!안녕하세요!
2024년이 끝나가고 있으며, Chapter III의 마무리와 올해 우리가 한 모든 일이 마무리됩니다. 저는 2015년에 Crusader Kings 작업을 시작한 이래로 꿈꿔왔던 것을 포함하여 몇 가지 큰 이정표를 달성했습니다! 사실, 2017-2018년에 CK2 확장팩 Holy Fury의 기능을 계획할 때, 저는 기본적인 '모험가' 메커니즘에 대한 디자인을 했지만, 결국 'CK3에 훨씬 더 잘 어울릴 것'이라는 이유로 사용하지 않기로 결정했습니다! 흥미로운 점은, 그 디자인의 일부 요소가 오늘날까지 살아남았다는 것입니다. 예를 들어 장교, 용병 작업, 지도상의 계약과 같은 개념입니다.
올해 우리가 해결한 몇 가지 중요한 기능에는 흑사병(및 기타 전염병)이 전 세계를 휩쓸고, 비잔티움에 맞춤형으로 진정으로 독특한 행정 정부를 만들고, 물론 앞서 언급한 모험가들이 명예와 영광을 찾아 지도를 돌아다니는 것이 포함됩니다. 3장에서는 지도를 더욱 흥미롭게 만드는 데 많은 초점을 맞췄습니다. 질병과 전설이 전 세계에 피 묻은 촉수와 빛줄기를 퍼뜨리고, 영지와 캠프는 강력한 가문이나 야심 찬 여행자의 권력의 중심지를 나타내고, 계약과 문제는 지역적 기회와 혼란을 나타내며, 전차 경주에서 지역 검사에 이르기까지 새로운 활동으로 여행할 이유가 그 어느 때보다 많아졌습니다. 기능을 지도에 연결하는 데 중점을 둔 것은 앞으로 확실히 가져올 것입니다!
또한 커뮤니티에서 여러분의 피드백을 수집하고 이를 바탕으로 작업하는 방식을 변경하고 개선하여 앞으로 올바른 방식으로 올바른 작업을 진행하고 있는지 확인합니다. 저희는 일년 내내 작고 야심찬 개발 일기(LotD)에서 두껍고 매우 '사실 그대로'이고 '이것이 바로 기능'인 일기(RtP, WN)로 전환했습니다. 이를 통해 아직 변경할 시간이 남아 있는 동안 여러분의 토론에서 가능한 한 많은 유용한 피드백을 수집할 수 있었습니다.
하지만 올해 가장 중요한 일은 미래를 위한 기반을 마련한 것입니다. 조만간 속도를 늦추지 않을 테니까요! 저희는 이미 내년에 무엇이 나올지 작업 중이고, 아직은 무엇인지 설명하지 않겠지만 큰 일이 될 것입니다.
처음부터 우리는 전염병 기능을 무료로 제공하고 싶었습니다. 우리는 일반적으로 확장팩의 기능 세트에 이러한 기능을 포함시키지 않아 일반적으로 손해를 보는 느낌을 피합니다. 그래서 우리는 앉아서 맵 전체에 무엇이 퍼질 수 있는지 생각했습니다. 그래서 우리는 전설을 생각해냈습니다. 여러 시대에 걸쳐 미화된 개인에 대한 이야기로, 궁극적으로 건국 신화나 민속으로 끝납니다.
이 개발 주기 동안 우리는 정말 비효율적인 의사소통을 했습니다. 개발 일기는 기능을 너무 미화하고 화려한 방식으로 제시하여, 본래의 모습이 아닌 것처럼 보이게 했습니다. 즉, 우리가 받은 피드백은 실제로 우리가 만들고 있는 기능에 대한 것이 아니었고, 적용하기 어려웠습니다. 개발 일기 단계에서 우리가 있었던 개발 단계에서는 주요 전환을 허용하지 않았기 때문에 시스템에 대한 대부분의 중요한 변경 사항은 출시 후에 이루어졌습니다.
