출처: https://note.com/apkallone/n/nabc40e57b621
초록
WCS 2024년 대회에서의 선공승률, 평균 턴수, 그리고 증식하는 G의 얽힌 승률을 정밀 조사하여, 2023년 대회와의 변화를 조사했다. 그 결과 선공승률이 높은 수준을 유지하고 있는 현상을 재확인하고, 더 짧아진 턴수가 증식하는 G의 영향력을 변질시키고 있는 것으로 나타났다. 증식하는 G가 적용된 경우, 선공측의 승률은 작년과 달리 차이는 작은 것이지만, 후공측의 승률을 크게 올리고 있는 부분은 변하지 않았다. 이로부터, 증식하는 G는 높은 선공승률을 억제하는 요새이며, 후공패로서 금지는 커녕 이 게임에서 매우 중요한 역할을 하고 있다고 할 수 있지만, 동시에 파워 카드에 의존한 선공 우위의 밸런싱은 건전하지 않다고 주장한다.
서론
배경
유희왕 마스터 듀얼(이후 MD)의 세계 대회도 2번째 개최. 작년과 마찬가지로 전 세계의 강자들이 예선에서 깎고, 선택된 정예들이 모이는 본선이 드디어 막을 내렸다. 제1회 2023대회부터 환경은 격변하고 있어, 대체로 어느 팀도 티아라멘츠와 그 대책을 편성하고 있던 상태는 어디로, 스네이크아이로 대표되는 화염 속성 덱이나 유벨 등이 폭을 넓힐 수 있는 대회가 되었다. 그러나 하나, 결정적으로 변하지 않은 요소가 존재한다. 증식하는 G다.
해외에서는 증식하는 G에 관해서는 금지론이 압도적인 주류로, 국내에도 일정 수 찬동자가 있는 상태다. 그런 가운데 여전히 이 카드는 3장 풀로 사용 가능하며, 무리를 뺄 수 없이 상위의 사용률을 유지하고 있다. 8월 말 업데이트에 따라 갱신된 게임 내 데이터에 따르면, 9할 이상의 채용률을 내는 카드는 증식하는 G뿐이다. 차점인 하루 우라라(채용률 87.6%)도 높은 수준이지만, '증식하는 G를 멈출 수 있는 카드'로 채용되고 있는 측면도 있기 때문에, 실질적으로 증식하는 G의 독주 상태임을 잘 알 수 있다.
증식하는 G금지론의 근거는 크게 세 가지로 나뉜다. 카드 자체의 파워가 너무 높아서 환경을 왜곡하고 있다는 감각, 채용률의 높음이 덱 구축의 폭을 좁히고 있다는 우려, 그리고 단순히 통과되었을 때 취할 수 있는 선택의 좁음에서 오는 불쾌감이다. 모두 일정한 설득력은 있지만, 감정론 이상의 근거는 희박하다. 그렇다고 반박하려고 해도 정량적인 데이터가 부족하고 있어, 결국은 개인의 주장을 서로 부딪힐 수 밖에 없는 무모의 논의가 되고 있는 것이 현상이다. 그 심각성은, 해외 게시판에서 증식하는 G금지론에 조금이라도 이의를 제기하려는 것이라면 "Maxx C Apologist" (증식하는 G 옹호주의자)의 꼬리표와 함께, 논리가 아닌 인격 부정까지 사용하여 두들겨 맞는 레 벨까지 이르렀다. 이 문제에 대해서는 해외의 저명한 유희왕 배급사의 대부분이 다소 언급하고 있어, 현대 유희왕에서 톱클래스에 플레이어를 둘로 나누는 논의가 되고 있는 것은 자명할 것이다. 웬만하면 증식하는 G에 대한 증오를 매일 투고하고, 분노를 더욱 부추기는 스트리머까지 있을 정도다. 만일 카드 게임을 지적 경기라고 부른다면, 그것에 관한 토론 또한 지성을 느낄 수 있는 것이어야 한다. 이성에 따른 논의에 필수적인 정량적 데이터를 공식이 내놓지 않는다면, 플레이어 측이 준비할 수밖에 없다.
