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[정보] [위싱턴포스트]펄어비스는 쉽지 않지만 전 세계를 위한 게임을 만들고자 합니다. [7]




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대한민국의 펄어비스는 쉽지 않지만 전 세계를 위한 게임을 만들고자 합니다. 




 번역: 구글 


 인터뷰 : 미국 워싱턴포스트 


인터뷰 당사자 : 김대일





지난해 비디오게임 박람회 게임스컴에서 한국 개발사 펄어비스 가 '도깨비'를 발표했다. 타이틀의 시사회 예고편에는 펑키한 K-pop이 배경으로 울려 퍼지면서 색종이 조각, 물총 및 마법의 무기로 이상한 생물을 찾고 싸우며 바쁜 도시 풍경을 달리고, 날고, 활공하고 미끄러지는 사실적인 애니메이션 만화 어린이가 등장했습니다. 서양 관객들의 반응은 압도적으로 긍정적이었다. "DokeV"는 인기있는 Pokémon 공식에 뿌리를 둔 적절한 차세대 게임처럼 보이지만 현대 게임의 촉각 피드백과 물리적 특성으로 실현되었습니다. 지금까지의 리셉션은 펄어비스의 공동 설립자인 김대일을 가능한 한 가장 놀라게 했습니다.


 한국 신화의 도깨비 도깨비를 연상시키는 제목의 이 게임은 한국을 넘어 울려 퍼지는 아름답고 몰입감 있고 액션으로 가득 찬 게임을 만들고자 하는 스튜디오의 야망을 표현한 것입니다. Pearl Abyss의 곧 출시될 싱글 플레이어 롤 플레잉 게임 "Crimson Desert" 는 게임 디자인에 대한 유사한 접근 방식을 통해 글로벌 마인드 공유를 위한 또 다른 입찰입니다. 공격적인 입자 효과와 액션으로 매우 상세하고 사랑스럽게 애니메이션된 하이 판타지 게임을 만듭니다.


그러나 Kim은 다양한 취향과 문화적 지식의 격차를 가진 광범위한 청중을 위해 이야기를 쓰는 것이 어렵다고 말했습니다. 그 투쟁은 스튜디오의 첫 번째 게임인 성공적인 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임인 "검은사막 온라인"에서 분명합니다. 게임 플레이는 빛나지만 비슷한 타이틀과 비교할 때 스토리 텔링이 때때로 부족합니다. "우리는 전 세계 모든 사람들에게 매력적인 스토리 라인을 만들고 싶지만 때로는 다른 문화가 다른 이야기를 좋아한다는 것을 알게 됩니다."라고 Kim이 말했습니다. “스토리뿐만 아니라 사람들이 특정 감정을 표현하기 위해 만드는 몸짓이나 소리와 같은 작은 것조차도 문화마다 다릅니다.” 


한때 '검은사막 온라인'은 월 2천만 명의 활성 플레이어를 자랑했습니다. 그러나 Activision Blizzard의 "World of Warcraft"나 더 최근에 인기 있는 "Final Fantasy XIV"와 달리 Pearl Abyss의 MMO는 장르의 많은 부분을 특징짓는 탭 앤 타겟 게임 플레이보다는 플레이어 주도 액션을 특징으로 합니다. "검은사막 온라인"은 또한 경쟁 제품보다 훨씬 더 고급스럽게 애니메이션되어 더 많은 청중을 끌어들이는 데 도움이 되었습니다. 


한국 게임 시장은 펄어비스가 해외로 눈을 돌린 이유 중 하나다. 김 대표는 한국의 게임 관객들을 언급하며 “젊은 세대의 플레이어들이 PC와 콘솔을 더 많이 보고 있다고 생각하지만, 시장은 여전히 모바일이 지배하고 있다”고 말했다. “플랫폼이 다른 플레이어가 너무 다르고, 시장이 세분화되어 있기 때문에 현재의 한국 시장에 접근하기가 어렵습니다. 그리고 게이머들의 관점과 경험이 그 어느 때보다 다양해지면서 한국에서 성공적인 게임을 만드는 것이 점점 더 어려워지고 있다고 느낍니다. 


한국 유저만을 대상으로 하는 게임이 아닌 글로벌 유저를 위한 게임을 만들고자 하는 이유이기도 합니다. 시장은 편향되어 있고 만족시키기 어렵습니다.” 작년에 한국은 Google과 Apple의 엄격한 인앱 결제 정책을 억제 하여 개발자를 위한 인앱 결제 시스템을 허용한 최초의 국가가 되었습니다. 또한 아시아 게임 시장을 면밀히 관찰하는 Niko Partners의 수석 분석가인 Daniel Ahmad는 블록체인 기반 게임, NFT 및 플레이 투 적립, 암호화 기반 게임과 같은 새로운 기술을 모색하고 있다고 말했습니다. 


