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[인방] 김실장)스텔라 블레이드 내러티브가 십창난 이유가 있었네 ㅋㅋ [5]


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(IP보기클릭)59.20.***.***

초고 내고 계속 수정할 수 있을 줄 알았는데 너무 복잡해서 쳐내기만 해버린
25.06.20 20:43

(IP보기클릭)118.219.***.***

한국은 진짜 대부분 게임에 스토리텔링 담아내는거 힘들어함 특히 프로젝트 규모 커질수록 ㅋㅋㅋ
25.06.20 20:45

(IP보기클릭)118.37.***.***

RoZeMeLi
네러티브 드리븐을 여태 대기업이 해온게 아니라 과거 소프트맥스가 유일하진 않더라도 전무한거나 마찬가지인데다 그 인력들마저 지나치게 소수다 보니 노하우는 뭐 맨땅에 해딩 해가며 배울 수 밖에.. 정작 김형태 본인도 마그나카르타2 만들다 엔씨로 넘어갔으니 예전에 찍먹이라도 해볼 기회를 놓쳤었고 이번에 한번 해본걸로 점점 발전할거라 생각함. 그런 개발자 한둘정도는 있어야지. 정작 가장 먼저 네러티브 드리븐을 경험해본 최연규 본인은 아직도 창세기전 붙잡고있으니 원.. | 25.06.20 21:15 | | |

(IP보기클릭)119.59.***.***

반대로말하면 이번에 노하우를 쌓았으니 설계잘하면 다음작푸터는 스토리도 괜찮아질거라는거잖아 조아쓰
25.06.20 20:50

(IP보기클릭)104.28.***.***

9개국어 더빙, 22개국어 번역 소니 퍼블리싱이 지원도 잘해주겠지만 턱이 상당히 높네
25.06.20 20:58


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