CD 프로젝트의 공동 CEO 미하우 노바코프스키가 위쳐 시리즈의 차기작, 일명 '프로젝트 폴라리스'(업계에서는 비공식적으로 '위쳐 4'로 부르는)가 마침내 본격적인 개발 단계에 돌입했다고 발표했다.
게임에 대한 구체적인 정보는 아직 미미하다. 지금까지 공개된 것은 2022년 3월의 초기 개발 착수 발표와, 전작의 주인공 게롤트가 이번에는 중심 캐릭터가 아니라는 점, 그리고 게롤트 목소리 배우인 더그 코클이 어떤 식으로든 참여할 것이라는 정도다.
하지만 사이버펑크 2077의 부침과 회복 과정을 다룬 장문의 기사를 위해 노바코프스키를 비롯한 여러 CD 프로젝트 관계자들과 대화를 나누면서, 몇 가지 흥미로운 정보들이 포착됐다.
유로게이머 특집 기사
우선 개발 프로세스의 변화다. CD 프로젝트는 자체 개발한 REDengine을 버리고 에픽 게임즈의 언리얼 엔진을 채택했다. 기술 담당 부사장 샤를 트렘블레이는 이 결정이 많은 이들의 궁금증을 불러일으켰다는 점을 인정하면서, "회사 전체적으로 매우 논쟁적인 문제였다"고 밝혔다.
그는 REDengine이 사이버펑크 2077의 문제를 일으킨 주범이 아니었으며, 엔진 교체가 게임의 실패 때문은 아니라고 강조했다. "사이버펑크를 위해 우리가 만든 엔진에 대해 전 팀이 자부심을 느끼고 있다"는 것이다.
실제 전환의 이유는 여러 프로젝트를 동시에 진행하기 위해서였다. 차기 위쳐 게임, 코드명 '오리온'으로 불리는 사이버펑크 후속작, 그리고 새로운 IP인 '하다르' 프로젝트를 병행하기 위해서는 새로운 접근이 필요했다는 설명이다.
에픽과의 협력으로 얻는 시너지 효과
"과거에는 한 번에 하나의 프로젝트만 진행했죠. 한계까지 밀어붙였지만, 여러 프로젝트를 동시에 진행하면서 기술을 공유하는 것은 쉽지 않았습니다." 트렘블레이의 설명이다.
에픽과의 파트너십도 중요한 요인이었다. "에픽과 협력하면서 우리는 오픈월드 게임에 대한 그들의 비전 실현을 돕고, 그들은 우리에게 기술적인 도움을 줄 수 있습니다. 결국 우리는 게임 회사니까요." 이는 더 많은 개발자들이 게임 자체에 집중할 수 있게 하기 위한 결정이었다.
야심은 여전하다
사이버펑크 2077의 문제는 스튜디오의 야망과 현실 사이의 균형 잡기 실패에서 비롯됐다. 노바코프스키가 "마법적 사고"라고 표현한 과도한 자신감, 급격한 성장, 코로나19라는 예상치 못한 장애물이 겹친 결과였다. 하지만 트렘블레이는 팀의 야망 자체는 여전히 건재하다고 강조한다.
"쉽지는 않겠지만, 우리는 흥미로운 것들을 준비하고 있습니다. 기술 변경이 우리의 야망을 꺾지는 못할 겁니다. 다음 게임은 결코 작아지거나 나빠지지 않을 것입니다. 위쳐 3보다 더 크고, 사이버펑크보다 더 나아질 겁니다. 우리에게 그런 식의 출시는 용납할 수 없으니까요. 우리는 후퇴하고 싶지 않습니다."
새로운 개발 프로세스
풀 스케일 프로덕션으로의 전환은 CD 프로젝트의 새로운 개발 프로세스를 보여준다. 트렘블레이는 사이버펑크 2077 이후 북미와 유럽에 걸친 스튜디오의 모든 기술 개발을 총괄하고 있다. 각 프로젝트의 게임 디렉터들과 소통하며, 기술적 준비 상태를 검토하고 이사회에 권고안을 제출하는 것이 그의 역할이다.
실수를 교훈 삼아: 더 철저해진 개발 단계
이는 사이버펑크 2077 출시 이후 도입된 새로운 프로세스다. 스튜디오는 사전 제작에 더 많은 시간을 할애하고, 각 프로젝트의 기술적 준비 상태를 정기적으로 점검한다. 필요한 경우 개발 단계 진입을 지연시키기도 한다.
"우리는 각 프로젝트 단계마다 다른 기술적 요구사항을 가지고 있습니다." 트렘블레이의 설명이다. "기술 디렉터들과 함께 목표를 설정하고, 그것이 실현되도록 협력합니다."