본 논문의 목적
위의 배경에 따라, 필자는 작년, 세계 대회에서 얻은 데이터를 바탕으로 note 및 Reddit에서 리포트를 공개하고, '증식하는 G는 금지해야 할 수준의 파워를 가지지만, 선공의 우위를 억제하는 작용도 있기 때문에 지금 당장 금지되어서는 안 된다'고 논했다. 이것은 선공의 우위를 보여준 후, 증식하는 G가 선공승률 상승에 한몫하고 있다는 것과, 그러나 후공승률에 의해 크게 기여하고 있는 가능성을 데이터로 내놓은 결론이다. 무엇보다, 이것은 120전이라는 적은 데이터 수로, 게다가 단 하나의 대회에서의 것이며, MD의 전체상을 파악하기에는 과제도 많았다. 보다 양질의 논의를 위해, 이번 대회의 데이터와 함께, 작년부터 어떻게 변화했는지, 그리고 공통적으로 낼 수 있는 결론은 있는지 묻는 것은 시급할 것이다. 본 논문이 증식하는 G에 관한 건전한 논의에 다소 기여한다고 믿고 세상에 보낼 수 있을 뿐이다.
본론
메소드
전년도 연구를 답습하여, MD의 리플레이로 재생 가능한 총 270경기를 대상으로 한 조사를 실시하여, 아래의 데이터를 엑셀로 산출했다.
1 선공 플레이어의 승률
2 결착까지 걸린 턴 수의 평균 및 중앙값
3 선공과 후공 각각이 증식하는 G를 사용한 경우, 그 효과가 무효가 될 확률
4 선공 플레이어의 증식하는 G가 통과한 경우와 통과하지 못한 경우의 승률 및 그 차이
5 후공 플레이어의 증식하는 G가 통과한 경우와 통과하지 못한 경우의 승률 및 그 차이
이 중 4값 5에 대해서는, 작년과 마찬가지로 수정이 필요한 경우 수정 전의 데이터와 함께 제시한다. 이 데이터 수정은 '증식하는 G의 효과의 적용이 경기 결과에 영향을 미치지 않은 것'을 대상으로, 증식하는 G가 적용되지 않은 것과 다름없는 것이다. 이 제외 기준에 대해서는 '3턴째 이후의 발동' '판면에 리썰이 이미 갖추어져 있다' '증식하는 G에 의한 드로우 매수가 0장'의 3가지를 조건으로 한다. 이 수정의 적용의 옳고 그름에 대해서는 과제의 항에서 논한다.
여기에 더해, 전년도에 얻은 데이터와의 비교도 했다. p값을 위의 결과와 병기해 간다. 샘플 수가 적기 때문에 α는 0.05로 유의차의 유무를 판정하지만, 좀 더 엄격하게 판정하고 싶다면 원하는 값으로 선을 그어, p값과 비교해 봤으면 한다.
1 승률 데이터 모든 카이제곱 검정
2 결착 턴 수의 2샘플 2테일 T 검정
이러한 검정에 의해, 1년 동안 유의하게 선공승률이나 기타 데이터가 변화했는지를 수학적으로 가릴 수 있다. 유의한 변화가 있을 경우, 그 원인도 고찰해 나간다.
결과
얻은 수치를 열거해 간다.
1. 선공승률 60.4%(전년 대비 +2.87, p=0.340)
참고로 작년의 57.5%와 유의한 차이가 있다고 판정하려면, 1150전 정도 한 후에 이 수치를 유지해야 한다. 270전을 보는 데 대략 24시간 정도를 쓰고 있기 때문에, 과로를 기다리지 않았다
2. 턴수 평균 3.79(전년 대비 -0.62, p=0.0061), 중앙값 3(전년 대비 -1)
3. 증식하는 G는 합계로 186회 발동되어, 141회 적용되었다. 선공의 증식하는 G는 76.6%(전년 대비 -10.6, p=0.0055) 적용되었고, 후공은 75.2%(전년 대비 +5.2, p=0.234) 적용되었다.
4. 선공이 증식하는 G를 발동하지 않았거나, 또는 발동해도 적용되지 않은 경우의 승률은 59.8%(수정 전 60.1%, 전년 대비 +5.3, p=0.119)로 적용된 경우의 승률은 62.5%(수정 전 61.4%, 전년 비-3.1, p=0.625).
