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[잡담] pc&엑박이 아닌 왜 플스인가?? 궁금해서 좀 찾다보니.. [17]


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(IP보기클릭)188.167.***.***

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저도 그냥 비즈니스 파트너라 플스로 냈다고 밖에 볼 수가 없더라고요
20.05.16 22:04

(IP보기클릭)121.165.***.***

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샘플러 피드백은 PS5에 대응기술이 알려진게 없어요. 메쉬 쉐이더가 데모에서 쓰인 것인데.. 기존의 테셀레이션 같은 복잡한 효과들은 gpu 고정파이프 라인에 먼가를 계속 추가하는 식으로 하다가 이제 이걸 소프트웨어로 커스텀할 수 있게 바꾼 것입니다. 즉 고행사도 영화 에셋을 부으면 그걸로 실시간 지형을 생성해내서 엄청난 고폴리곤 처리를 해준거를 언리얼 테크 데모가 보여줬는데. 이거는 전부 쉐이더가 하는 일입니다. 즉 엑시엑은 더 좋은 성능으로 보여줄 수 있는 부분입니다. 언렬데모에서 쟁점되는 부분중 지오메트리 쉐이더로 쩌는 폴리곤 보여주는 부분, 레이트레이싱 없이 그럴싸한 GI 구현한 부분은 엑시엑 쉐이더로 더 좋은 효율성으로 보여줄 수 있는 부분이고. 빠르게 이동하는 부분, 그리고 화면에 보이는 에셋이 사용하는 메모리 용량이 시야돌아갈때마다 다시 로딩할정도로 컸다면 그걸 실시간으로 로딩해도 끊기지 않을 정도는 대역폭 이부분이죠. DX12U는 PC용 API와 드라이버가 정식 출시 되지 않은 거지 (Nvidia 베타 들라이버와 윈도우10 최신빌드에서는 테스트 가능합니다.) XSX 개발키트에는 이미 적용되어서 개발사들은 잘 쓰고 있을 겁니다. 에픽이 PS5로 한거는 그냥 비즈니스 관계로 생각하는게 좋을 것 같습니다. 그리고 PC게임 할때 시작할떄 NVdia로고나 AMD로고 나온다고 특별히 그 기종으로 최적화되었따 뭐 이런거 아닙니다. 그런거까지 따로 최적화해서 게임만들지 않습니다... 그러니 크게 의미 부여할 필요는 없다고 봐요.
20.05.16 21:58

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샘플러 피드백은 하드웨어가 지원해야 가능한 기술이에요. 저기서 말하는 버쳐 텍스쳐링은 텍스쳐 전체를 읽지 않고 디스크에 있는 텍스쳐를 필요한 부분만 읽어오는 그 기능 자체를 말하는거고. 샘플러 피드백은 어느 부분을 읽을지를 스마트하게 알아내는 방법을 뜻합니다. 하드웨어가 지원하지 않으면 그부분을 개발자가 예측해서 로딩해야 하는데 이게 잘안되면 팝인 현상이 생기는거구요. 샘플링을 어디서 하냐는 실제 gpu에서 렌더링할때 이루어지고 예전에는 이거를 개발자가 알 수 없었던거에요. 그래서 sfs가 특별한 기술인거고. 가상 텍스쳐는 다른 개념입니다. 가상 메모리랑 유사하다고 보시면 되요. 실제 메모리에 올라있지 않아도 하드에 있는 내용을 스와핑해서 논리적 메모리와 물리적메모리를 가상화해서 쓰는 것과 비슷한 개념입니다. 정리하자면 sfs에 관련된 내용은 언리얼 데모에 전혀 없습니다. 가상 텍스쳐도 ue4때부터 쓰이는 기술이구요.
20.05.16 22:49

(IP보기클릭)121.165.***.***

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네 목적은 같은데 구현이 조금 다르고 보시면 맞습니다. 버쳐 텍스쳐는 그 텍스쳐가 보이냐 안보이냐 먼저 계산을 하고 그 부분을 읽어오는데. SFS는 하드웨어에서 어느 텍스쳐가 사용됐는지 알려주고 (그래서 피드백입니다.) 그 정보를 가지고 손쉽게 실제로 다음 프레임에 필요한 텍스쳐를 알아내서 불러오게 하는 기술이죠. 버쳐 텍스쳐는 현세대 게임에도 적용할 수 있는 기술이고 SFS는 XSX와 DX12U 지원하는 그래픽 카드에서만 가능하죠. 예전에 엑게에도 PS5가 이거 되는지 안되는지 궁금하단 글 제가 썼다가 PS5얘기했다고 삭제당한 기억이 있습니다...
20.05.16 23:06

