주의: 이 글은 스포일러가 다수 포함 되어져 있습니다.
주의2: 그냥 번역만 해서 문장이 다듬어져 있지 않습니다. 감안하고 읽어주세요.
표지
기획서로 말하는
"스즈메의 문단속"
의자를 껴안은 소녀. 등지고 있는 청년과 문.
그 앞에 펼쳐지는, 환상적인 광경
"스즈메의 문단속"의 모든 것은, 고작 몇장의 기획서로부터 시작되었다.
거기엔 이야기의 원형부터 작품의 의도, 갈등까지 감독 자신의 말로 적혀져있다.
이 책에선 이번 작품 "스즈메의 문단속"이나 거기서 이어진 "너의 이름은" "날씨의 아이"의 기획서를 소개.
감독으로의 긴 인터뷰와 함께 창작에 이르기까지의 궤적을 밝혀본다.
~"스즈메의 문단속" 기획서 전문으로부터~
이 작품은 과소화(저출산)이나 재해에 의해 계속 늘어나고 있는 일본의 폐허를 무대로, 상실의 기억을 망각한 소녀와, 의자에
갇혀버린 청년의 이런저런 해방과 성장의 여행을 그린, 극장판 애니메이션이다.
시간은 현재, 맨처음 무대는 큐슈의 인구가 줄고 있는 마을. 숙모와 둘이서 살고 있는 소녀 스즈메는 여행 중인 아름다운
청년 소우타와 만난다. 소우타는 일본 전역의 폐허에 있는 "뒷문"를 닫는 여행을 하고 있다고 한다.
"뒷문"으로부터는 지진이나 질병 등의 재액이 튀어나오기 때문에, 소우타는 그것을 봉인 할 것을 조상대대로 가업으로 하고 있다.
이야기의 서두, 소우타는 스즈메 때문에 "뒷문"에서 나온 불가사의한 고양이 다이진의 저주에 의해 자그마한 의자로 겉모습이 바뀌어버린다.
그렇게, 소우타는 원래의 모습으로 돌아가기 위해, 또, 이곳저곳에서 계속해서 열리는 "뒷문"을 닫기 위해, 스즈메와 의자(소우타)의
여행이 시작된다. 고양이를 쫓아, 여러 지역의 재액을 진정시키며 일본 전역을 돌아다니는 소녀와 의자의 2020년대 로드무비의 개막이었다.
이 이야기에는 세가지의 주제가 있다.
1. 2011년의 지진에서 어머니를 잃은 스즈메의 성장 이야기
2. 의자로 변해버린 소우타와 그를 원래의 모습으로 되돌리려 하는 스즈메와의, 코미컬하고 절실한 사랑이야기
3. 일본 전역에서 일어나는 지진을 "뒷문"이라고 하는 문을 닫음으로 인해 막는 "문단속"의 이야기
이 3가지의 요소를, 큐슈에서 도쿄, 동북으로 여행해나가는 로드무비로서 그려나간다.
소녀의 성장 이야기를 그리기 위해서 본 작품에선 여러 나이대의 여성을 등장 시킨다. 그러기 위해서 중심이 되는건,
부모를 잃은 스즈메를 맡아 키우고 있는 40대의 숙모 타마키이다. 사춘기의 스즈메는 물론이고 어른인 타마키도 아직 미숙하며,
둘은 표면적으론 웃으면서도 어색하게 거리를 가지는 관계이다. 영화의 끝에서 둘은 활짝 웃을 수 있게 되며, 그러기 위해서 묘사가
중요하다.
러브스트리에 관해서 이야기하자면, "의자가 되어버린 상대와의 사랑"이 중요하다. 그림동화(Grimms Märchen)의 "개구리 왕자"의
바리에이션이라고도 할 수 있겠지만, 연애상대의 미추 문제라기보단 오히려, "자신이 갇혀버려 자유롭지 못하게 되어버렸다"는 감상을
소중하게 그려나가고 싶다. "자유롭지 못한 시대 자유롭지 못한 장소(나라)에 갇혀있다"라는 우리들의 생활의 감상과 소우타의 처지가
부합한다면 좋겠다고 생각한다.
