1. 않이...
밸런스를 도저히 못잡겠어서 초기 가볍고 자유로운 컨셉까지 내다버리고 자폭하듯이 패치한게 222고정인데
왜 여전히 밸런스가 엉망인지 모르겠음.
결국 밸런스를 못잡을꺼면 당장이라도 222고정을 삭제해야함.
안그래도 밸런스 못잡아서 난린데 픽까지 고정되니까 더욱 게임이 고착화됨.
그리고 매칭시간이라는 희대의 문제점만 만들어냇을뿐, 장점이 1도 없음.
겜한판 보통 20분 안팎인데 대기시간이 역할군 종합 평균 10분정도임.
겜시간 대기시간 비율이 이게 말이 안됨.
이 매칭시간 때문에 빠진 유저가 역대 패치 중 아마 제일 많을 듯함. 장기적으로.
아는 친구도 피시방에서 주로 했는데 처음엔 222고정 좋아하더니 매칭시간 때문에 탱커만 돌리다 노잼이라고 하다 접음.
2. 대기열 우선권.
거기다 이번에 나온 우선권은 진짜 유머가 따로 없음.
아니 게임을 할려고 또 게임을 해야 함?? 포지션을 강제 한다는 것 자체가 웃김.
대체 이게 대형 게임사의 누구 머리에서 나온 아이디언지 진심 궁금함.
이 우선권은 해결방안 같지만 장기적으로 보면 결국 보급화로 그 의미는 퇴색될 것이고
기존의 우선권을 쓰지 않은 라이트 유저들은 안그래도 긴 매칭시간이 더 길어질 것임.
당장 부족한 탱힐 유저가 억지로 늘긴하겠지만 순전히 우선권을 위해 돌린 유저가 대부분이라 그 질이 떨어질 건 덤.
물론 하나를 고집하는건 오버워치 특성 상 좋지 않은게 맞음.
하지만 분명 여러이유로 모든 캐릭을 다 잘 할 순 없고 절대 이를 나무랄 수 없는 것 또한 맞음.
솔직히 재밋을라고 하는 게임인데 누가 재미없는 탱커랑 힐러를 하고 싶어함??
특히 오버워치는 탱커의 노잼을 포함해 역할군의 획일화가 심해졌음.
탱커는 그저 얻어맞는 역할이고
딜러는 능동적이라 조금 낫지만 다 똑같음. 다양성은 없고 딜만 쑤셔넣는 딜기계임. (수비군 삭제가 한 몫 함)
힐러도 대부분 지원가라기보단 거의 힐주기 및 생존게임 밖에 못 하는 수동적인 캐릭들로 바뀜.
아마 밸런스를 못 맞추니 점점 단순하게 변한 것 같은데 웃긴 건 그래도 똥밸런스임.
암튼 다시 위의 포지션 얘기로 넘어와서
특히 우리나라는 게임 유저층이 다른 나라보다 전반적으로 어리다보니 딜러유저가 많은 것도 있음.
애초에 영웅비율부터 총 32개 중 딜러가 17개, 탱 8개, 힐러 7개임.
어떻게 봐도 딜러유저가 많은 건 너무나도 어쩔 수가 없는 현상이고
그만큼 222고정이 얼마나 똥시스템인지 알 수 있음.
3. 222고정.
물론 그럼에도 많은 분들이 222고정을 환영하는걸로 암.
주로 힐탱분들이 좋아하시는데, 나름 이해는 감.
다들 오버워치하면서 조합때문에 스트레스 많이 받아 봤을꺼임.
근데 또 조금 이해가 안가는게...
아군팀과 상대팀의 조합차이는 결국 본인을 제외한 5:6 확률싸움임.
본인팀이 유리할 수 밖에 없고 탱힐이 귀한만큼 222고정보다 게임을 유리하게 이끌 수 있었음.
솔직히 말하면 꼰대같지만.. (미리 죄송)
그냥 본인이 못하는건데 괜히 어믄 딜러들 상대로 불평불만, 화풀이하면서 지는거임.
1힐인데 수면총, 수류탄 남발하다 쉽게 물려죽으며 끝까지 픽 고집하는 아나에
평힐이 높다지만 정작 평공법은 처참한 메르시,
파트너 탱 없이 1탱으로는 아무것도 못하는 탱커등.
그냥 222조합대로의, 정해진대로 밖에 할 줄 모르는 유저가 정말 많음.
똑같은 상황에서 잘하는 유저들은 개인기량 및 센스로 시간의 문제일 뿐, 다 천상계로 올라갔음.
