유저들에게서 모집한 질문에 개발자가 답변해주는 코너입니다.
볼드체는 원문을 따랐습니다. (*는 역자주입니다)
번역 이상한 부분은 지적 부탁드립니다.
<3주년>
Q) 3주년에 배포된 새로운 의상 「넥스트 · 프론티어」에 관해 특별히 신경쓴 부분이나 자세히 봐줬으면 하는 부분이 있나요?
A) 노래나 커뮤 등과 공통되는 강한 테마성을 표현하도록 디자인했습니다. 기존 의상을 믹스한 듯한 만듦새나, 결의가 담긴 메세지 등을 곳곳에 표현해서 프론티어에 어울리는 의상을 목표로 했습니다. 또한 3주년 기념 이벤트 등의 라이브에서 성우분들이 실제로 착용했을 때도 돋보이도록 의식하여 제작했습니다.
Q) 가장 만드는데 고생한 의상은?
A) "[笑うたい樹] 우에다 스즈호"의 의상입니다. 의상 기획서를 봤을 때는 충격을 받았습니다만, 제작하는 것도 즐거운 의상이었습니다.
Q) 아이돌의 의상은 어떤 식으로 생각하시는 건가요?
A) MV에서 춤을 출 때나 스크린샷을 촬영했을 때 돋보이는 디자인을 의식하고 있습니다. 또한 그 아이돌다움이나 개성, 변화를 중요시하며 디자인하고 있습니다. 단, 아이돌의 개성을 너무 강하게 표현하면 MV에서 다른 아이돌과 같이 섰을 때 붕 떠보이기 때문에 그 점도 주의하고 있습니다.
Q) 의상의 색 변경 기능이 추가되었는데 개발진이 추천하는 조합을 알려주세요.
A) 프로듀서 여러분이 제각각 저희가 생각치도 못한 조합을 하셔서 개발진도 즐겁게 보고 있습니다. 추천이랄까 개인적인 취향이 되어버립니다만, 힘이 나는 "노랑"과 "오렌지" 같은 비타민 컬러나 "초록"과 "빨강"의 크리스마스 컬러도 귀여워서 좋아합니다. 프로듀서분들의 취향에 맞는 코디를 발견할 수 있도록 앞으로도 순차적으로 컬러 추가를 예정하고 있으니 기대해주세요!
Q) 커뮤를 만드는 과정에서 주의하는 점이 있으신가요?
A) 각각의 아이돌에게 그때그때 필요한 스토리성을 생각하고 있습니다. 그리고 우선은 많은 팬분들이 아이돌에 대해 알아주시도록 만들고 있습니다. 그에 더해 담당 프로듀서분들도 즐겨주셨으면 하고 생각하고 있습니다. 또한 연출면에서는 아이돌의 매력이나 스토리를 즐기실 수 있도록 될 수 있는 한 위화감이 없는 연출에 유의하고 있습니다.
*이 답변에 첨부된 스샷은 아리스의 in fact 커뮤.
Q) 개발에 가장 고생한 MV를 알려주세요.
A) 딱 하나만 고르기는 어렵습니다만 『크레이지 크레이지』는 상당히 고생한 노래입니다. 아이돌의 심정이나 노래의 분위기를 표현하기 위해, 배경 제작도 포함해 주의 깊게 구성했습니다. 댄스씬 이외의 움직임에도 특히 신경써서 두 사람 사이에 흐르는 분위기 같은 것이 표현되도록 고심했습니다. 또한 『울퉁불퉁 스피드스타』도 노래의 "즐거움"을 표현하기 위해 코믹풍의 "도전적인" 배경을 채용하면서도 인물과의 위화감이 느껴지지 않도록 거리감이나 존재감 등을 신경썼습니다. 제작진도 땀을 흘려가며 제작했습니다.
Q) 노래의 난이도(숫자)를 정하는 기준을 알려주세요.
A) 노래를 클리어하는데에 대한 어려움의 지표로써 다양한 요소를 고려하여 결정합니다. 자주 언급되는 질문입니다만 "풀콤보 난이도"는 아닙니다.
Q) 노트의 배열을 생각할 때 주의하는 점을 알려주세요.
A) 같은 식의 배열만 잔뜩 나오거나 하지 않도록 노래 각각의 특색을 표현하는 것을 특히 의식하고 있습니다. 멜로디 라인이나 가사, MV의 댄스, 부르는 아이돌 등을 모티브로써 연구하여 구성하고 있습니다.
Q) 이벤트 개최시에 멤버 선정이나 노래 제작을 의뢰할 때 유의하는 점(계절을 신경쓴다거나 선정 멤버에 치우침이 없도록 하는 등)은 있으신가요?
A) 아이돌에게 있어서 노래는 중요한 의미를 가지기 때문에 아이돌의 스토리를 그려가기 위해서 이벤트를 제작하고 있습니다. 또한 『데레스테』의 악곡은 게임 외의 전개에도 크게 영향을 끼치기 때문에 라이브나 CD, 애니 등과 같은 협력처와 협의해 가면서 제작하고 있습니다.