재해에 관해서는, 아포칼립스(종말) 후의 영화이다, 라는 느낌으로 만들고 싶다. 다음에 찾아올 재액이 두렵기 때문에
빨리, 재액이 어떻게 할 도리도 없이 일상에 달라 붙어있는, 그런 세계이다.
덧붙여서 재해 방치로서의 "뒷문"은, 애초에 고전능악에 대한 개념이며, 신이나 정령의 세계에 이어지는 문이다.
옛 일본에서 이어진 예술 표현은 "뒷문의 신"으로부터 사사 받은 초현실적인 힘이 원천이라고 생각 되는 듯하다.
본작의 "뒷문"은 '영원 불변' - 흔히 말하는 영계와 같은 장소와 이어져 버린 문으로 그려지고 있지만, 그 의미로는
"너의 이름은""날씨의 아이"와 같이, 민속학적인 아이디어를 이야기의 장치로서 다루고 있다.
타겟으로 하는 관객을 상정한다고 한다면, 러브스트리를 추구하는 10대를 향한건 당연하지만, 동시에 가족 관련으로도
지루하게 하지 않겠다는 큰 바람도 가지고 있다. 달리고 떠드는 의자가 되어버린 소우타나 트릭스터적인 주인공을 가지고 노는
다이진(고양이)에게는, 애니메이션적인 코미컬함을 담을 필요가 있다.
히로인의 처지를 시작으로 각각의 요소는 시리어스 해져가지만, 인물들의 밝음이 합쳐져, 영상의 힘으로 관객의 웃음이 끊기지 않는
영상을 만들고 싶다고 생각한다.
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위에서 말한 대로 갖가지 생각을 포함한 이야기이긴 하지만, 솔직하게 말하자면 '이대로 괜찮은가'라는 불안도 가지고 있다.
이 이야기를 구상하기 시작한건 2020년 1월부터로, 초안을 쓰고, 이 기획서를 쓰고 있는건 2020년 4월 중순, 신형 코로나 바이러스에
의해 긴급사태선언이 나온지 5일째이다. 1개월 전엔 80명도 되지 않았던 국내의 감염자 인원수는 오늘을 기해 6000명을 넘었다.
그야말로 세계가 바뀌어 버리는 소용돌이의 한가운데에 있어, 1주일전에 생각하던 것이 이미 멀어지고, 낡게 느껴진다.
그러니 이 문장을 읽고 있는 '지금의 당신'의 기분은, 지금의 나와는 꽤나 멀어질지도 모른다. 당신이 '그땐 큰일이었지'라며 웃을지,
'그땐 시작도 아니었어'라며 놀릴지는 모르겠지만, 전자였다면 난 당신이 꽤나 부러울거다.
요약하자면, 이 영화가 운 좋게도 완성 됐다고 하고, -공개되는 세상이 어떨지는, 지금의 시점에선 문자 그대로 전혀 상상 되지 않는다.
그러니 적어도, 이번 작품에선 이야기의 기본적인 역할을 충실하게 다하고 싶다. '갔다가 돌아온다'라는 이야기를 만드는거다.
일상에서 출발하여, 그곳에서 가장 먼 장소(죽음)까지 가, 다시 일상으로 돌아온다. 그것으로 인해 일상의 건전함을 확인한다.
놀이동산에서 롤러코스터에 타서, 지상에 발을 내리면 느껴지는 긴장이 풀리는 그 느낌.
엔터테이먼트로서 죽음에 접근하기에, 자신이 살아 있어서 다행이다라고 생각한다. 그것이 이야기의 소박하고 근본적인 역할이며,
우리들의 심플하지만 어려운 일이다.
스즈메의 여행이 끝나고, 관객이 영화관에서 나온 순간, 그 삶이 조금이라도 고양 된다면 좋겠다.
그런 영화를 만들고 싶다.