"사전 제작 단계로 들어가려면, 제작 규모를 확장하고 콘텐츠 인력을 늘리기 위한 모든 도구가 준비되어 있어야 합니다. 준비가 안 된 부분이 있다면, 다음 단계로 어떻게 나아갈지 논의합니다. 제작 규모 확장을 미룰 수도 있죠."
콘솔 버전에 대한 새로운 접근
특히 콘솔 버전 개발에 대한 접근 방식이 크게 바뀌었다. "콘솔 버전이 너무 늦게 준비되는 건 더 이상 용납할 수 없습니다. 이제는 모든 플랫폼의 상태를 정확히 파악합니다. 'PC 버전은 괜찮으니까 진행하자'는 식의 접근은 하지 않아요."
PC 단독 출시 전략에 대해 물었을 때, 트렘블레이는 신중한 답변을 내놓았다. "논의는 했지만, 현 단계에서 확실한 건 없습니다. 하지만 PC 단독 출시는 아마도 하지 않을 것 같네요. 물론 모든 플랫폼에 동시 출시한다는 뜻은 아닙니다. 하지만 PC만 먼저 출시하고 나머지를 차례로 내는 방식은 지금으로서는 고려하지 않고 있습니다."
팀 규모와 개발 현황
프로젝트 오리온(사이버펑크 2077의 후속작)의 어소시에이트 게임 디렉터인 파벨 사스코는 CD 프로젝트의 개발팀 규모와 일정에 대해 흥미로운 정보를 공개했다.
새로운 IP인 프로젝트 하다르는 2023년 봄 기준으로 "매우 작은, 아니 그렇게 작지는 않지만 소규모 팀"이 컨셉 작업을 진행 중이었다. "600명 규모의 풀 프로덕션 단계는 아닙니다." 2024년 봄에도 여전히 "초기 구상 단계"에 머물러 있다고 한다.
**사이버펑크 후속작을 담당하는 보스턴 팀은 "사이버펑크와 팬텀 리버티를 만들었던 디렉터들로 구성된 핵심 팀"**이다. 보스턴 설립은 "주로 엔지니어들이 있는" 밴쿠버와 "주로 아트 팀이 있는" 바르샤바 사이의 시차를 고려한 전략적 선택이었다.
위쳐 팀, 가장 큰 규모로
위쳐 팀은 "아마도 가장 큰 팀"이라고 사스코는 말한다. "위쳐와 사이버펑크 개발자들을 모두 합친" 이 팀은 3월 기준으로 "수백 명" 규모였다. 하지만 이는 최근 발표된 풀 스케일 프로덕션 단계 이전의 숫자다.
이는 CD 프로젝트의 성장을 보여주는 숫자이기도 하다. 위쳐 3는 300명이, 팬텀 리버티는 350명이 개발했다. 현재 회사의 전체 직원 수는 전 세계적으로 1400명에 달한다.
"마법은 없다, 오직 노력뿐"
공동 CEO 노바코프스키는 미래에 대해 "낙관적"이라고 말하면서도 현실적인 태도를 강조했다. "팬텀 리버티의 95% 긍정적 평가처럼, 아무것도 영원히 보장되지 않습니다. 마법은 없어요. 오직 열심히 일하고 올바른 방향을 유지하는 것뿐입니다."
신중해진 마케팅 전략
사이버펑크 2077에서 얻은 또 하나의 교훈은 마케팅 전략에 있다. 노바코프스키는 "마케팅 캠페인의 시작과 진행 방식을 더 현명하게 할 것"이라고 말했다.
"키아누 리브스를 무대에 세웠던 E3 발표 당시, 우리의 계획은 약 1년 후 출시였습니다. 하지만 그대로 되지 않았죠. 2년짜리 캠페인을 계획한 것은 아니었고, 1년이면 충분했을 겁니다."
이제 스튜디오는 "출시일은 정말 확신할 때만 발표한다"는 원칙을 세웠다. 팬텀 리버티를 통해 이미 이 접근법의 효과를 입증했다. 확장팩이었기에 6개월의 마케팅 기간으로 충분했지만, "새로운 게임의 경우에는 조금 더 길지만, 2년은 되지 않을" 캠페인을 계획하고 있다.
기대감 관리의 미학
"물론 정식 공개 전에 티저나 멋진 자료들을 공개하지 않는다는 뜻은 아닙니다." 노바코프스키의 설명이다. "출시일 발표와 예약 판매 시작, 그리고 본격적인 '대대적 공세'는 별개의 문제죠."
"위쳐 4에 대해 지금 무엇을 알고 계신가요? 아마 많지 않을 겁니다. 여러 이론이 있겠지만, 구체적인 건 없죠. 우리는 이따금 작은 힌트들을 던져서, 사람들과 미디어가 우리가 말하고자 하는 바를 추측하게 만들고 싶습니다."