이제 우리는 전설 시스템이 분열적이라는 것을 알고 있으며, 여러분 대부분은 전설이 진정으로 전설적으로 느껴지도록 변경되기를 원합니다. 너무 많은 것을 약속하지는 않겠지만, Legends 기능을 작업한 팀은 피드백을 수집하고 시스템의 몰입감과 플레이어의 주도권을 강화하기 위한 몇 가지 개선 사항을 제안했습니다. 현재 언제쯤 이를 실현할 수 있을지 살펴보고 있습니다. 아직 모르는 분들을 위해 말씀드리자면, 저희는 여러 확장팩을 동시에 개발하고 있기 때문에 일정이 다소 엄격합니다. 따라서 무언가를 추가할 적절한 시기를 찾는 데 시간이 걸릴 수 있으며, 특히 매우 특정한 사람(이 경우 LotD 팀원)이 해야 하는 경우 더욱 그렇습니다. 그렇긴 하지만 개선 사항은 내년 언젠가는 반드시 실현될 것입니다!
지금 이 확장팩은 지금까지 만든 확장팩 중에서 가장 호평을 받은 확장팩이며, 간단한 방식으로 설명할 수 있습니다. 우리는 CKIII가 출시되기 훨씬 전부터 여러분이 오랫동안 요청해 오셨던 기능을 선택했습니다! 또한, 우리는 무료 기능을 선택했으므로, 여러분이 누구이든, 어떤 플레이 스타일을 선호하든, 오픈 로드에서 모험 스토리를 만드는 것을 즐기든, 비잔티움의 복잡한 관료주의에 참여하고 싶든, 여러분에게 맞는 것이 있습니다!
CK 시리즈에서 처음으로 우리는 모든 시작 날짜에서 획기적인 영역인 비잔티움의 행정부와 중세를 전반적으로 표현할 수 있었습니다. 끊임없는 음모, 정치적 책략, 명예로운 직위를 놓고 벌이는 경쟁은 행정부를 지금까지 탐구하지 않았던 방식으로 다른 모든 정부와 차별화합니다. 우리는 게임의 이전 반복에서 이러한 형태의 거버넌스를 표현하려고 시도했지만, RtP에서 달성한 것에는 전혀 미치지 못했습니다. 마침내 그렇게 중요하고 핵심적인 영역을 적절한 방식으로 표현할 수 있어서 기분이 좋습니다. 결국 콘스탄티노플의 함락은 중세의 상징적 종말이고, 콘스탄티노플은 제국의 심장부입니다...
또 다른 첫 번째는 모험가가 명예, 금 또는 복수를 찾아 지도를 돌아다니는 것입니다! 작년에 도입된 여행 시스템과 환상적으로 시너지 효과를 발휘하는 이 캐릭터들은 토지 소유의 부담에서 벗어나 원하는 곳으로 자유롭게 이동할 수 있으며, 그렇게 할 자원이 있다고 가정합니다... 쫓겨난 귀족, 엘 시드와 같은 역사적 모험가 또는 스스로 만든 모험가를 플레이하든, 정복, 용병 활동 또는 왕 만들기 등 어떤 식으로든 자신의 이름을 떨칠 수 있습니다! 이 기능에서 제가 가장 좋아하는 측면 중 하나는 이제 실제 역사적 인물을 대체하지 않고도 자신의 통치자 디자인 캐릭터를 만들 수 있다는 것입니다. 개인적으로는 결코 마음에 들지 않았습니다.
모험가나 귀족 가문으로서의 토지 없는 플레이의 출현은 게임을 그 어느 때보다 더 개방적으로 만들었습니다. 우리는 가장 전통적인 게임 오버, 마지막 타이틀을 잃는 것을 없애고 복수와 컴백의 스토리로 대체할 수 있었습니다. 우리는 대부분의 권력이 토지의 세습적 계승을 시행하는 데서 나오지 않고, Jewel of Cities에 위치한 강력한 가문이 가진 정치적 영향력에서 나오는 비잔티움과 같이 복잡한 국가의 통치를 진정으로 표현할 수 있었습니다. 이것이 미래에 무한한 가능성을 열어준다는 것은 아닙니다.