신카이 마코토
"관객의 무언가를 바꾸는 힘이 영화에 있다면, 아름다운 것이나 올바른 것에 그 힘을 쓰고 싶다"
창작자가 가경을 맞이하는 가운데에서 행해진, "스즈메의 문단속"과 신카이 마코토에게 다가가는 인터뷰.
"너의 이름은""날씨의 아이"를 지나간 지금이기에 그릴수 있었던 스즈메와 소우타의 여행과, 거기에 담긴 생각.
인터뷰를 지나, 상상을 넘은 신카이 월드의 문에 손대어 보았다.
-"스즈메의 문단속"이라는 이야기가 어떻게 태어나서, 어떻게 형태를 가지게 되었는가. 우선, 그 시점부터 이야기 부탁 드립니다.
2019년 7월에 "날씨의 아이"가 공개 되어, 국내외의 흥행이 이어져 여러 곳을 다니던 시기에, 다음엔 무엇을 하고 싶은가,
할 수 있는가 생각하고 있었습니다. 매번, 작품을 공개한 후의 반년 정도가, 다음 작품을 위한 실마리를 찾는 기간입니다.
공개후의 반향을 몸으로 느끼며, 다음에 할 일을 생각한다. 기획서를 위한 문장을 본격적으로 쓰기 시작한게 2020년 쯤이었습니다.
그 시점에서 최초의 아이디어로서, 두개가 머릿 속에 떠올랐습니다. 첫번째는, 장소를 가라앉힌다고 할까, 장소를 애도하는 이야기로
하고 싶다는 것. 두번째는, 소녀가 이형의 사람과 여행을 하는 이야기를 쓰고 싶다는 것. 그 두가지만이 막연하게 생각 났습니다.
-장소를 애도한다. 애도한다는 것은 죽음을 한탄하며 슬퍼하는 겁니다만, 나아가 대상으로서도 자기자신으로서도 깊게 마주 대하며,
애도하고 제대로 슬픔과 이별을 고하는 것인가요.
장소를 애도한다는 발상은 순간 떠오른 생각이 아니라, 계속 내 자신의 안에 있었습니다. 조금 호들갑 떠는 이야기가 되겠습니다만,
애초에 일본이라는 나라 자체가, 어느 종, 청년기를 지나서, 노년기에 접어들고 있다는 감상이 있었습니다. 무대 인사로 전국의 여러 곳을
돌아 다닌다거나, 혹은 시골의 본가에 귀성하러 갔을 때에도 매번 느꼈던 것이지만, 옛날엔 번잡 했었을 터인데 지금은 쇠락 해버린 장소를
보게 되는 것이 늘었습니다. 그때마다 의문이 있었습니다, 무언가를 시작 할 때엔 고사 같은 기도의 의식을 하지만,
무언가가 끝나 갈 때엔 왜 아무것도 하지 않는 걸까, 라는 생각이 말이지요. 사람에겐 장례식이 있지만, 토지나 도시엔 없다.
그럼 그런걸 진좌시키고 빌어서 애도하는 이야기는 어떨까하는 생각이, 몇년간 계속, 내 자신의 안에 있었습니다.
-진좌시킨다는 말도 있습니다만, "시즈메"의 변형으로 "스즈메"의 이름을 붙인 신사나 무덤이 전국에 있듯이, 주인공 이와토 스즈메의 이름도
거기서 따온 것인가요?
거기까지 생각하진 않았습니다. 확실히 말씀을 듣고 보니 꽤나 말이 괜찮은데, 다음 인터뷰에선 그렇게 답 할까나(웃음).
주인공에 관해선, 전작 "날씨의 아이"가 어느 쪽이냐고 하면 남자의 이야기였으니, 다음엔 여자아이의 이야기로 하고 싶다는 생각이 있었습니다.
어젯밤, 이 인터뷰에 답하기 위해서 옛 초안을 여러가지 다시 읽어보니, 최초의 히로인의 이름이 "나노카"였던걸 깨달았습니다.
우연히도, 하라 나노카씨와 같은 "나노카"여서(웃음). 그 시절의 초안엔 "나노카"와 "타마키"라는 소녀 둘의 로드 무비였습니다.