근거로 자유픽때나 222고정때나 본인 티어 및 실력은 대부분 큰 차이가 없을 것이고
222고정 역시 게임이 안풀리면 이전처럼 딜러들 욕하면서 지고 있을꺼임.
(참고로 글쓰는 본인은 한창 할 때는 마스터에서 왓다갔다 노는 그냥저냥 플렉스유저였음.
말이 플렉스지 조합맞추느라 주로 힐러였고 다음 딜탱이었는데 오히려 다딜조합 및 바스톨비같은 똥픽 나올때가 뻔하지 않고 신선해서 겜하는 맛이 났었음.
오픈베타때부터 해온 금장유저로 여러 갓똥패치들을 참고 견뎠지만 도저히 222고정은 버틸 수 가 없어서 가끔 자경 및 데스매치만 하며 트위치 방송만 자주 봄.)
아마 이 222고정은 매칭시간때문에 잘하는 유저일수록, 능동적인 유저일수록 대부분 반대할거임.
어차피 위로 갈수록 점수에 목숨 건 사람들이 대부분이기 때문에 조합을 잘 맞추는 편임. (안 맞아도 최소한의 역할은 수행함)
이런 면을 보면 조금 아이러니 함.
누구보다 이 게임에 대해 잘 이해하는 소수의 의견보다 조금 엉뚱한 다수의 의견이 주가 된다는게.
현재 오버워치는 뉴비도 거의 없고 (매칭시간, 부계, 빠른템포 등)
매칭시간 지옥을 견뎌낸 좀비 같은 옵크리트들만 남은 진정 그들만의 정적인 리그같음.
4. 자유경쟁전.
여기까지 얘기하면 아마 자유경쟁전을 추천 하실 수 있음.
근데 자유경쟁전은 해본 분들은 아시겠지만 상태가 좀 심각함.
조합이 문제가 아니라 인식이 개판임.
필자도 자경을 더 자주했는데 심심치 않게 들은 이 말이 모든 걸 표현함.
"어차피 자경인데 지면 뭐 어때?"
그냥 마인드 자체가 승리보단 논다는 식임.
경쟁전을 이렇게 둘로 나눌때부터 예상했었지만 자경은 결국 마이너리그가 되어버렸음.
유저 수도 더 적어서 올라가면 올라갈수록 심각하게 만나는 사람만 만남.
그래서 글쓰는 본인도 자경도 잘 안하게 됨. 주로 데스매치...
물론 또 이렇게 얘기 하실 수 있음.
"거봐라, 자유픽으로 바뀌면 자경처럼 애들이 다 그렇게 던진다"
알아야 할 것이 조합이 구린거랑 던지는 건 엄연히 다른 문제임.
조합이 구린 건 어떻게보면 어쩔 수가 없는 현상이고 솔직히 겜을 이런식으로 만든 블쟈탓임.
던지는 건 진짜 유저의 문제로 이 문제는 결국 222고정에서도 해결 못 함. 핵처럼 제재만이 답이고 어쩔 수가 없는 문제임.
갠적으론 222고정 할 때 던지는 유저가 있는대 픽을 못 바꾸니 더 답답했음.
5. 영웅 비율.
위에도 언급했듯이 오버워치는 영웅비율부터가 222고정엔 적합하질 않음.
오히려 321에 가까운데 이 3에 해당하는 딜러들 중 지금은 삭제된 수비군의 공백이 문제가 된다고 생각함.
갠적으로 블쟈의 가장 큰 실수는 밸런싱 능력 부족으로 인한 수비군삭제라고 봄.
오버워치를 축구에 비유하면
딜러는 공격수.
탱커는 수비수.
힐러는 골키퍼에 해당한다고 보는데
아마 오버워치 처음 설계 당시 이상적인 조합을
공격땐 공격군 2 수비군 1 탱힐 3.
수비땐 공격군 1 수비군 2 탱힐 3.
대충 이런 비율로 예상하지 않았을까 함.
만약 수비군이 밸런스만 맞았으면 공격군과는 다르게 탱힐의 탱킹, 케어를 일부 분담하며 공수를 연결하는 윤활유같은 역할을 했을꺼임.
대표적으로 과거 톨비 쿠키, 시메 보호막, 메이바스의 약간의 섭탱효과등.
부가적으로 지금과는 다르게 공수밸런스가 대등했을꺼임.
현재는 하바나처럼 맵으로 공수밸런스를 맞추는 상황.
즉 수비군이 위의 허전한 미드필더인 거임.
