월드 오브 워크래프트: 포에버 선임 게임 디자이너 "Aggrend" 조쉬 그린필드와 수석 클래식 디자이너 팀 존스, 콘텐츠 크리에이터 Countdown to Classic과 Xaryu가 월드 오브 워크래프트: 포에버 팟캐스트 1편에서 만납니다.
해당 내용들은 주사위20크리님이 정래해주신 내용 정리 글입니다.※ 첫 와우 포에버 팟캐스트 정리
Josh Greenfield:
좋습니다.
안녕하세요.
드디어 왔네요.
첫 번째 WoW Forever 팟캐스트에 오신 걸 환영합니다.
오늘 아주 멋진 분들과 함께합니다.
먼저 Countdown to Classic의 Josh Corbett.
그리고 Lead Classic Designer Tim Jones.
Tim Jones:
정말 기대됩니다.불러주셔서 감사합니다, Josh.
Josh Greenfield:
좋습니다.그리고 또 다른 Joshua가 있네요.
Xaryu:
안녕하세요.초대해주셔서 감사합니다.
Josh Greenfield:
Tim, 미안합니다.오늘 숫자에서 밀렸어요.
Josh가 너무 많습니다.
여기는 거의 JoshCon이에요.
어떻게 해야 할지 모르겠네요.
Tim:
완전히 열세군요.
“이어폰에서 Josh라고 하면 누구 부르는지 아무도 모름”
Josh Corbett:
오늘 진행은 제가 맡아서 시작해보겠습니다.Josh Greenfield:
녹화 전에 제작진이 이어폰으로“Josh...”
라고 말할 때마다
저희 셋 다
“누구?”
하는 상황이었습니다.
세상에서 가장 나쁜
Who's on First?농담 같네요.
우선 다들 베타에서 뭘 하고 있나?
Josh Corbett:
먼저 가볍게 시작하죠.지금 게임에서 뭘 하고 있는지 이야기해봅시다.
저는 이 베타 정말 재미있게 하고 있습니다.
전사는 20레벨까지 올렸고,
10레벨쯤 되는 캐릭터도 네 개 정도 있습니다.
여기저기 다 건드리고 있어요.
Xaryu.
요즘 뭐 하고 있습니까?
Xaryu: “베타 말고는 거의 아무것도 안 하고 있다”
Xaryu:
말 그대로...베타 말고는 거의 아무것도 안 하고 있습니다.
지금도 Ironforge에 로그인해 있어요.
이걸 말해도 되는지 모르겠네.
진짜 게이머네요.
경매가 팔렸는지 확인하고,
우편함도 확인해야죠.
어쩔 수 없습니다.
정말 많이 하고 있고,
엄청 재미있습니다.
제 캐릭터는 거의 풀 파템이에요.
아직 초록색 망토 하나만 교체하면 됩니다.
Sodapoppin이 계속 자기 장비 자랑하러 온다
Xaryu:
그런데 Mr. Sodapoppin이 맨날 와서“형, 내 장비 한번 Inspect 해봐.”
“얼마나 좋은 것 같아?”
이러거든요.
그래서 저도 따라잡아야 합니다.
그게 요즘 하는 일입니다.
정말 재미있어요.
Josh Corbett:
그러면 법적으로 이 방송에서 물어봐야겠네요.Soda 장비 얼마나 좋습니까?
Xaryu:
그 인간이 저한테 말하게 시켰어요.와서
“형. 내 장비 한번 봐봐.”
그래서
“그래, 알겠어.”
Inspect하고...
“와.”
“진짜 대단하네.”
“멋지다, 형.”
했습니다.
Tim:
아주 좋군요.Xaryu:
아주 좋습니다.
Aggrend도 실제 베타를 플레이 중
Josh Corbett:
그럼 개발자들로 가보죠.녹화 전에 제가
“게임 만드느라 바빠서 정작 플레이할 시간은 없으셨겠죠?”
라고 했는데,
Aggrend가
“잠깐만.”
하더라고요.
뭐 하고 계십니까?
Josh Greenfield:
캐릭터 몇 개 하고 있습니다.어젯밤에 드루이드 20레벨 찍었습니다.
정말 재미있었어요.
던전도 전부 돌았습니다.
용감한 모험가 몇 명이랑 Ruins of Lordaeron에도 몰래 들어갔습니다.
저 Alliance입니다.
Horde 여러분 죄송합니다.
그리고 Deadmines도 했고,
Hall of Thanes도 했고요.
와...
Hall of Thanes는 진짜...
대박입니다.
정말 좋아요.
또 지금은 언데드 성기사도 하나 키우고 있습니다.
WoW Forever 베타 첫 주 공식 신규 던전은 Hall of Thanes와 Ruins of Lordaeron이며, 각각 13~18, 15~20레벨 구간으로 공개됐습니다.
“이제 Paladin 편애라고 욕 못 하겠네. Druid 편애인가?”
Josh Corbett:
그러면 이제 Aggrend한테“성기사 편애!”
라고 못 하겠네요.
이제는...
드루이드 편애인가요?
Tim:
짧은 빨대를 뽑았나 보죠.Josh Greenfield:
그 이야기는 못 들은 걸로 하겠습니다.
Tim은 내부 Alpha에서 Hunter 60까지 직접 육성
Tim:
저도 꽤 바쁘게 플레이했습니다.내부 Alpha에서는 캐릭터를 정말 많이 키웠어요.
Hunter는 60레벨까지 직접 올렸습니다.
수백 시간을 플레이했습니다.
이번 공개 Beta에서는 Human Warlock을 20까지 올렸고,
Hall of Thanes도 돌았습니다.
거기서 주문력 단검도 먹었고요.
“저는 이미 퀘스트를 너무 많이 해봐서 이제 플레이어 보는 게 더 재미있다”
Tim:
지금은 제가 직접 플레이하는 것도 재미있지만,다른 사람들이 게임과 상호작용하는 걸 보는 게 정말 즐겁습니다.
내부에서 이 지역들을 너무 많이 돌아서...
퀘스트를 앞뒤로 다 외우고 있거든요.
그래서 사람들이
저희가 숨겨놓은 희귀 몬스터를 찾거나
새 퀘스트를 발견하거나
캠프에 앉아서 쉬거나
하는 걸 보는 게 정말 좋습니다.
저도 플레이어 옆에 가서 앉아서...
“안녕하세요, 동료 게이머 여러분.”
“제가 여기 버프 하나 놓을 건데 같이 혜택 받으시겠습니까?”
“파티도 한번 하시죠.”
이러고 있습니다.
Josh Greenfield:
참고로 Tim...실제로 저런 식으로 말합니다.
Tim:
맞아요.정말 어색하고 cringe합니다.
어쨌든 사람들이 저희가 만든 시스템을 실제로 활용하는 모습을 보니 정말 좋습니다.
Camping 시스템은 실제로 의도대로 작동 중
Josh Greenfield:
Camping...진짜 작동하고 있습니다.
Xaryu:
저도 너무 좋아요.사람들이 실제로 던전 가기 전에 캠프에 앉아서
“버프 다 챙겼지?”
확인합니다.
그게 저희가 원했던 거잖아요.
실제로 그렇게 하고 있어요.
정말 좋습니다.
개발팀 내부 테스트에서부터 사람들이 자연스럽게 캠프를 모았다
Josh Greenfield:
첫 대규모 내부 플레이테스트 때도 기억납니다.저는 GM 계정으로 플레이어들을 보고 있었는데,
Elwynn Forest 지역 채팅에
“Sharpening Stone 있는데 밖에 Campfire에 둘 사람?”
하면
“지금 갈게.”
“나는 Fish Bowl 놓을게.”
하고 사람들이 모였습니다.
저희는 뒤에서
“그래! 작동한다!”
하고 있었죠.
지금은 그게 훨씬 큰 규모로 일어나고 있습니다.
정말 놀랍습니다.
Goldshire에 작은 “판자촌”처럼 캠프가 생긴다
Tim:
일종의 작은 World Buff 문화 같아요.예전에는 Orgrimmar에 모여서 월드 버프 기다렸다면,
이제 Goldshire에 조그만...
판자촌 같은 Campsite가 생기는 겁니다.
사람들이 모이고요.
정말 재미있어요.
개발팀 내부에는 60레벨 캐릭터가 여러 개 있는 사람도 있다
Josh Corbett:
잠깐.아까 Tim이 Alpha에서 60레벨 찍었다고 아주 자연스럽게 Flex했는데...
사무실에서 World First 60 찍고 다니신 겁니까?
Tim:
아니요.전 3등이었습니다.
회사 안에 정말 열정적인 사람들이 있습니다.
누군가는 Alpha에서...
아마 60레벨 캐릭터가 네 개쯤 있을걸요?
Josh Greenfield:
아마 Matt Cederquist일 겁니다.Tim:
맞습니다.Matt Cederquist.
Diablo Legacy 쪽 Lead Producer죠.
첫 번째 본론 — 논쟁의 중심 Skyborne
Josh Corbett:
좋습니다.이제 첫 번째 큰 주제로 들어가죠.
Skyborne.
이걸 빼놓을 수 없습니다.
모두가 이야기하고 있습니다.
