모는 차지중 적의 공격을 받아내어 강화하는 컨셉을 가진 무기입니다.
초회차 때 풀릴 당시엔 난이도가 낮아서 장점이 극대화되어 좋았지만
난이도가 올라가면 단점이 극대화되어 인식이 극적으로 나빠지는 무기입니다.
이 때문에 모에게 붙은 멸칭으로 강약약강이 있죠.
그렇다면 모는 이를 극복할 방법이 없을까요?
초심자들이 고난이도에서 모를 다루기 쉽도록 매커니즘 설명과 몇가지 전술을 공유드리고자 합니다.
차지 매커니즘
활용점
상술하였듯이 모는 차지중 데미지를 받아낼 수 있습니다.
그리고 데미지를 받아내는 데 성공하면 차지 공격이 극도로 강해집니다.
예시 영상을 한번 보시죠.
영상 하단의 체력 게이지를 자세히 보시면
체력 감소와 함께 투명한 게이지가 채워지는 것을 볼 수 있습니다.
마치 게이지가 다시 차야 할 듯 한 빈 게이지 처럼 표현되고 있죠.
인게임에선 저 상태를 데미지를 받아냈다고 판정하고 있습니다.
또한 저렇게 받아낸 데미지는 진짜로 시간에 따라 점차 회복합니다.
그리고 보시다싶이 차지 공격의 이펙트 범위가 극적으로 넓어진 것을 확인하실 수 있습니다.
또한 데미지를 받아낸 판정에는 몇가지 숨겨진 특징이 있습니다.
영상을 보시면 알겠지만 캐릭터가 현재 한계점을 넘어 데미지를 받아낸 것을 확인하실 수 있습니다.
그런데 캐릭터가 사망하지 않네요?
그렇습니다. 데미지를 받아내는 상태를 유지하는 동안 캐릭터는 사망하지 않습니다.
저 역시도 그럤지만, 저 부분을 몰라서 빈사까지 받아냈다가 이에 당황하여
괜히 튀타가 후속타 짤짤이에 맞고 골로가거나, 아니면 불필요하게 만두를 씹은 경험도 있으실겁니다.
의외로 믿음이 받춰주면 이에 보답하는 판정이었군요. 다음 특징을 봅시다.
보시면 알겠지만, 현재 캐릭터가 위험한 공격을 끊어내는 장면을 보실 수 있습니다.
그렇습니다. 강화된 차지는 적의 위험한 공격을 끊어낼 수 있습니다.
물론 먼저 맞추기만 한다면 말이죠.
다만 현재 받아내는 데미지의 상태를 보시면 알겠지만 굉장히 살벌한 것을 볼 수 있습니다.
모는 강화 공격을 쓰기 위해서 매번 이런 정신나간 데미지를 받아내야 하는 것일까요? 다음 영상을 보시죠.
오잉? 이 영상만 보면 그냥 잡병 짤짤이 몇대 맞았는데 풀차지를 했군요?
그렇습니다. 사실 모가 받아내는 공격들은 데미지와 별개로 돌아가는 데미지 계수가 존재합니다.
그래서 해당 계수의 공격만큼만 적절하게 받아내면 우리는 불필요한 데미지를 감수할 필요가 없습니다.
이 부분으로 인해 플레이어는 받아낼 공격 들을 적절하게 필터링 컨트롤 할 필요가 있습니다.
주의점
그런데 말입니다. 이렇게 나열한 부분만 보면 장점밖에 보이지 않는데,
왜 우리는 고난이도로 갈수록 모를 운영하는데 힘이 들까요?
문제는 두가지로 압축됩니다. 첫번째 영상 모음을 보시죠.
그렇습니다. 고난이도에서 다룰 수 없는 치명적인 단점이 있죠.
위험한 공격은 받아낼 수 없습니다. 그리고 위축되면 받아낸 데미지만큼의 체력도 자연 회복이 불가능해집니다.