효과 적용 유무에 따른 승률의 차이율은 4.5%(p=0.682)
5. 후공이 증식하는 G를 발동하지 않았거나, 발동해도 적용되지 않은 경우의 승률은 37.3%(수정 전 37.6%, 전년 대비-1.3, p=0.693)로 적용된 경우의 승률은 47.0%(수정 전 45.6%, 전년 비-6.1, p=0.318).
효과 적용 유무에 따른 승률의 차이율은 26.1%(p=0.00803)
수정은 ReichYGO vs Emre전, Josh vs 미라포스전, 그리고 코우윤물 vs Benk1w전의 총 3경기가 대상이었다.
고찰
우선 선공승률에 대해, 아직 높은 수준을 유지하고 있다고 말할 수 있겠지. 유의한 차이는 없었지만, 60%의 대대를 돌파한 상태를 문제라고 느끼는 플레이어가 많을 것이라는 것은 상상하기 어렵지 않다. 지난번 기사에서 논한 대로, 다른 카드 게임에서의 선공승률 데이터는 적다. 또한, '이상적인 선공승률이 몇 %인지 여부'도 그것만으로 기사가 한 권의 수준에서 명확한 답이 없는 의문인 것은 확실하다. 그러나 평가 기준으로, 소문도 있고, 심사되지 않은 소스이긴 하지만, 플레이어라는 것은 승률이 50%라도 '불공정'하고 '재미없었다'고 느끼는 것 같다(오츠키 2018). 이것은 Nexon Developers Conference 18에서 Nexon Korea 부사장인 강대현 씨가 독자적으로 모은 데이터라는 것. 이것이 사실이라면, 후공의 승률이 40%를 밑돌고 있다는 것은 게임을 그만두는 수준에서 불공평하게 느끼는 플레이어는 많은 것이라도 이상하지 않을 것이다.
선공승률의 데이터가 전 세계에서 선택된 톱 플레이어로부터 딴 것이기 때문에, 평소 랭크 매치에서는 또 다른 수치일 가능성도 고려해야 한다. 한 가지 강조해야 할 것은, 이번 세계 대회는 작년과 달리, 이른바 후공권패를 넣은 플레이어가 많았다는 것이다. 강탈이나 심변 등의 컨트롤 탈취뿐만 아니라, (쓸데없이 패 코스트가 된) 명왕 결계파나 길항승부 같은 판면 처리 카드, 그리고 선공으로 당겨도 사용할 수 있는 금지된 한 방울이나 개기일식의 책 등, 열에 이토마 가 없다. 랭크 매치에서 채용이 갈릴 것 같은, 선공에서 사용하기 어렵고 후공에서 진가를 발휘하는 카드의 채용이 눈에 띄고도 이 선공승률이다. 더 나아가, 하위 랭크에서는 더욱 선공승률이 높을 가능성도 충분히 생각할 수 있기 때문에(상심한 조기의 설렌더, 후공측의 선공에 비해 난이도가 높은 등이 요인), 이 선공승률의 높음이 캐주얼한 플레이어에게 의 문턱이 높아지는 원인이 되고 있는 가능성을 부정할 수 없을 것이다.
즉, 증식하는 G가 선공승률을 끌어올리는 존재라면 금지론에 일정한 설득력이 생기고, 반대로 선공승률을 낮추고 있는데도 이 수치라면, 아무런 대책 없이 금지하려고 한다면 캐주얼 계층을 뿌리째 잃는다 일이 될 수 있다는 것이다. 다른 말로 한다면, 현대 유희왕에서 선공승률은 상당히 위태로운 상태에 있기 때문에, 그것을 쉽게 바꿀 수 있는 카드의 취급은 잘 정밀 조사해야 한다고 말할 수 있을 것이다. 뭐 플레이어가 면밀히 조사한 결과 최종적으로 KONAMI가 판단하는 것은 있지만.
