'토탈 워' 시리즈 제작자 인터뷰: 25년 동안 같은 시리즈를 만들어온 제작자가 말하는 비장의 비법 같은 노하우
(DeepL 번역)이번 시리즈 25주년을 기념하여 '토탈 워'에 오랜 시간 함께한 크리에이터들과의 인터뷰를 진행했다. 프랜차이즈 콘텐츠 디렉터인 케빈 맥도웰과 전투 설계자 스콧 피트 케슬리와 함께 이야기를 나눴다. 반세기에 걸친 장수 시리즈에 대한 생각과 앞으로의 전개에 대해 물어본 내용을 전한다.
-- 자기 소개를 부탁드립니다.
케빈 맥도웰(이하 케빈): 프랜차이즈 콘텐츠 디렉터 케빈 맥도웰입니다.
스콧 피트케슬리(이하 스콧): 전투 디자인 담당 스콧 피트케슬리입니다.
--케빈 씨와 '토탈 워'와의 인연이 25년째라고 하셨는데, 이제 '인생 프로젝트'라고 해도 좋을 정도라고 생각하는데요. 개인적으로 어떻게 생각하시나요?
케빈: 어렸을 때부터 관심이 많았던 게임 일을 오랫동안 할 수 있어서 매우 만족스럽습니다. 저는 대학까지 건축을 전공했는데, 게임업계에 발을 들여놓고 처음 참여한 프로젝트는 F1 레이싱 게임 제작이었어요. 서킷 설계도를 만드는 등 건축적인 요소가 많아서 제 경력과도 잘 맞았어요.
하지만 F1 계열의 타이틀을 두 개 정도 만들고 나니 다른 것에 도전해보고 싶다는 생각이 들었어요. 당시 스케치북에 아이디어를 많이 적고 있었는데, 그때 생각한 것이 '라그나로크와 바이킹을 주제로 한 전략 게임'이었습니다.
--오, 마치 ‘토탈 워’ 시리즈와 같은 아이디어군요.
케빈: 네(웃음) 그러던 중 크리에이티브 어셈블리에 면접을 보러 갈 기회가 있었어요. 당시 크리에이티브 어셈블리는 스포츠 게임만 만들던 회사였는데, 면접을 보러 스튜디오를 안내받으면서 '쇼군: 토탈 워'의 프리 릴리스 버전을 보여줬어요. 그걸 보는 순간 '내가 하고 싶었던 게 바로 이거다! '라고 생각했던 기억이 아직도 생생합니다. '미디블l: 토탈 워'와 '로마: 토탈 워'부터 프로젝트에 참여하게 되었고, 이후 25년 동안 계속 '토탈 워'와 함께하고 있습니다.
--오랜 기간 시리즈에 참여한 입장에서 ‘토탈 워’ 시리즈와 다른 전략 게임과의 차이점은 무엇이라고 생각하시나요?
케빈: 가장 큰 차이점은 전략과 전투가 분리되어 있다는 점입니다. 사실 이 게임은 '두 개의 게임'을 연계한 복잡한 형식입니다.
플레이어는 세계 지도와 지역 지도를 조망하는 시점으로 일종의 '왕국 통치자'로서 행동하게 됩니다. 그래서 글로벌 전쟁 상황을 큰 틀에서 바라보게 되는 거죠. 그것이 판타지든, 역사물이든, 중국, 일본, 유럽 등 어느 지역이든 마찬가지입니다. 그 지도 위에서 군대를 움직이고, 군대끼리 부딪히면 이번에는 실시간 전략으로 전환됩니다.
다른 전략 게임과 크게 다른 점은 바로 이 ‘조작 방식’ 입니다. '토탈 워'에서는 병사 개개인이 아닌 병사 '부대(집단)'를 조작하기 때문에 현실 세계에 더 가깝게 표현할 수 있는데, 1만 명의 병사를 표시하는 것도 보통이고, 5만, 6만 명의 병사가 전투를 벌이는 경우도 있습니다. 그리고 각 부대 단위뿐만 아니라 병사 개개인의 레벨에도 AI가 들어가 있습니다. 개개인이 ‘누구와 싸울지’, ‘어떻게 싸울지’, ‘어떻게 움직일지’ 등을 일정한 '지능'을 가지고 행동하는 것이죠. 이것이 이 시리즈의 가장 큰 특징이자 다른 타이틀과의 차이점이라고 생각합니다.
