“Key의 작품은 ‘삶의 방식’을 그린 이야기” — 비주얼 아츠의 텐쿠모 겐키 사장이 말하는, 25년의 발자취와 앞으로의 방향
비주얼 아츠의 게임 브랜드 Key가 제작한 PC용 연애 어드벤처 게임 「anemoi(아네모이)」가 4월 24일에 발매된다. 「Kanon」, 「AIR」, 「CLANNAD」 등 수많은 명작을 만들어온 Key의 정가 신작으로서는 2018년에 출시된 「Summer Pockets」 이후 약 7년 반 만의 작품이다.
【이미지】비주얼 아츠 대표이사 사장 텐쿠모 겐키
본 기사에서는 비주얼 아츠 대표이사 사장 텐쿠모 겐키 씨와 인터뷰를 진행했다. 1999년 18세에 입사한 이후, 명작 제작의 이면에 있는 극한 상황을 경험하고, 「Summer Pockets」에서는 프로듀서로서 Key 브랜드의 계승에 도전했으며, 2023년에는 사장에 취임했다. 크리에이터에서 경영자로 전향한 텐쿠모 씨가 Key의 25년이 넘는 발자취와 앞으로의 미래에 대해 이야기한다.
또한 「anemoi」 개발팀 인터뷰는 추후 게재될 예정이니 함께 참고하시기 바란다.
텐쿠모 겐키: 비주얼 아츠 대표이사 사장. 필명 ‘오카노 토야’로 시나리오 라이터 및 프로듀서로도 활동. 「Summer Pockets」 및 「anemoi」 프로듀서.
■ 18세에 입사, 2주 만에 퇴사를 결심 — 「AIR」와 「CLANNAD」의 극한 현장에서 단련된 출발점
―― 먼저 독자들을 위해 자기소개 부탁드립니다. 1999년에 입사하셨다고 들었는데, 계기는 무엇이었나요?
텐쿠모: 「Kanon」이 나온 해였습니다. 당시 저는 다카마쓰 고등전문학교에 다니고 있었는데, 게임 제작 일을 하고 싶다는 생각을 계속 가지고 있었습니다. 90년대 후반 PC 게임 붐 한가운데였고, 새로운 업계라면 저도 도전해볼 수 있지 않을까 생각해 학교를 중퇴하고 작가를 목표로 했습니다.
여러 회사에 지원하던 중, 「Tactics」에서 독립한 스태프가 새로운 브랜드 「Key」를 만든다는 기사를 잡지 「E-LOGIN」에서 발견했습니다. 「ONE」을 좋아했기 때문에 “이거다!”라고 생각해 지원했고, 합격하게 되었습니다.
―― 입사 후 바로 Key 팀에 배치되었나요?
텐쿠모: 네. 당시 Key는 마에다 준 씨를 중심으로 5~6명 규모의 팀이었습니다. 다만 동기 4명이 있었는데, 매주 한 명씩 탈락하는 방식이었습니다. 함께 열심히 하자고 생각했는데 한 명, 또 한 명 사라지는 시스템이었죠.
결국 저와 한 명만 남았지만, 18세였던 저는 실력이 부족하다고 느껴 입사 2주 만에 퇴사를 신청했습니다. 그런데 바바 전 사장이 “힘들게 남았는데 아깝지 않냐, 다른 부서에서 해보지 않겠냐”고 해서 다른 부서로 이동했습니다.
―― 그게 결국 Key와의 인연으로 이어졌군요.
텐쿠모: 그렇습니다. 1년 후 Key가 「AIR」를 만들 때 프로젝트가 매우 어려운 상황이었고, 인력이 부족해 마감에 맞출 수 없는 상태였습니다. 그래서 “2주만 있었던 그 텐쿠모라는 녀석, 조금은 쓸 수 있으니 불러오라”는 식으로 불려가게 되었고, 마스터업 직전에 현장에 투입된 것이 첫 Key 작업이었습니다.
―― 시작부터 극한 상황이었네요.
텐쿠모: 그렇기 때문에 배운 것이 많았습니다. 평소에는 하지 않는 솔직한 말들이 오갔고, “Key 브랜드는 이렇게 만든다”, “이건 절대 하지 않는다” 같은 기준을 그 현장에서 배울 수 있었습니다.
당시 모두 매우 젊었습니다. 마에다 씨는 25세 정도, 저는 19세였고요. 지금 생각하면 다들 정말 젊었죠.
―― 「CLANNAD」에도 참여하셨죠?
텐쿠모: 네, 마찬가지로 마스터업 직전에 투입되었습니다. 주인공 친구 스노하라 요헤이와 그의 여동생 메이 루트를 담당했습니다. 괴롭힘 묘사 때문에 호불호가 있었지만, 좋아해 주신 분들도 있어서 기뻤습니다.
■ 「Key = 마에다 준」 의존에서 탈피 — 「Summer Pockets」에 담은 도전
―― 가장 애착이 가는 작품을 꼽는다면요?