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즉 8k나 되는 엄청나게 큰 텍스쳐가 디스크에 저장되어 있고 버쳐 텍스쳐로 필요한 부분을 읽어오는 개념은 비슷하지만. 어느 부분이 필요한지 하드웨어가 샘플러 피드백을 지원하면 쉽게 예측해서 가져올 수 있고. 이 기능이 없으면 개발자가 아주 복잡한 계산으로 추론하거나 (왜 복잡하냐면 어느 LOD가 될지. 텍스쳐 필터링에 따라서 어느 텍스쳐의 어느부분을 써야할지 알아내는게 매우 어렵습니다.) 수동으로 해야하는데. SFS를 지원하면 이게 자동으로 됩니다. NVIDIA 튜링이랑 엑시엑은 가능하고 PS5는 이기능 지원하는지 안하는지 알 수 없고 언리얼 데모에서도 이 기능이 활용되었는지 언급된 부분 제가 지금 다시 찾아봐도 전혀없습니다.
20.05.16 22:52

(IP보기클릭)121.165.***.***

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샘플러 피드백은 PS5에 대응기술이 알려진게 없어요. 메쉬 쉐이더가 데모에서 쓰인 것인데.. 기존의 테셀레이션 같은 복잡한 효과들은 gpu 고정파이프 라인에 먼가를 계속 추가하는 식으로 하다가 이제 이걸 소프트웨어로 커스텀할 수 있게 바꾼 것입니다. 즉 고행사도 영화 에셋을 부으면 그걸로 실시간 지형을 생성해내서 엄청난 고폴리곤 처리를 해준거를 언리얼 테크 데모가 보여줬는데. 이거는 전부 쉐이더가 하는 일입니다. 즉 엑시엑은 더 좋은 성능으로 보여줄 수 있는 부분입니다. 언렬데모에서 쟁점되는 부분중 지오메트리 쉐이더로 쩌는 폴리곤 보여주는 부분, 레이트레이싱 없이 그럴싸한 GI 구현한 부분은 엑시엑 쉐이더로 더 좋은 효율성으로 보여줄 수 있는 부분이고. 빠르게 이동하는 부분, 그리고 화면에 보이는 에셋이 사용하는 메모리 용량이 시야돌아갈때마다 다시 로딩할정도로 컸다면 그걸 실시간으로 로딩해도 끊기지 않을 정도는 대역폭 이부분이죠. DX12U는 PC용 API와 드라이버가 정식 출시 되지 않은 거지 (Nvidia 베타 들라이버와 윈도우10 최신빌드에서는 테스트 가능합니다.) XSX 개발키트에는 이미 적용되어서 개발사들은 잘 쓰고 있을 겁니다. 에픽이 PS5로 한거는 그냥 비즈니스 관계로 생각하는게 좋을 것 같습니다. 그리고 PC게임 할때 시작할떄 NVdia로고나 AMD로고 나온다고 특별히 그 기종으로 최적화되었따 뭐 이런거 아닙니다. 그런거까지 따로 최적화해서 게임만들지 않습니다... 그러니 크게 의미 부여할 필요는 없다고 봐요.
20.05.16 21:58

(IP보기클릭)188.167.***.***

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Kalixer
저도 그냥 비즈니스 파트너라 플스로 냈다고 밖에 볼 수가 없더라고요 | 20.05.16 22:04 | |

(IP보기클릭)110.15.***.***

Kalixer
현실적으로 대안이나 시간이 부족했던게 아니냐는거죠..ㅇㅅㅇㅋ.그러니 비지니스적인 상황은 맞죠...지들 말로는 오랜 시간 협업해서 나온거라고 하니..없어서 못했는데 최근에 나왔다고 뭘 다시 뒤집을수 없으니.. 샘플러 피드백의 저 텍스쳐 스트리밍이란 부분이 언렬에서 나오던 가상 텍스쳐ㅇㅅㅇ?? 맞나..뭐 언급되던 그것과 같은 기능 아닌가 하는거죠.. 굳이 따지면 그냥 대응 기능이 엑박이 없는게 아니다라고 말하려고 쓴거라... 대역폭도 사실 까봐야 실제로 어느정도 필요한지 아닌지를 알수 있는거라 그냥 기능적인 부분에서 언렬에 나오던 기능들이 저기에 대응하는게 아니냐는거죠.. | 20.05.16 22:05 | |

(IP보기클릭)121.165.***.***

카우보이바보
샘플러 피드백은 아래 글에도 있는데.. 가상 텍스쳐랑은 좀 다르고 텍스쳐 피드백 맵이라는걸 하나 만들고 게임에 텍스쳐가 쓰인 부분을 매 프레임 맵에 기록을 한 다음. 그 맵을 가지고 다음에 읽어야할 텍스쳐를 읽어오거나 오브젝트 기반 쉐이더에 사용해서 gpu 부하를 줄이는 기술이에요. 조금 다른 부분입니다. 언렬에서 텍스쳐를 노말맵없이 긁어온다음 실시간으로 고폴리곤 만들어내는건 메쉬쉐이더 이용한 기술이구요. 음 그리고 저도 관심있어서 매번 보지만 대응되는 기술이 없는 무언가를 PS5쪽에서 발표한 것은 아직 없습니다. 당연히 언렬에서 나온 기능들 전부 엑박에서 잘 됩니다. 말씀하신대로 대역폭 안까봐서 모르는거 하나만 딱 빼고죠. | 20.05.16 22:08 | |