"타마키"는 그 이후, 숙모씨의 캐릭터가 되었습니다만. 여러 초안을 거치며 이야기의 윤곽이 되어갈 무렵에, 히로인의 이름을 다시금
스즈메라고 결정 했습니다. 이름에 직접 인스피레이션한건 아메노우즈메노미코토였습니다.
-일본 신화에서, 최고위의 신인 아마테라스오오미카미가 아메노이와토에 숨어버려 세계가 어둠에 덮였을 때,
그 앞에서 춤추고, 동굴을 열 계기를 만든 신이지요?
그렇습니다. 예능의 신이지요. 장소를 애도한다는 발상이 우선 있고, 최종적으로 문을 닫는 이야기로 도달 했습니다만,
그 행동을 행하는 주인공의 이름이라는 것에 문과 연관된 아메노우즈메노미코토의 우즈메와 연상 지어, 스즈메가 되었습니다.
-그 스즈메라는 이름이 제목에도 들어있는데, 사실은 기획서의 가제에 적혀있던 그대로 작품 제목이 된 것은, 최근 3작품 중
이번 작품이 처음이라고요?
그렇네요. "너의 이름은"(2016년 작)도 처음엔 "꿈에서 당신과 만난다면"이라는 가제로 어떻게 할지 고민하고 있을 때,
"구름의 저편, 약속의 장소"(2004년 작)에서부터 계속 같이 일하고 있는 이세 프로듀서가 '"너의 이름은"으로 괜찮지 않아?'라고 말해줘서,
괜찮을지도 하고 정했습니다. "날씨의 아이"(2019년 작)도 기획서에선 "일기예보의 너"라고 붙혀 뒀습니다만, 좀 더 뭔가 있었으면하고
고민하고 있던 중, 나카무라 프로듀서의 발안으로 "날씨의 아이"라는 제목을 붙이게 되었습니다. 양쪽 다 영화 제작이 어느 정도 진행된
중반, 혹은 후반에 정해진 제목이었습니다.
-이번에 가제로 붙혀둔 제목이 빠르게 정해진 이유가 있나요?
실은 이번 제목도 나카무라 프로듀서의 아이디어였습니다. 장소를 애도한다라는 테마나 여행을 하는 이형의 사람을 의자로 정한다거나,
기본적인 이미지가 대체적으로 정해졌을 무렵에, 나카무라 프로듀서가 다음엔 이런 영화를 만들고 싶다고 이야기 해왔죠.
그게 대강 2020년 1월 말일에서 2월 초쯤이었다고 생각합니다만, 나카무라 프로듀서가 '재밌다고 생각합니다. 이야기를 들어보니,
한가지 제목이 생각나는데. "스즈메의 문단속"이라는 제목은 어떻습니까?' 말해주어서, 거기서 무언가 새로운 조각이 맞아 떨어지는
느낌이 들었지요. "스즈메의 문단속"이라는 제목을 또 하나의 실마리로 기획서를 정리 해나갔습니다.
초기의 시점에선 의자와 엮어서 "사랑에 앉다"라는 제목의 안도 있었습니다. 뭔가 조용한 일본 영화 같아서, 이건 좀 아닌데라고 생각했습니다.
요즘 작품의 제목은 언제나 다른 사람의 아이디어를 받고 있으므로, 저 자신의 네이밍센스는 어떻게 신용 할 수가 없네요(웃음).
-그리고, 장소를 애도하는 여행의 최종, 동북으로 향해갑니다. 스즈메의 뒷배경에도 엮이는 주제입니다만, 이건 동일본 대지진을
그린 영화라고 이야기해도 좋을까요?
그렇다고 생각합니다. 영화에선 고유명사를 사용하고 있진 않습니다만, 소설판에선 확실하게 2011년에 일본의 동쪽에서 열도의 반을
흔드는 큰 지진이 있었다고 썻습니다. 기본적으론 엔터테이먼트의 모험 이야기입니다만, 뿌리 아래에 있는 것은 그 지진입니다.
-애초에 애도한다는 행위나 닫아간다는 감상도, 그부분과 무관계한건 아니네요.