--감사합니다. 스콧 씨는 어떻게 생각하시나요?
스콧: 캠페인과 전투가 상호 보완적으로 작용하여 전체적으로 하나의 작품으로 조화를 이루고 있다는 점입니다. 캠페인에서 쌓인 스토리가 전투를 뜨겁게 만들고, '이 거점은 지난 턴에 저 장군에게 빼앗겼으니 반드시 되찾아야 한다'는 식으로 전투에 무게감을 부여하는 거죠.
그리고 그 승리는 다시 캠페인에 피드백되어 새로운 선택지를 열어줍니다. 이런 상호작용을 같은 수준으로 구현한 게임은 다른 게임에서는 찾아볼 수 없습니다. 만약 '토탈 워'가 존재하지 않는 세상에서 누군가가 '이런 게임을 만들고 싶다'고 제안한다면 ...... 아마 아무도 기획을 통과시키지 못할 것 같습니다. 그만큼 야심찬 구조입니다. 우리는 오랜 시간 쌓아온 노하우가 있기에 어떻게든 성공할 수 있었습니다. 그런 유일성이 있기에 이 시리즈가 오래 지속되고 있는 것 같아요.
--25년 동안 ‘토탈 워’ 시리즈와 함께 해오면서 특히 기억에 남는 'Top 3 프로젝트'를 꼽아주세요. 먼저 케빈 씨부터 말씀해 주세요.
케빈: 첫 번째는 '로마: 토탈 워'입니다. 이 타이틀은 “토탈 워'란 무엇인가?”를 근본적으로 재구성한 타이틀입니다. 초창기 '쇼군: 토탈 워'는 드래그 앤 드롭으로 조각을 이동하는 매우 단순한 보드게임 스타일의 맵을 가지고 있었습니다. 전투 맵도 2D 스프라이트와 단순한 지형만으로 구성된 매우 단순한 맵이었습니다. "로마: 토탈 워에서는 완전히 3D로 전환하고 모든 요소를 다시 만들었죠.
다음으로 기억에 남는 프로젝트는 '토탈 워: 쇼군 2'입니다. "로마: 토탈 워는 4년 반이 걸렸지만, 토탈 워: 쇼군 2는 놀랍도록 순조롭게 진행되어 9개월 만에 완성되었습니다. 기적 같은 이야기죠?
-- 꽤 짧네요.
케빈: '토탈 워: 쇼군 2'가 잘된 이유 중 하나는 이미 있는 타이틀을 기반으로 제작되었다는 점이 큽니다. 기본이 되는 대본은 '엠파이어: 토탈 워'였고, 이후 제작된 '나폴레옹: 토탈 워'를 통해 제작 시스템을 더욱 개선했습니다. 그 위에 '토탈 워: 쇼군 2'를 더 쌓아 올린 형태입니다. 또한, '토탈 워: 쇼군 2'는 초기 단계부터 '무엇을 만들고 싶은지'에 대한 비전이 명확했던 것도 큰 몫을 했다고 생각합니다.
--긴 시리즈 중에도 시스템 개편이 있었군요.
스콧: 기반이 되는 엔진은 같은 엔진을 계속 사용하고 있지만, 그 안에 들어 있는 부품은 거의 모두 새로 교체했습니다. '쇼군: 토탈 워', ‘로마: 토탈 워’, '엠파이어: 토탈 워'까지 세 차례에 걸쳐 엔진을 다시 만들었고, 지금은 '엠파이어: 토탈 워'의 엔진을 바탕으로 여러 가지를 계속 바꿔나가고 있는 셈이죠.