또한, 선공승률이야말로 유의한 차이는 없었지만, 평균 턴수는 유의하게 떨어지고 있으며, 중앙값도 작년보다 하락하고 있다. 이 차이는 어디서 오는가. 원인은 주로 3가지일 것이다. 우선 선공판면의 강도가 오른 것이다. 선공 측이 승리한 경기 중, 3턴으로 결실을 낸 것은 무려 67.5%나 있어, 선공의 완봉 승리가 매우 많았음을 알 수 있다. 작년에 이 수치는 53.6%이며, 카이 제곱 검정에서 산출한 p값은 p=0.000386으로 유의한 차이가 있었다는 것을 알 수 있다. 이번 대회에서의 선공 전개는 I:P 마스커리나에 의한 강화나 다른 방해, 결국은 링크리보에게 보호되고 있다, 즉 고리고리의 간호를 받은 소명의 신궁-아폴로우사에 의한 몬스터 효과 무효가 특히 눈에 띄었다. 더 말하면 염왕수 가네샤나 팬텀·오브·유벨 등에 의한 간편 몬스터 효과 무효가 많았던 것도 말할 것도 없이 말할 것이다. 하지만, 가장 큰 원인은 뭐니 뭐니 해도 낙인이나 유벨에서 나오는 특수 소환 잠금이라고 생각한다. 승령술사 조우겐을 특수 소환하거나, DDD 사칭왕 바이스·레퀴엠이나 몽환붕계 이브리스를 상대의 자리로 보내는 콤보가 횡행해, 실질적인 턴 스킵이 이루어진 경기가 많이 있었다.
반대로 후공의 원킬력 강화도 영향을 주고 있다. 후공 측이 승리한 경기 중, 후공 원킬이 성공한 것, 즉 2턴에 결실을 낸 것은 45.8%로, 작년의 21.6%에서 두 배 가까이 되고 있다. 카이제곱 검정에 의한 p값은 경이로운 p=1.11×10^-9라는 본 적도 없는 작음이며, 상당히 자신 있게 유의차가 있었다고 말할 수 있다. 전생염수 레이징·피닉스에서 세해룡 질란티스로 이어, 묘지의 시염의 죄공주와 함께 3면 파괴로부터의 총공격, 이라는 콤보가 확립된 것 외에, 나이트메어·페인의 효과가 적용된 상태의 유벨몬스 타 복수체에 의한 공격 등, 8000LP를 1턴에 깎아내는 방법이 상당히 늘어난 것이 원인일 것이다. 유벨 덱의 원킬은 상대 의존인 줄 알았는데, 액세스 코드·토커와 카오스·안헬-혼돈의 쌍익-에 의한 8800타점에서의 능동적인 게임 엔드도 있어, 원킬 수단에는 곤란하지 않았던 것을 엿볼 수 있다.
또한, 평균을 크게 낮출 정도로 많지는 않았지만, 세계 대회에서 선공 원킬이 보인 것도 역시 무시할 수 없는 요소일 것이다. 초중무사의 전개력과 기계족인 것을 살린 콤보에 의해, 다크 다이브 봄버에서 레벨 43이 된 환수기를 사출하는 경기가 4번이나 나왔다. 이것도 작년에는 없었던 광경이라고 할 수 있다.
결산까지 걸리는 턴 수가 적은 것에 관한 문제는 몇 가지 있지만, 여기서 강조하고 싶은 것은 증식하는 G가 적용되는 턴이 경기 전체에 차지하는 비율이 매우 커진다는 점이다. 2턴(자신 턴 1회, 상대 턴 1회)으로 결판이 되는 경기의 경우, 한 번 증식하는 G가 통과되면, 자신에게 주어진 턴의 모든 것이 그 영향하에 놓이게 된다. 전술한 바와 같이 작년보다 더욱 결착 턴수가 짧아진 것을 감안하면, 1장의 증식하는 G가 얼마나 게임에 큰 영향을 미칠 수 있는지 잘 알 수 있을 것이다. 그 영향력이야말로, Hero's Future의 magu6o 선수가 발동과 함께 하늘에 기도하고, 효과가 통과되면 환희의 춤을 추기 시작할 정도다. 그렇다고 해도 이것은 증식하는 G에만 국한된 것이 아니라, 디멘션·어트랙터나 드롤&락버드 등의 지속 효과 전체에 말할 수 있는 이야기이다. 뭐니 뭐니 해도 디멘션·어트랙터에 이르러서는 2턴 계속될 때 더욱 악성이다. 일단 지나간 후 무효화하는 수단이 거의 없다(증식하는 G에 대한 드로르&락버드 등이 반례로 들 수 있다)에도 불구하고 여기까지의 영향력이 있는 것은 지속 효과 공통의 문제로 이해해 두고 싶다.