그렇네요. 일본이라고 할까, 자신이 살고 있는 장소가 어쩔도리 없이 잃어버린다는 감상이나, 무언가가 끝나버린다는 감상에
자신의 기분이 항상 빠져들게 된건, 되돌아보면 역시 3월 11일이 계기였던 것 같습니다. 그 기분은 2011년 이래로, 영화를
만들 때엔 항상 자신의 머릿속에 맴돌아서, 이번에도 시작부터 끝까지 맴돌았습니다. 저는 세대로서는 단카이 주니어, 일본의 인구가
꽤나 많았던 세대였어서, 내 자신이 나이를 먹을 때마다 일본이라는 나라의 노화와 싱크로한 느낌인건 그의미 그대로 당연 한걸지도 모르겠습니다
그리고 동일본대지진이라는 것은 자신의, 그리고 일본이라는 나라의 청년기의 종말을 고하는듯한 타이밍에 일어난 것이라는 인상이 있습니다.
물론 이건 세대에 따라 다른 감상 일터입니다만. 예를 들면 제 딸은 지진이 일어나기 전년도에 태어났고, 곧 중학생이 되는 그녀에게 있어,
지진은 교과서 속 이야기 일터이지요.
-되돌아보자면, 2011년 3월 11일의 지진 당일엔 "별을 쫓는 아이"(2011년 작)라는 영화의 작업을 하고 있으셨지요?
스튜디오에 있었기에, 제작작업중이었습니다. 영화의 마무리 기간이어서, 모두 스튜디오에서 숙박하며 작업을 하고 있었을 때였네요.
그날 밤은 많은 스태프가 집에 가지 못하고, 근처의 초등학교에 머물게 되었습니다. 저에겐 아직 1살이 되기 전인 딸이 있었기에,
집까지 걸어서 돌아갔습니다.
... 누구나 그렇듯이 잊지 못할 경험이었네요.
-그 이후, 어떤 심경의 변화가 있었는지, 기억하고 있는 것이 있습니까?
한가지 확실하게 기억나는 것은, 3월 11일의 10일 후 쯤이었는지, 도쿄에서도 벚꽃이 피었는데요. 당연하다고 말한다면 당연하겠지만,
마음 깊이 놀랐던 기억이 있습니다. 자신의 인생에서 본 벚꽃 중에서도 제일 특별한 것 같았던 느낌이 있습니다.
무슨 일이 있어도 나날은 이렇게 이어지는구나 하는 위안과 동시에, 자연은 어디까지나 냉철하고 인간에게 무관심하구나, 하는
이유 모를 공포도 느꼈습니다. 그러고보니 "날씨의 아이"의 마지막 장면도, 그 벚꽃을 생각하며 그렸네요. 도쿄가 비에 잠겨버리는 중,
주인공 호다카가 히나를 만나러 갑니다만, 거기에 벚꽃이 피어있는 장면을 넣었습니다. 그 벚꽃엔, 지진이 일어난 해에 본 벚꽃의
냉철한 아름다움 같은 걸 겹쳐 놓았습니다. 거기에 생각난게, "스즈메의 문단속"의 기획서를 쓰기 시작 했을 무렵은 딱 코로나 재난의 시작으로,
기획서를 제출한 2020년 4월은 그야말로 첫번째 긴급사태선언의 중심이어서, 그해의 3월에도 사람이 없는 거리엔 벚꽃이 초연히 피어 있어서,
재난이 있던 시절과 같은 감상을 받았네요.
-"너의 이름은"도 "날씨의 아이"도 재난을 다루고 있어서, "너의 이름은"에선 재앙을 저지하려고 하고, "날씨의 아이"에선 재앙을 받아 들이는게
되는데. 한편으론 기획서에도 적혀 있듯이, "스즈메의 문단속"은 재앙이 일상에 달라붙은 종말 후의 세계이다 라고. 그 안에서 미래를 모색해
나가는데, 그 주제성의 변천은 재난 후의 자신의 심경이나 가치관의 변천 그 자체이기도 한가요?