*이 답변에 첨부된 스샷은 Pretty Liar 커뮤.
Q) 얼마 전 라이브 선택 화면이 대폭 변경되었는데 어떤 이유로 그런 대담한 변경을 하게 된 건지 궁금합니다.
A) 악곡수가 많이 늘다 보니 플레이하고 싶은 노래를 찾기 힘들다는 의견을 받아서 변경하게 되었습니다. 다만, 크게 바꾸는 것만으로는 오히려 쓰기 불편하게 느껴질 수도 있기 때문에 표지 일람 표시라는 별도의 표시 방법도 탑재했습니다.
<4주년>
Q) GRAND LIVE의 제작비화를 알려주세요.
A) 15명이라는 인원을 스테이지에 등장시키기 위해 기술적인 부분을 대폭 재검토하고 장면마다 각종 스테이지 연출을 세세히 조사했습니다. 이러한 "아이돌의 생기있는 움직임"과 "쾌적한 동작"을 양립시키는 것에 무엇보다도 가장 시간을 들였습니다. 또한 "『부탁해! 신데렐라』의 15인 LIVE"이기에 아이돌 간의 컨택트는 빠트릴 수 없다고 생각했습니다. 각양각색의 아이돌이 있는 와중에 어느 아이돌끼리라도 사이좋게 하이터치를 할 수 있도록 하는 건 고생했습니다. 부디 다양한 아이돌로 신데렐라 걸즈의 라이브를 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
*'부탁해 신데렐라'는 라이브에서 마지막곡으로 주로 사용되는데 이때 성우들이 무대 위를 자유롭게 돌아다니며 프로듀서들에게 손을 흔들거나 서로 친하게 포옹도 하고 카메라 앞에 여럿이 모여 포즈도 취하곤 합니다.
Q) 2D 리치의 연출을 만들 때 의식하는 점은?
A) 2D 리치는 3D와는 또다른 접근 방식으로 노래나 아이돌의 새로운 면을 이끌어내는 것을 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 아이돌들의 일상 풍경이나 감정이 물씬 느껴지는 회상씬, 아니면 배틀 특촬물 등 다양한 접근 방식으로 제작하고 있습니다만 어떤 연출이라도 왠지 모르게 어울리는 건 푸치데렐라의 애교스러움 때문이죠. 2D 리치는 시스템 사정상 등장 아이돌은 고정되어버립니다만 오히려 그걸 장점으로 삼아서 "이 아이돌과 이 노래의 조합이기 때문에 생겨나는 매력"을 철저히 파고들어 가고자 합니다.
Q) 댄스의 안무는 어떤 식으로 만드시나요?
A) 안무는, 『데레스테』를 출시하기 전부터 『아이마스』를 담당하고 있던 안무가 선생님께 부탁드리고 있습니다. 저희쪽에서는 "밝고 즐겁게", "어른스럽고 섹시하게", "멋있고 격하게"와 같은 안무의 전체적인 방향성을 자료로 정리해서 보내드리고 있습니다. 안무의 방향성 자체는 각 노래의 스테이지나 로케이션과 동시에 기획하는 케이스가 대부분이기 때문에 노래의 분위기나 아이돌들의 이미지와 더불어 그 노래를 춤추는 장소와의 조화도 중시하고 있습니다.
Q) SSR의 드레스를 만들 때 가장 먼저 정하는 "핵"이 되는 부분은 무엇인가요?
A) 『데레스테』에 있어서 의상은 그냥 옷이 아니라 아이돌의 새로운 측면, 전개, 성장 그 자체라고 생각하고 있습니다. 그렇기 때문에 "아이돌에게 있어 의미있는 한 벌이 되는 것"이 "핵"입니다. 그에 더해 프로듀서분들이나 팬 여러분을 기쁘게 해드리는 것, 놀라게 해드리는 것이나 MV에서 돋보이는 것, 앞으로의 전개를 예정해서 이미지를 부풀려가는 것 등 여러 가지 시점으로 제작하고 있습니다.
Q) 개발 스태프가 가장 추천하는 룸아이템은?
A) 가장 추천하는 건 "4주년 기념 특별방송 테마" 룸아이템입니다. 있는 그대로 설치해도 즐길 수 있지만 벽이나 바닥을 다른 테마의 룸아이템으로 변경하면 TV프로그램 세트장 같이 보이게 하는 것이 가능합니다. "4주년 기념 특별방송 테마" 룸아이템을 사용해서 다양한 조합을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
Q) 『데레스테NIGHT』의 코너 "룸아이템 컴페(competition)"에서 지금까지 선택된 것 중에 가장 구현이 어려웠던 건 어떤 건가요?
A) "꿰뚫는 용!!(穿つ龍)"이라는 룸아이템입니다. 배경 연출을 눈에 띄게 하기 위해 배경 아이템의 애니메이션에 처음으로 SE(효과음)를 넣었습니다. 배경 연출 자체도 공을 들인 표현이라 큰일이었지만 메인이 되는 용의 표현은 더욱 고생했습니다. 처음에는 건물의 뒷편에만 등장시킬 예정이었습니다만 그걸로는 모처럼의 용이 잘 보이지 않아서 전면에도 등장하게 연출했습니다. 지금까지 없던 시도가 많아서 상당히 힘들었지만 만들면서 굉장히 즐거운 룸아이템이었습니다.