반응은 정말 사방으로 갈립니다.
정말 좋아하는 사람
비판적인 사람
강한 피드백이 있는 사람
다 있습니다.
어떤 의미에서는 오래전 Draenei가 처음 공개됐을 때가 생각납니다.
당시에 있었던 분들이라면 비슷한 장면이 보일 겁니다.
Aggrend부터 시작하죠.
Skyborne는 꽤 애착 있는 주제인 것 같은데...
지금까지 피드백을 어떻게 보고 있습니까?
Aggrend: “저도 Draenei 나왔을 때 1년간 Draenei라고 안 불렀다”
Josh Greenfield:
정말 한 바퀴 돌아서 제게 돌아온 느낌입니다.저도 Draenei가 처음 나왔을 때는...
그냥 평범한 플레이어였습니다.
Blizzard에서 일하지도 않았고요.
그리고 거의 1년 동안 Draenei라고 부르기를 거부했습니다.
“아니야.”
“저건 Eredar잖아.”
“Draenei 아니야.”
했습니다.
그래서 지금 사람들이 Skyborne를 놓고 나뉘는 걸 보면...
묘한 기분이에요.
Skyborne가 논쟁적일 것은 개발진도 예상했다
Josh Greenfield:
솔직히“사람들이 전부 바로 좋아할 줄 알았습니다.”
라고 하면 거짓말입니다.
어느 정도 의견이 갈릴 거라고 예상했습니다.
하지만 저희에게는 정말 멋진 이야기가 있습니다.
팀 전체가 믿고 있고,
Chris Metzen을 포함한 Narrative Leadership도 이 이야기를 굉장히 믿고 있습니다.
“Trust me라고 말하기 쉽지만, 실제로 앞으로 갈 곳이 있다”
Josh Greenfield:
물론“믿어주세요.”
라고 말하는 건 쉽습니다.
하지만...
이 이야기는 정말 멋진 곳으로 갑니다.
시간이 지나면서 사람들이
“아, 개발진이 이걸 왜 이렇게 만들었구나.”
를 이해하게 될 거라고 생각합니다.
초기에는 더 안전한 선택을 고려했다
Josh Corbett:
BlizzCon 무대에서도 농담했잖아요.“드디어 Metzen 승인 도장을 꺼내왔다.”
라고요.
Tim.
그 과정에 대해 조금 더 설명해주세요.
Tim:
처음에는 당연히 안전한 선택도 생각했습니다.앞으로 확장하고 싶은 장소들이 있잖아요.
BlizzCon 슬라이드에서도 보여드렸습니다.
Gilneas
Uldum
Quel'Thalas
같은 곳들입니다.
실제로 가고 싶은 지역들이에요.
Forever 콘텐츠에는 “예상 가능한 것”과 “예상 밖의 것”이 둘 다 필요하다
Tim:
Forever에서 만들 콘텐츠를 몇 종류로 생각하고 있습니다.하나는
“예상했던 것.”
“새롭지만 익숙한 것.”
그리고 다른 쪽에는
“예상하지 못했던 것.”
“좀 더 이국적이고 과감한 것.”
이 있습니다.
Metzen은 Skyborne와 관련해서 저희한테
안전하게만 가지 말라고 도전했습니다.
“Classic 세계에 원래 있었던 것처럼 느껴지는 신규 종족”이 목표
Tim:
Chris가 그렇게 밀어준 뒤저희가 목표로 삼은 건
새 종족인데도 Classic 세계에 원래 존재했던 것처럼 느껴지는 종족
을 만드는 것이었습니다.
Deep Dive,
Found Photos 패널,
그리고 실제 Beta를 플레이한 뒤
사람들이 조금씩
“아.”
“스토리 생각보다 깊은데?”
“이 캐릭터들이 기존 Warcraft하고 연결돼 있네?”
라고 느끼기 시작하는 것 같습니다.
Skyborne는 공식 설정상 고대 Eldre'Thalas에서 탈출한 Highborne 반란 세력에서 출발해 Skywall에 정착한 Shen'dorei입니다.
“Classic+ 희망 목록을 처음부터 전부 소진하고 싶지 않았다”
Josh Greenfield:
저도 하나 더 붙이겠습니다.Forever 첫 콘텐츠를 정할 때
저희도 당연히
“Classic+에서 사람들이 기다리는 목록”
을 알고 있었습니다.
Gilneas
Quel'Thalas
Azshara Crater
기타 미완성 지역
같은 거죠.
그걸 처음부터 하나씩 전부 체크할 수도 있었습니다.
“그렇게 하면 언젠가 Classic의 미완성 소재가 바닥난다”
Josh Greenfield:
그런데 초반부터 너무 빠르게“Classic에서 못 했던 거 하나.”
“다음 것 하나.”
식으로 소비해버리면...
언젠가는 그 목록이 바닥납니다.
그래서 첫 타석부터 조금 과감하게 가보자고 생각했습니다.
Skyborne는 전체 WoW Forever 중 비교적 작은 자기완결 콘텐츠
Josh Greenfield:
그리고 게임 전체를 보면 Skyborne가 차지하는 비율은 그렇게 크지 않습니다.전용 시작 지역에서
1~12레벨 정도를 보내고 나면,
기본적으로 그 경험은 끝납니다.
이 점도 중요했습니다.
Skyborne 지역 때문에
“매주 거기 가서 재료 파밍해야 함.”
“거기 Raid 때문에 계속 가야 함.”
같은 구조로 만들고 싶지 않았습니다.
자기완결적인 경험입니다.
공식 Beta에서도 Zephras Isle은 Skyborne의 1~12 시작 지역으로 설계돼 있습니다.
“처음에는 싫었는데 직접 해보니 이해된다”는 메시지가 늘고 있다
Josh Greenfield:
실제로 Beta 이후에는 이런 메시지가 많이 옵니다.“야.”
“솔직히 처음에는 회의적이었는데...”
“직접 해보니까 좀 알겠다.”
그러면 저는
“좋아.”
합니다.
모두가 좋아할 필요는 없다
Tim:
그리고 솔직히...모든 사람이 완전히 열광할 필요도 없습니다.
저는 차라리
정말 열정적으로 좋아하는 사람
“이건 내 취향 아니다”라고 하는 사람
이 있는 편이
모두가
“뭐... 아무 관심 없음.”
하는 것보다 낫다고 봅니다.
강한 반응이 있다는 것 자체도 좋은 신호일 수 있습니다.
Xaryu가 보는 Skyborne의 장점
Josh Corbett:
Xaryu.
playing it safe라는 표현이 중요해 보이는데,실제로 시작 지역을 플레이하면서
“안전한 선택이 아니었다.”
는 느낌을 받았나요?
Xaryu:
좋습니다.Skyborne...
이거 큰 주제네요.
방송하다 보면 양쪽 의견을 정말 많이 듣습니다.
좋아하는 사람,
싫어하는 사람,
각자 이유가 있고요.
먼저 긍정적인 부분부터 이야기하겠습니다.
“Forever의 설정이 Retail 연속성을 부숴버리는 건 아니다”
Xaryu:
제가 정말 좋게 보는 건개발진이 BlizzCon에서 설명한 Forever의 Lore 기반입니다.
Forever에서 어떤 이야기를 만든다고 해서
Mainline WoW를 부숴버리는 게 아닙니다.
Warcraft III부터 Retail까지 우리가 알고 있는 모든 걸
갑자기 Retcon해서 없애는 구조가 아니죠.
그러니까 개발팀이 창작할 자유가 생깁니다.
“새로운 이야기를 실제로 만들어도 된다”
Xaryu:
그리고 Skyborne가 그걸 보여줍니다.Metzen의 옛 스케치 같은 것도 보여줬고,
새로운 이야기를 직접 만듭니다.
결국 저희가 WoW를 좋아하게 된 이유도
좋은 세계
좋은 이야기
좋은 게임
이었잖아요.
그 부분은 정말 좋습니다.
가장 큰 거부감은 “파란색” 자체일 수도 있다
Xaryu:
부정적인 반응도 있습니다.제가 제일 많이 듣는 건...
파란색입니다.
파란 엘프를 보는 순간
사람들이
Kyrian
Shadowlands
를 떠올립니다.
약간 Shadowlands PTSD처럼
“안 돼.”
“또 설정 갈아엎는 거 아니야?”
하는 반응이 나옵니다.
“파란색만 아니면 괜찮겠다는 사람도 많다”
Xaryu:
방송에서 채팅한테 물어봤습니다.“만약 얘네가 파란색이 아니었다면?”
그랬더니 사람들이
“그러면 더 좋았을 듯.”
이라고 정말 많이 답했습니다.
저는
“진짜?”
“파란색 때문이라고?”
싶었어요.
SD 세계 속 HD 느낌도 거부감 원인
Xaryu:
그리고 SD/HD 문제도 있습니다.많은 사람이 SD 모델로 플레이하고,
세계 전체도 Classic 자산을 기반으로 합니다.
그런데 Skyborne 쪽은 약간 HD 모델처럼 보일 수 있죠.
그 부분도 처음에는 이질감을 만듭니다.
