 보니까 4K에서 3080 10GB 가 1프레임 나오더라구요
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벤치마크 보니까 4K에서 3080 10GB 가 1프레임 나오더라구요
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DLSS 끄고 1프레임인거죠....? 설마.... | 22.12.07 12:05 | | |
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dlss 밸런스로 켜도 16프레임더라고요.. 품질도 아니고 밸런스.. | 22.12.07 12:07 | | |
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테크파워업 벤치 보면 4k에선 VRAM을 16기가 먹더라구요 또 다른 벤치에선 그냥 정상 구동 안된다고 0으로 표기해놓았던데 VRAM 한계 때문일지도? | 22.12.07 12:11 | | |
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그냥 기술 과시용 그런 느낌으로 나온거 같네요. | 22.12.07 12:08 | | |
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루리웹-0903632601
20년 안으로 어림도 없습니다 지금도 사실상 난반사나 스카이박스 같은 눈에 잘 안띄는 배경의 반사는 가능한 배제하는 반 꼼수에 가까운 연출에 의존중인데 그럼에도 플래그쉽에서 성능 안나와서 빌빌거립니다... | 22.12.07 15:52 | | |
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