케빈: 계속 재조립해서 원래 부품이 남아있지 않은 것은 같은 엔진이냐고 물어보면... 지금은 '더 이상 같다고 할 수 없다'고 생각합니다. 그때부터 남아 있는 부품은 정말 극히 일부분만 남았어요.
--마치 비장의 비법 같은 느낌이랄까요. 다시 돌아와서, 세 번째로 기억에 남는 타이틀이 있다면 무엇인가요?
케빈: 토탈 워: 워해머입니다. '토탈 워' 시리즈에서 처음으로 '완전한 판타지 게임'에 도전한 프로젝트인데요, Games Workshop과 파트너십을 맺고 IP를 다루게 됐습니다. 일한 적이 있는 사람이 있어서... 열정적인 멤버들과 함께 회의를 할 수 있었던 것이 기억에 남습니다.
판타지 세계관을 다루는 것은 굉장히 큰 도전이었어요. 왜냐하면 우리 게임 엔진이 마법, 비행 유닛, 거대 생물 등 판타지 요소에 얼마나 대응할 수 있을지 전혀 확신할 수 없었기 때문입니다. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 워해머의 잘 짜여진 세계관과 규칙 덕분에 세계관을 처음부터 만들지 않고 '이 세계관을 어떻게 게임에 녹여낼 것인가'에 집중할 수 있었어요.
--감사합니다. 스콧 씨는 어떠신가요? 기억에 남는 프로젝트가 있나요?
스콧: 우선 '로마: 토탈 워'를 꼽을 수 있겠네요. 제가 처음 참여한 '토탈 워'이기 때문에 각별한 애착이 있습니다. 제가 입사했을 때 ‘토탈 워' 시리즈는 이미 1편이 출시되어 있었습니다. 그래서 지금처럼 '토탈워'를 좋아해서 크리에이티브 어셈블리에 지원했다”는 식의 지원은 아니었어요.
'로마: 토탈워' 개발을 통해 ‘토탈워란 무엇인가’, '토탈워를 어떻게 만드는가'를 배웠습니다. 대학을 갓 졸업했을 때는 '많이 안다고 생각했는데, 막상 회사에 들어가면 아무것도 모른다는 것을 새삼 깨닫게 되더라고요. 그 느낌이 생생하게 기억에 남습니다.
케빈: 당시 '로마: 토탈 워'에는 전담 디자이너가 없었죠?
스콧: 네, 그래서 저희가 모든 디자인을 직접 했죠. 그런 의미에서도 특별한 타이틀입니다.
다음으로는 '엠파이어: 토탈 워'를 꼽을 수 있겠네요. 스케일이 굉장히 매력적인 타이틀인데, 솔직히 말해서 개발 초기에는 소재에 대한 확신이 별로 없었어요. “그렇게 재미있는 시대인가?” 라는 생각이 들었어요. 그런데 만들다 보니 생각이 바뀌었어요. 완전히 '토탈 워'를 위한 시대였고, 결국에는 그 아이디어에 푹 빠졌죠.
스콧: 세 번째는 역시 '토탈 워: 워해머'입니다. 제가 13살쯤 되었을 때, 워해머 미니어처를 수집하고 조립하고 페인트칠을 해서 하는 놀이를 했어요. 만약 미래에서 온 내가 그때의 나에게 '미래에 그것으로 돈을 받고 게임을 만드는 사람이 될 거야'라고 말한다면 어떻게 될까? 아마 머리가 터질 것 같아요(웃음).
'토탈 워: 워해머'에서 저는 테크니컬 디렉터로서 전체를 총괄하는 역할을 맡았기 때문에 책임감이 컸고, 동시에 큰 보람을 느꼈습니다. 제가 좋아하던 세계를 게임으로 구현할 수 있는 기회를 얻었으니, 13살 때 꿈이 이뤄진 것 같은 작품입니다.
