요즘 계속 둠이터널 파밍 하다가
변덕삼아서 둠 2016설치하고 엊그제부터 방금까지 UV난이도로 엔딩봤음.
플레이하고나니까 아주 명확하게 둠2016에 추억보정이 존나게 들어가있다는걸 깨달았음.
일단 게임에 나오는 악마들 90%는 그냥 원패턴으로 삭제시킬수 있음.
별로 어려운 콤보도 아니고 걍 샷건-슈퍼삿견-가우스-로켓을
단축키 1234로 놔두고 순서대로 갈기기만 하면 됐음.
끽해봤자 핑키랑 방패좀비정도가 내성이 있어서 다른방식으로 접근하게 만듬.
그러니까 이 게임에서 플레이어에게 창의성을 발휘하게 만드는 몹이 단 2개뿐이고
나머지는 그냥 원패턴으로 정리가능하단 얘기임.
그리고 오직 간지 하나때문에 성능이 정상이 아닌 무기가 많음.
짤은 누구나 인정하는 개사기템 가우스 라이플인데 굳이 가우스 아니더라도 로켓 런처, 더블탭 슈퍼샷건 등등
데미지 내성없는 악마들한테 2초만에 5천 넘는 데미지 때려박을수 있는 무기들이 많음.
둠이터널이 리부트에서 추가하거나 바꿔서 정말 잘한게 있다면 악마별로 피해타입 내성, 피해타입 약점을 구분지어놓아서
플레이어가 자꾸 원패턴으로 개노잼 플레이를 안하게 했다는거임.
사이버데몬같은 총알스펀지 보스는 막상 처음해보면 연출빨로 개쩔고 멋있다고 생각이야 할수있고
그냥 상징성 하나로 먹고들어간다고 생각할수 있는데
게임에 존재하는 거의 모든 애들이 다 이런식으로 넘어가는거라면 지루해지지 않는게 비정상이 될정도로 빠르게 개노잼이 되버림.
둠 2016에서 콤보를 만들어내고, 무기스왑을 화려하게 하면서 플레이하니 내가 느낀건 진짜 굳이 이럴필요가 단 하나도 없는데도
게임이 제공해주지 못하는 재미를 플레이어가 억지로 찾으려고 한다고 느꼈음.
둠이터널에서도 물론 원패턴이 가능하긴 함. 슈퍼샷건-노포 콤보가, 3연사 로켓런처, 체인건 에너지 방패 배쉬 등등
존나 개사기 모드가 많아서 왠만한 상황을 넘길수 있지만 난이도가 올라갈수록 무기스왑 콤보를 안쓰면 절대 살아남을수가 없음.
그리고 악마들의 조합이 바뀔때마다 플레이어들은 좇1같은 샷건3방-가우스-로켓런처의 반복이 아니라
어느 악마를 먼저 죽여야 할지, 이 악마한텐 어떤 콤보를 써야할지 계속해서 생각해야함.
어떤 사람은 아크바일을 저격볼트-발리스타-로켓런처 콤보로 잡을수도 있고
어떤 사람은 초근접해서 극초단파 스턴- 망치나 얼음폭탄 스턴 - 풀오토 콤보로 죽일수도 있음.
튜토리얼에서 악마들별로 약점을 소개하면서 "얘네들은 이 방식으로 잡기 쉽다." 라고 소개하는데
둠 이터널 까는 애들은 이걸 자기멋대로 "무조건 이 방법으로만 잡아야한다." 라고 받아들이는 경향이 있음.
당장 가장 큰 이슈가 되는 머라우더만해도 패리하기 어렵다고 징징대는 애들이 있는데
얘는 패리해서 잡는게 제일 쉬운거지 애초에 패리 없이도 잡는 방법이 수두룩 널린 놈임.
얘가 BFG나 크루시블에 면역이라고 뭐라하는 애들도 많던데 전부 개소리고 그냥 걔네들이 타이밍을 못잡은거임.
비슷한 예로 유게에서 가끔 이놈을 이야기하면서 풀오토를 억지로 쓰게 만들었다면서 뇌절이라는 애가 있는데
현실은 이년 삭제시키는 방법만 5개가 넘음. 어려운 것도 아니고 그냥 모드별로 튜토리얼에 안적혀있지만 걍 쉽게 삭제시킬수 있는방법인거.
그러니까 유게이들이 자꾸 둠 이터널 깔때 꺼내는 "개발자가 강요한다." 라고하는건
전혀 사실이 아닌거임.
기본적인 게임 시스템부터가 둠 2016보다 훨씬 진보했다는건 당장 플레이만 해봐도 알수있고
게임이 너무 어렵다고 느껴진다면 난이도를 낮추면 될 일이고 악마가 자기 공격을 자꾸 엿먹인다면
머리를 좀 굴려서 창의적으로 플레이해보면 게임이 거기에 보답하게끔 설계되있음.
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하지만 최종보스가 슈퍼계집새끼인건 용서못한다
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나도 스타일 변한거에 대해선 아무 불만 없음. 이터널 쪽이 화끈해서 좋거든. 근데 시발 dlc2 막보는 실드 불가다 개새기들아
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뇌 비우고 총 쏴대면 깨지게 만드는 평범한 레일 슈터 게임에 무기 스왑 콤을 기본으로 넣고 상성에 따라 싸우게 만들었다는 거 자체가 낯설고 익숙치 않은 시스템이지. 본문에 말한 내용들이야 계속 하면서 얻게된 정보지만 앵간한 유저들은 1회차 하고 꺼버림. 당연히 시원시원하게 갈아버리고 끝내길 바라니 단순하고 반복 플레이를 해가며 깨가는데 거기서 막히면 흐름도 끊기고 할 맛도 뚝 떨어지니 몇몇 몬스터에 대해 불만을 가지는게 당연함
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갈아버리는 방법 몇가지나 된다 이러는데 그건 결국 다회차 플레이하거나 실력이 올라가야 몇가지나 되는거고 초행 플레이에는 카운터 방법이 사실상 하나 뿐이거나 없는 것처럼 느껴짐 머라우더도 지금이야 대충 방패 뒤로 돌린다음에 대충 패면 죽는 그런애지만 처음에는 무슨짓을 해도 방패가 사라지지 않는 것처럼 느껴지거든? 그리고 머라우더는 잡기 쉽든 안 쉽든을 떠나서 나오는 장소를 안 외워두면 빠르게 진행되던 게임 템포를 툭툭 끊어먹는다고 어디서 나오는지 아니까 아 미리 머리 위로 수류탄 던져뒀다가 로켓러처로 한방컷 내야지 이게 되는거지 난이도 낮을 때는 방패가 그냥 좀 단단한 방패였다가 난이도 올라가면서 차츰 카운터 플레이로 플레이하게 할 수도 있었을거야
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애초에 오리지널 둠부터 뇌비우고 눈앞에 나오는 악마 전부 쳐죽이기 게임이었잖아
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난 저 방식이 싫었음; 저게 어느 정도 장점이 있다는 건 인정하는데, 난 전작의 느낌을 살린 후속작을 기다렸던거지 저런 걸 원하질 않았음.