(IP보기클릭)110.15.***.***

Kalixer
샘플러 피드백 샘플러 피드백은 더욱 스마트하게 작동하여 GPU 부하를 줄이고 성능을 개선한다는 VRS(Variable Rate Shading)와 동일한 이념을 공유합니다. 샘플러 피드백은 텍스처 및 음영 처리기 간 연산을 개선합니다. 샘플러 피드백을 사용하는 개발자와 엔진은 복잡한 텍스처 스트리밍 알고리즘을 도입하여 몰입감을 해치는 끊김 현상과 갑자기 나타나는 텍스처 없이 아름다운 고해상도 텍스처를 갖춘 대규모 오픈 월드를 구축할 수 있습니다. 샘플러 피드백은 더 효율적인 렌더링을 위한 텍스처 공간 음영 처리 구현에도 사용할 수 있습니다. 엔당 설명에서 나오는 부분중에 저 스트리밍이 유사한 기능이 아니냐는거죠... 그리고 제가 말하는건 플스가 아니라 언렬에서 기술 발표한 내용중에 저기에 대응하는게 이런것들이 아니냐는거죠..ㅇㅅㅇㅋ.. | 20.05.16 22:14 | |

(IP보기클릭)110.15.***.***

Kalixer
플스 언급은 이때 발표를 한거 보면 그전에 개발을 시작했다는건데 상황을 보면 그럴 시간이 상대적으로 부족했던게 엑박과 pc가 아니냐는거죠....상업용 엔진인데 그 플랫폼의 기본 라이브러리 기능으로 만들어서 구현해야 할텐데.. 아직 시장에 나온것도 아니고 발표도 최근에 된거니까요.. | 20.05.16 22:16 | |

(IP보기클릭)121.165.***.***

카우보이바보
아 그건 다른 기술입니다. SFS는 필요한 텍스쳐를 예측해서 미리 로딩이 잘되게 하는거라 텍스쳐 팝인 현상이 안 일어나게 하는거구요. 언리얼 데모에서 보여준거는 고해상도 에셋을 가지고 실시간으로 폴리곤을 생성해서 멀리서부터 가까이까지 저폴리곤으로 보이는 부분 없이 빽뺵하게 폴리곤 채워주는거라. 언리얼에서 보여준건 메쉬 쉐이더의 활용 예라고 보시면 되요. SFS는 언리얼 데모에서 강조한 부분이 전혀 없습니다. | 20.05.16 22:26 | |

(IP보기클릭)121.165.***.***

카우보이바보
올려주신 엔당 데모에서 메쉬세이더 데모 보면 운석들이 멀리 있을때는 저폴리곤이고 가까이오면 고폴리곤으로 실시간으로 변하는데 중간 단계가 안보일정도로 자연스럽게 변하는 부분을 보여주잖아요? 이부분이 언리얼에서 사용한 것과 유사하다고 보시면 됩니다. | 20.05.16 22:28 | |

(IP보기클릭)110.15.***.***

Kalixer
나나이트가 매쉬쉐이더랑 같은 기능 아니냐는 저도 한 이야기고 그게 아니라 나머지 하나요...버추얼 텍스쳐 관련 언급을 언렬 영상에서 하는데.그 기능이 샘플러 피드백의 기능중에 텍스쳐 스트리밍에 관한 기능과 같지 않냐는거에요... | 20.05.16 22:37 | |

(IP보기클릭)110.15.***.***

Kalixer
8k 텍스쳐 언급하면서 나오는거요... | 20.05.16 22:38 | |

(IP보기클릭)121.165.***.***

BEST
카우보이바보
샘플러 피드백은 하드웨어가 지원해야 가능한 기술이에요. 저기서 말하는 버쳐 텍스쳐링은 텍스쳐 전체를 읽지 않고 디스크에 있는 텍스쳐를 필요한 부분만 읽어오는 그 기능 자체를 말하는거고. 샘플러 피드백은 어느 부분을 읽을지를 스마트하게 알아내는 방법을 뜻합니다. 하드웨어가 지원하지 않으면 그부분을 개발자가 예측해서 로딩해야 하는데 이게 잘안되면 팝인 현상이 생기는거구요. 샘플링을 어디서 하냐는 실제 gpu에서 렌더링할때 이루어지고 예전에는 이거를 개발자가 알 수 없었던거에요. 그래서 sfs가 특별한 기술인거고. 가상 텍스쳐는 다른 개념입니다. 가상 메모리랑 유사하다고 보시면 되요. 실제 메모리에 올라있지 않아도 하드에 있는 내용을 스와핑해서 논리적 메모리와 물리적메모리를 가상화해서 쓰는 것과 비슷한 개념입니다. 정리하자면 sfs에 관련된 내용은 언리얼 데모에 전혀 없습니다. 가상 텍스쳐도 ue4때부터 쓰이는 기술이구요. | 20.05.16 22:49 | |