실제 플레이 이후 부정적 반응이 조금씩 줄어드는 느낌
Xaryu:
하지만 사람들이 직접 해보기 시작한 이후로는그런 반응을 예전보다 덜 듣고 있습니다.
Draenei 때처럼
“처음 보는 무언가에 대한 즉각적인 거부반응”
이 어느 정도 있었던 것 같습니다.
처음에는
“이건 WoW Lore 아니야.”
했지만,
설명을 들으면
“아, Highborne 계통이고...”
“이런 과정을 거쳐서 여기 왔구나.”
“새로운 이야기를 할 수 있구나.”
가 되니까요.
Xaryu 본인은 Elf 쪽을 좋아한다
Xaryu:
개인적으로는 Elf 좋아합니다.Ogre를 그렇게 좋아하는 사람은 아니고요.
Retail에서도 Blood Elf를 오랫동안 플레이했습니다.
엘프가 멋있다고 생각해요.
그래서 Skyborne 자체는 반가웠습니다.
다만 저는 확실한 SD 캐릭터 모델파입니다.
그리고 High Elf도 좋아하고요.
양쪽이 왜 그렇게 느끼는지는 이해합니다.
“Skyborne가 Classic에 맞는가?”에 대한 개발진의 답
Josh Corbett:
지금 Xaryu가 말한 게 논쟁을 정말 잘 요약합니다.결국 사람들이 묻는 건:
“이게 이 세계에 어울리느냐?”
입니다.
사람들은
“그냥 High Elf나 Goblin처럼 Classic에 이미 자연스럽게 있는 걸 추가하겠지.”
라고 예상했습니다.
Aggrend.
fit에 대해서 어떻게 생각했습니까?
Warcraft Lore 팀과 아주 긴밀하게 검증했다
Josh Greenfield:
솔직히 제가 하려던 말을 거의 다 해주셨네요.저희에게는 Warcraft 설정을 정말 백과사전처럼 아는 훌륭한 Lore Team이 있습니다.
제가 그분들을 아마 너무 자주 괴롭힐 겁니다.
“이거 맞아요?”
“이거 설정 구멍 안 생겨요?”
“제가 지금 Narrative Hole 파는 거 아니죠?”
계속 확인합니다.
Skyborne에서도 정말 큰 도움을 받았습니다.
“벽에 다트 던져서 대충 설정 만든 게 아니다”
Josh Greenfield:
퀘스트를 읽고,숨겨진 Lore Book도 찾아보시면...
저희가 그냥
“아이디어 아무거나 던져보고 걸리는 거 쓰자.”
식으로 만든 게 아니라는 걸 느끼실 겁니다.
상당한 시간과 노력을 들여 기존 Lore에 맞췄습니다.
Classic+의 약속 중 하나는 “끝나지 않은 옛 WoW 이야기의 결말”
Josh Greenfield:
그리고 제가 전에 Q&A에서 농담으로Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker
이야기를 했잖아요.
하지만 진지하게...
오리지널 WoW에는 저희가 정말 확장하고 싶은 이야기가 있습니다.
Classic+라는 개념에서 제일 큰 가능성 중 하나는
옛 WoW 역사에서 끝나지 않은 조각을 마무리하는 것이라고 생각합니다.
Skyborne 설정도 향후 기존 WoW 이야기에 연결된다
Josh Greenfield:
그 미완성 이야기를 확장하고,나중에 만족스럽게 회수하는 것.
Skyborne도 그런 구조입니다.
너무 많이 스포일러하긴 싫습니다.
이미 조금 티를 낸 것 같지만...
나중에 어디로 가는지 보면
정말 만족스러운 Payoff가 있을 거라고 생각합니다.
저는 Lore Nerd,
Narrative Nerd라서 이런 걸 정말 좋아합니다.
정말 기대하고 있어요.
개발진도 “파란 엘프”를 너무 전면에 내세웠을 가능성은 인정
Josh Greenfield:
비주얼 부분도 이해합니다.처음 만들 때는 사실
“파란 엘프”가 이렇게 전체 논쟁의 중심이 될 거라고까지 생각하지 못했습니다.
그런데 시각적으로 워낙 강하니까
마케팅에서도
“오, 파란 엘프 보여주자.”
가 됐겠죠.
어쩌면 그게 최선의 선택은 아니었을 수도 있습니다.
타임머신이 있다면 그 부분은 조금 다르게 했을지도 모르죠.
그래도 전체 이야기로 보면 잘 작동할 거라고 생각합니다.
왜 Skyborne 하나를 Horde와 Alliance 양쪽에 넣었나?
Josh Corbett:
Skyborne 이야기 하나만 더 하죠.종족 하나를 만들어
Horde와 Alliance 양쪽 중 선택할 수 있게 한 결정도 꽤 논쟁적입니다.
처음부터 이런 계획이었나요?
아니면
“Alliance 종족 하나, Horde 종족 하나.”
를 만들다가 자원을 아끼기 위해 합친 건가요?
Tim?
Classic 팀은 적은 자원으로 많은 걸 만드는 역사가 있었다
Tim:
Classic 팀의 역사를 보면적은 것으로 많은 걸 해온 팀입니다.
Season of Mastery
Burning Crusade Classic
Hardcore
Season of Discovery
Wrath
Anniversary
를 거치면서
게임에 추가할 수 있는 범위를 조금씩 넓혀왔습니다.
Forever는 지금 정말 거대한 프로젝트가 됐지만,
출발 자체는 꽤 소박했습니다.
Skyborne의 양 진영 분열은 Narrative와 Class Design 양쪽에서 나왔다
Tim:
Skyborne를 두 진영으로 나눈 이유는단순히 자원 문제 하나만은 아닙니다.
Narrative적으로도 이 사람들이 어떤 마법을 받아들이느냐를 두고 갈라진다는 점이 정말 재미있었습니다.
한쪽은
Arcane Magic
옛 Highborne 마법 전통
에 더 가까워지고,
다른 쪽은
자연
원소
Shamanistic 전통
에 더 가까워집니다.
같은 종족인데 진영에 따라 플레이 가능한 직업이 달라진다
Tim:
그래서 재미있는 구조가 만들어집니다.같은 Skyborne인데,
어느 진영을 택하느냐에 따라 가능한 직업이 달라집니다.
WoW에서 이런 걸 해본 적이 거의 없는 것 같아요.
Alliance High Order → Mage 가능
Horde Windshaper → Shaman 가능
하고,
공통적으로는 Warrior, Hunter, Rogue, Druid를 사용할 수 있습니다.
저희는 그 아이디어가 정말 재미있다고 봤고 그대로 밀어붙였습니다.
Pandaren처럼 “사실 둘이 크게 다르지 않은데 왜 싸우지?”로 만들고 싶지 않았다
Josh Greenfield:
Faction Split에서 또 중요했던 게 톤입니다.Mists of Pandaria를 비교적 큰 틀에서 플레이했을 때
저는 Pandaren 두 진영이 왜 그렇게 갈라졌는지
조금 이해하기 어려울 때가 있었습니다.
Forever의 Skyborne는 그렇게 만들고 싶지 않았습니다.
Alliance Skyborne가 Horde 지도자에게 말 걸면 “밖에서 만나면 죽인다”
Josh Greenfield:
실제로 스토리 중 한 지점에서는Alliance 캐릭터로 Horde 쪽 지도자에게 메시지를 전달합니다.
그쪽에서
“그래. 메시지 고맙다.”
하고...
바로 이어서
“참고로 여기서 나간 뒤 세상에서 만나면 죽일 거다.”
라고 합니다.
그런 식으로 War in Warcraft를 강하게 유지하고 싶었습니다.
Skyborne 덕분에 Earthen Ring과 Kirin Tor도 더 큰 세력이 된다
Tim:
그리고 시스템적으로도 이 구조가 유용합니다.Horde Windshaper Skyborne는 Mulgore의 새로운 Earthen Ring 지역 쪽과 연결되고,
Alliance 쪽은 Kirin Tor와 연결됩니다.
Earthen Ring이나 Kirin Tor는 Vanilla에서
퀘스트·평판·콘텐츠 측면에서 그렇게 큰 세력은 아니었습니다.
출시 때 전부 쓰지 않더라도 미래 패치의 새로운 Gameplay Avenue
Tim:
Skyborne를 이 세력들과 연결해놓으면
Reputation
Quest
미래 패치 콘텐츠
같은 새로운 Gameplay Avenue가 열립니다.
출시 때 당장 모든 가능성을 쓰지 않아도,
나중에 활용할 수 있습니다.
Xaryu: “설명을 들으면 다 말이 된다. 문제는 첫눈에 파란 엘프”
Xaryu:
Skyborne 이야기는 설명을 들으면정말 많은 게 말이 됩니다.
Lore 읽고,
퀘스트하고,
배경을 이해하면
“아, 그렇구나.”
합니다.
그런데 문제는 첫인상입니다.
첫 화면에서 그냥...
“파란 엘프.”
잖아요.
Sticker Shock가 있습니다.
그걸 바로 공격하기 쉽죠.
Skyborne Druid Form — 아직 Classic 세계에 비해 너무 HD라는 피드백
Josh Corbett:
좋습니다.이제 Xaryu에게 정직하게 물어보겠습니다.
녹화 전에
“저 진짜 솔직하게 말해도 돼요?”
