컷씬 몇개 추가된거 보고 2회차 알몸으로 시작했는데,
개선된 것도 많고 스토리 개연성도 많이 개선됐네요. 펄업의 노고에 감사드립니다. 저의 붉사 세계가 다시 돌아가기 시작했습니다 !
다만 여전히 아쉬운건 존재하더라구요
웅카와 데미안이 해금되는 과정은 자연스러워졌는데.
그들이 섭리의 팔찌를 갖게된 서사가 없어서 아쉽더라구요 (작품내에서 클리프의 섭리팔찌가 매우 희소한 가치를 가지기에)
지정신단 써서 부활하면 왜 보스가 먼저 액션을 시작하고 플레이어 캐릭터는 늦게 반응하는지..ㅜ 부활해도 처맞고 죽는게 부지기수..
점프키와 파밍키가 동일한것도 아직 여전...
퍼즐이나 어비스 등 요구하는 기술을 갖추지 않으면 진행 자체가 안되는 구간이 있음에도 별다른 설명이 없어서 몇시간이고 뺑이치게 만드는 상황들
최소한의 힌트라도 줘야 "아 특수한 기술이 필요하구나" "아 지금은 진행이 안되는 구간이구나"를 알아야 게임 진행이 원할할텐데 그런게 없음.. 빡쳐서 현타와서 끈게 한두번이 아님..ㅜ
퍼즐의 성취감은 "해매는 시간"에 비례하는게 아니라 "나 좀 똑똑할지도? 나 좀 눈치빠를지도?" 같은 착각을 하게 해쥐야 신나게 계속 풀러다니지 않을까 싶습니다. (물론 이 레벨디자인이 어렵다는건 인정)
그래도 석기시대버전을 했던 사람으로서 장족의 발전을 이룬건 200% 인정합니다!
특히 사막의 현자 파트는 상당히 감명깊게 봤고, 동료들의 비중이 늘어난것 역시 최고였습니다. 각 캐릭터들의 서사가 궁금해질 정도로...엔딩 역시 👍을 드리고 싶습니다.
차기작 혹은 후속작에서는 얼마나 발전하고 성장할지...기대가 많이 됩니다. 화이팅!
개선된 것도 많고 스토리 개연성도 많이 개선됐네요. 펄업의 노고에 감사드립니다. 저의 붉사 세계가 다시 돌아가기 시작했습니다 !
다만 여전히 아쉬운건 존재하더라구요
웅카와 데미안이 해금되는 과정은 자연스러워졌는데.
그들이 섭리의 팔찌를 갖게된 서사가 없어서 아쉽더라구요 (작품내에서 클리프의 섭리팔찌가 매우 희소한 가치를 가지기에)
지정신단 써서 부활하면 왜 보스가 먼저 액션을 시작하고 플레이어 캐릭터는 늦게 반응하는지..ㅜ 부활해도 처맞고 죽는게 부지기수..
점프키와 파밍키가 동일한것도 아직 여전...
퍼즐이나 어비스 등 요구하는 기술을 갖추지 않으면 진행 자체가 안되는 구간이 있음에도 별다른 설명이 없어서 몇시간이고 뺑이치게 만드는 상황들
최소한의 힌트라도 줘야 "아 특수한 기술이 필요하구나" "아 지금은 진행이 안되는 구간이구나"를 알아야 게임 진행이 원할할텐데 그런게 없음.. 빡쳐서 현타와서 끈게 한두번이 아님..ㅜ
퍼즐의 성취감은 "해매는 시간"에 비례하는게 아니라 "나 좀 똑똑할지도? 나 좀 눈치빠를지도?" 같은 착각을 하게 해쥐야 신나게 계속 풀러다니지 않을까 싶습니다. (물론 이 레벨디자인이 어렵다는건 인정)
그래도 석기시대버전을 했던 사람으로서 장족의 발전을 이룬건 200% 인정합니다!
특히 사막의 현자 파트는 상당히 감명깊게 봤고, 동료들의 비중이 늘어난것 역시 최고였습니다. 각 캐릭터들의 서사가 궁금해질 정도로...엔딩 역시 👍을 드리고 싶습니다.
차기작 혹은 후속작에서는 얼마나 발전하고 성장할지...기대가 많이 됩니다. 화이팅!

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