이것의 개발에서 흥미로운 사실은 앞서 언급한 병렬 개발 설정 때문에 RtP 모험가 기능이 형성되기 시작하면서 개발 중간에 라이프스타일이 원래 영지 통치자에게만 적용되도록 계획했음에도 불구하고 모험가에게도 적용되기를 원했다는 것입니다.이로 인해 모험가 특정 메커니즘에도 영향을 미치는 흥미로운 연계성을 확보하기 위해 RtP에서 특전 보너스를 동적으로 전환하는 시스템을 사용했습니다.
이것은 몇 가지 재밌는 부상 효과를 가져왔습니다. Monument Expeditions의 주요 '게이팅 메커니즘'은 기념물이 점점 더 멀어진다는 사실입니다(따라서 스킬 포인트를 얻기 위해 문자 그대로 10년 동안 영역을 떠나고 싶지 않을 수도 있습니다). 하지만 모험가에게는 진정한 '관광객' 플레이스타일을 가능하게 했습니다. 어차피 그들은 항상 세상을 돌아다니니까요!
WN에서 얻은 교훈은 이벤트 모음보다는 일반적으로 눈에 보이고 즉시 사용할 수 있는 것에 집중하는 것이 더 낫다는 것입니다. 무엇을 얻는지 보는 것이 더 쉽고 새로운 플레이 스타일을 가능하게 합니다. 향후 이벤트 팩도 비슷한 설정을 따를 가능성이 매우 높습니다.
Chapter III 구매 마감일은 1월 9일 입니다 ! 하지만 그게 전부가 아닙니다. 12월 19일에 컬렉션 번들 할인을 10%에서 20%로 늘릴 예정입니다!
우리의 관점에서 이러한 협업은 환상적으로 진행되었습니다. 재능 있는 모더와 협력하여 그들의 기술과 커뮤니티에 가져다주는 가치를 인정하고, 게임은 더 다양한 콘텐츠를 얻습니다. 윈윈 상황입니다.
우리는 훌륭한 모딩 커뮤니티와 협력하여 게임을 위한 더 많은 콘텐츠를 만들 것이며, 2025년에 함께 작업하게 되어 기쁜 모더가 몇 명 있습니다! 현재는 그래픽 자산에 집중하고 있지만, 앞으로 다른 것도 포함 범위를 확장할 수 있을지도 고려하고 있습니다.
2024년이 끝나가고 있으며, Chapter III의 마무리와 올해 우리가 한 모든 일이 마무리됩니다. 저는 2015년에 Crusader Kings 작업을 시작한 이래로 꿈꿔왔던 것을 포함하여 몇 가지 큰 이정표를 달성했습니다! 사실, 2017-2018년에 CK2 확장팩 Holy Fury의 기능을 계획할 때, 저는 기본적인 '모험가' 메커니즘에 대한 디자인을 했지만, 결국 'CK3에 훨씬 더 잘 어울릴 것'이라는 이유로 사용하지 않기로 결정했습니다! 흥미로운 점은, 그 디자인의 일부 요소가 오늘날까지 살아남았다는 것입니다. 예를 들어 장교, 용병 작업, 지도상의 계약과 같은 개념입니다.