라고 물었잖아요.
저희가
“아뇨. 거짓말만 하세요.”
라고 했고요.
그러니까...
Skyborne Druid Form 어떻게 생각합니까?
Xaryu: “한두 단계 더 Classic스럽게 내려가도 좋겠다”
Xaryu:
좋습니다.제가 들은 바로는
개발팀이 Druid Form을 아티스트에게 여러 번 돌려보내면서
“너무 예쁘다.”
“좀 덜 예쁘게.”
“Edge 더 날카롭게.”
“Classic 느낌 더 강하게.”
라고 계속 요청했다고 알고 있습니다.
그 과정 자체는 정말 좋습니다.
그런데 현재 커뮤니티 피드백은
아직 SD 세계에 비해 조금 고해상도처럼 느껴진다는 쪽입니다.
Xaryu 본인은 심각하게 거슬리진 않지만 약간 이질적
Xaryu:
개인적으로 엄청 거슬리는 수준은 아닙니다.하지만...
조금 HD 쪽으로 기운 것 같긴 합니다.
그리고 세계 자체는 Classic 자산이잖아요.
그 안에서 보면 살짝 튑니다.
한두 단계 더 내려가면 사람들이 좋아할 것 같습니다.
Forever 조명 시스템은 극찬
Xaryu:
그런데 잠깐...World Lighting 담당자들.
진짜...
게임하다가 2분에 한 번씩 멈춥니다.
햇빛이 나뭇잎 사이로 들어오고,
물에 빛이 반사되는 거 보면...
가끔은 그냥
“와...”
하면서 울 것 같은 순간도 있습니다.
방송에서 맨날 극찬하고 있어요.
Aggrend: Druid Form 피드백은 실제로 내부 논의 중
Josh Greenfield:
그 피드백 정말 많이 보고 있습니다.BlizzCon에서도 Art Director Jeff Parrott와 인터뷰를 몇 번 했는데,
저와 Jeff가 Druid Form 이미지와 Render를 보면서 통화한 시간이...
너무 많습니다.
실제로 해상도와 Texture Fidelity를 상당히 낮췄습니다.
문제는 Texture보다 추가 Geometry일 가능성
Josh Greenfield:
옆에 두고 비교하면 Texture 자체는 꽤 맞는다고 생각합니다.그런데 사람들이 느끼는 문제는
오히려 Geometry인 것 같습니다.
튀어나온 장식
더 복잡한 형태
추가된 입체 요소
같은 거죠.
그 부분은 저희가 더 볼 수 있습니다.
“아직 발표할 변경은 없지만 실제로 이야기 중”
Josh Greenfield:
지금“이렇게 바꾸겠습니다.”
라고 발표할 건 없습니다.
하지만 이건 확실히 내부에서 이야기 중인 문제입니다.
피드백을 진지하게 보고 있습니다.
개발 초기에 만든 Skyborne는 현재 팀이 확립한 “Forever 미술 기준”보다 앞선 자산
Josh Greenfield:
한 가지 중요한 것도 있습니다.Forever 개발을 처음 시작했을 때
“이 게임의 목표 미술 스타일과 Fidelity가 정확히 어디인가?”
에 대한 저희 해석이 지금과 조금 달랐습니다.
Skyborne는 가장 초기에 제작을 시작한 콘텐츠 중 하나입니다.
개발을 진행하면서 “Classic스럽게 만드는 정확한 범위”를 점점 찾아냈다
Josh Greenfield:
개발을 더 오래 하면서“아, 여기까지가 맞는 선이구나.”
를 점점 더 정확히 알게 됐습니다.
그래서 앞으로 새로 만드는 자산일수록
저희가 지금 찾아낸 이상적인 범위에
더 가까워질 겁니다.
그리고 Beta 피드백이 그 기준점을 찾는 데 정말 큰 도움이 됩니다.
개발팀은 실제로 Skyborne Druid Form의 Geometry까지 포함한 비주얼 피드백을 검토 중이라고 이번 팟캐스트에서 설명했고, 커뮤니티에서도 이 부분이 주요 논점으로 다뤄졌습니다.
Tim: “우리 아티스트들이 ‘오래돼 보이는 새 콘텐츠’를 만드는 법을 배우고 있다”
Tim:
저는 아티스트가 아닙니다.하지만 저희 아티스트들은
새로 만든 것을 오래된 것처럼 보이게 하는 기술이 점점 좋아지고 있습니다.
2004년에 쓰던 도구도 지금은 없습니다.
원래 WoW 아티스트들이 사용했던 기술 환경 자체가 존재하지 않기도 합니다.
그래서 계속 연습하고,
Beta 피드백을 받아서 맞춰갈 겁니다.
“2004년처럼 만들어주세요. 그런데 2004년 툴은 없습니다”
Xaryu:
이 부분 정말 흥미롭습니다.제 아내도 아티스트라서 이야기를 했는데...
“2004년에 만든 것처럼 보이게 만들어주세요.”
그런데
“당시 소프트웨어는 더 이상 없습니다.”
라면...
진짜 어렵겠더라고요.
플레이어는 그냥
“원래 이 세계에 있었던 것처럼 만들어주세요.”
하면 끝인데,
실제 제작은 훨씬 어렵죠.
팬 아티스트도 직접 시도해보고 “이거 생각보다 어렵다”고 했다
Josh Greenfield:
실제로 어떤 아티스트가Skyborne Bear Form을 자기 방식으로 Classic스럽게 다시 그려서 올렸는데...
그분도 마지막에
“와, 이거 실제로 엄청 어렵다.”
라고 하더군요.
현대적 자산을 의도적으로 “Design Down”하는 게 쉽지 않습니다.
Xaryu: Mage 클래스 디자인도 직접 생각해보니 어렵더라
Xaryu:
저도 비슷한 경험 했습니다.Mage가 정말 재미있긴 한데
약간의 조정은 필요해 보였거든요.
그래서
“내가 Class Designer라면 어떻게 바꾸지?”
생각했습니다.
48시간...
72시간...
지났는데도...
“모르겠는데?”
상태였습니다.
정말 어렵더라고요.
다행히 제가 Class Designer가 아닙니다.
완벽한 주문 Rotation 만드는 일이 정말 어렵다는 걸 새삼 느꼈습니다.
Tim:
아이디어를 비판하는 것과직접 하나를 만드는 건 완전히 다르죠.
Horde Skyborne Priest 요청
Josh Corbett:
Skyborne 관련 마지막 진지한 질문입니다.제 커뮤니티에서 정말 많이 부탁받았습니다.
Horde Skyborne에 Priest 추가하는 것 검토해주실 수 있나요?
Horde 쪽에서 또 다른 Priest 선택지를 정말 원합니다.
일단 물어는 봤습니다.
이제 됐어요.
Aggrend: “제가 설정을 그렇게 써버려서 Priest를 넣기 어려워졌다”
Josh Greenfield:
여기에 제가 인정해야 할 게 하나 있습니다.Skyborne 설정을 쓸 때...
제가 약간 실수했을 수도 있습니다.
Skyborne에게는 Priestly Religion 자체를 상당히 부정적으로 보는 설정이 있습니다.
Al'Aketh쪽이 일종의 종교적 Cult이고,Priest들이 거기 연결돼 있죠.
실제 Skyborne 설정에서도 Al'Aketh은 Al'Akir를 숭배하는 종교 집단으로 등장합니다.
그래서 지금 돌이켜보면...
“젠장.”
“이 부분을 조금 다르게 써둘걸.”
싶습니다.
Josh Corbett:
Skyborne를 무신론자로 만들어버린 거네요.Josh Greenfield:
정확합니다.Whoops.
그렇다고...
절대 아니라고는 하지 않겠습니다.
비디오게임이잖아요.
바꿀 수 있습니다.
Horde 여러분.
듣고 있습니다.
두 번째 본론 — WoW Forever 서버 기술
Josh Corbett:
이제 두 번째 큰 주제로 갑시다.WoW Forever Beta에서 보고 있는 기술적인 변화입니다.
야심찬 아이디어도 많고,
정말 멋진 것도 있습니다.
물론 약간 이상하게 작동하는 것도 있고요.
하지만 Beta라는 게 원래 그런 거죠.
깨뜨려보고,
테스트하고,
신고하는 곳입니다.
Xaryu부터 시작하겠습니다.
며칠 전에 스트리머들이 정말 큰 World PvP 전투를 만들었죠.
최근 Classic은 대규모 World PvP에서 기술적으로 꽤 고생했습니다.
그런데 이번 건 굉장히 잘 돌아가는 것처럼 보였습니다.
무슨 일이 있었습니까?
Xaryu의 대규모 Ashenvale World PvP 테스트
Xaryu:
이건 이야기할 게 많습니다.Alliance와 Horde 플레이어를 한 Layer에 엄청나게 모았습니다.
Ashenvale에서
Season of Discovery의 Battle for Ashenvale 같은 걸 다시 해보자는 느낌이었어요.
양쪽 도시에서 출발해서
중앙에서 충돌했습니다.
먼저 말하자면...
진짜 멋졌습니다.
Horde가 이겼다
Xaryu:
Horde가 이겼습니다.그 이유는 잠깐 뒤에 이야기하죠.