그리고 난이도가 올라갈수록, 적장의 전의가 높아질수록
위험한 공격의 빈도는 자연스럽게 늘고
모의 입지는 계속 좁아집니다.
물론 이러한 단점을 뚫고 어떻게든 차지 돌입에 성공했지만 다음 문제가 기다립니다.
영상에서 처럼 만약 데미지를 받아내지 못한다면
캐릭터는 데미지 계수가 찰 때까지 차지를 멈추지 않습니다.
그래서 이 타이밍을 파고들어 리포지셔닝을 한 적장을 놓치고
플레이어는 낙동강 오리알 신세가 되어버립니다.
이러한 두가지의 치명적인 문제로 일반적인 플레이어들은 여기서 타협에 들어갑니다.
1. 데미지를 받아내는 차지는 거점전 등 병사만 있는 곳 위주로 진행한다.
2. 무장전에서 차지는 너무 위험부담이 크다. 차지로 풀어나가지 않고, 간파 등 일반적인 방식으로 뚫는다.
그런데 이 타협 과정에서 일반적인 플레이어들은 대안점을 찾지 못합니다.
모가 차지 강공격을 빼면 어떤 주력기가 있지? 하고 찾아보면
메인 딜링으로 쓸 무예가 없다는 엉뚱한 문제가 발생합니다.
네, 예를 들면 창의 무예:용아일섬 이나 무예:대산강파장 같은 것들이요.
투기를 모아도 이를 누킹으로 터뜨릴 기술이 없으니 답답해집니다.
이 때문에 쓰면 쓸수록 모의 인식은 나빠집니다.
모의 육성 과정
다행히 고난이도의 불쾌한 골짜기를 벗어나면 모 역시도 탈출구가 생기게 됩니다.
고난이도 초입부에선 모의 단점을 해소해 줄 수단을 전혀 제공해주지 않지만
점차 경험을 쌓고 하나하나 다져가면서 탈출수단을 하나씩 쥐어주게 됩니다.
일단 풀리는 순서대로 하나씩 소개해보고자 합니다.
각성 차지
이 시스템 혜택을 보려면 파밍을 하든, 강화작을 하든 하여
옵션:차지 시간 33% 단축 옵션이 붙은 무기를 구하는 것이 선결 과제가 됩니다.
강약약강의 모에 걸맞게 압도적인 잡병 섬멸력을 통해 무쌍 게이지를 쌓아
각성 상태를 자주 켜서 무장전을 뚫어내는 것이 모의 일반적인 첫 대처 방법이 될 것입니다.
그런데 여기서 흥미로운 사실이 있습니다. 해당 영상을 보시죠.
음? 각성중 차지를 하니 모의 차지가 제멋대로 끝나고 있는 상황을 확인할 수 있습니다.
그런데 이펙트가 뭔가 심상치 않군요. 다음 영상을 보시죠.
영상에 소개해드린 두 무예는 데미지를 받아낼 수 있는 무예로
받아내는 데 성공시 영상처럼 기술이 강화됩니다만...
각성 상태에서 차지시 자동강화가 되는 모습을 확인할 수 있습니다.
그렇습니다. 우리는 이번에도 해골물을 들이마시고 있었습니다.
각성 상태 차지는 데미지 계수가 자동으로 쌓이며 무조건 일정 시간 경과후 강화 공격이 나간다는 점입니다.
다시 말해서 자동 차지를 위한 시간에서 오는 데미지 로스도 만만치 않다는 뜻으로
각성 모드 차지를 제대로 쓰고 싶다면 무조건 차지 시간 감소 옵션이 필요하게 됩니다.
아무튼 수단 하나는 마련되었지만, 뭔가 미덥지 않군요. 그러면 다음 돌파구를 확인해보죠.
무예:기염충천모
기염충천모는 무려 무쌍에 도전하는 자 도전 목표로 획득가능합니다.