올해 우리가 해결한 몇 가지 중요한 기능에는 흑사병(및 기타 전염병)이 전 세계를 휩쓸고, 비잔티움에 맞춤형으로 진정으로 독특한 행정 정부를 만들고, 물론 앞서 언급한 모험가들이 명예와 영광을 찾아 지도를 돌아다니는 것이 포함됩니다. 3장에서는 지도를 더욱 흥미롭게 만드는 데 많은 초점을 맞췄습니다. 질병과 전설이 전 세계에 피 묻은 촉수와 빛줄기를 퍼뜨리고, 영지와 캠프는 강력한 가문이나 야심 찬 여행자의 권력의 중심지를 나타내고, 계약과 문제는 지역적 기회와 혼란을 나타내며, 전차 경주에서 지역 검사에 이르기까지 새로운 활동으로 여행할 이유가 그 어느 때보다 많아졌습니다. 기능을 지도에 연결하는 데 중점을 둔 것은 앞으로 확실히 가져올 것입니다!
또한 커뮤니티에서 여러분의 피드백을 수집하고 이를 바탕으로 작업하는 방식을 변경하고 개선하여 앞으로 올바른 방식으로 올바른 작업을 진행하고 있는지 확인합니다. 저희는 일년 내내 작고 야심찬 개발 일기(LotD)에서 두껍고 매우 '사실 그대로'이고 '이것이 바로 기능'인 일기(RtP, WN)로 전환했습니다. 이를 통해 아직 변경할 시간이 남아 있는 동안 여러분의 토론에서 가능한 한 많은 유용한 피드백을 수집할 수 있었습니다.
하지만 올해 가장 중요한 일은 미래를 위한 기반을 마련한 것입니다. 조만간 속도를 늦추지 않을 테니까요! 저희는 이미 내년에 무엇이 나올지 작업 중이고, 아직은 무엇인지 설명하지 않겠지만 큰 일이 될 것입니다.
제 3 장
이제 3장을 살펴보겠습니다. 3장의 내용은 무엇이고, 어떤 교훈을 얻을 수 있을지 알아보겠습니다!죽은 자의 전설
Legends of the Dead와 그에 따른 업데이트는 맵에 물건을 퍼뜨리는 새로운 시스템을 도입했습니다. 개발과 가계도를 모두 파괴하는 치명적인 전염병과 당신의 정통성을 강화하고 전 세계에 당신의 이름이 알려지도록 하는 영광스러운 전설입니다. 우리는 커뮤니티에서 오랫동안 전염병을 요청해 왔다는 것을 알고 있었기 때문에 늦기 전에 빨리 도입하고 싶었습니다. 또한 완벽한 상속자가 갑자기 병으로 죽고 덜 재능 있는 남동생에게 모든 것을 물려주는 것은 좋은 스토리를 만들어내기 때문에 CK에 매우 적합한 도전 과제를 도입했습니다. 전반적으로 우리는 전염병을 몰입감 있고 역동적으로 느끼게 하는 목표를 달성했으며, 이름은 맵의 상태에서 따왔습니다(Kaiser Heinrich's Plague, French Boils 등). 강도 수준도 다양했습니다. 물론 균형을 맞추는 데 시간이 좀 걸렸지만 지금은 좋은 위치에 있다고 생각합니다(물론 이에 대한 추가 피드백은 항상 환영합니다).처음부터 우리는 전염병 기능을 무료로 제공하고 싶었습니다. 우리는 일반적으로 확장팩의 기능 세트에 이러한 기능을 포함시키지 않아 일반적으로 손해를 보는 느낌을 피합니다. 그래서 우리는 앉아서 맵 전체에 무엇이 퍼질 수 있는지 생각했습니다. 그래서 우리는 전설을 생각해냈습니다. 여러 시대에 걸쳐 미화된 개인에 대한 이야기로, 궁극적으로 건국 신화나 민속으로 끝납니다.
이 개발 주기 동안 우리는 정말 비효율적인 의사소통을 했습니다. 개발 일기는 기능을 너무 미화하고 화려한 방식으로 제시하여, 본래의 모습이 아닌 것처럼 보이게 했습니다. 즉, 우리가 받은 피드백은 실제로 우리가 만들고 있는 기능에 대한 것이 아니었고, 적용하기 어려웠습니다. 개발 일기 단계에서 우리가 있었던 개발 단계에서는 주요 전환을 허용하지 않았기 때문에 시스템에 대한 대부분의 중요한 변경 사항은 출시 후에 이루어졌습니다.