어떨까요... 예를 들면, 어떤 재난에서 자신에게 있어 소중한 누군가를 잃어버린 경험이 있다고 해서, 그걸 사실로서 받아들이고, 자신의 안에서
정착 시키는 것은 시간이 걸리지요. 재난에 한하지 않아도, 소중한 누군가를 잃었다는 것을 넘어서, 받아 들이기엔 몇가지의 계단이 있다는 것은,
심리학에서도 말하고 있지요. 저 자신에게도, 지진에 관해선 그런 단계가 있었던 것 같다고 생각합니다.
-[mourning works]라고 불리는 것이 있죠. 4단계가 있어서, 무감상, 부인, 절망, 재건의 단계를 걸어나간다는.
그야말로 애도한다는 것도 있지요.
상태는 다르다고 해도, 저에게 있어서 아마 "너의 이름은"은 최초의 단계에, 그걸 밟고서 "날씨의 아이"로 다음 계단에 들어섰다. 그렇게
말하자면 "스즈메의 문단속"은, "너의 이름은"과 "날씨의 아이"를 밟고 넘어섰기에, 겨우 상황을 받아들이고 만들어낸 작품인 느낌이 드네요.
"너의 이름은"의 때엔, 꿈을 매개로 해서 다루어 나가는 듯한 것 밖에 하지 못했습니다. 그렇지만, 지금이라면 직접 손으로 다루는게
되지 않을까, 직접 다루어야 할게 아닐까 하는 기분이 강하게 들고 있습니다. 혹은, 이 이상, 거기에 다루는게 늦으면 안된다는 기분도
어딘가 있었습니다. 이번 캐스트한 몇명은, 지진의 기억이 거의 없는 세대이기도 합니다. 관객 중에도, 이 영화를 봐도 지진을
연상 짓지 못하는 분도 1/3에서 1/2 정도 있지 않을까요. 그렇기에, 지금 이 영화를 만들지 않으면 안된다는 생각이 있었습니다.
-그러던 중, 이건 동일본대지진을 그린 영화라고 단언하는, 단언할 생각이 도달할 계기가 있었나요?
기획서를 쓰던 단계에서, 이건 지진을 다루는 영화이다라고 명확하게 정했었습니다. 프로듀서 일동에게도 확인을 받고, 그 각오를 공유하고서
제작을 시작할 작정이었습니다. 다만, 그 시점에 있던건 각오 뿐으로, 지진을 그리고 있다는 확신은 아직 그다지 가지고 있지 않았을지도 모릅니다.
확신을 가진건, 최종적으로 비디오 콘티가 만들어졌을 때로, 꽤나 최근의 이야기이긴 합니다.
-그 이야기에 관해서 자세히 설명 해주실 수 있을까요?
말로는 잘 설명 할 수 있을지 모르겠습니다만....
소우타가 부활하고, 스즈메와 둘이서 저승에서 불타고 있는 마을의 전경을 내려다 본다. 그곳에서 토지의 사람들의 목소리가 들려올 터입니다만,
그 전개는 최초엔 각본에도 그림 콘티에도 없었습니다. 간단하게 미미즈를 카나메이시로 봉인하고, 그 다음에 유년기의 자신과 만난다는 흐름이었습니다. 그래도, 그려낸 콘티를 다시 되돌아보면, 무언가가 부족했다. 스태프에게 보여줘도, 납득하지 못하는 모양새가 있었다.
뭐가 부족한 걸까하고 생각하던 때에, 스즈메도 소우타도 여러 장소의 폐허에선 과거의 목소리를 들었으면서, 저승에선 그러지 않았단 것을
깨달았습니다. 저승에 대해선, 그곳을 불타고 있는 마을로 해서 표현하는 그 자체로도, 불안함이 있었습니다.
그런 비쥬얼을 보고 싶지 않은 사람도, 조금일지라도 있을게 분명하다. 그래도, 역시 스즈메가 가는 저승은 그런 장소가 아니면
안된다고 생각했습니다. 스즈메의 마음 속에선, 마을은 아직 불 타고 있는거다 라고. 그렇다면, 스즈메는 그곳에서 무엇을 하면 좋을까.