무려 5장 전투인 장판전을 뚫어야 하는 고스펙을 요구하는 보상이죠.
그런데 왜 제가 이 기술을 하나의 해답으로 소개한 이유는 영상과 같습니다.
대인전에서 투기를 리턴으로 바꿔주는 가장 확실한 수단이기 때문입니다.
버튼 입력을 유지하면 투기가 아닌 체력을 소모하여 공격을 유지합니다.
그래서 모에게 있어서 생각보다 효율이 매우 좋은 기술이라 할 수 있습니다.
물론 소모 투기량이 5씩이나 하는 부분이 부담스러울 수 있지만
공교롭게도 모는 평시 투기 소모량이 크지 않습니다.
왜냐하면 모의 주력기는 어디까지나 강화 차지거든요.
다만 주의점이 있습니다.
아쉽게도 버튼 유지로 소모하는 체력은 받아내는 판정이 아니라 자연 회복이 불가능합니다.
영상을 보시면 알겠지만, 체력을 보존하기 위해 부요심단을 깔았음에도
회색게이지로 보전되고 있지 않는 것을 알 수 있습니다.
다음 영상은 각성 상태에서 사용했을 경우 입니다.
각성 상태는 기본적으로 무적이므로 체력이 감소하지 않지만
그에 만만치 않게 무쌍 게이지를 소모하고 있는 것이 확인됩니다.
즉, 아쉽지만 각성 상태와 조합하여 안전하게 리턴을 뽑는 행위는
다소 신중하게 접근하셔야 합니다.
어쨌든 대인전에서 쓸만한 수단 하나가 생긴 것은 좋지만
여전히 무장이 몰려있는 상황에서 대처각이 보이지 않는군요.
이 때 충분한 육성 시간으로 보답하는 두가지 해법이 있습니다.
위축 불가 무예 - 복천람모:극 & 파군대갈:극
충분한 무예 사용을 거치면 특정 무예는 업그레이드되며 효과가 추가됩니다.
이중 준수한 효과로 유명한 효과는 무예 시전중 위축불가 효과가 있습니다.
그런데 저 두 무예는 극의 습득시 위축 불가 판정을 얻는 무예이면서
차지를 통해 데미지를 받아낼 수 있는 무예입니다.
그러면 위축불가 무예가 데미지를 받아내는 판정을 만나면 어떻게 될까?
영상으로 확인하시죠.
해당 영상은 예시로서 파군대갈을 시전한 모습인데...
위험한 공격을 버티니 데미지를 받아내는 모습을 보입니다?
그렇습니다. 여기서 데미지를 받아내는 판정의 숨은 효과가 발견됩니다.
위험한 공격에 상관없이 위축되지 않으면 데미지를 받아낼 수 있다는 점입니다.
그렇습니다. 극을 찍은 저 두 무예는 무적기가 됩니다!
우리는 무적기를 가지고 다무장전을 풀어내면 되는 것이었습니다!
추천 전술
일단 우리는 충분히 된 육성 상태에서 해결책을 얻는 것을 확인했습니다.
그러면 정작 주력기인 모의 차지는 어떻게 운영해야 할까요?
주력 강공격 : L1 + △
영상 내내 사용하는 모습을 보여드린 기술이기도 하면서
모든 전술의 기초가 될 것입니다.
잡병전뿐 아니라 무장전까지 포함하여 기초가 될 것 입니다.
...? □ → △ 연계의 회전공격이 아니냐구요?
해당 회전 공격은 정확히는 콤보 피니시입니다. 주력기가 아닙니다.
저런 부분 등을 포함하여 설명을 시작합니다. 우선 해당 영상부터 확인하시죠.
□ → L1 + △ (차지) → □ → □ → □ → □ → □ → R2 → □ → △ (차지)
영상을 확인하시면 모 주제에 무려 어쨌든 공콤을 하시는 것을 확인 가능하실 겁니다.