이제 우리는 전설 시스템이 분열적이라는 것을 알고 있으며, 여러분 대부분은 전설이 진정으로 전설적으로 느껴지도록 변경되기를 원합니다. 너무 많은 것을 약속하지는 않겠지만, Legends 기능을 작업한 팀은 피드백을 수집하고 시스템의 몰입감과 플레이어의 주도권을 강화하기 위한 몇 가지 개선 사항을 제안했습니다. 현재 언제쯤 이를 실현할 수 있을지 살펴보고 있습니다. 아직 모르는 분들을 위해 말씀드리자면, 저희는 여러 확장팩을 동시에 개발하고 있기 때문에 일정이 다소 엄격합니다. 따라서 무언가를 추가할 적절한 시기를 찾는 데 시간이 걸릴 수 있으며, 특히 매우 특정한 사람(이 경우 LotD 팀원)이 해야 하는 경우 더욱 그렇습니다. 그렇긴 하지만 개선 사항은 내년 언젠가는 반드시 실현될 것입니다!
권력 으로 가는 길
LotD와는 달리 Roads to Power에 대한 우리의 커뮤니케이션 전략은 개발 일지를 더 일찍(필요한 경우 더 어려운 피벗을 허용) 하고 앞서 언급했듯이 오해의 여지를 남기지 않고 더 사실적으로 만드는 것이었습니다. 이는 큰 성과를 거두었습니다. 우리는 완전히 완성되기 훨씬 전에 기능에 대한 여러분의 생각을 측정할 수 있었고, 많은 피드백을 즉시 통합할 수 있었습니다. 물론, 너무 일찍 무언가를 보여주는 것은 위험도 따르므로 균형을 잘 맞춰야 합니다. '이게 다야?'와 같은 반응을 얻을 수 있으며, 최악의 경우 누군가의 흥분을 떨어뜨릴 수 있습니다. 너무 일찍 보여서는 안 되고, 너무 늦게 보여서도 안 됩니다. 이것이 우리가 앞으로 작업할 의심할 여지 없는 전략입니다!지금 이 확장팩은 지금까지 만든 확장팩 중에서 가장 호평을 받은 확장팩이며, 간단한 방식으로 설명할 수 있습니다. 우리는 CKIII가 출시되기 훨씬 전부터 여러분이 오랫동안 요청해 오셨던 기능을 선택했습니다! 또한, 우리는 무료 기능을 선택했으므로, 여러분이 누구이든, 어떤 플레이 스타일을 선호하든, 오픈 로드에서 모험 스토리를 만드는 것을 즐기든, 비잔티움의 복잡한 관료주의에 참여하고 싶든, 여러분에게 맞는 것이 있습니다!
CK 시리즈에서 처음으로 우리는 모든 시작 날짜에서 획기적인 영역인 비잔티움의 행정부와 중세를 전반적으로 표현할 수 있었습니다. 끊임없는 음모, 정치적 책략, 명예로운 직위를 놓고 벌이는 경쟁은 행정부를 지금까지 탐구하지 않았던 방식으로 다른 모든 정부와 차별화합니다. 우리는 게임의 이전 반복에서 이러한 형태의 거버넌스를 표현하려고 시도했지만, RtP에서 달성한 것에는 전혀 미치지 못했습니다. 마침내 그렇게 중요하고 핵심적인 영역을 적절한 방식으로 표현할 수 있어서 기분이 좋습니다. 결국 콘스탄티노플의 함락은 중세의 상징적 종말이고, 콘스탄티노플은 제국의 심장부입니다...