다음으로 승률 관련 데이터를 살펴보자. 증식하는 G가 지나치지 않고 선공측의 승률은 4.5%밖에 변화하지 않는다(p=0.681로 유의한 차이가 없기 때문에, 변화한다고조차 말할 수 없다)라는 예상치 못한 결과를 얻었다. 20.3% 변화했던 작년과 달리, 선공이 던지는 증식하는 G가 상당히 얌전하게 되어 있다. 결착 턴 수에서 논한 대로 선공의 제압력과 후공의 관통력이 높아지고 있다고 하면, 선공은 증식하는 G에 의지하지 않아도 완봉할 수 있는 견고함을 가지고, 후공은 증식하는 G에 관계없이 덤밀어 게임 엔딩까지 가져갈 수 있다고 한다 하는 거겠지. 실제로 후공 측이 이른바 G 쯔파를 선택한 게임은 매우 많고, 증식하는 G로 끌어온 스피릿 오브 유벨로 토도메의 일격을 막을 수 있었던 경기 등의 레어 케이스를 제외하고, 증식하는 G 1장의 차이로 선공이 이긴 것처럼 생각할 수 있는 게임은 그렇게 많지 않았다. 그렇다면 현 환경에서의 '선공이 던져오는 증식하는 G'에 대한 불쾌감은 어느 쪽인가 하면 과거의 경험이거나, WCS에서 사용된 것과 같은 덱을 사용하지 않았기 때문에 오는 것으로 보인다. WCS에서만 집계하고 있기 때문에, 환경 톱클래스가 아닌 덱이 얽힌 경우 증식하는 G의 영향을 측정할 수 없는 것은 이가 있지만, 여기에서는 환경 탑에만 집중하기로 한다.
그럼 증식하는 G는 파워가 부족한 카드인가? 그럴 리가 없다. 후공측이 증식하는 G를 발동하지 못했거나 통과하지 못한 경우, 그 승률은 고작 37.3%밖에 없다. 그러나, 증식하는 G를 통과해 버리면 그 승률은 바로 26.1% 튕겨 올라(p=0.00803이므로 유의하게 상승하고 있음을 알 수 있음), 거의 반반의 승률이라는 지점까지 간다. 반대로 말하면 최강의 패 유발으로 여겨지는 증식하는 G조차, 평균적으로 후공측을 유리하게 가져올 수 없다는 것도 또 현실이다. 선공의 승률을 유의하게 바꾸지 않고 후공의 승률을 크게 상승시킨다는 성질은 금지된 한 방울로 대표되는 것과 같은, 속효 마법으로서 엎드려 방해도 할 수 있는 후공패와 비슷한 것을 느낀다. 그러나, 결정적으로 다른 점은 비용의 가벼움일 것이다. 금지된 한 방울과 달리 패나 장의 카드를 소비하지 않고, 개기일식의 책과 같은 상대에게 리소스를 주는 단점도 없고, 명왕 결계파나 길항 승부와 달리 킬턴을 미루는 일도 없다. 현재 최강의 후공찰이라고 불러도 무방하다고 생각한다. 생각해 줬으면 좋겠어. 증식하는 G가 통과하지 않는 경우, 다른 후공 권패의 발동이 있어도 후공의 승률이 4할에 미치지 못하는 것이다. 대체로 이 카드를 통해서야 오분의 승부가 되는 이상, 현 환경에서 증식하는 G를 금지하는 이유는 어디에도 없다고 말할 수 있다. 다만, 카드 1장의 파워만으로 선공승률을 억제하고 있는 상황은 건전하다고는 할 수 없다. 증식하는 G를 초기 패 5장에 끌어들일 확률은 1/3 정도 밖에 없고, 지명자가 만족스럽게 사용할 수 없는 이번 대회의 규칙조차 3/4 정도의 확률로만 효과를 통할 수 있다. 이것이라면 코인 토스를 이길 확률이 더 높고, '후공은 프리미'라고 조롱당하는 상황에 변화는 찾아오지 않는다고 말할 수 있다. 증식하는 G는 어디까지나 현대 유희왕의 보조륜이지만, 엄청나게 우수한 그것이라고 주장한다.
과제
이번에 낸 데이터는 유용한 것이라고 믿고 있지만, 과제가 많은 것에는 차이가 없다. 대조 실험이 아닌 것이나 쉐어 카드 룰이 증식하는 G의 적용률에 영향을 미치는 것은 작년과 다르지 않기 때문에, 그곳의 논의에 관해서는 작년 분량의 기사를 참조해 주셨으면 한다. 이번에는 작년에 못 쓰거나, 새로 발생하거나 한 과제에 스포트라이트를 비추고 싶다.