사실 공콤이라기엔 많이 초라하긴 하지만
어쨌든 공중에 띄워서 뎀증을 노릴 여지가 있다는 점이고,
적을 떨군 틈을 타 □ → △ 태세를 안전하게 갖출 수 있다는 점입니다.
...음? 이게 왜 장점이냐구요? 그건 다음 설명으로 이어나갈 예정입니다. 다음 영상을 보시죠.
□ → △ 연계에는 한가지 치명적인 문제가 있습니다.
영상내에선 사실 재대로 표현되었을지 모르겠지만
저는 마지막 공격 직전 △ 연계로 들어갔습니다.
그러나 태세 돌입전, 저는 피격을 당해서 버티지 못하고 그대로 고꾸라지죠.
□ → △ 차지 태세 연계에는 통상공격과 강공격간의 미묘한 틈이 있습니다.
그리고 고난이도에서는 이 빈틈을 생각보다 자주 찔립니다.
그래서 제가 □ → △ 연계를 주력 연계로 추천드리지 않았습니다.
반면 다음 영상을 확인해보시죠.
영상을 보시면 알겠지만 두가지 사항을 확인 할 수 있습니다.
1. □ → L1 + △ 연계는 언제든 캔슬 강제 연결이 가능하다.
2. L1+△ 연계 시작시 짧은 무적 판정이 발생한다.
이 두가지를 통해 플레이어는 모의 주력기(?)가 될 통상공격중에도
안전하게 차지 태세를 갖출 수 있다는 강력한 장점을 가져갑니다.
이 때문에 이 가드 강공격 차지는 여러 방면에서 무조건적으로 시동기로 써야 하는 공격입니다.
무예:활신공
두말 하면 입 아프죠. 영상으로 대체합니다.
해당 영상은 활신공의 임팩트를 더 부각시키기 위해 촬영한 것입니다.
회복력은 일정시간 지속되므로 난전에서 여유 투기 될 때 마다 키는 것을 추천드립니다.
기타 가능 전술
무예:부요심단 → 무예:무극태광
해당 영상은 위에서 언급한 위축 불가 + 데미지를 받는 숨겨진 특성을 조합하여
아무 위축 불가 무예나 무적기로 만들어버린 모습입니다.
만약 위의 소개드린 무예가 미덥지 않다면
다른 위축 불가 무예와 조합하시는 것을 추천드립니다.
무예:부요심단 → 무예:붕악천추격
해당 무예 콤보는 위에서 언급했던 단점의 원인인 차지 공격의 피동성을 해결해주는 콤보입니다.
부요심단을 깔아 준비하고, 붕악천추격으로 스스로 데미지를 쌓아
차지 공격을 즉발시키는 구조입니다.
취향에 따라 주력콤보로도 가능하지만 기타로 뺀 이유는 효율 때문입니다.
셋업시간이 길고, 먼저 소개해드린 기염충천모보다 투기 효율이 좋지 않기 때문입니다.
다만 투기 + 무쌍을 쉽게 쌓을 수 있는 잡병이 모인 환경이라면
다른 무예 채용 이상의 가치를 지닌 가능성 높은 콤보로 볼 수 있을 듯 합니다.
사실 모의 경우 애초에 콤보로 액션을 이어가는 구조가 아니라서
액션보다는 전술 위주로 설명드리게 되었습니다.
소개해드린 방법 위주로 모를 활용해보면
고난이도에서 모를 좀더 쉽게 풀어나갈 실마리가 될 거라고 기대합니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 실전 영상으로 마무리 짓습니다.
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위에서도 설명하긴 했는데 이게 고난이도 초입에선 그렇지만, 충분히 플레이 이력을 쌓아서 극 무예를 뚫기 시작하면 다시 포텐이 터지는 구조입니다. 막말로 물리적 고인물용 무기인 셈이죠. | 25.02.16 16:53 | | |