개발진:
그건 용납할 수 없는데요.Xaryu:
Alliance...좀 더 열심히 해야겠네요.
힘들었습니다.
하지만 지금은 승패보다 기술 이야기부터 하죠.
“이 규모 WoW PvP에서 이렇게 입력 지연이 없었던 적은 처음”
Xaryu:
저는 예전 Beta에서도 이런 걸 많이 해봤습니다.스트리머들이 사람 수천 명 부르고
“서버 망가뜨리면 죄송합니다.”
하면서 스트레스 테스트하죠.
그런데 보통 사람이 많이 모이면...
Arcane Explosion 눌러도
손만 빛나고 아무 일도 안 일어납니다.
버튼 누른 뒤 한참 있다가 기술이 나갑니다.
그러면
“재미는 있는데 서버 못 버티네.”
하고 다 떠납니다.
이번에는 FPS는 떨어져도 주문은 바로 나갔다
Xaryu:
이번에는 달랐습니다.사람이 정말 많아서 FPS 자체는 당연히 내려갔습니다.
그런데...
Arcane Explosion을 누르면 바로 나갔어요.
저는
“뭐지?”
했습니다.
제가 WoW에서 이런 대형 전투를 하면서
입력 지연을 거의 못 느낀 건 처음인 것 같습니다.
Savix, Sodapoppin, 저, 다른 스트리머들이 통화 중이었는데...
다들
“이게 어떻게 되지?”
하고 있었습니다.
실제 숫자는 1,000명까지는 아니고 수백 명
Josh Corbett:
대략 몇 명 정도였습니까?Xaryu:
체감으로는 1,000명 이상 같았습니다.Horde 쪽 Raid가 5~6개 있었고...
빠르게 계산시키지 마세요.
모르겠습니다.
Josh Greenfield:
스포일러하자면...1,000명은 아니었습니다.
그보다는 적었어요.
Xaryu:
그러면 수백 명은 확실합니다.체감은 천 명이었어요.
개발진도 “World PvP가 실제로 이렇게 잘 돌아갈지” Beta 전까지 확신 못 했다
Josh Greenfield:
이건 저희도 정말 기대했던 상황입니다.물론 Zone별로 수용 가능한 최대 인원은 존재합니다.
그건 물리적으로 어쩔 수 없습니다.
저희가 미리
“여러분, 기술 완벽합니다.”
“대규모 World PvP 하세요!”
라고 말하지 않았던 이유도
실제 유저 환경에서 어떻게 될지 확신할 수 없었기 때문입니다.
6시간 공개 Beta가 6개월 내부 자동 테스트보다 더 많은 데이터를 준다
Josh Greenfield:
Beta라는 게 정말 중요한 이유가 이겁니다.불안정한 문제가 생길 때마다 말씀드리지만...
공개 Beta 6시간에서 얻는 데이터가 내부 자동 테스트 6개월보다 많을 수 있습니다.
실제 사람들이 예상 못 한 방식으로 시스템을 밀어붙이거든요.
이번에는 저희가 바라던 대로 꽤 잘 작동했습니다.
개발자로서는
“제발 버텨라.”
하고 손가락 꼬고 보게 됩니다.
그런데...
정말 놀라웠습니다.
제가 작업한 모든 버전의 WoW를 통틀어서도
이 정도 규모에서 가장 잘 작동한 사례 중 하나였습니다.
Layer 최대 인원은 Zone별로 다르다
Xaryu:
Layer 하나에 정확히 몇 명 들어갈 수 있는지는 말해줄 수 있나요?Josh Greenfield:
Zone마다 다릅니다.Xaryu:
Zone별 설정이군요.Josh Greenfield:
네.사실 과거 Layer도 어느 정도는 Zone 기준이었습니다.
특정 지역에 사람이 임계치까지 늘어나면
새 Layer를 만드는 방식이었죠.
PvP 요충지 여부와 Zone 크기 등에 따라 Layer 수용량 조정
Josh Greenfield:
Forever에서도:
Zone 크기
장소 특성
PvP 충돌 가능성
예상 플레이어 밀도
같은 걸 고려해서
지역별로 수치를 다르게 설정합니다.
Familiar Faces — Mega Realm인데 같은 사람을 계속 본다
Josh Corbett:
Aggrend를 계속 붙잡겠습니다.새 Layer 기술에서 제가 가장 좋아하는 기능이 있습니다.
Familiar Faces.
실제로 같은 이름을 반복해서 만나고 있습니다.
Deep Dive에서 처음 들었을 때
“이건 단순한데 천재적인데?”
싶었습니다.
실제로 어떻게 작동하고 있나요?
Aggrend가 1~5 지역에서 만난 플레이어를 이후 여러 지역에서 계속 다시 만났다
Josh Greenfield:
놀랍습니다.정말
“실제로 이렇게 되면 좋겠다.”
고 생각했던 대로 작동하고 있어요.
Beta 첫 2~3일쯤,
Skyborne 1~5레벨 초반 지역에서 어떤 플레이어를 만났습니다.
특정 몬스터를 잡으려고 파티했고,
친구 추가 비슷한 사회적 연결이 생겼죠.
Zephras → Westfall → Duskwood까지 계속 마주침
Josh Greenfield:
그 뒤로 한 여섯 시간마다 그 사람을 계속 봤습니다.
Zephras
Westfall
Duskwood
까지요.
계속
“어?”
“또 저 사람인데?”
합니다.
진짜 작동합니다.
친구·길드·함께 플레이했던 사람을 같은 Layer에 우선 배치
Josh Greenfield:
게임하면서
친구
길드원
이전에 함께 파티했던 사람
같은 사회적 관계망에 있는 사람을 반복해서 보게 만들 수 있으면,
Mega Realm이면서도 세상이 살아 있는 느낌을 만들 수 있습니다.
옛 Realm의
“저 사람 또 봤다.”
“아 저 길드 알지.”
라는 감각을 현대 기술로 재현할 수 있습니다.
“오히려 예전보다 더 순수한 커뮤니티 형성 도구가 될 수도”
Josh Greenfield:
서버 기술은 2004년과 완전히 달라졌습니다.그 과정에서 옛 Realm 공동체 감각을 잃을까 항상 걱정했습니다.
그런데 Familiar Faces는 오히려
그 커뮤니티 형성 경험을 가장 순수한 형태로 다시 만들어줄 수도 있는 도구라고 생각합니다.
저희 엔지니어들은 말 그대로 마법사입니다.
정말 잘했습니다.
Beta에서 PC 성능과 FPS 문제가 있는 이유
Josh Corbett:
Tim.기술 이야기를 계속하죠.
제 길드에서도 많이 이야기하는 게
현재 Beta 클라이언트의 PC 요구량과 FPS입니다.
그래픽은 굉장히 좋아졌지만
프레임이 기존 Classic보다 확실히 낮다는 이야기가 많습니다.
Blizzard가 전통적으로
“낮은 사양에서도 돌아가는 게임”
을 중요하게 해왔는데,
이 부분은 어떻게 보고 있습니까?
Tim: 그래서 Beta를 여러 주 하는 것이다
Tim:
바로 그래서 Beta를 하는 겁니다.여러 주 동안 운영하는 이유도 그거고요.
다양한 하드웨어에서 사람들이 접속하게 하고,
클라이언트 성능
서버 성능
병목
을 전부 찾아야 합니다.
Beta 출시 초 서버 문제는 빠르게 해결 중
Tim:
출시 첫날이 조금 불안정했던 건 사실입니다.하지만 바로 문제를 찾아 고쳐서
로그인과 서버 지연을 많이 개선했습니다.
EU 플레이어들이 접속할 때 생기는 문제도 있었고요.
중요한 차이는...
Beta는 전 세계가 하나의 Beta 환경에 접속합니다.
라이브 서버 구조와 동일하지 않습니다.
매일 아침 9시에 전날 문제 전체를 검토한다
Tim:
저희는 매일 오전 9시에 회의합니다.솔직히 9시 회의 정말 싫습니다.
하지만 중요하죠.
전날 발생한:
버그
서버 문제
성능 문제
플레이어 피드백
을 전부 훑고,
그날 무엇을 고칠지 계획합니다.
주말에도 Slack에서 계속 이야기하면서 문제를 찾고 해결합니다.
“출시 때는 정말 좋은 상태에 있을 것”
Tim:
이 과정은 계속됩니다.결국 정식 출시 시점에는
게임이 정말 좋은 상태가 될 거라고 생각합니다.
놀라운 FPS 원인 — 파티에서 설정을 계속 켰다 껐다 한 것
Josh Greenfield:
심지어 오늘도 하나 찾았습니다.방금 FPS 이야기했죠?
엔지니어들이 오늘 발견한 문제가 하나 있습니다.
사람들이 Beta에서 각종 설정을
켰다.
껐다.
다시 켰다.
하면서 테스트하잖아요.
그룹 안에서 그래픽 설정 변경이 도시 FPS 저하에 영향을 줬다
Josh Greenfield:
그런데 그룹에 들어가 있는 사람들이 특정 설정을 계속 바꾸면다른 플레이어 쪽에도 성능 문제가 생길 수 있는 상황이 있었습니다.