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난이도, 테크닉, 뭐 다 좋은데 게임이 피곤해진건 맞는거같음 리부트는 생각날때마다 깔고 플레이했지만 이터널은 최하난이도 였는데도 본편깨고나니 디엘시고 뭐고 손이 안감 솔직히 근래 해본겜중에서 플레이하면서 제일 진빠지는 게임이었음 하고나면 손목도 좀 뻐근하고 눈알도 뻑뻑해지고 물론 여러회차 돌려가면서 숙달되면 낫겠지 근데 그 숙달되기까지 느껴야하는 피로도를 생각하면 역시나 손이 가질 않음
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개인적으로 제일 꼴뵈기 싫은 부류중에 하나가 게임 난이도를 "어려운"거랑 "불합리"한거랑 구분 못하고 난이도좀 높게 나왔다 싶으면 게임 디자인이 불합리하다고 징징거리는거임 몬헌하면서 알바트리온 딜컷, 속성무기 강제한다고 비추테러할때 참 기가 차더라 정작 딜컷은 조충곤 용속성 벌레술사 빌드로도 뚫을수 있는 수준이었는데
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겜 설계 철학으로 보면 문제 하나도 없지만.. 현실은 이터널 본 게임만 가도 어렵고 피곤해 한 사람들 많았음. 내가 원하는건 둠 슬레이어가 되서 악마들 아무 생각없이 때려잡는거지, 이런저런 방법 고민하며 복잡하게 싸우는 걸 원치 않는 유저도 많음. 난 하나도 안 어려운데 ??? 하다가 라이트 유저 다 떨어져나가고 골로가는경우 많아서 주의해야함. 옜날겜들이 범했던 실수들 중 하나고. 갠적으로 이터널의 방법과 방향은 옳았지만... 난이도 제일 쉬운거 정도는 그냥 아무 생각없이 쏴대도 악마들 죽어나가게 했어야 했다고 봄.
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나는 둠 리부트는 다회 플레이를 했는데 둠 이터널은 한 번 하니까 또 하기 싫어짐 물론 이건 업적 버그 걸려서 깬 업적들이 안 깬걸로 되어서 의욕이 팍 떨어진게 크긴 하지만 둠 리부트는 가볍게 다시 하겠다는 마음이 드는데 둠 이터널은 진이 빠지더라
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하지만 최종보스가 슈퍼계집새끼인건 용서못한다
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푸시 | 21.04.22 04:40 | | |
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슈퍼 방패게이 보스 | 21.04.22 05:43 | | |
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나도 스타일 변한거에 대해선 아무 불만 없음. 이터널 쪽이 화끈해서 좋거든. 근데 시발 dlc2 막보는 실드 불가다 개새기들아
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https://youtu.be/uNAr4LCs8xA | 21.04.22 04:44 | | |
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스토리 존나 중요한 최종보스인데도 마지막까지 원패턴인 게으른 보스는 실드로 쳐 맞아야지 | 21.04.22 05:50 | | |
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그 강제성 차이는 결국 걍 게임 난이도를 낮추면 해결되는 일임 | 21.04.22 05:10 | | |
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뇌 비우고 총 쏴대면 깨지게 만드는 평범한 레일 슈터 게임에 무기 스왑 콤을 기본으로 넣고 상성에 따라 싸우게 만들었다는 거 자체가 낯설고 익숙치 않은 시스템이지. 본문에 말한 내용들이야 계속 하면서 얻게된 정보지만 앵간한 유저들은 1회차 하고 꺼버림. 당연히 시원시원하게 갈아버리고 끝내길 바라니 단순하고 반복 플레이를 해가며 깨가는데 거기서 막히면 흐름도 끊기고 할 맛도 뚝 떨어지니 몇몇 몬스터에 대해 불만을 가지는게 당연함
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둠리부트시리즈가 "뇌 비우고 총 쏴대면 깨지게 만드는 평범한 레일 슈터 게임"에서 탈피 고전 둠이 가진 fps 장르 본연의 모습을 오늘날 플레이어들에게 제공하는 게 목적임. 그레서 레일이 아니라 미로고 플렛포머도 있는 거고.. | 21.04.22 06:19 | | |
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개인적으론 이터널 본편보다 dlc가 더 재미있었어서 해보시는걸 추천..... 저도 이상한 망치나오고 더 손이많이가서 귀찮아질줄 알았는데 한번 익숙해지면 더 재미있더라구요.... | 21.04.22 05:04 | | |
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티맥투코비
나는 둠 리부트는 다회 플레이를 했는데 둠 이터널은 한 번 하니까 또 하기 싫어짐 물론 이건 업적 버그 걸려서 깬 업적들이 안 깬걸로 되어서 의욕이 팍 떨어진게 크긴 하지만 둠 리부트는 가볍게 다시 하겠다는 마음이 드는데 둠 이터널은 진이 빠지더라 | 21.04.22 05:07 | | |
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애초에 오리지널 둠부터 뇌비우고 눈앞에 나오는 악마 전부 쳐죽이기 게임이었잖아
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그런 뇌비우고 하는 겜 프레임 벗을려고 만든게 이터널임 | 21.04.22 05:05 | | |