(IP보기클릭)121.165.***.***

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카우보이바보
즉 8k나 되는 엄청나게 큰 텍스쳐가 디스크에 저장되어 있고 버쳐 텍스쳐로 필요한 부분을 읽어오는 개념은 비슷하지만. 어느 부분이 필요한지 하드웨어가 샘플러 피드백을 지원하면 쉽게 예측해서 가져올 수 있고. 이 기능이 없으면 개발자가 아주 복잡한 계산으로 추론하거나 (왜 복잡하냐면 어느 LOD가 될지. 텍스쳐 필터링에 따라서 어느 텍스쳐의 어느부분을 써야할지 알아내는게 매우 어렵습니다.) 수동으로 해야하는데. SFS를 지원하면 이게 자동으로 됩니다. NVIDIA 튜링이랑 엑시엑은 가능하고 PS5는 이기능 지원하는지 안하는지 알 수 없고 언리얼 데모에서도 이 기능이 활용되었는지 언급된 부분 제가 지금 다시 찾아봐도 전혀없습니다. | 20.05.16 22:52 | |

(IP보기클릭)110.15.***.***

Kalixer
비슷하긴 한데 결국은 한쪽은 자동이고 한쪽은 수동이란 소리네요?? | 20.05.16 23:01 | |

(IP보기클릭)121.165.***.***

카우보이바보
약간 비슷하면서 조금 복잡한데. 필요한 텍스쳐만 로딩한다는 큰 원리는 같은데요. SFS는 하드웨어가 어느 부분을 로딩해야할지 도와주는거고. 스트리밍 버쳐 텍스쳐는 보여야할 텍스쳐를 계산해서 그 부분을 로딩해주는 것입니다. (단순히 멀리 있는건 저해상도 가까이 있는건 고해상도가 아니라 그 객체가 눈에 보이냐 안보이냐 등을 따져는거죠.) SFS가 더 진일보한 방식이고 하드웨어가 지원해야만 쓸 수 있는 방식이라 더 효율적이고 진보된된 기술이라고 보시면 됩니다. DX12U 표준이라 PC에서도 해당 기능을 사용할 것이구요. | 20.05.16 23:02 | |

(IP보기클릭)110.15.***.***

Kalixer
아..전 그 필요한 부분만 로딩한다를 보고 비슷한 기능이 아닌가 했는데 목적은 같은데 다렉에 있는게 좀더 발전된 개념이군요.. | 20.05.16 23:03 | |

(IP보기클릭)121.165.***.***

BEST
카우보이바보
네 목적은 같은데 구현이 조금 다르고 보시면 맞습니다. 버쳐 텍스쳐는 그 텍스쳐가 보이냐 안보이냐 먼저 계산을 하고 그 부분을 읽어오는데. SFS는 하드웨어에서 어느 텍스쳐가 사용됐는지 알려주고 (그래서 피드백입니다.) 그 정보를 가지고 손쉽게 실제로 다음 프레임에 필요한 텍스쳐를 알아내서 불러오게 하는 기술이죠. 버쳐 텍스쳐는 현세대 게임에도 적용할 수 있는 기술이고 SFS는 XSX와 DX12U 지원하는 그래픽 카드에서만 가능하죠. 예전에 엑게에도 PS5가 이거 되는지 안되는지 궁금하단 글 제가 썼다가 PS5얘기했다고 삭제당한 기억이 있습니다... | 20.05.16 23:06 | |

(IP보기클릭)66.183.***.***

Kalixer
자세한 설명 감사합니다 햇갈리던 부분이 많이 정리가 되네요 ssd가 있기에 이런 기술이 가능한거겟지요 다만 어쨋든 랜더링과 압축처리는 cpu와 gpu가 하는거니 아무리 많은 폴리곤과 텍스쳐를 불러오더라도 성능대로 랜더링 결과가 나오지 않을까하네요 여튼.. 그래픽 퀄리티가 제 예상보다 훨씬 올라갈고 같아 기대되네요 기존에는 단순히 더 많은 폴리곤, 높은 해상도의 텍스쳐에 실시간 광원 정도만 예상했는데 랜더방식이 바뀌니 기대한것보다 훨씬 더 많은 디테일이 가능할거 같아요 | 20.05.17 06:44 | |


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