--그동안 세계 각지의 역사를 소재로 한 시리즈가 많았는데, 앞으로 '인기 있는 아시아 IP'나 '아시아의 역사적 소재'를 다룰 가능성은 어떻게 생각하시나요? 만약 케빈 씨 개인의 취향에 따라 '아시아의 어딘가'를 고를 수 있다면, 어디를 선택하시겠습니까?
케빈: 이미 '토탈 워: 삼국'으로 삼국지를, '쇼군: 토탈 워'로 일본 전국시대를 다루고 있습니다. 이 두 가지가 개인적으로도 가장 선호하는 소재입니다. 토탈 워 시리즈를 만들려면 우리 엔진에 맞는지, 유닛의 다양성이나 지역적 재미가 있는지, 역사 게임으로서 플레이어들에게 인기 있는 소재인지 등 여러 가지 조건이 충족되어야 합니다. 이런 조건이 갖춰져야 합니다. 그래서 너무 마니아적인 소재는 힘들지만, 그런 의미에서 삼국지와 일본 중세가 가장 좋았어요.
아직 충분히 탐구하지 못한 지역이라는 의미에서 인도와 동남아시아가 있습니다. 이 두 지역을 배경으로 한 '토탈 워'를 언젠가 꼭 한번 만들어보고 싶다는 생각을 가지고 있습니다.
--일본에서는 최근 몇 개의 ‘토탈 워 시리즈 타이틀이 Steam에서 플레이할 수 있게 됐는데요. 앞으로 토탈 워를 시작하려는 사람들에게 어떤 타이틀을 '입문작'으로 추천하고 싶으신가요?
스콧: 저는 '토탈 워: 쇼군 2'를 추천하고 싶습니다. 일본이 배경이라는 점도 물론 중요하지만, 그보다 ‘토탈 워’ 시리즈의 '순도'가 가장 높은 작품이라고 생각하기 때문입니다. 시리즈 요소는 모두 살리면서 불필요한 요소는 최대한 배제하고, 일본 문화에서 받은 영향, 즉 '순수함'과 '정제된 느낌'이 강하게 드러나는 작품이라고 생각해요.
케빈: 동감입니다. 비주얼적인 측면에서 '토탈 워: 쇼군 2'에서 제가 목표로 한 것은 '중세 일본 특유의 아름다운 색채'와 '구로사와 아키라 감독의 영화와 같은 시네마틱한 분위기'를 가진 게임을 만드는 것이었습니다. 특히 '난'과 '칠인의 사무라이'에서 많은 영감을 받았습니다.
하지만 '토탈 워: 쇼군 2'가 바이킹을 소재로 한 게임이었다면 똑같이 추천했을 것 같습니다. 팬들 사이에서도 '토탈 워'의 '모던 시대'의 시작'으로 인식되고 있기 때문에, 그런 의미에서도 아주 좋은 시작점이라고 생각합니다.
스콧: '토탈 워' 시리즈는 각 작품마다 '다른 장점'이 있잖아요. 광활한 세계를 다루고 싶다면 '엠파이어: 토탈 워'를, 판타지 세계에서 거대한 캠페인을 즐기고 싶다면 '토탈 워: 워해머'를 추천합니다. 즉, 정말 '사람마다 답이 다르다'고 생각합니다.
제 아버지는 지금도 '나폴레옹: 토탈 월'를 플레이하고 계십니다. 그분에게는 그 타이틀이 가장 잘 어울리시는 것 같아요. “가장 먼저 플레이해야 할 '토탈 워'는 무엇인가요?” '라는 질문을 100명의 팬들에게 물어보면 거의 모든 팬들이 다른 대답을 할 것 같아요. 하지만 누군가의 대답에 '그건 잘못된 선택이다'라고 말하는 사람은 없을 겁니다.
--덧붙여, 만약 '토탈워'를 제작할 때 원하는 IP를 고를 수 있다면, '꿈의 IP'는 무엇인가요?
스콧: 이미 해봤지만, 워해머가 그렇죠(웃음) 그 외에는, 네, '어린이용 게임'을 해보고 싶어요... 제 아들과 함께 할 수 있는 ‘토탈 워’ - 역사를 배울 수 있지만, 대규모 잔혹한 묘사는 자제할 수 있는 게임을 만들고 싶어요.