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이터널도 뇌비우고 해야함. 고난이도로 갈수록 생각하고 쏴죽일 시간 없음. 반복플레이를 통해 몸에 익히고 생각하기 전에 먼저 몸이 반응해서 적절한 무기를 고르고 쏴죽이게 되는 시점에 도달하는게 목적인 게임임. | 21.04.22 05:43 | | |
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안그래... 복잡 미로에 탐색도 중요한 부분이었음. | 21.04.22 06:24 | | |
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이터널 본편은 몇몇 점 빼고 리부트보다 좋았다는건 인정. | 21.04.22 05:03 | | |
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개인적으로 제일 꼴뵈기 싫은 부류중에 하나가 게임 난이도를 "어려운"거랑 "불합리"한거랑 구분 못하고 난이도좀 높게 나왔다 싶으면 게임 디자인이 불합리하다고 징징거리는거임 몬헌하면서 알바트리온 딜컷, 속성무기 강제한다고 비추테러할때 참 기가 차더라 정작 딜컷은 조충곤 용속성 벌레술사 빌드로도 뚫을수 있는 수준이었는데
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솔직히 알바는 내겐 불호긴 했음 뭐 속성 필수가 불합리하다 이런게 아니라 느낌이 좀 그랬지 실력도 장비도 안좋아도 제노지바, 안 이슈왈다 이런얘들 2수레타고 제한시간 다 돼가도 포기않고 끈덕지게 물고 늘어져서 잡아냈었거든 월드로 몬헌 입문해서 가장 크게 느꼈던 재미와 쾌감이 그런거였어 어떻게든 포기않고 정복해내는거 근데 알바는 끝까지 비벼볼 여지 자체를 안주는게 좀 불호였지 난 포기안했는데 응 딜 딸려 꺼지고 다음에 다시와 이런 느낌 그래서 솔플 성공하고 한동안 쳐다도 안봤지 차라리 흑룡처럼 딜컷 못하면 줜내 쎄진다 이런거였으면 나았을거야 | 21.04.22 06:20 | | |
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원래 없던 기믹인 에스카톤 저지먼트를 막는데서 호불호가 확실히 갈림 구작들은 그냥 줘 패서 잡기만 하면 됐는데 이번엔 속성 강제에다가 철갑유탄 땜에 귀구도 못 쓰게 만든게 선 넘었지 | 21.04.22 06:31 | | |
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갈아버리는 방법 몇가지나 된다 이러는데 그건 결국 다회차 플레이하거나 실력이 올라가야 몇가지나 되는거고 초행 플레이에는 카운터 방법이 사실상 하나 뿐이거나 없는 것처럼 느껴짐 머라우더도 지금이야 대충 방패 뒤로 돌린다음에 대충 패면 죽는 그런애지만 처음에는 무슨짓을 해도 방패가 사라지지 않는 것처럼 느껴지거든? 그리고 머라우더는 잡기 쉽든 안 쉽든을 떠나서 나오는 장소를 안 외워두면 빠르게 진행되던 게임 템포를 툭툭 끊어먹는다고 어디서 나오는지 아니까 아 미리 머리 위로 수류탄 던져뒀다가 로켓러처로 한방컷 내야지 이게 되는거지 난이도 낮을 때는 방패가 그냥 좀 단단한 방패였다가 난이도 올라가면서 차츰 카운터 플레이로 플레이하게 할 수도 있었을거야
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전체적 게임 구성,수집요소,게임성,퍼즐,스테이지구성,몬스터배치,전투 구성 자체가 비교불가임. 몇몇가지 맘에 안드는 요소가 있을순 있지만 게임 자체의 완성도는 이터널이 완벽하게 둠2016의 상위호환이자 최고의 후속작임 | 21.04.22 05:33 | | |
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둘 다 싱글만 플레이했고 둠2016의 경우 한글패치 설치하고 플레이해서 내가 클리어한 도전과제 연동이 제대로 안되서 4개임 | 21.04.22 05:34 | | |
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난 저 방식이 싫었음; 저게 어느 정도 장점이 있다는 건 인정하는데, 난 전작의 느낌을 살린 후속작을 기다렸던거지 저런 걸 원하질 않았음.
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그 '전작의 느낌을 살린'게 둠2016 리부트를 말하는거라면.. 이터널이 2016처럼 나와도 일단 재밌게 즐겼을 것 같긴한데 지금처럼 호평받진 못했을거고 나도 호평 못했을거임. 이터널이 가진 장/단점에서의 단점비율보다 둠2016이 가진 장/단점 비율에서 단점 비율이 워낙 높아서.. | 21.04.22 05:36 | | |
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난이도, 테크닉, 뭐 다 좋은데 게임이 피곤해진건 맞는거같음 리부트는 생각날때마다 깔고 플레이했지만 이터널은 최하난이도 였는데도 본편깨고나니 디엘시고 뭐고 손이 안감 솔직히 근래 해본겜중에서 플레이하면서 제일 진빠지는 게임이었음 하고나면 손목도 좀 뻐근하고 눈알도 뻑뻑해지고 물론 여러회차 돌려가면서 숙달되면 낫겠지 근데 그 숙달되기까지 느껴야하는 피로도를 생각하면 역시나 손이 가질 않음
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겜 설계 철학으로 보면 문제 하나도 없지만.. 현실은 이터널 본 게임만 가도 어렵고 피곤해 한 사람들 많았음. 내가 원하는건 둠 슬레이어가 되서 악마들 아무 생각없이 때려잡는거지, 이런저런 방법 고민하며 복잡하게 싸우는 걸 원치 않는 유저도 많음. 난 하나도 안 어려운데 ??? 하다가 라이트 유저 다 떨어져나가고 골로가는경우 많아서 주의해야함. 옜날겜들이 범했던 실수들 중 하나고. 갠적으로 이터널의 방법과 방향은 옳았지만... 난이도 제일 쉬운거 정도는 그냥 아무 생각없이 쏴대도 악마들 죽어나가게 했어야 했다고 봄.