도시에서 프레임이 떨어지는 원인의 일부였어요.
이건 내부에서 평범하게 테스트했으면 찾기 정말 어려운 문제입니다.
수많은 사람이 Beta에 들어와서
모든 Slider를 장난감처럼 만지니까 발견된 겁니다.
이게 바로...
“좋아. Beta가 제 역할 한다.”
는 사례죠.
Xaryu: “죄송합니다. 로그인하자마자 설정 전부 만졌습니다”
Xaryu:
유죄입니다.게임 들어가자마자 제가 한 게
설정창 열고...
이거 켜고.
저거 끄고.
SD/HD 비교하고.
Slider 전부 만지는 거였습니다.
사람들이
“Fog 끄는 Script 있어요.”
하면
“오, 차이 보자.”
하면서 Script도 다 쳐봤습니다.
그러고 나서
“왜 이렇게 렉 걸리지?”
했네요.
Josh Corbett:
그러니까 도시 FPS가 낮으면 Xaryu 탓입니다.Xaryu:
이제 제 잘못이 됐네요.방송에서도 맨날 제 탓인데.
실제로 당일 Beta FPS가 이미 좋아졌다고 느낀 Xaryu
Xaryu:
그런데 오늘은 어제나 그제보다 FPS가 훨씬 좋았습니다.이미 Hotfix가 들어간 건지도 모르겠네요.
어쨌든 Beta라서 성능 문제 자체는 크게 신경 쓰지 않고 있습니다.
일반 플레이어와 Streamer가 느끼는 Layering은 완전히 다르다
Xaryu:
Layering 이야기를 좀 더 해보고 싶습니다.Streamer로서 경험하는 Layering과
그냥 혼자 조용히 플레이할 때 경험하는 Layering은 완전히 다릅니다.
같이 파티했던 Priest 이름이 연한 파란색으로 보이고 계속 다시 만난다
Xaryu:
그냥 혼자 Quest할 때는 정말 Familiar Faces가 느껴집니다.저레벨 Quest에서 도와줬던 Priest가 하나 있었는데,
파티했던 뒤부터 그 사람 이름이 약간 연한 파란색으로 보이더라고요.
다른 일반 플레이어 이름보다 조금 다르게 보입니다.
그리고...
그 Priest를 진짜 20번은 다시 봤습니다.
나중에는 Dungeon도 같이 했어요.
20년 전 Realm에서 알던 이름을 기억하는 느낌
Xaryu:
이게 제가 어릴 때 Realm에서 플레이하던 감각과 정말 비슷합니다.저는 예전에 Garithos Realm에서 시작했는데,
20년이 지나도 그 Realm에서 알던 몇몇 이름을 아직 기억합니다.
Mega Realm인데도 이런 작은 서버 같은 감각이 있다는 게 정말 좋습니다.
저는 이 부분은 성공하고 있다고 봅니다.
Streamer가 수백 명을 강제로 한 Layer에 밀어 넣으면 당연히 경계에 부딪힌다
Xaryu:
반면 Streamer는...시스템을 부술 때까지 밀어붙이죠.
“World PvP 하자!”
해서 수백 명을 한 Layer로 끌어오면
어느 순간
“Layer full.”
이 됩니다.
더 못 들어와요.
하지만 이건 Streamer Problem입니다.
평범한 플레이어가 매일 겪을 문제는 아닙니다.
일상적인 World PvP는 꽤 자연스럽게 작동
Xaryu:
Streamer끼리 일부러 수백 명 충돌시키는 게 아니라그냥 평범한 Layer에서 World PvP를 하면...
상당히 재미있었습니다.
어떤 날은 제가 박살나고,
다른 날은 우리가 상대를 박살내고,
왔다 갔다 합니다.
PvP 측면에서는 더 경험해보고 싶지만
현재까진 꽤 괜찮습니다.
파티를 맺는 순간 Rare가 사라지는 Layer Bug
Josh Corbett:
당연히 일반 플레이어 쪽에서도 몇 가지 문제는 있습니다.다시 말하지만...
Beta입니다.
이게 가장 큰 전제입니다.
그중 하나는 오히려 그룹을 맺는 걸 주저하게 만드는 경우입니다.
예를 들어 Rare Elite를 발견했습니다.
옆 사람에게
“같이 잡을래?”
“그래.”
해서 그룹을 만들었더니...
눈앞에서 몹이 사라져버립니다.
Layer가 바뀐 거죠.
이런 건 현재 Growing Pain으로 보입니다.
Aggrend: “그건 명확히 Bug이며 고칠 것이다”
Josh Greenfield:
맞습니다.그리고 이런 게 바로 Beta에서 찾고 싶은 문제입니다.
저희 핵심 Pillar 중 하나가
Nurture and Protect Social Experiences
입니다.
사람과 그룹을 만드는 게 좋은 경험이어야 합니다.
둘이 이미 같은 위치에 있는데
그룹하는 순간 주변 세계가 Refresh되면...
그건 문제입니다.
명확한 Bug입니다.
고칠 겁니다.
World PvP 중 상대가 Layer 경계에서 사라지는 문제도 인정
Tim:
저는 직접 겪지는 못했는데,PvP 영상도 봤습니다.
Duskwood와 Elwynn 경계에서 싸우는데
상대 플레이어가
나타났다.
사라졌다.
하는 장면이 있더라고요.
그런 경험을 원하지 않습니다.
“상대가 다음 순간 다른 Layer로 사라질지 모르는 PvP는 안 된다”
Tim:
유기적인 World PvP에서“내가 싸우는 사람이 다음 순간 Layer 밖으로 사라질까?”
를 걱정하게 해서는 안 됩니다.
그런 문제는 굉장히 진지하게 보고 있습니다.
그런 Seam이 플레이어에게 보이지 않도록
해결책을 찾고 있습니다.
Classic UI Toggle 요구
Josh Corbett:
기술 이야기 마지막 하나만 더.커뮤니티에서 계속 나오는 요청입니다.
Xaryu한테도 아주 중요한 문제고요.
Classic UI Toggle을 넣을 생각은 없습니까?
Xaryu:
오.좋은 질문이네요.
이거 한 번도 말해본 적 없는 주제인데.
개발진:
정말요?처음 듣는데?
Xaryu는 방송 내내 Classic UI를 요구 중
Xaryu:
제 방송 시청자는 이제 지쳤습니다.제가 계속
“Classic UI Toggle.”
“Classic UI Toggle.”
하니까
“Xaryu 제발 닥쳐. 알아.”
하는 수준이에요.
Josh Greenfield:
저 오늘 네 방송 두 번 우연히 켰거든?두 번 다 네가
“이 Unit Frame 좋긴 한데 Classic 버전이면...”
하고 있었습니다.
Xaryu: Skyborne보다 UI가 개인적으로 훨씬 더 중요한 문제
Xaryu:
저한테는 진짜 중요합니다.Skyborne?
누군가는 싫어하고,
누군가는 좋아하고...
저한테는 그렇게 큰 문제 아닙니다.
그런데 UI Toggle은 정말 중요해요.
물론 인생에서 원하는 걸 다 받을 수는 없겠죠.
Tim: Forever UI는 Classic도 Retail도 아닌 “세 번째 게임”의 정체성
Tim:
제가 말씀드릴 수 있는 건...WoW Forever는 자기만의 독립적인 Pillar가 되어야 합니다.
Classic Era와도 다르고
Modern World of Warcraft와도 다릅니다.
그래서 아무 애드온 없이 누군가의 방송을 보는 순간
“아, 이건 WoW Forever구나.”
라고 알아볼 수 있는 Visual Identity가 중요합니다.
Bronze·Weathered UI는 의도적으로 Forever의 정체성을 만든다
Tim:
현재 UI의
Bronze
낡고 Weathered한 질감
이 모두의 취향은 아닐 수 있습니다.
하지만 익숙한 Elwynn Forest에 있어도
화면을 보자마자
“이건 다른 게임.”
이라고 느끼게 해줍니다.
저희는 그게 중요하다고 봤습니다.
Classic UI를 원하면 Addon으로 충분히 바꿀 수 있다
Tim:
그리고 WoW의 큰 장점은UI를 원하는 대로 바꿀 수 있다는 것입니다.
취향에 맞지 않으면 Addon으로:
Unit Frame
Minimap
Spellbook
기타 UI
를 커스터마이징할 수 있습니다.
그 자유를 계속 제공할 겁니다.
Xaryu: Bronze 테마 자체는 좋아한다. 문제는 Retail Unit Frame·Cast Bar
Xaryu:
그건 공정한 답변입니다.Addon으로 해결할 수 있는 게 제 가장 큰 문제라면...
좋은 문제죠.
사실 새 Action Bar도 좋아하고,
Minimap도 좋아합니다.
Bronze Eagle도 좋고 Bronze Theme 자체도 좋아요.
제 문제는:
Modern/Retail 느낌 Unit Frame
Cast Bar
이 두 개입니다.
그 부분도 다른 요소처럼 좀 더 Bronze-ify되면 괜찮을 것 같아요.
하지만...
Addon 쓰면 되죠.
너무 그 사람 되진 않겠습니다.