또 다른 첫 번째는 모험가가 명예, 금 또는 복수를 찾아 지도를 돌아다니는 것입니다! 작년에 도입된 여행 시스템과 환상적으로 시너지 효과를 발휘하는 이 캐릭터들은 토지 소유의 부담에서 벗어나 원하는 곳으로 자유롭게 이동할 수 있으며, 그렇게 할 자원이 있다고 가정합니다... 쫓겨난 귀족, 엘 시드와 같은 역사적 모험가 또는 스스로 만든 모험가를 플레이하든, 정복, 용병 활동 또는 왕 만들기 등 어떤 식으로든 자신의 이름을 떨칠 수 있습니다! 이 기능에서 제가 가장 좋아하는 측면 중 하나는 이제 실제 역사적 인물을 대체하지 않고도 자신의 통치자 디자인 캐릭터를 만들 수 있다는 것입니다. 개인적으로는 결코 마음에 들지 않았습니다.
모험가나 귀족 가문으로서의 토지 없는 플레이의 출현은 게임을 그 어느 때보다 더 개방적으로 만들었습니다. 우리는 가장 전통적인 게임 오버, 마지막 타이틀을 잃는 것을 없애고 복수와 컴백의 스토리로 대체할 수 있었습니다. 우리는 대부분의 권력이 토지의 세습적 계승을 시행하는 데서 나오지 않고, Jewel of Cities에 위치한 강력한 가문이 가진 정치적 영향력에서 나오는 비잔티움과 같이 복잡한 국가의 통치를 진정으로 표현할 수 있었습니다. 이것이 미래에 무한한 가능성을 열어준다는 것은 아닙니다.
방랑하는 귀족들
방랑 귀족은 여행 시스템과도 큰 시너지 효과를 발휘하여 (주로) 영지 통치자에게 수도를 떠나 길을 떠날 수 있는 새로운 이유를 많이 제공했습니다!새로운 라이프스타일을 출시한 것은 이번이 처음이지만 마지막은 아니기를 바랍니다.또한 매우 상호 작용적인 라이프스타일로, 각 나무가 새로운 활동을 잠금 해제하여 하이킹을 통해 스트레스를 해소하거나, 검사를 통해 도메인을 강화하거나, 먼 기념물을 탐험하여 기술을 향상시킬 수 있습니다.이것의 개발에서 흥미로운 사실은 앞서 언급한 병렬 개발 설정 때문에 RtP 모험가 기능이 형성되기 시작하면서 개발 중간에 라이프스타일이 원래 영지 통치자에게만 적용되도록 계획했음에도 불구하고 모험가에게도 적용되기를 원했다는 것입니다.이로 인해 모험가 특정 메커니즘에도 영향을 미치는 흥미로운 연계성을 확보하기 위해 RtP에서 특전 보너스를 동적으로 전환하는 시스템을 사용했습니다.
이것은 몇 가지 재밌는 부상 효과를 가져왔습니다. Monument Expeditions의 주요 '게이팅 메커니즘'은 기념물이 점점 더 멀어진다는 사실입니다(따라서 스킬 포인트를 얻기 위해 문자 그대로 10년 동안 영역을 떠나고 싶지 않을 수도 있습니다). 하지만 모험가에게는 진정한 '관광객' 플레이스타일을 가능하게 했습니다. 어차피 그들은 항상 세상을 돌아다니니까요!
WN에서 얻은 교훈은 이벤트 모음보다는 일반적으로 눈에 보이고 즉시 사용할 수 있는 것에 집중하는 것이 더 낫다는 것입니다. 무엇을 얻는지 보는 것이 더 쉽고 새로운 플레이 스타일을 가능하게 합니다. 향후 이벤트 팩도 비슷한 설정을 따를 가능성이 매우 높습니다.
3 장 마무리 및 폐지
올해 말과 함께 Chapter III도 종료되고, 그 후 콘텐츠가 컬렉션 번들로 통합되고, 물론 개별 확장팩은 여전히 단독으로 이용 가능합니다. 현재 할인된 가격으로 챕터를 구매하고 싶다면, 빨리 구매하는 것을 고려해야 합니다!Chapter III 구매 마감일은 1월 9일 입니다 ! 하지만 그게 전부가 아닙니다. 12월 19일에 컬렉션 번들 할인을 10%에서 20%로 늘릴 예정입니다!