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미안한데 난이도를 "아직 죽고싶지 않아."에서 본편 하나를 못깨겠다고 말하는건 이런말하긴 뭣하지만 게임을 탓할게 아니라 그 사람 에임을 탓할수밖에 없다. 지금 최하 난이도로 게임해보면 그냥 걸어다니는걸로 악마들이 다 뒈지는데 이걸 못깨겠다고 게임 전체를 평가하는건 억까; | 21.04.22 10:22 | | |
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깬다 못깬다의 문제가 아니라 피로도가 높다는 점의 문제임. 당장 1스테이지부터 등장하는 아라크노트론을 약점 공략없이 잡으려면 최하 난이도에서도 탄약이 바닥나는데, 이게 문제라는 거. 최하 난이도의 1스테이지부터 탄약 부족에 시달리지 않으려면 약점 공략을 해야 하는데, 초보자 입장에서는 쉽지가 않다는 거지. | 21.04.22 11:08 | | |
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나도 둠 이터널 처음할땐 진짜 멍청하게 했었거든. 아라크노트론 쏠때마다 에임 빗나가고, 게임 절반 진행할때까지 날 가장 많이 죽이는게 그 거미놈이었어. 근데 솔직히 탄약이 부족하다는 느낌은 전혀 안드는데 둠가이 개인 연습장을 제외한 모든 아레나에서 좀비가 무한 리스폰되다보니까 전기톱만 쓰면 알아서 탄약이 들어오니 탄약은 오히려 사방에다 쓸데없이 갈기지 말아야겠다며 신중하게 쏘게 됐음. 난 내가 왜 자꾸 둠이터널에 맛을 못들이는지, 왜 자꾸 아레나 하나하나가 피곤한건지 몰랐었는데 유튜브에서 보고나서 깨달은게 내가 나 스스로를 재미없는 방향으로 밀어붙이고 있다는걸 깨달았어. 그래서 그 뒤로 저격볼트로 헤드샷하고, cc기를 먼저 걸고 폭딜을 한다는 식으로 전략적으로 해보니까 게임이 훨씬 수월해졌음. | 21.04.22 11:48 | | |
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그리고 상식적으로 2016 무기 몇개로 가능한건 그냥 밸런스 문제지 ㅋㅋ 확실히 사기무기가 존재하니까 그거만 쓰게되는거자너 | 21.04.22 09:09 | | |
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그건 니 착각임. 둠 2016은 본문에 글쓴 핑키랑 방패 말고는 데미지 타입에 내성이란게 거의 없어서 쏘는 그대로 데미지가 다 박히는 게임임. 무기 타입별로 내성이 없으니까 원패턴으로 씹노잼 게임이 되는거고 무기가 사기라서 그것만 쓴다고 하기 이전에 몹들이 다양한 무기를 시험할 가치를 못느끼게 만듬. 둠 2016에서 샷건, 슈퍼샷건, 가우스, 로켓런처를 모두 얻는게 한 4~5챕터 정도 되는데 그 뒤로 무기콤보 패턴이 단 한번도 변한적이 없었고 그 상태로 모든 악마를 다 똑같이 잡았음. 무기의 밸런스랑 악마의 밸런스가 전혀 맞질 않았던게 둠 2016이고 둠 이터널은 전작의 상위호환이 된거. 이런말해서 미안하지만 개발자는 자기들이 튜토리얼에 적은대로만 싸우라고 강요한적 없음. 그 부분에 한해선 그냥 니가 게임을 모르는게 맞어 | 21.04.22 09:17 | | |
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나도 튜토리얼에 나온대로만 진행한것도 아님 ㅋㅋ 당연히 머로더 상대할때 수류탄이나 로켓런처 스플뎀으로 틈 만들고 콤보 쑤셔박거나 거미새12끼들도 굳이 샷건 모드로 무기 먼저 꼭 날리지 않고 얼린다음 갈아버리거나 걍 당장 손에 든걸로 무기 날려서 상대한적도 많음 다만 이것도 결국 어느정도 플레이의 방향성을 고정시키는거고 난 내가 하고싶은게 강제된다는 느낌을 크게 받음 물론 이것도 나름 재밌는 게임성이지. 근데 이건 호불호가 갈리는거지 뭐가 상위호환이고 아니고 얘기할게 아니란거임 | 21.04.22 09:31 | | |
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그리고 무기 밸런스 얘기는 니가 특정 무기의 과도한 데미지 얘길 적어서 말한거임. 아예 특정 무기의 데미지가 강하니까 타임어택같은데서 그 무기만 사용하게 되는거니까 | 21.04.22 09:31 | | |
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결국 '특정 방법이 압도적으로 효율적이며 상성이 있다'는거 자체가 호불호 갈리는 플레이 방법인데 니는 이걸 그냥 '전작보다 무조건 나음 겜 제대로 안해본 니들이 모르는거'라고 하는게 문제란거임 | 21.04.22 09:32 | | |
(IP보기클릭)221.161.***.***
방향성 고정은 2016이 제일 정점인데? 내가 본 유튜버들중 둠 전문가가 아닌 사람들이 하는 리부트 플레이 영상을 보면 하루종일 슈퍼샷건, 개틀링, 가우스에서 손을 떼는걸 못봤음. 어떤 사람은 그냥 동영상 내내 슈퍼샷건만 들고다녔고. 휴고 마틴도 유튜브에서 게임 엄청 못하던 사람이 슈퍼 샷건 하나만 들고 챕터 하나를 다 깨는거 보고 자기들이 게임을 이따위로 만들었구나라고 존나 후회했는데 둠 이터널은 여기서 발전했으면 했지. 네 논리 그대로 갔다쓰면 둠 2016은 모든 악마들 상대로 쓸모있는 전략이 딱 2개밖에 없는거고 나머지 무기나 전략은 그냥 쓸 이유가 없는거임. 가장 좋은 예시로 권총이 있는데 둠 이터널에도 권총은 완전히 작동하게 다 만들어놓고 결국 추가하지 않은게 이거랑 똑같은거임. | 21.04.22 09:36 | | |