우선 작년에도 했던 일이긴 하지만, 데이터 수정을 해야 하는 장면에 대한 논의부터. 메소드란에 기재한 대로, 이 수정은 증식하는 G가 승패와 관련이 없었지만, 발동과 적용이 있었던 경기를 발동이 없었던 것으로 처리한 것이다. 그러나 카드를 뽑고 있는 이상 '승패와 전혀 관계가 없었다'고는 말하기 어렵다는 우려가 있다. 뽑고 있던 카드가 관통패였다면? 다른 패 유발을 뽑았다면? 승패는 바뀌었을까. 그러나, 이 우려는 상상의 범위를 초월한 것이며, 손에 보이지 않는 답장에서 데이터를 수집하고 있는 관계상, 뽑기는 했지만, 상대가 훌쩍거리거나, 발동할 의미가 없다고 판단하거나 한 결과, 증식 하는 G를 발동하지 않은 경우를 카운트할 수 없다. 또한, 효과가 적용되어 있으면서도 카드를 뽑지 못하고 리살을 받고 있다면, 증식하는 G가 통과했을 경우의 파워를 비교하는 데 부적절하다고 할 수밖에 없다. 이것은 증식하는 G의 발동이 없어도 원시생명태 니빌과 같은 카드를 케어하기 위해 오버킬의 선택을 할 가능성이 낮기 때문이다. 역효과가 되는 카드가 스피릿·오브·유벨 정도 밖에 없고, 무효수단을 가지고 있다면 증식하는 G의 발동에 관계없이 오버한 전개는 하지 않는 것으로 생각된다. 위의 이유로, 수정은 적절한 것이었다고 한다.
작년 쉐어 카드 룰에 대해 검토를 소홀히 한 요소로, 덱 타입이 강제로 흩어진다는 부분이 있다. 1팀 최소 3덱, 최대 6덱을 준비해야 한다는 것은, 예를 들어 Tier1 상당 덱이 하나밖에 없다면, 그 외의 틀을 다른, 더 파워가 낮은 덱으로 채워야 한다는 것에 같다. 즉, 각 덱의 사용률이 랭크 매치와는 다르다는 것이다. 덱마다 선공승률은 아마도 다른 것이며, 사용률의 차이가 직접적으로 데이터에 영향을 미치는 것은 부정할 수 없다. 증식하는 G에 대한 내성이 덱마다 다른 것도 무시할 수 없는 것이겠지. 더 나아가, 이 규칙은 이른바 범용 출장 세트를 무너뜨리는 것이기도 하다. 이번 대회에 있어서는 스네이크 아이, 나아가 디아벨 스타 죄보 세트가 모로에게 영향을 받고 있었다. 상기의 출장 세트의 범용성은 어마어마하며, 순수 스네이크 아이는 물론, 옌오나 R-ACE 등, 실로 다양한 덱을 지탱하는 요소가 되고 있다. 쉐어 카드가 3칸밖에 없다는 것, 그리고 그것이 패 유발으로 거의 거의 채워짐으로써 이들 3덱을 풀스펙으로 동시에 투입할 수 없게 되었다. 이것으로는 랭크 매치와 덱의 사용률이 다른 것은 커녕, 같은 덱이 사용되지도 않는 것이 되어 버린다(참고로 염왕 스네이크아이는 270전 중 148회 등장하고 있으며, 각 팀의 염왕 담당은 대체로 염왕 하나로 싸웠다 일이 엿보인다). 예를 들어 스네이크아이 출장 세트가 채용된 덱의 선공승률이 비정상적인 경우, 이번 데이터 수집에서는 그것을 완전히 무시할 수 밖에 없는 형태가 되어 버린다. 이것에 관해서는 수정하는 방법도 데이터적으로 고찰할 여지가 없기 때문에, 유의해 주었으면 하는 말밖에 없다.
