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개발진은 기존 《길드워 2》의 한계를 보완하고 출시 이후 지속적인 종족 추가가 가능하도록 파이프라인과 파운데이션을 개편하였으며, 종족 선택에 따른 성능 격차를 배제하는 원칙을 재확인했습니다.
핵심 내용
가. 용어 정의 변경 (Playable Races → Playable Species)
기존 《길드워 2》까지 사용하던 'Playable Races(플레이 가능 종족)'라는 표현 대신, 티리아(Tyria) 내 각 집단 간의 생물학적 차이를 보다 정확하게 반영하기 위해 《길드워 3》부터는 'Playable Species'라는 용어를 사용함.
나. 정식 출시 시점 플레이 가능 종족 (총 4종)
- 인간 (Human): 전작에 이어 유지.
- 아수라 (Asura): 전작에 이어 유지.
- 코단 (Kodan): 전작에 등장했던 수인형(곰) 종족으로, 본작에서 최초로 플레이 가능 종족으로 전환.
- 신규 종족 (New Species): 오르(Orr) 지역의 과거 역사와 깊이 연관되어 있으나 잊혀진 신규 종족 (상세 정보 추후 공개 예정).
다. 개발 체계 전환 및 사후 종족 추가를 고려한 설계
- 전작의 한계: 《길드워 2》는 5개 종족별 전용 개인 스토리, 애니메이션, 외형 옵션 등을 고도화했으나, 이로 인해 신규 종족 추가 시 전 직군 간 작업 공수가 과도하게 증가하여 사후 종족 추가가 어려웠음.
《길드워 3》의 대응 방안:
- 플레이어 캐릭터 전체가 오르(Orr) 지역에서 '바엘워든(Vaelwarden)' 깃발 아래 활동하는 통일된 메인 스토리 구조 채택.
- 애니메이션 리그(Rig), 의상 및 방어구 매핑 시스템에 공통 기술 기반(Shared Technical Foundation)과 표준 규격을 적용하여, 출시 이후 신규 종족 추가가 용이하도록 시스템 설계.
- 제외 대상: 뼈대 및 실루엣 차이가 극심하여 전용 리그를 별도 제작해야 하는 종족(예: 팔 4개 및 뱀 형태의 하체를 가진 포가튼(Forgotten) 등)은 추가 대상에서 제외됨.
라. 게임 플레이 및 밸런스 이념 (성능 차등 배제)
- 종족 간 능력치/메커니즘 동일화: 종족 선택은 캐릭터의 정체성과 외형적 플레이 판타지를 표현하는 수단일 뿐, 성능상의 우위를 결정해서는 안 된다는 원칙을 유지함.
- 종족에 따른 능력치(Stats) 차이나 전투 메커니즘 차이는 일체 존재하지 않음.
마. 향후 일정 및 계획
- 다음 주부터 오르(Orr) 지역 설정 내 각 종족의 로어(Lore) 및 특징을 다루는 내러티브 블로그 순차 공개 예정.
- 베타 테스트: 2027년 가을 실시 예정.
결론 및 시사점
- 개발 리소스 효율화 및 리스크 관리: 라이브 서비스 단계에서 종족 추가의 걸림돌이었던 기술적 병목을 초기 설계 단계부터 해결함으로써, 향후 콘텐츠 확장성을 대폭 확보함.
- 세계관 및 스토리의 집중도 강화: 초기 출시 지역인 오르(Orr)의 중심 서사에 맞춰 4개 종족으로 선별 구성함으로써 초기 몰입도를 높임.
- 공정한 경쟁 환경 유지를 위한 설계: 능력치 차등을 배제함으로써 특정 종족 쏠림 현상을 방지하고 외형적 자유도를 보장함.
![[길드워3] 플레이 가능한 종족 및 향후 계획_1.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/08/07/19fdc36aceeddd37.webp)
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