“이건 Classic도 Retail도 아니다”
Josh Corbett:
Tim의 답은 Firm but Fair네요.“Classic 아니다.”
“Retail 아니다.”
“그래서 UI도 그 어느 쪽과 똑같지 않다.”
Aggrend: Classic UI 요청을 무시하는 건 아니다
Josh Greenfield:
그렇다고“피드백 안 듣습니다.”
라는 뜻은 아닙니다.
장기적으로 저희도 만족할 수 있는 형태를 찾고 싶습니다.
게임 개발에서는 항상 우선순위를 정해야 하고,
이 문제에는 Addon이라는 해결책이 이미 존재한다는 게
우선순위 계산에 영향을 주는 건 사실입니다.
하지만 요청 자체는 듣고 있습니다.
마지막 본론 — Forever의 경험치와 던전 퀘스트 설계
Josh Corbett:
이제 마지막 큰 주제입니다.레벨링 경험치 설계와
Dungeon Quest에 엄청난 경험치를 몰아준 이유에 대해 이야기해봅시다.
Xaryu와 저 모두 경험했죠.
Ruins of Lordaeron을 17레벨 반쯤에 들어갔는데...
퀘스트 전부 완료하고 나오니 19레벨 반입니다.
완전히 새로운 경험이에요.
Aggrend.
왜 이렇게 만들었습니까?
“엄청 빨라 보이지만 실제 1~20 평균 플레이시간은 Era와 거의 동일”
Josh Greenfield:
이것도 처음 보면 Sticker Shock가 있는 변경입니다.“와, 경험치 너무 많은데?”
“이거 너무 OP 아냐?”
싶죠.
그런데 오늘 Analytics Team에서
방금 나온 따끈따끈한 데이터를 봤습니다.
실제 수치: Era 20.4시간 vs Forever 20.5시간
Josh Greenfield:
평균적인 1~20레벨 플레이 시간은:
Classic Era: 20.4시간
WoW Forever: 20.5시간
입니다.
오히려 Forever가 아주 조금 더 깁니다.
Tim:
진짜 오늘 막 나온 데이터입니다.
던전 반복 Grind보다 “한 번 제대로 모험하라”가 목표
Josh Greenfield:
그럼 왜 던전 Quest 보상을 이렇게 크게 만들었느냐.저희 의도는
플레이어를 세계 안에 두는 것입니다.
예를 들어 Scarlet Monastery에 간다고 해봅시다.
그냥 입구에 서서 Dungeon을 20번 반복하는 게 아니라...
Scarlet Monastery 준비 자체가 하나의 여정이 되게 한다
Josh Greenfield:
“SM 가야지.”
하고,
Desolace 남쪽까지 가서 Quest를 하고,
다시 Southshore 쪽 NPC에게 돌아가서
Bonebiter 같은 보상을 받는...
그 전체 Ritual이 재미있다고 생각합니다.
“Kill XP를 Quest XP로 옮겨서 던전 Spam을 최적 레벨링에서 밀어낸다”
Josh Greenfield:
저희 사회적 Pillar 이야기를 계속했죠.플레이어가 가능한 한 세계에서 활동하기를 원합니다.
그래서 Dungeon Mob Kill 자체에 있던 경험치의 일부 비중을
Dungeon Quest 쪽으로 옮겼습니다.
그러면:
“이 던전 Quest는 꼭 해야겠다.”
가 됩니다.
던전을 한 번 경험하게 만드는 거죠.
던전을 반복해도 되지만 최적 경험치 루트는 아니다
Josh Greenfield:
물론 Loot 때문에 여러 번 돌아도 됩니다.막는 건 아닙니다.
하지만
“같은 Dungeon만 20번 반복하는 게 최적 레벨링.”
이 되는 건 원하지 않습니다.
그리고 지금으로서는
거의 저희가 원하는 대로 작동하고 있습니다.
다만 Dungeon XP 비율은 계속 Beta에서 관찰
Josh Greenfield:
물론 계속 봅니다.플레이하다가
“Dungeon을 좀 더 반복해서 돌고 싶은데 Kill XP가 지나치게 낮다.”
는 감각이 생긴다면
Quest와 Kill XP 비율을 조정할 수도 있습니다.
이건 정말 느낌의 문제라서 Beta 동안 계속 봐야 합니다.
하지만 현재 데이터상으로는 꽤 잘 작동하고 있습니다.
Xaryu가 직접 Era와 Forever 동일 캐릭터로 비교
Xaryu:
이거 정말 재미있는 경험이 있었습니다.Forever에서 Gnome Mage를 키우다가 14레벨이 됐습니다.
Westfall에 있었는데,
채팅에서 누가
“레벨업 엄청 빠른데?”
라고 했어요.
그래서
/played를 쳐봤습니다.
Forever 14레벨 약 8시간 42분
Xaryu:
대략 8시간 42분인가 나왔습니다.그래서
“이게 빠른 건가?”
물었더니
채팅에서
“빠름.”
“느림.”
“엄청 빠름.”
“아님.”
난리가 났습니다.
저는
“데이터가 필요하다.”
고 생각했죠.
우연히 Era에도 똑같은 14레벨 Gnome Mage가 있었다
Xaryu:
그런데 생각났습니다.저 Era에도 14레벨 Gnome Mage가 있습니다.
그래서 바로 로그인했습니다.
심지어 위치도...
Westfall의 거의 같은 Gnoll 캠프였습니다.
/played를 확인해보니...대략 8시간 47분이었습니다.
몇 분 차이밖에 안 납니다.
“봐. 실제로 플레이 시간 거의 똑같잖아”
Xaryu:
그래서 채팅한테“봐.”
“실제로 똑같잖아.”
했더니
사람들이
“어.”
“그러네.”
했습니다.
같은 14레벨 Mage로 똑같은 4마리 AoE Pull까지 비교
Xaryu:
거기서 더 nerd해졌습니다.Forever 14레벨 Gnome Mage로
몹 네 마리 AoE Pull을 했습니다.
그리고 Era로 가서
같은 14레벨 Gnome Mage로
같은 식의 Pull을 했습니다.
Forever가 Mana를 약간 더 남겼을 수 있지만 난이도는 거의 비슷
Xaryu:
Forever 쪽이 끝났을 때 Mana가 아주 조금 더 남았던 것 같긴 합니다.하지만:
남은 Health
전투 시간
Pull 느낌
전부 거의 비슷했습니다.
사람들은
“Forever 훨씬 쉬운데.”
라고 계속 말했는데,
직접 두 화면을 비교하면
생각보다 굉장히 비슷합니다.
저는 이런 비교가 정말 재미있었습니다.
Spell Power 장비가 많아져 “내가 엄청 강해졌다”는 착시가 생긴다
Tim:
인지가 재미있는 부분입니다.Forever에서는 저레벨 장비에 Spell Power가 꽤 붙어 있죠.
Tailoring으로 저레벨부터 주문력 장비를 제작하면
“와, 주문력 엄청 쌓이네.”
느껴집니다.
그러면
“내 캐릭터 완전 OP네.”
처럼 느껴질 수 있습니다.
하지만 스킬 계수도 그 Spell Power를 전제로 재조정됐다
Tim:
그런데 실제로는 클래스 능력들도새로운 Spell Power Itemization을 전제로 조정했습니다.
그래서 절대적인 난이도가 그냥 무너진 건 아닙니다.
대신 이제 Caster가 큰 Weapon Upgrade를 먹으면
“와, 무기 바뀌니까 진짜 세졌다.”
를 실제로 느낄 수 있습니다.
이게 정말 좋습니다.
저도 Hall of Thanes에서 Fire Elemental 보스가 주는 단검을 먹었을 때
확실히 느꼈습니다.
“내가 OP인가? 아니면 이게 그냥 새로운 정상인가?”
Tim:
지금 플레이어들이 적응하고 있는 건“이 장비 보고 강해 보이는데 내가 실제로 OP인가?”
아니면
“이게 Forever의 새 정상이고 실제 진행 속도는 Era와 비슷한가?”
의 차이입니다.
현재 데이터는 후자에 가깝습니다.
세 번째 핵심 피드백 — 저레벨 파란 장비가 너무 많다
Josh Corbett:
그럼 바로 연결되는 주제입니다.Forever의 또 다른 큰 변화는
파란색 희귀 장비가 정말 일찍, 정말 많이 나온다는 겁니다.
반응도 갈립니다.
“와, 파템 많이 먹어서 좋다.”
도 있고,
반대로
“모든 게 파란색이면 결국 아무것도 파란색이 아닌 것 아닌가?”
라는 이야기도 있습니다.
Tim.
왜 이렇게 설계했고,
현재 어떻게 보고 있나요?
Classic Itemization에는 단계별 “졸업식”이 필요하다
Tim:
Classic 철학에서 중요한 건캐릭터가 특정 Checkpoint를 통과한다는 느낌입니다.
Quest도 처음에는 아주 단순한 문제만 주다가,
레벨이 올라가면서 조금씩 복잡해집니다.
Movement Ability도 보통 20레벨 전후부터 본격적으로 생기죠.
예를 들면 Ghost Wolf 같은 것.
장비도 똑같아야 합니다.