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그리고 게임에 존재하는 모든 적들을 상대로 쓸만한 전략이 단 2개밖에 없는 액션게임은 솔직히 말해서 밸런스 쓰레기같이 했다고밖에 말할수가 없다. | 21.04.22 09:37 | | |
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그니까 니가 말하는 그게 그냥 총기 밸런스의 문제란거잖어 몹 잡는 방법은 똑같은데 이 총 쓰는거랑 저 총 쓰는거랑 난이도 차이나면 상식적으로 총기밸런싱이 문제지 | 21.04.22 09:38 | | |
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총기 밸런스는 문제중에 하나일 뿐이라고. 액션 게임을 플레이하는 유저는 몹이 자신의 목숨을 본격적으로 위협하지 않으면 자신의 전략을 바꿀 생각을 안하고 똑같이 지루한 방식으로만 싸우게 되고, 이게 나쁜 밸런스를 불러일으키는데 슈퍼샷건만 쓰는 둠 2016이 가지는 가장 큰 문제가 바로 그거였어. 둠가이가 사용하는 액션에 비해 악마들이 너무 약했으니까 둠 이터널의 게임 밸런스는 총이랑 악마를 둘다 맞춘게 지금의 모습인거고 결국 이게 둠 2016의 상위호환이 된거임. | 21.04.22 09:41 | | |
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그리고 이건 니가 한말은 아니지만 윗쪽 댓글중에 클래식 둠도 원래 어렵게 생각 안하고 뇌를 비우고 쏴제끼는 fps였다고 하는 애들도 있는데 이렇게 말하는것도 완전 개소리임. 엄연히 아크바일이랑 헤비머신건솔져가 둠가이를 삭제시킬수 있는 환경이 있었고 클래식 둠에 나오는 몬스터들도 난이도=위협도가 거의 정비례한 게임이었음. 전반적으로 둠 2016 밸런스가 ㅁㅁ난건 악마들의 수준베 비해 둠가이가 너무 오버파워가 되서 노잼이 되버린거고 | 21.04.22 09:44 | | |
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그게 둠 시리즈로서 맘에 안든다는거잖어 이게 상위호환 하위호환 따질게 아니라 취향따라 갈리는 문제인데 니는 이걸 본문부터 겜알못들이라 그럼 하고 박으니까 말한거지 난 위에 적은거 외에도 탄약이 빡빡해서 총쏘다 잡몹찾아 전기톱 박는것도 강제로 탄약상자 찾으란거같아서 게임 흐름 끊어먹는다 생각했고 특히 이거때문에 보스전에서도 잡몹들 나와서 보스전이 아닌 걍 좀 쎈 네임드 잡는 느낌인것도 별로였음 걍 겜으로서 상위호환 따질게 아니란거임 그리고 둠터널도 총기 밸런스는 여전히 안좋음. 단적으로 머로더 카운터치고 슈퍼샷건-노포-슈퍼샷건 콤보가 국콤이 된 이유가 뭐겠음? 결국 DPS 차이가 크니까 이걸 쓰는거지 | 21.04.22 09:48 | | |
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니가 말한 클래식 둠 얘기도 상성이 아닌 몹의 패턴과 데미지 피통 설정으로 해결되는거임 | 21.04.22 09:50 | | |
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둠2016도 흐름 끊기는건 똑같아. 당장 니가 리부트 설치해서 UV로 VEGA스테이지 한바퀴 돌아보면 어느새 체력이랑 아머 주울려고 잡몹 찾아다니는 자신을 발견하게 될거다. 이터널은 오히려 이걸 블러드펀치랑 화염방사기로 더 싸움한복판에 있을수있게 도와줬고 둠2016마냥 전기톱 기름통을 찾아다니지 않게 해줘서 편의성을 더 늘려줬지. 보스전은 둠2016이 훨씬 더 심각하다. 사이버데몬, 헬 가드, 스마마 이 셋이 모두 둠헌터 3마리 보스전보다 수준이 훨씬 떨어지던데? 특정 공격에 맞춰 대응할 필요도 없고 그냥 보스전 내내 샷건-가우스-로켓런처만 반복했는데 보스전 시간이 2분도 안걸려서 끝났음. 둠2016 보스전은 네임드를 떠나서 그냥 스펀지나 허수아비랑 상대하는줄 알았다. 머로더 대응법도 그냥 단순히 니가 잘못알고 있는거임. 슈퍼샷건-노포콤보는 그냥 초보들이 복잡한 콤보 못쓰겠으니까 이거라도 쓰라고 가르쳐주는거고 머로더 조질만한 방법은 방패를 건들든 무시하든 간단히 10개는 넘게 나오는게 머로더야. | 21.04.22 09:54 | | |
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1. 내가 전투 끊긴다 한건 이터널의 탄약제한 얘기임. 블러드펀치 화염방사로 체력 아머 컨트롤 하는건 이터널 장점 맞음. 다만 탄약제한때문에 잡몹 찾는거나 탄약상자 찾는거나 동일하고 탄약은 기본 공격에 필수이니 흐름 끊어먹는다 한거 2. 보스 자체 수준 얘기한게 아니라 1번 문제때문에 보스전에 잡몹 나와서 집중이 안된다는 얘기임. 탄약을 전기톱으로 채우는 방식이니 잡몹 몇마리는 필드에 반드시 존재해야되서 보스전이 아닌 네임드+잡몹전으로 느껴진다는거 3. 난 콤보 넣는게 국콤이 된 이유가 결국 총기 밸런스 DPS 문제는 해결 못했다는 의미로 적은거임. 위에 적은대로 잡는방법 여러개 있는거야 잘 알고있음 | 21.04.22 10:01 | | |
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니가 말하는거 다른사람도 다 아는 문제고 재미나 난이도를 떠나서 호불호가 갈리는건데 니는 니들이 겜알못이라 그럼 ㅎ 이걸 깔고가는데 무슨 얘기가 되것냐 | 21.04.22 10:03 | | |