현대 축구에서 미드필더가 없다고 생각해보셈. 얼마나 게임이 답답해질지 상상이 안감.
현 오버워치가 그러함. 뭔가 중간이 없음.
수비군만 멀쩡하게 설계했었어도 탱힐이 4명이나 필요하지 않았을거고 지금처럼 극단적인 유저비율이 되지 않았을꺼임.
6. 대안.
222고정을 삭제하면 대안은 있냐고 물을 수 있음.
일단 안그래도 사람도 줄었는데 쓸데없이 경쟁전을 둘로 나누는건 좋지 않다고 생각함.
그리고 둘의 장점을 혼합시킨 새로운 하나의 경쟁전 시스템을 만들어야함.
갠적으로 추천하는 방식은 111고정 3플렉스임.
거듭 말했듯 오버워치는 지금처럼 픽을 제한하면 절대 안되는 구조임.
하지만 게임진행에 필요한 최소한의 1탱, 1힐, 1딜은 유지해야함. 대신 이들에겐 각 역할군 선픽권을 줌.
나머지 3플렉스는 자유픽처럼 놔두는 거임.
여러분들의 걱정과는 다르게 생각보다 딜러만 고집하는 유저는 많지 않음.
자유픽때도 6딜 나오는 상황은 3,4딜보고 괜히 꼬아서 '다같이 죽자' 식 (사실 이런 던지는 경우가 대부분)이 아니면 매우 드물었고 못해도 1탱 1힐은 있었음.
아마 대부분이 필자처럼 그냥저냥 플렉스 유저로 탱커 중엔 라인, 딜러 중엔 맥이나 솔져, 힐러 중엔 아나 등.. 이런 식의 제한적인 플렉스일꺼임.
즉 플렉스가 많아져야하고 이러면 222고정보다 조합도 다양해지고 매칭시간 문제도 해결하고 최소한의 조합 문제도 해결함.
매칭시간은 아마 탱커-힐러-플렉스3-딜러순이 될 것으로 예상함.
여전히 딜러가 제일 오래 걸리겠지만 못해도 지금의 절반수준으로 떨어질 것임.
게임 한 판 잡는데 딜러가 오래 걸리는 이유는 탱커유저의 부족으로 그만큼 겜 한 판의 필요조건이 갖춰지질 않아서 임. (탱 4명, 힐 4명, 딜4명)
111고정 3플렉스로 필요조건 중 가장 적은 탱커의 요구 수치가 반으로 줄고
남은 10자리 중 6자리를 지원자가 가장 많을 플렉스로 배치함으로써 (힐러도 제법 귀하지만 탱커보단 많음)
지금보다 훨씬 자주 게임 한판한판이 매칭 될 것이고 결국 딜러를 포함한 전체적인 역할군의 매칭시간은 보다 줄어 들 것임.
거기에 추가적인 밸런스 조정으로 탱유저를 늘리기도 해야함.
그러면서 점수도 예전처럼 하나로 통일해야함.
힐러점수나 탱커점수나 딜러점수나 다 똑같은 실력점순데 왜 나뉘는지 모르겠음.
어차피 예전이나 지금이나 부계정은 판을 치고 이 점수분할은 부계정의 양학 문제를 더 세분화 할 뿐임.
뭣보다 랭커가 1500명이나 있는건 좀 아닌 것 같음.
고정 1딜은 왜 있냐면 33조합방지이기도 하고 가끔 진지한 6딜조합이 나오는 확률 만큼 힐,탱유저밖에 없는 상황이 나오곤 하는데
이 경우 6딜조합때보다 더 답도 없이 털리곤 했음. 6딜때보다 더 심각한 경우임.
특히 메르시 원챔이 팀에 여러 명 있는 경우.
하...생각만 해도 끔찍함. 이런 유저도 딱 힐러자리를 선택하면 서로 윈윈임.
메원챔은 매칭시간 감소 및 메르시 선점, 같은팀은 딜부족 Not 걱정.
7. 마무리
결론적으로 밸런스를 못잡는 것이 가장 근본적인 문제지만 쉬운 일이 아니기에 반쯤 포기하되
222고정같은 실패한 시스템은 빨리 내다버려야함.
데스매치하다 똥밸런스에 살짝 화가 나서 몇 마디 했더니 바로 채금먹고 현타도 오고
그래도 나름 인생겜인데 점점 추락하는 꿀잼워치가 안타까워 두서없이 푸념이나 늘어놓다보니 생각보다 길어짐.
어쨋든 똥글 읽느라 고생하셨음.
근데 밸런스 추가편 또 있음 ㅋㅋ