White → Green → Blue라는 단계가 느껴져야 한다
Tim:
저희가 원하는 진행은 대략:
처음에는 White 장비
10레벨쯤부터 Green 장비
20레벨쯤 되면 본격적으로 Blue
입니다.
이 각각에 졸업하는 감각이 있어야 합니다.
Hall of Thanes 한 번 돌고 파템 네 개 먹는 건 너무 빠르다
Tim:
그런데 Beta를 플레이하고 보니...Hall of Thanes Quest 네 개를 챙겨가서
한 번 클리어했더니
갑자기 파템 네 개를 먹습니다.
그러면:
“Green 장비 맞췄다.”
“이제 Green 꽤 많아서 기분 좋다.”
라는 단계를 제대로 느낄 시간이 없습니다.
저도 실제로 플레이하면서 그걸 느꼈습니다.
개발진이 이미 다음 Beta Build에서 파템 보상을 줄이고 있다
Tim:
그래서 조정하고 있습니다.아마 다음 Beta Build에서 보실 겁니다.
일부 Quest에서는:
장비 보상을 아예 제거하고 XP와 Gold만 주거나
일부에서는:
여러 Blue Reward를 한 Quest 쪽으로 합쳐서
네 개 받을 걸 하나만 받게
하는 식의 변경을 하고 있습니다.
이건 이번 팟캐스트의 가장 직접적인 Beta 변경 예고 중 하나로, 후속 보도에서도 다음 빌드에서 던전 퀘스트 파란 장비 보상을 줄이는 방향이 확인됐습니다.
Wailing Caverns·Maraudon 정도의 보상 속도가 기준점
Tim:
저희가 원하는 감각은 오리지널 던전에 가깝습니다.예를 들어 Wailing Caverns에서
Quest Blue가 하나 정도 기억에 남고,
Maraudon에서도 Quest를 하면서
파란 보상을 한두 개 받는 정도.
그런 속도가 더 자연스럽습니다.
“Green 장비를 좋아할 시간을 줘야 한다”
Tim:
Classic의 장비 진행은“White에서 Green.”
“Green에서 첫 Blue.”
가 의미 있어야 합니다.
Beta를 직접 보고,
플레이어 반응을 보면서
그 Pacing을 계속 조절할 겁니다.
Xaryu: “저도 Hall of Thanes 돌면서 정확히 같은 생각했다”
Xaryu:
플레이어 입장에서도 정말 반가운 답입니다.오늘 방송에서 정확히 이 이야기를 했거든요.
Hall of Thanes를 하고
Blue가 여러 개 생겼습니다.
그런데 Era의 비슷한 저레벨 던전에서는
대부분 Green 장비를 받고,
그 Green도 정말 감사하게 썼습니다.
첫 파템을 먹었을 때의 특별함이 필요하다
Xaryu:
저레벨에는 Green이 자기 역할을 하면 좋겠습니다.한동안
“오, 초록템 먹었다.”
하고 좋아하고...
그러다 첫 Blue를 얻으면
“와.”
하게 되는 거죠.
그리고 나중에는 Blue가 자연스러운 단계가 되고요.
그 Pacing은 정말 중요하다고 생각합니다.
Xaryu는 Dungeon Quest XP 설계를 매우 긍정적으로 평가
Xaryu:
그리고 Dungeon Quest 경험치 변경은개인적으로 정말 좋아합니다.
플레이어가 모든 던전을 최소 한 번은 경험하도록 자연스럽게 유도합니다.
좋은 Quest
좋은 보상
큰 XP
가 있으니까요.
“던전 하나를 20번 Spam하는 최적화”에서 벗어난다
Xaryu:
하지만 같은 던전을 20번 반복해서 도는 걸최적 레벨링으로 강요하지 않습니다.
물론 원하면 할 수 있습니다.
그냥 더 이상 최고의 XP 루트가 아닐 뿐이죠.
저는 정말 좋은 방향이라고 생각합니다.
Community 일부는 Quest XP를 아주 조금 낮추고 Kill XP를 올리길 원한다
Xaryu:
현재 커뮤니티 반응도 대체로 긍정적인 것 같습니다.물론 일부는
“Quest XP는 아주 조금만 줄이고.”
“던전 자체 XP는 아주 조금만 올렸으면.”
하는 정도의 조정을 원합니다.
그 정도는 가능하겠죠.
하지만 큰 방향 자체는 정말 좋습니다.
신규 던전 9개 덕분에 1~60 동안 “한 번씩 순회”하는 구조가 가능
Xaryu:
특히 신규 던전이 9개나 추가되니까1~60 여정 동안
각 던전을 한 번씩 찾아가서:
모든 Quest 완료
좋은 경험치 획득
보상 획득
하는 식으로 자연스럽게 세계를 순회할 수 있습니다.
저는 아주 좋아합니다.
Aggrend: XP 구조는 당장 성급하게 다시 바꾸지 않을 것
Josh Greenfield:
이건 계속 Beta를 조금 더 숙성시켜야 하는 문제라고 생각합니다.명백하게 바로 고쳐야 할 건 바로 고치지만,
Quest XP와 Dungeon XP 비중은
Level Cap이 더 올라가고 전체 경험이 어떻게 되는지 좀 더 봐야 합니다.
30레벨 이후에도 같은 느낌인지 확인해야 한다
Josh Greenfield:
20레벨까지만 보고 성급하게 바꿨는데,30·40 이후에는 완전히 다른 문제가 생길 수도 있습니다.
그래서 현재로서는 큰 틀을 유지하면서 계속 Data를 보겠습니다.
Beta에서 Free Respec 요청
Josh Corbett:
좋습니다.슬슬 끝내겠습니다.
이런 식으로 개발진과 직접 Feedback Channel을 만들 수 있어서 정말 좋네요.
감사합니다.
마지막으로 몇 가지 부탁만 하겠습니다.
첫 번째...
Beta 동안만이라도 무료 Respec 검토해주세요.
테스트하기 훨씬 편해질 겁니다.
개발진:
좋은 아이디어네요, Josh.정말 좋은 아이디어입니다.
Bug Report 255자 제한도 늘려달라
Josh Corbett:
그리고 제 커뮤니티에 굉장히...말이 많은 분이 한 분 있습니다.
Bug Report의 255자 제한을 좀 늘려달라고 합니다.
개발진에게 소설을 쓰고 싶은가 봅니다.
Xaryu의 최종 평가 — “Classic Plus가 진짜 눈앞에 있다는 게 아직 믿기지 않는다”
Josh Corbett:
Xaryu.마지막으로 앞으로 기대하는 것,
피드백하고 싶은 걸 이야기해주세요.
Xaryu:
여러분이 제가 뭘 말할지 알 것 같은데요.개발진:
전혀 모르겠는데?뭐지?
“평생 기다린 Classic Plus를 생일에 플레이했다”
Xaryu:
전체적으로는...정말 놀랐습니다.
몇 년 동안 사람들이
“Classic Plus 언제 나옴?”
“Classic Plus 제발.”
했잖아요.
그게 지금 실제 제품으로 눈앞에 있습니다.
Xaryu 생일에도 Forever만 했다
Xaryu:
사실 어제가 제 생일이었습니다.개발진:
생일 축하합니다!Xaryu:
감사합니다.저는 그냥
“내 생일에 Classic Plus, WoW Forever를 플레이할 수 있다니.”
하면서 하루 종일 nerd하고 있었습니다.
저는 평생 이 게임을 했고,
정말 좋아합니다.
“불평만 하는 것처럼 보이고 싶지는 않다”
Xaryu:
그래서 제가 피드백을 많이 한다고“계속 불평하네.”
라고 보이고 싶지는 않습니다.
전체적으로는 정말 좋습니다.
큰 부분을 정말 잘 잡았다고 생각합니다.
재미있게 하고 있습니다.
하지만 역시 마지막 요구는 Unit Frame
Xaryu:
그렇지만...Unit Frame.
(웃음)
Forever에는 Forever만의 Unit Frame이 필요하다고 생각합니다.
Retail에서 그대로 가져온 느낌이 아니라
Unit Frame
Cast Bar
기타 UI Art
가 전부 Forever 스타일로 Classic-ify / Forever-ify됐으면 좋겠습니다.
그게 제 가장 큰 불만입니다.
“끝까지 그 이야기 하네”
Josh Greenfield:
끝까지 그 Bit 유지하는 건 인정합니다.대단하네요.
Josh Corbett:
역시 Xaryu입니다.
첫 화 마무리
Josh Corbett:
좋습니다.첫 에피소드 정말 즐거웠습니다.
집에서 보고 계신 분들도,
Beta 이후에도 이런 팟캐스트를 계속 보고 싶으시면
좋아요와 댓글 남겨주시고,
오늘 이야기한 내용에 대한 의견도 알려주세요.
Aggrend,
Tim.
와주셔서 정말 감사합니다.
Josh Greenfield:
감사합니다.Tim:
감사합니다.Josh Greenfield:
다음 주에는 다른 개발자 몇 분을 모시고 클래스 이야기를 할 예정입니다.재미있을 겁니다.
다음 주에 뵙겠습니다.
일동:
감사합니다.안녕.
※ 자료 참고
- https://www.fmkorea.com/10374012761