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1. 탄약 제한을 둠2016으로 할바에야 그냥 무한탄약으로 해달라고 하는게 훨씬 현실적인거다. 내가 바로 어제까지 둠 리부트를 UV로 하고 왔는데 샷건 탄약이 시1발 60발이라서 줄어들 생각을 안하더라. 단순히 말해서 재장전없는 FPS게임인데 탄약관리할 필요성을 전혀 못느꼈었음. 이런 와중에 전기톱이 (둠이터널 기준으로)헤비악마도 다 썰어버리면서 탄약을 계속 제공해주니 둠 이터널에서 탄약 제한을 줄이면서도 기름통에 쿨다운을 준건 완전 적절한 밸런스라고 생각함. 2. 보스전에 잡몹이 나오는것도 그만큼 보스가 위협적이니까 체력관리를 해라고 넣어준거야. 둠2016 보스전에 잡몹이 없는 이유는 보스가 개좇1ㅂㅅ 호구새1끼인데다 BFG 연달아 쏘면 아무것도 못하고 뒈지니 잡몹이 있을 이유가 없었던거임. 3. 콤보 넣는거야 말로 총기밸런스를 끝내주게 봐주고 있는데? 모든 무기가 콤보에 다 쓰이고 있고, 하다못해 구리다고 하는 풀오토조차 콤보에 적절하게 쓰이고 있음. 막상 둠2016에서 권총, 플라즈마, 라이플은 그냥무시당하고 있는데. 4. 자꾸 날더러 고인물이 뉴비 욕하는 놈이라고 여론몰이 하는거같은데 다른 게임으로 입장 바꿔서 얘기해보자. 만약에 지금 유게에다 내가 "다크소울 3 심연의 감시자 밸런스 좇같네." 라고 적어놓고 생명력에 레벨을 하나도 투자안해놓고 피하지도 않고 자꾸 죽는 글을 쓰면 사람들이 그걸보고 뭐라고 하겠냐? 당연히 감시자를 쉽게 잡을만한 팁을 몇십개는 던져주겠지. 정작 플레이어가 스스로 재미없는 방식으로 플레이하고 그걸로 게임을 나쁘다고 평가하는데 이걸보고 게임을 정상적으로 하는 사람들은 무슨 생각을 하겠음? | 21.04.22 10:10 | | |
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니가 자꾸 고정관념 마냥 들이대는 것중에 개발자가 플레이하는 방법을 자꾸 강요한다는게 머릿속에 박힌거 같은데 그걸 정면으로 반박하는게 바로 본문에 머라우더 잡는 짤임. 일반적으로 머라우더를 패리해서 극딜할 생각을 하지 저렇게 뛰어다니면서 바닥에다 유탄 쏠 생각을 하는 사람은 매우 적은데 고수들이 "이것도 먹힐까." 연구를 했고, 저 쉬운 방법이 잘 먹히게 되니까 "이렇게도 잡을수 있다." 정보를 가르쳐준거야. 애초에 개발자는 악마들을 무조건 정해진 방법으로만 잡으라고 머릿속에 쑤셔박을적 없고 플레이스타일은 어느각도로 보나 둠2016보다 훨씬 자유도가 높은거임. | 21.04.22 10:16 | | |
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하다못해 전기톱조차 쓰는 방향이 플레이어의 자유에 달렸어. DLC는 특히 더그렇지만 대부분에 둠이터널 아레나에 기름통이 널렸는데 이걸 3칸 다채워서 거슬리는 페인 엘리멘탈이나 사이버 맨큐버스를 잡아서 중요한 악마를 없앨지, 아니면 약한 좀비를 잡아서 탄약을 챙길지도 유저의 선택에 따라 달라진다. 둠 2016에선 그냥 탄약이 떨어지질 않으니까 닥치고 바론 오브 헬이나 핑키나 써는게 전부지만. | 21.04.22 10:19 | | |
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니가 말하는거 다 안다고 그런데 이건 호불호 갈리는 영역이고 다른것도 아닌 후속작으로 나온건데 방향성이 바뀌었으니 그에 대해 비판하는 소리 나오는거야 당연한데 니는 걍 '이건 무조건 상위호환이고 욕하는 애들은 연구 안해서 그럼'하고잇잖어 뭐 내가 뭐라고 하던 니는 이미 이터널은 무조건 2016둠 상위호환이고 반박하면 연구안해서 그럼 이럴건데 얘기 더 해봤자 대화가 가능할지 몰것다 거기다 중간에 탄약 얘기하는 댓글엔 아예 걍 난이도 낮추면 걸어다니면 악마 다죽음 이걸로 까면 억까 이러는거 보니까 니가 어떤 생각 하는지는 잘 알겠다 ㅇㅇ | 21.04.22 10:30 | | |
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둠2016은 시리즈에서 유일하게 상승곡선이 거의 없는 게임이라서 처음 만지거나 대충 한번 건드려보고 두번다시 안하는 사람들이나 좋아했지, 결국 숙달하기에는 게임이 지루하다는 평가가 많았는데다 개발자들도 유저들이 지루해하는게 보였으니까 당연하게 둠 리부트에서 둠 이터널로 발전한거임. 두 게임이 아예 다른 사람들이 만든게 아니야. 만약에 둠2016이 존나 그렇게 대단한 마스터피스여서 건드릴게 없는 FPS였으면 전투시스템의 근본까지 다 뜯어고칠 이유가 전혀 없었어. 이건 베데스다가 압박해서 이렇게 만든것도 아니고 계속 둠 시리즈 만들어오던 개발진들이 직접 유저들을 보고 결정한 사항임. 그리고 난이도를 낮추면 대충 갈겨도 악마 다죽는게 사실이고 어려운 난이도에서 그게 안되면 아직 실력이 부족한거니까 낮은 난이도에서 연습한다음에 높은 난이도를 하는게 상식인거지. 이 존나 당연한걸 굳이 말해줘야 하나? | 21.04.22 10:42 | | |
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ㅇㅇ 니말이 맞다 둠터널 나오자마자 밤새면서 재밋게 했지만 비판거리는 있다고 생각한 겜알못은 짜져있을게 | 21.04.22 10:45 | | |
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"'둠'의 후속작으로 이런 플레이 강요가 맘에 안든다는건데 갑자기 겜알못 개찐따가 되부렷내 ㄷㄷ" 와. 개발자가 애초에 한적도 없는 강요를 강요받았다고 하고 튜토리얼에 있는거 말고도 다른 전략이 있다는걸 알려주니까 내가 사람들 겜알못 취급하는걸로 여론몰이 하더니 이젠 피해자 코스프레하네 | 21.04.22 10:48 | | |