미미즈를 봉인하는 것만으로 좋은가. 생각해나가는 중에, 스즈메는 그 장소에 있을 터였던 목소리를 들어야만 하지 않을까하고 생각이 들었습니다.
스즈메는 이라기보단, 자신은 그걸 지금, 다시금 상상해봐야 하지 않을까. 그런식으로 생각해나간 때에,
"좋은 아침" "다녀오겠습니다" "다녀오렴"이라는 말이 튀어나왔습니다. 그게 2021년의 연말쯤이었습니다. 2020년의 초엔 이 이야기를 생각하기
시작해서, 2년 가까이 지나서 겨우 거기까지 생각이 도달했습니다.
정말 이걸로 괜찮은건가 어떤건가는 알지 못하지만, 그래도 이건 3월 11일을 그린 영화 일거다라고, 그 시점에 확실하게 생각했습니다.
-본 작품과 연령을 겹쳐 온 것, 실제로 일어난 재난을 다룰 각오도 포함해서, "스즈메의 문단속"이라는 작품에 도달했다. 라고
지진은 물론, 스즈메와 소우타의 관계도 중요합니다만, 이 영화의 또 하나의 크고 중요한 요소는, 스즈메와 타마키의 관계성입니다.
부모자식이 아닌 둘의 관계성이 이야기를 움직인다는 것은 특별히 이상한건 아닙니다만, "너의 이름은"를 만든 40대 전반의 자신으론 흥미를
가지지 않던 모티브입니다. 자신의 아이가 있을 만큼의 연령이 되었다던가, 요하면 자신이 나이를 먹었단 것입니다만, 앞뒤를 바꿔보면,
49살의 지금의 자신에겐 이젠 "너의 이름은"같은 영화는 만들수 없다. 운명의 빨간 실 같은 이야기는, 지금의 자신에겐 그시절 정도의
강도로는 만들수 없습니다. 동시에, "스즈메의 문단속"과 같은 이야기는, 지금이 아니라면 만들 수 없었다.
"너의 이름은" 시절의 자신에겐 닿을 수 없는 심도에, "스즈메의 문단속"은 있다고 생각합니다. "스즈메의 문단속"은, 지진문학의 흐름 속의,
수 없이 많은 작품 중 하나에 불과합니다. 분명 드문 것도 아니고 특별하지도 않다. 그래도 그걸 오리지널 애니메이션 영화로서,
메이져한 규모로 공개된 엔터테이먼트의 틀로 만들었다는데, 이번 우리들의 작업에 의미가 있다고 생각합니다.
-"너의 이름은" "날씨의 아이" "스즈메의 문단속"과 만들어 온것 중에서, 이번 작품은 제일 코미컬하고 즐거우면서, 제일 시리어스하고
무겁기도 하지요. 제대로 지진과 마주보면서, 관객이 즐기도록 만들고 있다는게 애니메이션 영화라고 생각했습니다.
즐거운 영화로 하고 싶다고, 우선은 생각 했습니다. 즐거운 영화이면서, 또한 극히 당연한 것을 말하는 영화. 스즈메가 구원 받는 것도
초월적인 무언가가 있던게 아니라, 지진 후의 12년간을 그녀는 평범하게 살아왔다, 그 심플한 사실이 그녀자신을 구한다는 이야기로
할 수 있다면 좋겠다라고 생각했습니다. 그런 표현방식이 가능하다면, 지진이 갖는 의미를 관객들도 느껴주실지 모른다라고.
영화의 최후반, 스즈메가 자기자신인 유년기의 소녀에게 말하는 "나는... 스즈메의, 내일!"이라는 말을, 실감을 가지고 관객의 가슴에 울려퍼지게
할 수 있다면, 이 영화를 만들어도 좋아. 그렇게 생각하며 만들었습니다.
-애니메이션이기에, 엔터테이먼트이기에 말할 수 있는 것, 닿을 수 있는 것, 전할 수 있는 것이라고 말할 수 있는게 있지요?