Ahmad는 한국 게임 회사들이 현재 고예산 게임 경험에 막대한 투자를 하고 있다고 말했습니다. 이는 최근 Gamescom 및 Game Awards에서 Pearl Abyss가 노출된 것을 보면 분명합니다. Ahmad는 "Pearl Abyss는 더 많은 글로벌 청중을 대상으로 AAA 제작 가치를 지닌 PC 및 콘솔 게임에 집중한 최초의 한국 게임 회사 중 하나입니다."라고 말했습니다. "모바일은 회사에서 성장하는 부문이지만 IP의 모바일 버전은 일반적으로 메인 릴리스 이후에 나옵니다." 최근 몇 년 동안, 한국의 문화적 영향력이 커지고 있다는 주제로 책들이 저술되었습니다. K-pop은 세계적인 현상이 되었고 Netflix의 "오징어 게임"이라는 한국 드라마는 2021년 최고의 TV 히트작이 되었습니다. 


Kim은 한국의 대중 문화 지배의 상당 부분이 전 세계 관객으로 확장하기 위해 몇 년, 심지어 수십 년에 걸쳐 탄생했다는 점을 주의 깊게 지적합니다. K-pop 스타는 갑자기 나타나는 것처럼 보일 수 있지만 대부분의 그룹은 큰 성공을 거두기 전에 오랜 시간 동안 자신의 재능을 연마합니다. 한때 유비쿼터스 K팝 스타였던 싸이는 2013년 입소문을 낸 히트곡 '강남스타일'을 발표하기 전까지 12년 동안 가요계에서 일했습니다. 


김 대표는 “수십 년이라는 오랜 시간 동안 해당 업계 종사자들과 아티스트들이 정말 열심히 일했고, 좋은 시스템을 구축해 글로벌 시장에서 성공적인 콘텐츠를 만들 수 있도록 많은 노력을 기울였다”고 말했다. “콘텐츠 제작자와 아티스트를 위한 좋은 시스템과 환경을 만들기 위해 많은 노력과 시행착오가 있었고 지금의 성공을 이끌었습니다.” Kim은 Pearl Abyss가 아직 준비가 덜 된 것 같다고 생각하지만 회사의 엄청난 성공을 위해 준비하고 있다고 말했습니다. 


"운이 좋으면 다른 K 콘텐츠가 달성한 수준의 글로벌 성공을 달성할 수 있지만 너무 일찍 도달하면 실제로 우리에게 일어날 수 있는 최선이 아닐 수도 있습니다." 김이 말했다. “그 성공 이후에는 극복해야 할 다른 많은 일들과 더 큰 도전들이 있을 것입니다. 우리는 여전히 배우고 준비하고 있습니다.” 그러나 그것은 Kim이 2010년 Pearl Abyss를 공동 설립할 때 개발자들에게 심어주고 싶었던 열렬한 야망이었습니다. 


김씨는 한국에서 진행된 영상 인터뷰에서 “이전 회사에서 다른 타이틀의 개발자로 일할 때 내가 하고 싶은 일을 하기 위해 설득해야 할 사람이 너무 많다고 생각했다”고 말했다. Kim은 주로 온라인 포털과 모바일 게임에 중점을 둔 두 회사인 Hangame과 NHN Entertainment에서 일했습니다. 그는 더 야심 찬 아이디어를 위해 자원을 할당하도록 이해 관계자를 설득하는 데 좌절감을 겪었다고 회상했습니다. 김 대표는 “게임 제작자를 인정하고 그들의 노력의 진정한 가치를 보고 그에 합당한 보상을 하는 회사를 만들고 싶었다”고 말했다. “그래서 회사를 차리고 싶었어요.”

 
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    1


    (4925965)

    222.233.***.***

    BEST
    눈 아파 ㄷㄷ
    22.01.18 12:29
    (5261626)

    118.131.***.***

    BEST
    흠. 암것도 안보이는군
    22.01.18 13:51
    (4925965)

    222.233.***.***

    BEST
    눈 아파 ㄷㄷ
    22.01.18 12:29
    BEST
    흠. 암것도 안보이는군
    22.01.18 13:51
    다 읽긴 했는데 글씨크기 좀만 크게하면 좋을듯.
    22.01.18 14:01
    붉은사막 언제나와ㅠ
    22.01.18 15:28
    근데 펄어비스의 '전작'을 보면......글쎄요.....과연 세계적으로 좋아할 게임이 나올지 어떨지 개인적으로는 좀 회의적입니다. 전작도 처음 공개될 때는 엄청 있어 보였지만, 실제로는 빈 수레였는데 말이죠.
    22.01.18 17:21
    도깨비 제발 2023년 안에는 출시됬으면 좋겠다 ㅠㅠ
    22.01.18 19:27
    (1290994)

    106.101.***.***

    호구돈 열심히 빨아쳐먹고 불리한 여론 삭제까지 하던놈들이 이딴소릴 하니 웃기니
    22.01.18 22:31


    1







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