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다른 전략이 잇지만 특정 전략이 압도적으로 편하고 우위를 점하니까 강요로 받아들여진단건데스웅 애초에 본문에 적은거 다 알지만 플레이에서 어느정도 강요하는걸로 느껴진다니까 니는 이게 연구 안한 애들 징징이로 얘기하는데 이게 겜알못 취급 아님 머임? | 21.04.22 10:57 | | |
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애초에 니도 본문에 머로더 패리로 잡는게 젤 쉽다 깔고갔는데 특정 방법이 엄청 효율적인거나 리부트때처럼 특정무기가 걍 OP라 그거 쓰는게 효율적인거나 결국 하나를 반강제 시키는거나 다름없음 그럼에도 전작은 '진짜 니맘대로 할수있는데 이게 압도적 효율적이라 쓰게됨'이라 자유도 높은데 효율적인걸 고르는걸로 받아들이게 되고 이터널은 '니가 할수있는 루트는 우리가 만든거 몇개에서 골라야되는디 이거 하나만 압도적으로 효율적임'이라 반쯤 강요로 받아들여지는거임 막말로 니가 이런저런 방법 선택 가능함 하는만큼 2016 둠에서도 사기무기 안쓰고 진행하는걸 선택 가능한거임. 니 논리대로면 리부트도 깔거리 없어지는거야 | 21.04.22 11:02 | | |
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'진짜 니맘대로 할수있는데 이게 압도적 효율적이라 쓰게됨' 넌 이 전제를 좇나 잘못 깔고 들어가면서 네가 하고싶은 부분만 쏙 골라서 말하고 있어. 둠2016에는 악마를 상대하기 위한 절대적인 전제조건이 "계속 뛰어다니기" 말고는 없어. 니가 뛰어다니고 점프만 하면 악마는 절대 널 못맞추고 그 사이에 무슨 무기를 쓰건 악마를 너한테 절대 반격못해. 둠 이터널에서도 비슷하게 할수는 있지만 결국 스스로를 재미없는 방향으로 밀어붙인다는 사실을 깨닫기 전에는 피로감 쌓이는 전투만 하게 되는거야. 머로더는 패리를 하거나, 방패를 바보로 만들거나, 아예 방패를 무시하거나 라는 사실을 알고 전략에 맞추지 않으면 널 좇나 빨리 죽여버릴수 있으니까 플레이어가 얘한테서 살아남기 위해 다양한 전략을 짜는거지. 니 논리는 둠2016에서 니 목숨을 진짜로 위협할수있는 악마가 뭐라도 있을때 통용되는 얘기고, 현실은 슈퍼샷건 더블탭이면 죄다 정리되는데 전략을 짜봤자 아무런 재미를 느낄수가 없는거야. 걍 존나 간단한거임. 사격장에서 좌우로 똑같이 움직이기만 하는 표적으로 사격연습하는 것보다. 너한테 반격하고 사격하는 적으로 연습하는게 더 재밌다는 것을 깨달은게 둠 이터널임. | 21.04.22 11:56 | | |
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애초에 니는 뭘 해도 내 말 틀렸다 할거지만 니가 적은거 전부 몹 반응속도나 피통 데미지증가 패턴추가로 충분히 어렵게 만들수 있는것들임 둠터널에서 몹들 약점요소 없앤다고 2016 둠만큼 쉬워질거같음? 막말로 머로더한테서 방패 치워도 전작 보스들보다 까다로울건데 또 슈퍼샷건같은 몇몇 무기 스왑하면 다죽음 얘기 하는거면 그건 그 무기들이 대놓고 딜링에서 OP라 그런거임 | 21.04.22 12:08 | | |
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둠터널도 플레이 방향성 나름 재밌고 나도 즐겼지만 그건 그거고 전작과 방향성이 너무 달라져서 불호 의견이 많이 나오는것도 사실임 무조건 발전한거라고 할게 아님 | 21.04.22 12:10 | | |
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원래 없던 추억보정을 하거나, 옛날엔 그랬을거라고 추측은 할수있더라도 "불호가 많다"고 남한테 확정해서 잘못된 정보를 구라칠거라면 아주 조심해야한다. | 21.04.22 12:40 | | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
누가 겜이 재미없댔냐 ㅋㅋ 재미는 있어도 플레이 방향성 바뀐거엔 불호 의견을 낼수도 있는거지 이정도 얘기면 무조건 발전했다 우기는것보단 훨씬 중립적 의견 아님? 그리고 이런 얘기하는데 스팀 리뷰수 끌고오는것부터 ㅂㅅ짓이라 생각하긴 하는데 전작의 긍정적 비율이 이터널보다 긍정적 비율이 더 높음. 니가 스팀리뷰가 킹갓의 절대적 지표라고 생각한다면 2016년 둠보다 불호가 더 많네? 애초에 호불호 갈리는 문제를 무조건 더 발전한거고 불호는 겜 연구 덜한 얘기라고 깔고간건 너임 | 21.04.22 12:53 | | |
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스피릿은 실제로 너프를 당했고 처치했을때 보상이 있는데다 스피릿의 전반적인 상대 전략도 머로더랑 비슷하기 때문임. 니가 "다 덤벼"이상의 난이도로 하지 않는 이상 스피릿이 뭔 지1랄을 하건 걍 떡발라버릴수도 있고 | 21.04.22 10:12 | | |
(IP보기클릭)222.235.***.***
아니아니 스피릿의 경우는 정말로 극초단파만 써야하잖아 이건 강요맞다고 생각함 그리고 내가 너프 이전에 해서 그런가 떡발라버린다는 아녔음... 오히려 기존에 있던 상성도 다 없애버리고 스왑 딜찍누 콤보쓰라고 느꼈어 | 21.04.22 10:25 | | |
(IP보기클릭)222.235.***.***
그리고 보상이라고 해봐야 블펀인데 이게 보상이라 하기엔... | 21.04.22 10:26 | | |
(IP보기클릭)221.161.***.***