콘텐츠 제작자 팩
올해, 우리는 모더와 협력하여 콘텐츠 제작자 팩을 출시하는 새로운 프로그램을 시작했고, 올해는 훌륭한 커뮤니티 플레이버 팩의 리더인 El Tyranos와 협력하여 두 개를 출시할 기회를 얻었습니다! 북아프리카와 서부 슬라브족은 모두 새로운 모습과 복장을 갖추었으며, 둘 다 잘 조사되었고 아름답습니다. 후자는 게임의 완전히 새로운 폴란드어 현지화와 함께 하기로 했습니다(그리고 커뮤니티에서 문제를 찾고 수정하는 데 도움을 준 여러분께 큰 감사를 표합니다. 새로운 언어로 현지화하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다!).우리의 관점에서 이러한 협업은 환상적으로 진행되었습니다. 재능 있는 모더와 협력하여 그들의 기술과 커뮤니티에 가져다주는 가치를 인정하고, 게임은 더 다양한 콘텐츠를 얻습니다. 윈윈 상황입니다.
우리는 훌륭한 모딩 커뮤니티와 협력하여 게임을 위한 더 많은 콘텐츠를 만들 것이며, 2025년에 함께 작업하게 되어 기쁜 모더가 몇 명 있습니다! 현재는 그래픽 자산에 집중하고 있지만, 앞으로 다른 것도 포함 범위를 확장할 수 있을지도 고려하고 있습니다.
CKIII 의 전설
2024년에 시작한 이니셔티브 중 하나는 Legends of CKIII로, 게임 내외부에서 다양한 캐릭터를 강조하여 신규 플레이어가 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하면서도 기존 플레이어에게 새롭고 흥미로운 것을 제공했습니다! 심지어 대부분 캐릭터에 대한 맞춤형 콘텐츠를 만들 시간도 찾았습니다. 예를 들어, 게임 시작 시 토스카나의 마틸다가 겪었던 결혼 딜레마나 보헤미아의 브라티슬라프와 동생 야로미르의 갈등과 같은 이벤트입니다.사실, 이 개발 일지와 함께 출시되는 몇몇 새로운 강조된 캐릭터가 있지만, 지금은 게임 외부에서만 강조 표시됩니다! 하지만 앞으로는 아무것도 없는 캐릭터에 대한 맞춤형 콘텐츠를 만들 가능성이 있습니다... 여기에서
캐릭터를 확인하세요 ! 올해 남은 물건도 많이 드립니다. 사인이 적힌 Displates, Many Roads to Power 만화의 추가 실물 사본, Legends of CKIII 마우스패드. 여기에서 퀴즈를 풀면 이 중 하나를 얻을 기회가 있습니다!
2025년 에 출시 예정
현재 4장을 열심히 작업 중이며, 꽤 오랫동안 그렇게 해왔습니다. 콘텐츠에 대한 구체적인 내용을 말하기에는 너무 이르지만, 지금까지 가장 큰 해가 될 가능성이 크다고 말할 수 있습니다! 테마는 이미 결정되었지만, 여러분이 게임에서 보고 싶어하는 것이 무엇인지 여전히 궁금합니다. 지금 언급하신 내용은 향후 계획에 반영될 수 있기 때문입니다.2024년에 만든 모든 확장팩과 기능을 통해 2025년과 그 이후에 훨씬 더 많은 것을 할 수 있습니다. 현재 저희의 철학은 이전에 만든 것을 기반으로 하고 시너지 효과를 내는 확장팩을 만들고 싶다는 것입니다. 개발 관점에서 의미가 있고 여러분이 요청하는 것과 일치하는 기능의 논리적인 진행을 원합니다!