*美に入り彩を穿つ 발매기념 방송에서 슈코 성우분이 제안한 아이템입니다.
Q) 업데이트로 머리카락이나 옷의 움직임이 매끄러워져서 아이돌들이 보다 매력적으로 보이게 되었는데 고생한 점은?
A) 방대한 아이돌수와 의상수입니다(웃음). 표현력 상승이라는 목표는 금방 정해졌지만 그걸 실현하기 위해서 하나하나의 의상 데이터에 설정을 추가하고, 변경을 더해갔습니다. 지금까지 4년간 등장한 만큼의 모든 의상을 손보는 건 상당히 힘든 일이었습니다. 그래픽 표현에 관해서는 아직 좀 더 발전 가능성이 남아있기 때문에 아이돌들과 함께 계속 진화해가서 그녀들의 귀여움, 아름다움을 한계까지 끌어내고 싶습니다.
Q) 4주년 기념 의상의 컨셉은? (패미통 편집부로부터의 질문)
A) 다양성을 인정하는 상냥함의 상징을 "무지개색"으로써 그려내고 있습니다. 주년 의상은 그 해에 『데레스테』가 지향하는 곳을 상징합니다. 수많은 아이돌이 있는 와중에 아이돌마다 각각의 좋은 점이 있고, 그것을 서로가 인정하며, 아이돌들이 함께 성장해가는 것이 『신데렐라 걸즈』의 세계관에서는 중요한 일이라고 생각하고 있습니다. 다시금, 자신과는 또다른 개성을 지닌 아이돌이나 동료 프로듀서분들 모두가 개성을 서로 인정하여 같이 공존하는 『데레스테』에 프로듀서 여러분과 함께 향해 가고자 다양성의 상징인 무지개색을 메인 컬러로써 제작했습니다. 또한 그라데이션 새시는 새로운 시대를 맞이한 축하를 표현하고 있습니다.
*새시(Sash) : 어깨부터 허리까지 또는 벨트 형식으로 허리에 착용하는 리본이나 끈.
Q) 최근에는 캐릭터 모델이 틈틈이 수정되어 인물마다의 미묘한 차이가 생기고 있는데 특히 신경쓴 부분은?
A) 최근에는 각 아이돌이 주목을 받는 기회가 늘어나 그 타이밍에 맞춰서 아이돌들에게 세세한 수정을 가하고 있습니다. 눈의 반짝임, 머리카락의 질감 등 수정 포인트는 잔뜩 있지만 특히 심혈을 기울여서 작업하고 있는 건 아이돌 한 명 한 명의 표정입니다. 표정 하나를 추가하는 것만으로도 그 아이돌의 개성, 그 아이돌다움을 하나하나의 표정에 담을 수 있도록 힘을 쏟고 있습니다.
Q) 만우절 기획은 어떻게 해서 생각하시는 건가요?
A) 매년 기획자뿐만이 아니라 『데레스테』운영팀 전체에서 폭넓게 아이디어를 모집하고 있습니다. 만우절 기획은 자유도가 높기 때문에 매년 유니크한 발상의 기획이 많이 들어옵니다. 그 중에서 선택된 기획을 바탕으로 시나리오팀이 스토리나 세계관을 짜나갑니다.
Q) 지금까지의 개발에서 가장 힘들었던 일이나 기억에 남는 일은 무엇인가요?
A) 출시 후, 애니 2기가 고조됨에 따라 『데레스테』도 화제가 되었던 건 추억으로 남아있습니다. 또 출시 2개월 뒤에 3rd 라이브 "THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 3rdLIVE 신데렐라의 무도회 - Power of Smile - "이 열렸었는데, 공연장 대기열에 있는 여러분이 샹샹하고 『데레스테』를 플레이하고 계신 소리가 들려왔던 게 인상적이었습니다. 또한 힘든 일은, 계속해나가는 것 그 자체입니다. 『데레스테』의 운용은 플레이어 여러분의 기대에 부응하기 위해 컨텐츠를 추가해 가지만, 갱신 때마다 프로듀서 여러분, 팬 여러분을 불문하고 많은 분들로부터 기뻐하시는 말과 여러 의견을 동시에 받는 일이 있어서 다양한 플레이어 여러분과 만들어 나아가는 어려움을 느끼고 있습니다. 4주년을 맞이한 『데레스테』입니다만, 앞으로도 많은 플레이어분들이 오래도록 즐기실 수 있도록 운용에 임하겠습니다.
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Q) 가장 만드는데 고생한 의상은? A) "[笑うたい樹] 우에다 스즈호"의 의상입니다. (끄덕끄덕)
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Q) 가장 만드는데 고생한 의상은? A) "[笑うたい樹] 우에다 스즈호"의 의상입니다. (끄덕끄덕)
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