또한, 작년과 올해를 비교하는데 있어서 무시할 수 없는 요소로서, 데이터 수집 시기가 1년이나 떨어져 있다는 점이 있다. 일년에 한 번 세계 대회이기 때문에 당연하지만, MD는 약 1개월에 한 번 제한 개정이 이루어질 정도로 환경의 변화가 빨라, 일년에 한 번으로는 그 덩달아진 변화를 따라갈 수 없다. 실제로, 작년 세계 대회부터 현재에 이르기까지 쿠샤트리라의 등장부터 주요 카드 몇 장의 규제, 초중무사의 등장부터 이와토오시의 제한화, 낙인 카드가 갖추어진 후 엄격한 규제를 받을 때까지 등, 다양한 덱의 융성이 했어. 올해 세계대회에서의 집계는 현 시점의 환경의 스냅샷일 뿐이며, 이러한 덱의 영향을 측정할 수는 없다. 쿠샤트리라 전성기에는 선공승률은 올랐을지도 모르고, 초중무자가 많이 사용되고 있을 때는 더욱 두드러졌을지도 모른다. 유의한 차이가 났을 가능성도 있을 것이다. 그러나 그것들은 이번 집계에서는 반영되지 않는 것이다. 즉 이번 결론은 어디까지나 작년과 올해, 세계대회의 한순간의 환경 비교이며, 환경의 변천을 포착한 것은 아니라는 점에 유의해야 한다. 극론을 말해 버리면, '지난번과 이번 세계대회 때에 한해서, 노린 것처럼 선공이 평소보다 유리한 환경이었다'는 가능성을 부정하는 데이터는 내놓지 못한 것이다(그 반대도 마찬가지). 작년에 정말 다양한 사람이 기사를 읽어 주셨지만, 선공승률이 생각보다 높다는 감상을 본 적이 없었기 때문에, 선공승률이 비정상적으로 높았던 것은 아니라고 믿을 수 밖에 없다. 또, 과연 비정상적인 선공승률이 될 것 같은 덱은 KONAMI가 조속히 규제해 주고 있다고 믿고, 선공승률이 대체로 이 근처에서 안정적이었다는 것으로 해 둔다.
결론
위와 같이, 2024년 세계대회에서의 결착까지의 턴 수는 2023년 대회보다 평균적으로 짧아졌고, 채용된 카드 1장 1장의 역할에까지 영향을 미치고 있었다. 이번 대회에서 증식하는 G는 작년과 바뀌어, 선공승률에 큰 영향은 없지만, 후공승률을 크게 끌어올리는 카드인 것으로 밝혀졌다. 작년에는 선공 승률도 끌어올린 것을 감안하면, 증식하는 G 그 자체의 성질이라기보다는, 선공의 '대화 거부' 성능 및 후공의 게임 엔드 성능의 대폭적인 강화로 얻은 새로운 입장이라고 해야 할 것이다. 인플레이션의 끝이 증식하는 G의 성질의 변화라는 예상치 못한 결과를 이번 분석에서 발견할 수 있었던 것은 신규성이 있다고 생각한다.
덧붙여서 OCG 쪽에서는 새로운 패 유발군인 마르차미 시리즈가 등장하고 있어, '증식하는 G가 첫손에 오지 않는다'는 문제를 유사 카드를 늘리는 것으로 해결하려고 하는 것처럼 보인다. 이것은 작년에 필자가 필요성을 설파한 '조정판 증식하는 G'라고도 할 수 있는 카드로, 증식하는 G의 효과를 분할하여 스케일다운한 듯한 제작으로 되어 있다. 이것들은 2번째가 사패가 되지 않고, 선공측은 사용할 수 없고, 다음 턴으로 이월할 수 있는 패의 매수가 제한되어 있다. 더 나아가 대응하는 특수 소환이 나뉘어져 있으며, 현재로서는 패로부터의 소환·특수 소환 담당과 덱·EX 덱으로부터의 특수 소환 담당이 등장하고 있다. 묘지나 제외로부터의 특수 소환 담당도 조만간 나올 것이다. 상당히 EX덱 담당 후와로스가 뛰어난 범용성을 하고 있는 것 같기도 하지만, 환경에 따라 넣을 수 있는 종류나 매수가 변화하는 것은 구축면에서의 다양성을 확보하고 있다고 말할 수 있겠지. ' 일단 3장 넣어둬'로 되어 있던 증식하는 G에 비해, 훨씬 건전하다고 할 수 있다. 선공측에 있어서 사패가 되기 쉬운 마르차미가 MD에서 어떤 취급을 받는지는 구현을 기다릴 수 밖에 없지만, 꾸준히 개선 방향으로 나아가고 있는 것은 僥倖이다. 덧붙여서 해외에서는 이미, 라고 할까 일본의 정보 해금 시점부터 금지론이 나오고 있다. 너무 빨라서 웃을 수 밖에 없다. 이렇게, 증식하는 G의 문제에 일정한 해결책을 제시해 온 새로운 카드군이 증식하는 G로부터의 졸업의 한 수가 될 것인가, 아니면 제2의 보조륜으로서 침투해 나갈 것인가, 구현되어 있을 내년 세계대회에서 다시 논하고 싶다 라고 생각한다.