최근에 상인에 대한 논의가 많았지만, 내년에는 구현하지 않을 것입니다. 하지만 여러분의 의견을 들었습니다. 먼저 하고 싶은 것이 몇 가지 있습니다. 결국 출시될 때 상인 경험을 강화할 것입니다. 가장 가능성 있는 시나리오에서 다음 챕터에서는 상업 확장이 계획될 것입니다. 이는 여러분이 이 주제에 대해 많은 매력적인 게시물과 대화를 나누고 있기 때문입니다. 앞서 언급했듯이 우리는 매우, 매우 일찍 확장 테마를 결정해야 하는 병렬 개발 설정에서 작업하고 있습니다. 챕터 IV에 포함될 내용은 모두 과거에 요청된 내용입니다! 따라서 미래에 보고 싶은 내용을 계속 논의하세요. 이는 다가올 챕터의 내용을 구성하는 데 도움이 될 것입니다.

[이미지 - 내년에 출시될 자동 전쟁 기능, WIP 스크린샷]
내년에는 올해 1분기(아마 연말쯤)에 무료 업데이트를 제공할 계획이며, 여기에는 개선 사항, 수정 사항, 삶의 질 향상 기능이 들어 있습니다. 예를 들어, 전쟁 AI를 여러 가지 방법으로 개선하는 방안을 모색하고 있습니다(이에 대한 작업은 진행 중입니다. 변경 범위가 어느 정도일지 지켜보겠습니다. 지금까지는 기대가 큽니다)! 또한 법원 위치와 같은 인터페이스를 개선하고 콘솔 버전의 게임에 있는 자동 전쟁 기능을 가져와 개선하는 방안을 모색하고 있습니다. 그 외에도 여러 가지를 고려하고 있습니다.

[이미지 - 법원 위치 개편 - 모든 위치에 작업이 있는 더욱 컴팩트하고 몰입적이며 유용합니다. 숫자는 WIP이며 게임 후반의 거대한 제국에서 나온 것이므로 명심하세요]
아웃트로
올해는 환상적인 한 해였고, 커뮤니티에 여러분이 없었다면 불가능했을 겁니다. Plagues, the Administrative government, Landless Adventurers와 같은 획기적인 기능을 출시했고, 믿을 수 없을 만큼 흥미로운 미래를 위한 길을 만들고 있습니다! 저는 CKIII를 무한한 잠재력을 가진 게임으로 보고, 내년과 그 이후의 세월은 새로운 차원으로 성장할 것이라고 확신합니다.다시 한 번 여러분을 초대하여 올해에 대한 생각과 2025년과 그 이후에 게임에 어떤 것을 가져다주기를 바라는지 공유해 주시기 바랍니다. 그리고 걱정하지 마세요. 여러분이 바라는 것이 우리가 다음에 할 일이 아니더라도, 그 이후에 우리가 할 일이 될 수도 있습니다. 여러분이 원하는 것을 표현해 주시는 덕분에 우리는 미래를 계획할 수 있습니다!
올해는 여기까지입니다! 2025년에 다시 뵙겠습니다. 그때까지 무료 업데이트가 어떤 것을 가져다줄지에 대해 더 자세히 이야기해 드리겠습니다. 그때까지 멋진 겨울, 환상적인 휴가, 그리고 신이 내린 Jul을 보내세요 !
해당 링크에서 퀴즈를 진행 후 스팀과 연결된 패러독스 계정과 연동 시
인게임 내에서 프워츠크 왕관이 추가됩니다.

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전설은 생각보다 짜치고 전염병은 번거롭고 불쾌하기만 함, 그나마 비지주 모험가가 책임없는 쾌락급으로 재미있음.
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전설은 생각보다 짜치고 전염병은 번거롭고 불쾌하기만 함, 그나마 비지주 모험가가 책임없는 쾌락급으로 재미있음.
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