텐쿠모: 「Summer Pockets」입니다. 이유 중 하나는 Key 브랜드의 가장 큰 과제에 도전한 작품이었기 때문입니다.
당시에는 “Key = 마에다 준”이라는 인식이 강했습니다. 하지만 그렇게 되면 언젠가 마에다 씨가 집필을 멈추는 순간 브랜드도 끝나게 됩니다. 50년, 100년을 생각하면 그건 옳지 않다고 생각했습니다.
그래서 Key란 무엇인지, 어떤 요소가 있어야 Key 작품이 되는지를 분석했습니다. 마에다 씨가 없어도 핵심 요소를 제대로 표현하면 Key 작품이 될 수 있다고 본 것이죠.
―― 그 결과 무엇이 보였나요?
텐쿠모: 흔히 Key 작품은 “사람이 죽는다”, “병 때문에 슬프다”고 말하지만, 핵심은 그게 아닙니다. 본질은 ‘삶의 방식’입니다.
주인공이나 히로인이 감당하기 어려운 가혹한 운명을 짊어지고 그것에 맞서는 구조입니다. 그리고 결과는 승패가 아니라, 맞서는 행위 자체가 중요합니다.
예를 들어 「AIR」의 관령이 목표에 도달하는 장면보다 중요한 것은, 운명에 저항하며 “살고 싶다”고 나아가는 과정입니다.
―― 그걸 파악한 계기는 무엇이었나요?
텐쿠모: 바바 전 사장이 “Key 작품은 가혹한 소녀의 운명 이야기”라고 계속 말했는데, 거기서 더 분석해 “가혹한 운명에 맞서는 이야기”라는 결론에 도달했습니다.
이건 아마 마에다 씨의 창작 원점과도 연결되어 있습니다. 힘든 인생이지만 그래도 살고 싶다는 감정이 근간에 있습니다. 그래서 Key 작품은 단순한 감동물이 아니라 보편적인 주제를 다루고 있습니다.
―― 「Summer Pockets」는 그 검증이었군요.
텐쿠모: 결과적으로 팬들에게 “이건 Key 작품이다”라는 평가를 받았습니다. 다만 초기 판매는 2만 5천 장으로 낮았지만, 입소문을 통해 지금은 50만 장 이상 판매되었습니다.
■ 팬 문화와 열정
―― 「鳥の詩(새의 시)」가 ‘국가’라 불리거나 「CLANNAD는 인생」 같은 표현이 생긴 것에 대해 어떻게 생각하시나요?
텐쿠모: 정말 감사할 따름입니다. Key는 열성 팬들이 지탱하는 브랜드입니다. 이벤트에 가보면 ‘좋아한다’를 넘어 ‘사랑한다’는 수준입니다.
다만 그에 안주하면 안 됩니다. 그런 팬들이 있기에 더 좋은 작품을 만들어야 합니다.
■ 텐센트 자회사화와 사장 취임
―― 2023년 텐센트 자회사가 되며 사장에 취임하셨는데요.
텐쿠모: 전 사장이 갑자기 은퇴를 선언하면서 회사 매각과 함께 제가 사장을 맡게 되었습니다. 처음에는 거절했지만 설득 끝에 수락했고, “2개월 후 교체”라는 말을 듣고 놀랐습니다.
업무 인수는 10% 정도밖에 못 했고, 나머지는 현장에서 배웠습니다. 회계 시스템도 글로벌 기준으로 바꿔야 해서 매우 힘들었습니다.
―― 변화는 있었나요?
텐쿠모: 제작 자율성은 전혀 변하지 않았습니다. 다만 경영 안정성과 관리 체계는 크게 개선되었습니다.
■ 「anemoi」와 풀프라이스 작품의 의미
―― 계속 정가 작품을 만드는 이유는요?
텐쿠모: 팬들이 기다려주기 때문입니다. 「anemoi」는 새로운 체제에서 처음 만드는 작품이며, 앞으로도 이 수준의 작품을 계속 만들겠다는 메시지입니다.
■ 해외 전개와 미래
―― 해외에서도 통하나요?
텐쿠모: 네. ‘운명에 맞선다’는 테마는 보편적이기 때문에 문화권을 넘어 전달됩니다.
―― 모바일 게임은요?
텐쿠모: 「헤븐 번즈 레드」를 통해 스토리 중심 게임과 모바일의 궁합이 좋다는 걸 느꼈습니다. 후속 작품도 준비 중입니다.
■ 다음 25년
―― 앞으로의 비전은요?
텐쿠모: 제 역할은 다음 세대에 바통을 넘기는 것입니다. 디즈니처럼 창립자가 없어도 가치가 계속 이어지는 회사가 되고 싶습니다.
―― 감사합니다.
![[key/비주얼 아츠]비주얼 아츠 사장 인터뷰_1.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/23/19db87c007b54ec89.webp)
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