RADWIMPS가 지진 후, 매년 3월 11일에, 곡을 만들어 영상과 함께 YouTube에 업로드하고 있었지요. 그외에도 그런 행동을 하는
분들이 많이 있어서, 그들도 계속 생각해와서, 그야말로 애도이다. "너의 이름은"을 만들었을 때 여러 사람들로부터 많이 의견을 들어서,
관람한 사람의 무언가를 작품이 바꾸어 버리는 것도 있을 수 있구나하고 실감 했습니다. 아주 조금이라도, 누군가를 바꿀 힘이라는 것은
큰게 아니니까요. 우리들이 만드는 작품에도 그런 힘이 머물고 얻는다고 한다면, 그건 역시 될 수 있는한 아름다운 것, 올바른 것에 쓰고
싶다고 생각합니다. 그렇다고 해서 자신은 정치가가 아니니, 뭐가 올바른가는 합의제로 이끄는건 못합니다.
그러니 적어도, 조금이라도 자신이 올바르다고 진심으로 믿을 수 있는 방향으로 그 힘을 쓰고 싶다. 세상엔 엔터테이먼트가 넘쳐나고 있고,
방송되는 속도도 소비되는 페이스도 점점 빨라지고 있으니, 단 하나의 영화에 대해서 그렇게 어렵게 생각하지 않아도 되지 않나하고 생각하고 있어요. 그래도, '뭐 이정도로 좋아'라고 말하는 기분으로. 한편의 성장 영화의 제작을 관철하는건 우리에겐 어렵다.
그러니 앤터테이먼트일지라도, 자신의 안에 있는 것을 계속 갈고 닦아서, 전력으로 방출 할 수 밖에.
결국은 거기에 전력을 다하는거다라고 생각합니다.
-기획서에는, '불안도 계속 있다'라는 말이 적혀있었습니다.
끝나가는 듯한 감상의 말을 했습니다만, 자기자신도 지금부터는 끝나간다는 감상이 점점 강해지고 있습니다.
그건 단순히 나이를 먹었기 때문 일터 입니다만(웃음), 이전엔 잘하지 못했던 것이 지금이라면 할 수 있다는 듯이, 내려가기 직전의 꼭대기에 있다는 감상도 있습니다. 이 감상이나 체력이나 욕망이 아직 있을 때에, 자신들의 전부를 쥐어 짜내는듯한 작품을 만들지 않으면 안된다.
과연, 늦지 않을 것인가하는 초조함이나, 목표가 먼 방향으로 전속력으로 달려가고 있는건 아닐까라는 불안은, 지금도 있습니다.
그래도 그렇다고 해서, 지금 멈춰서선 주변의 얼굴을 바라 볼순 없습니다. 영화 제작의 작업은 이미 골 직전까지 와버렸으니까요(웃음).
-나머지는 관객분들이 이 작품을 어떻게 받아들일지, 그 반응만 남았네요.
어느만큼 생각이나 마음을 다해도, 관객은 이쪽의 사정엔 냉철하고 무관심합니다. 벚꽃이 인간사회의 혼란과는 무관계하게
피어나는 것과 마찬가지이듯, 관객의 감상만은 만드는 사람의 손에서 컨트롤 할 수 없습니다. 그래도, 우리들은 같은 시간을 살아간다.
어딘가에서 통하는 통로가, 있을거라고, 계속 바랄 수 밖에 없습니다. 이 영화가, 적어도 많은 사람과 좋은 만남을 가져준다면 좋겠다고
바랄 뿐입니다.
남주, 여주역의 성우(배우)들과 신카이 마코토 감독간의 이야기입니다.
딱히 영화 관련해서 많은 이야기가 나오지는 않는것 같아 번역하진 않았습니다.
문장도 다듬지 않아서 딱딱한 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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지진이 소재라니... 4dx 같은데서 보면 재밌을듯 한데...
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지진이 소재라니... 4dx 같은데서 보면 재밌을듯 한데...
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물론 번역돼서 | 23.04.02 18:30 | |