아냐. 빙의된 몬스터는 진짜 개더럽게 안뒤지니까 빙의된 악마를 빼고 나머지를 다 잡는게 유용할때도 있어. 그리고 빙의된 악마는 수류탄에 기절당하질 않는데 (아마도)블러드펀치랑, 극초단파 빔엔 일시적으로 기절을 먹일수 있어. 이렇게 잠깐 짤스턴을 걸어놓고 그 자리를 빠져나가 나머지 악마와 싸우는 방식으로. 그러니까 머로더랑 비슷하게 상대하는게 가능해짐. 빙의 악마를 모두 조지고 나면 총알받이만 남게 되는데 이거에 빙의하거나, 성불하거나라는 시나리오만 남게 됨. | 21.04.22 10:28 | | |
(IP보기클릭)221.161.***.***
보상이 무슨 얘기냐면 스피릿은 체력이 많은 극초단파 대상 악마라서 극초단파로 스피릿을 죽이는데 성공한다면 극초단파 폭발이 존나 쎄게 터짐. 주변의 체력이 어느정도 약한 헤비들까지도 다 박살낼수 있어. | 21.04.22 10:29 | | |
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만약 빙의악마랑 싸울거라면 극초단파 짤스턴-슈퍼샷건 갈고리-블러드펀치 2번- 슈퍼샷건 근거리 사격을 먹이면 상대가 둠헌터라고 해도 반피를 빼버릴수 있음. | 21.04.22 10:32 | | |
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아니 근데 킬을 위해선 스피릿 본체를 오직 ‘극초단파’만으로 잡아줘야 하잖아 난 그 강요를 말하는 거임 난 그 무기의 강요에 대해서 말하는 건데 이건 명백히 강요된 무기선택이고 본편 자체는 님말이 맞지만 DLC에서는 고인물을 전제로해서 무기 제약플레이라도 하라고 느꼈는데.... | 21.04.22 10:32 | | |
(IP보기클릭)222.235.***.***
그리고 나도 dlc와서 스왑콤보를 익혔지만 이게 무슨 기본 전제로 깔려있는 것도 좀 웃기는 일이라 생각함 이게 뭐 튜토에서 기본적으로 익히라고 나온 테크닉도 아니고 다들 할줄알지? 이걸로 해라는 느낌이 강하게 들잖아 | 21.04.22 10:34 | | |
(IP보기클릭)221.161.***.***
아냐. 스피릿은 아레나에 남아있는 악마가 좀비밖에 없으면 스스로 성불해버려. 일반 전투원 악마가 남아있는 한 필드엔 자원보충용 좀비가 계속 소환되는데 스피릿한테 기절을 걸수단을 모를때라면 상관없지만 극초단파로 짤스턴을 먹이고 도망가면서 다른 악마를 모두 정리하면 나머지는 극초단파로 1대1 교습밖에 남지않는 스피릿을 죽인다라는 전략도 있는거임. 만약에 스피릿이 빙의하는걸 극초단파 짤짤이로 방해하면서 다른악마를 죽여버리면 스피릿은 죽일필요도 없이 떠나버리고. | 21.04.22 10:35 | | |
(IP보기클릭)222.235.***.***
그 교전법은 굉장히 고인물 기준에서의 선택지라고 생각되는데;;; 일반적인 유저 입장에서 빙의몹빼고 다른 놈들 다 잡고 시작한다는 발상 자체가 어렵고 빙의몹에서 도망치는 것도 힘든데.... 그리고 결국에는 처치방법중에 직접적으로 죽이는 방식은 극초단파뿐이잖아 스톤임프등 다른 몹들은 그래도 다른 무기로 이빨이라도 박히는데 | 21.04.22 10:42 | | |
(IP보기클릭)222.235.***.***
뭐 나도 리부트 방식으로는 더 나올 수 없다는 것에는 동의함 하지만 이터널이 점점 강요가 더 심해지고 있다는 건 부정할 수 없다고 생각함 Dlc2만 하더라도 망치없으면 살기 힘들기도하고 | 21.04.22 10:43 | | |
(IP보기클릭)221.161.***.***
딱히 고인물 기준 선택지는 아냐. 나도 DLC 처음할땐 울트라 바이올런스로 하다가 도저히 깰수가 없어서 "다 덤벼"로 했는데, 자존심이 있어서 난이도 더이상 못낮추다가 스피릿을 상대할때 이게 가장 좋겠다고 시행착오를 연구하면서 발견한거임. 마침 유튜브에서 연구한걸 보니까 다른 사람들도 이런걸 선호하고 있었고. 시작부터 BFG 갈겨서 유령을 빠르게 없애도 되고 아니면 내가 말한대로 해도 되도 플레이 전략은 오로지 유저한테 달린거야. | 21.04.22 10:45 | | |
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아 그리고 빙의되있는 악마 극초단파로만 잡으려는거 개인적으로 존나 비추함. 내가 자꾸 다른 악마를 죽여야하는거 강조하는 이유가 극초단파가 이동패널티가 심해서 주변 정리를 안하고 빔을 쏠거면 그냥 블러드펀치-샷건-로켓런처로 주변정리를 하고나서 빔을 쏘는게 훨씬 정신건강에 좋아. | 21.04.22 10:49 | | |
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아 나는 빙의된 악마를 이야기하는게 아니라 스피릿 그자체를 잡을 때를 말하는 거 그리고 님은 다양한 선택지가 있다고 말하지만 솔직히 DLC를 진행하면서 계속 뭔가 제약되고 있다고 느끼진 않았음? 나는 본편에 비해 점점 뭔가 팔다리 하나씩 잘려나가는 느낌이 들었음 맵구성도 좁아지고 다양한 선택지라고 말하지만 솔직히 스피릿이나 스톤임프가 만들어진 목적자체가 PD가 아 이거 안쓰네? 쓰게 만들어야지 하고 만든 몬스터란게 강하게 느껴지잖아 | 21.04.22 11:04 | | |
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스피릿이나 스톤임프는 플레이어가 싸울때 전투 우선순위를 누구로 정하느냐를 판단하게끔 만들려고 태어난 애니까 괜찮았음. 나같은 경우 스피릿이 맵에 생긴 것만으로도 전투전략을 완전히 바꿔야할 정도로 움직임이 달라지게 되는데 이것만으로도 전투의 흐름이 바뀌게 되니 질릴틈이 없어져서 괜찮았음. 버프받은 머로더나, 빙의 머로더도 비슷한 케이스고. 내가 유일하게 마음에 안드는거는 저주받은 프라울러 하나밖에 없는데 이거는 휴고도 미완성 악마라는거 인정하고 지금 패치우선순위에 있다고 했으니 기다리고 있음. | 21.04.22 12:01 | | |