저자후기
이번 기사도 읽어 주셔서 감사합니다. 작년 기사가 생각했던 것보다 몇 배나 더 많은 사람들이 봐주셔서, '데이터에 근거한 토론을 촉구한다'는 목적이 달성되어 감격했습니다. 이번에도 같은 뜻으로 썼기 때문에, 자신과는 다른 결론을 내거나, 더 나아가 논의를 발전시켜 주시면 대단히 기쁩니다.
저는 통계는 전문이 아니고, 생물학의 인간이기 때문에, 본래는 증식하는 G에 관한 데이터보다 곤충으로서의 G가 더 상세하기도 합니다. 그렇기 때문에, 가급적 통계학적으로 올바른 결론을 내릴 수 있도록 노력하고 있었습니다만, 전문가로 보면 서투른 부분도 많이 있다고 생각합니다. 꼭 통계를 전공하신 분의 의견도 듣고 싶습니다. 또, 더 좋은 데이터를 취하는 방법이 있다면 간절히 알고 싶기 때문에 가르쳐 주셨으면 합니다.
올해도 또 뜨거운 경기들을 보여준(위에 데이터도 뺏게 해준) 선수들에게 경의를 표합니다. 제가 유희왕이라는 취미를 이렇게까지 즐기고 있는 것도 플레이어의 선명한 활약 덕입니다. 내년에도 또 잘 부탁드립니다
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인플레가 올라서 선공 닫기 용도가 아니라 후공 돌파권이 된 거신가.. 기묘하다..
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선공의 빌드가 너무 강력하기 때문에 증g를 던지는 걸로는 돌파가 안 되는 상황
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당장이야 반쯤 후공인권인게 맞긴 한데, 현재 오프에서 나오는 논란의 원인중 반은 천배룡 반은 후와로스라서 얘네 둘 들어온 뒤 통계가 어떻게 나올란나요
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선공의 승률이 증g를 던지는 따위로는 돌파할 수 없게 되었다가 저는 더 맞는 분석이라고 보긴 합니다
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G쨩.. 어느때든 무시할 수 없는 카드..
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인플레가 올라서 선공 닫기 용도가 아니라 후공 돌파권이 된 거신가.. 기묘하다..
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선공의 승률이 증g를 던지는 따위로는 돌파할 수 없게 되었다가 저는 더 맞는 분석이라고 보긴 합니다 | 24.09.12 10:21 | |
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선공의 빌드가 너무 강력하기 때문에 증g를 던지는 걸로는 돌파가 안 되는 상황 | 24.09.12 10:21 | |
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내용중에 후공이 증G 통과하면 승률이 비약적으로 상승한다고 하니까, 후공에게 있어서 증G는 여전히 강력한 카드라고 보는게 맞지 않나요? | 24.09.12 13:00 | |
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그러고도 50을 겨우 넘으니까요 지금... | 24.09.12 13:00 | |
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아 그쵸. 둘은 다른 이야기였네요. 정리하면: 1. 증지는 강력하고 2. 선공필드는 더욱 강력해서 3. 선공은 증지따윈 없어도 이기고 4. 후공은 최소한 증지는 있어야 한다. 가 되겠네요. | 24.09.12 13:07 | |
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정말....미친 금제환경이 맞습니다 | 24.09.12 13:08 | |
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당장이야 반쯤 후공인권인게 맞긴 한데, 현재 오프에서 나오는 논란의 원인중 반은 천배룡 반은 후와로스라서 얘네 둘 들어온 뒤 통계가 어떻게 나올란나요
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G쨩.. 어느때든 무시할 수 없는 카드..
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