-영상은 보스 깬 영상입니다 문제점 참고용 -
[ 일반 난이도 ]
[ 스킬해금 거의 다 되어있음 ]
시스템적 아쉬운 점
1. 모션 딜레이 ( 패링 타이밍이 문제가 아님 )
액션 게임 특성상 "선입력" 콤보가 이뤄지는 시스템인대
모션의 후딜레이가 너무 김
애니메이션이 기니까 너무 빠르게 선입력하면 다음 콤보가 씹힘
리듬게임처럼 딱 딱 딱 이렇게 간격을 조금 두고 눌러야 함
2. 각기 다른 선입력 판정
전투랑 다르게 회피는 따닥 누르는 게 먹혀서
오히려 빠르게 누르면 연속 회피가 돼버려서 다음 공격이 씹힘
회피 이후의 연계공격 스킬이 많은데 그걸 살리려면 회피 딱 한 번만 제대로 눌러야 함
3. 패링의 문제점
보너스 보스전에서 패링 관련 스킬이 모두 업그레이드되어있음
즉, 편한 패링, 쉬운 패링이 가능함
하지만 딱 딱 정박자에 오는 패링은 쉬운데
반박자 빠르게 오는 공격은 거의 막을 수가 없음
손가락의 문제가 아니라
딱딱 빠르게 누르면 회피처럼 너무 빠르게 연속으로 나가서 타이밍이 안 맞고
반박자 느리게 연속으로 누르면 선입력처럼 늦게 나가버림
(그래서 인풋렉처럼 느낄 수가 있음, 실제 약간의 인풋렉처럼 느껴짐)
4. 실드게이지의 충전
실드게이지가 차 있으면 패링 안 하고 그냥 막고 있어도 됨
하지만 위의 문제 때문에 자주 맞게 되고, 실드 게이지가 금방 소진됨
그럼, 시스템적으로 공격 시 실드게이지가 팍팍 차면 좋은데
자동 회복형임
그래서 연속 공격을 계속 맞추면서 실드 게이지가 찰 때까지 기다리거나
돌면서 시간 끌기를 해야 함
강제 소울류처럼 되어버림
5. 공격, 방어 후 타이밍 끊김
보스가 나를 넘어뜨리면 보스가 내가 일어설 때까지 기다려줌
이건 당연히 좋은 점인대
문제는 내가 보스를 쓰려 뜨려도 기다려줘야 함 ㅡㅡ;
빨리 가서 연타하고 싶은대
0.5초 정도의 먹통상태가 있음
그래서 빠르게 액션을 이어가고 싶어도 또다시 리듬게임으로 시작해야 함
아직 데모버전이지만
액션게임에 소울류를 살짝 가미하다 보니
시스템상 충돌이 일어나는 것 같아요
뭔가 시원하고 빠르게 썰고 싶은대
긴 애니메이션, 이상한 패링시스템, 기다려주는 공격 흐름등이
약간 아쉽네요
정식판에서는 개선되길 바라는 마음으로 써봤습니다
어찌어찌 일반난이도 보스를 깨긴 했는데
너무 적응이 힘든 것 같아요
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노하우 부족에서 오는 현상들이죠
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가드 버튼 눌렀을 때 검으로 방어태세 들어가는 애니메이션 자체가 반박자 느려요. 모든 일반 스킬이 이런 식이에요. 스피디함을 느끼려면 저스트 xx를 성공하여 보상으로 제공되는 스킬을 통해서 느끼라는 주문 같고요. 이게 스텔라 블레이드의 핵심 논리라고 봅니다. 승리도 재미도 짜릿함도 화려함도 다 이 방식으로 취하라는 것.
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세키로는 적의 공격 템포에 박자를 맞추면 그만인데 스텔라는 적의 박자와 내 가드의 그것이 따로 노는 느낌이에요. 리듬 게임으로 치면 노트와 하트판정이 따로 노는 느낌.
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제가 못하는 것도 있겠지만 데모 추가 보스전까지 다 클리어 해본 소감으론 재미가 없는건 아닌데, 조작에서 오는 아련한 답답함 같은게 있더라구요. 패링, 회피, 공격 모두 뭔가 쾌적한 맛이 떨어진다고 해야하나...
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제가 느끼는 기술적인 문제는 우측 스틱으로 시점이동할 때의 부자연스러움입니다. 이게 상당히 거슬려요. 시점 복귀도 굉장히 어색하고요. 옵션에서 시점속도 올리면 답답함은 덜 해지는데 이질감은 더 커집니다. 이 게임은 감각적인 부분에서 전반적으로 뭔가 영점이 안맞아 있습니다.
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노하우 부족에서 오는 현상들이죠
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네 맞습니다 근대 모든 패링모션 속도에 문제가 있다보니 보스패턴을 다 워웠는대도 패링이 안 맞아요 회피는 진짜 무한 구르기 같은것 좀 넣어 줬으면.. | 24.03.30 10:04 | |
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네 저도 2타에서 좀 어렵게 느껴졌어요 글구 그 번개나 독가스 이런거는 좀 회피로 확 피했음 좋겠는데 답답하더라구요 본편 넘 기다려 지네요 ㅋ | 24.03.30 10:07 | |
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A.R.K
세키로는 적의 공격 템포에 박자를 맞추면 그만인데 스텔라는 적의 박자와 내 가드의 그것이 따로 노는 느낌이에요. 리듬 게임으로 치면 노트와 하트판정이 따로 노는 느낌. | 24.03.30 10:24 | |
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가드 버튼 눌렀을 때 검으로 방어태세 들어가는 애니메이션 자체가 반박자 느려요. 모든 일반 스킬이 이런 식이에요. 스피디함을 느끼려면 저스트 xx를 성공하여 보상으로 제공되는 스킬을 통해서 느끼라는 주문 같고요. 이게 스텔라 블레이드의 핵심 논리라고 봅니다. 승리도 재미도 짜릿함도 화려함도 다 이 방식으로 취하라는 것.
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고로 정식 버젼 나오고 패치가 쌓여도 절대 바뀔 수가 없는 게임의 고유한 특성입니다. 의도적인 답답함이라서 적응하던지 아니면 하지 않는 수 밖에 없어요. 저 같은 경우 fps하면 데드존 설정부터 하는 유형이라 이 답답한 적응 못할 것 같아요. 그래도 좀 참고 하다 보면 재미는 있더군요. | 24.03.30 10:28 | |
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네 다 깨고 추가보스 말하는거에요 난이도상 그렇게 만든건지 스토리 난이도를 안해봐서 다른지는 모르겠네요 | 24.03.30 10:36 | |
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제가 느끼는 기술적인 문제는 우측 스틱으로 시점이동할 때의 부자연스러움입니다. 이게 상당히 거슬려요. 시점 복귀도 굉장히 어색하고요. 옵션에서 시점속도 올리면 답답함은 덜 해지는데 이질감은 더 커집니다. 이 게임은 감각적인 부분에서 전반적으로 뭔가 영점이 안맞아 있습니다.
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제가 못하는 것도 있겠지만 데모 추가 보스전까지 다 클리어 해본 소감으론 재미가 없는건 아닌데, 조작에서 오는 아련한 답답함 같은게 있더라구요. 패링, 회피, 공격 모두 뭔가 쾌적한 맛이 떨어진다고 해야하나...
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