플랫폼 전략의 변화
사이버펑크 2077의 또 다른 교훈은 "타겟 플랫폼에 대한 초점"이다. "PS4와 Xbox One 버전을 너무 늦게 시작한 것이 큰 문제였죠. 다시는 그런 상황에 처하고 싶지 않습니다."
이 모든 정보를 종합해보면, 위쳐 4는 정식 공개부터 출시까지 1년에서 2년 사이의 기간이 걸릴 것으로 보인다. 그 전에 가벼운 티저나 짧은 트레일러가 공개될 수 있다. PC 단독 출시는 없을 것 같으며, 팬텀 리버티의 성공을 교훈 삼아 첫 발표한 출시일을 지킬 가능성이 높아 보인다.
곧 열리는 게임 어워드에서 첫 번째 '빵부스러기'를 볼 수 있을지도 모른다. CD 프로젝트는 이전에도 제프 케일리가 진행하는 행사들을 통해 중요한 발표를 해왔기 때문이다.

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뭐가 잘못됐고 그 부분에 대해서 충분히 인지하고 고찰하는거보니 윾비꼴은 안나겠다
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사이버펑크 ps4 프로로 뚝뚝 끊기고 버그 많은 출시 초기에도 재밌게 했었습니다 당시 환불하라고 했지만 더빙까지 해준게 고마워서 환불 안하고 그냥 플레이했죠 다음작부턴 최소한 그런 사태가 일어나지 않은 상황에서 출시하길 바라는데 이 글을 보니 다행이 상황을 잘 이해하고 있는 듯 하네요 기대합니다
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인터뷰를 보니 사이버펑크2077로 진짜 많은 경험을 하고 배운게 많은 것 같고 잘못과반성 잘못된 걸 되풀이 하지 않으려고 노력 하는 것 같아서 CDPR의 차기작을 기대하게 되네요
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저도 위쳐3 재미와 패키지에 담긴 글귀에 크게 감동해서 뭐 한번 정도는 호구하자. 라는 생각으로 PC, PS4 패키지 예구한 거 반품 안했습니다. 환불 받았으면 패키지 수거도 안해서 다른 사람들처럼 꽁으로 즐겼겠지만 후회는 없습니다. 그동안 CDPR의 업데이트들과 무려 위쳐3 한국어 음성 패치로 값 다 치뤘다고 생각 중이죠.ㅋㅋ CDPR 차기작도 무조건 예구박습니다.
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싸펑때 진짜 ㅈ같은데 재밌는 그런 묘한게... 그래서 더욱 아쉬웠음 ㅠㅠ
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사이버펑크 ps4 프로로 뚝뚝 끊기고 버그 많은 출시 초기에도 재밌게 했었습니다 당시 환불하라고 했지만 더빙까지 해준게 고마워서 환불 안하고 그냥 플레이했죠 다음작부턴 최소한 그런 사태가 일어나지 않은 상황에서 출시하길 바라는데 이 글을 보니 다행이 상황을 잘 이해하고 있는 듯 하네요 기대합니다
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루리웹-2607462119
저도 위쳐3 재미와 패키지에 담긴 글귀에 크게 감동해서 뭐 한번 정도는 호구하자. 라는 생각으로 PC, PS4 패키지 예구한 거 반품 안했습니다. 환불 받았으면 패키지 수거도 안해서 다른 사람들처럼 꽁으로 즐겼겠지만 후회는 없습니다. 그동안 CDPR의 업데이트들과 무려 위쳐3 한국어 음성 패치로 값 다 치뤘다고 생각 중이죠.ㅋㅋ CDPR 차기작도 무조건 예구박습니다. | 24.11.30 20:45 | | |
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인터뷰를 보니 사이버펑크2077로 진짜 많은 경험을 하고 배운게 많은 것 같고 잘못과반성 잘못된 걸 되풀이 하지 않으려고 노력 하는 것 같아서 CDPR의 차기작을 기대하게 되네요
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뭐든지 시행착오를 겪어봐야 하는법 | 24.12.01 00:03 | | |
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뭐가 잘못됐고 그 부분에 대해서 충분히 인지하고 고찰하는거보니 윾비꼴은 안나겠다
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시리 너무 먼치킨이잖엉 | 24.11.30 23:02 | | |
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ㄷㄷㄷ 위쳐3. 시리 스킬자체가 이미 먼치킨이라 나온다면 너프좀 당해서 나오길 ㅜㅡ | 24.12.01 04:19 | | |
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안돼 그타6 잘나와야돼.. | 24.12.01 01:58 | | |
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싸펑때 진짜 ㅈ같은데 재밌는 그런 묘한게... 그래서 더욱 아쉬웠음 ㅠㅠ
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출시 첫날 너무 잼있게 하다가 진행불가버그되서 ㅜ 3년 묵혔었네요 갓겜입니다 | 24.12.01 04:20 | | |
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