케빈:저는 딸이 둘 있는데, 딸이 어릴 때 ‘마이 리틀 포니’ 만화를 많이 가지고 있어서 농담 반 진담 반으로 '마이 리틀 포니의 '토탈 워'를 만들어야 한다'고 자주 말하곤 했어요. 그 만화를 잘 보면 '여러 포니 진영이 전쟁을 벌이는 내용인데, '이건 '토탈 워'가 아닐까'라고 생각했죠.
스콧: 아, 다음 작품의 유출이 되어 버렸네요(웃음).
케빈:물론 지금 여기서 말씀드리는 것은 '개발하지 않은 것'에 대해서만 말씀드리는 겁니다! (웃음)
--지난 몇 년 동안 SNS 등을 통해 커뮤니티와 소통하는 방식이 크게 바뀌었는데, 이것이 게임 제작 방식에 영향을 미쳤나요?
스콧: 게임 개발 방식은 예전과 비교했을 때 많이 달라졌습니다. 요즘은 크리에이터가 항상 커뮤니티와 외부의 피드백을 느끼면서 게임을 만들어야 합니다. 좋은 면과 나쁜 면이 있습니다. 플레이어가 원하는 것을 만들어야 하고, 플레이어의 목소리는 상상 이상으로 큰 영향력을 가지고 있습니다. 저희도 커뮤니티의 목소리에 귀 기울이려고 노력하고 있고, 앞으로의 프로젝트에서는 그 부분을 더 강화할 생각입니다.
케빈: 지금 세상에는 '질이 낮은 콘텐츠가 대량으로 소비되고 있다'는 문제가 있습니다. 우리는 그 반대편에 있는 것을 제공할 수 있기를 바랍니다. 엔터테인먼트의 영역을 넘어 세상을 바라보는 시각에 영향을 미치거나 새로운 것을 배울 수 있는 기회를 제공할 수 있다면 더할 나위 없이 기쁠 것 같습니다.
스콧: 실제로 교육 현장에서 '토탈 워'를 사용하는 교사들도 있습니다. 예를 들어 '도시의 위생 관리를 어떻게 할 것인가? '와 같은 평범한 문제를 게임 내 비주얼을 통해 흥미롭게 제시할 수 있습니다. 그런 점에서 우리는 단순히 '오락'의 틀을 넘어선 가치도 제공할 수 있지 않을까 생각합니다.
--마지막으로 일본 플레이어 여러분께 한 말씀 부탁드립니다.
케빈: '토탈 워'는 아직 일본에서는 충분히 알려지지 않았을 수도 있습니다. 괜찮으시다면, 친구와 함께 방금 추천해드린 게임부터 플레이해 보시기 바랍니다. 멀티플레이 등으로 함께 플레이하기에 매우 적합한 게임이라고 생각합니다. 그리고 여러분들의 성원이 저희에게는 정말 큰 힘이 되고 있습니다. 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.
스콧: 예전에 일본 커뮤니티에서 '토탈 워: 쇼군 2는 역사적 묘사가 세심하고, 제대로 연구된 게임이다'라고 말씀해주셔서 정말 기뻤어요. 물론 게임이기 때문에 할 수 있는 일에는 한계가 있습니다. 하지만 다른 타이틀을 포함해서 여러분들이 뭔가 '배움'과 '발견'을 얻으셨으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 저는 고대 로마에서 태어나지는 않았지만, '토탈 워: 로마 2'를 플레이하는 것을 좋아하고 거기서 많은 영감을 얻고 있습니다. 마찬가지로 일본의 여러분도 각각의 타이틀에서 뭔가 재미있는 것을 느끼셨으면 좋겠습니다.
--감사합니다.







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진짜 제발 트로이 토탈워도 조진놈들이 뭔 짓을 하려고... | 25.11.29 22:49 | | |
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