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[질문] 루도 네러티브의 부조화? [4]




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라오어에서 루도내러티브 부조화가 이슈라는게... 이해가 안가네요. 루도내러티브 부조화는 게임플레이와 게임 스토리 간에 부조화에 대한 얘기거든요? 대부분 게임들은 '게임적 허용' 이라며 게임 스토리와 게임 시스템, 게임플레이 간에 부조화를 어느정도 감안하고 게이머들도 그러려니 하고 받아들이고 있죠... 예를 들면 요즘 핸드폰 게임 뿐 만아니라 여러 온라인게임들에 뽑기 시스템, 일명 '가챠' 같은 것도 게임 스토리와는 하등 상관없는 그저 수익을 위한 장치임에도 그러한 부분에 스토리와 플레이간에 부조화에 대해 지적하는 사람을 보기 힘듭니다... 스토리와 상관이 있는 게임 시스템 이냐라기 보다는 가챠가 맵냐 안맵냐가 중요할 뿐이죠... 또 다른 게임을 예로 최근 RPG게임들은 스토리를 진행하는 것과 아이탬 파밍중 어느것에 비중을 두고 있는가 하면 '아이탬 파밍'이 알파이자 오메가가 된 느낌이고요... 최근 제가 즐겨한 RPG게임들은 말이 RPG이지 사실 '아이탬 파밍 게임'일 뿐 스토리는 그저 아이탬 파밍을 위한 무한반복 던전일 뿐이죠... 라오어2가 루도내러티브 부조화 이슈가 있다고요? 예전 해외 웹진 기사였었는데 어느 웹진이었는지는 기억나지 않지만.. 대충 기억으론 '언챠티드 시리즈'의 루도내러티브 부조화에 대한 비판의 답이 라스트오브어스2 라면 NPC를 살상하는데 있어 죄책감이나 불쾌감을 주면서 루도 내러티브 부조화를 없애고자 했다면 본인은 거부한다.? 뭐 이런식으로 라오어2의 스토리에 대한 비판에 가까운 글이었거든요? 아마 이 웹진 기사가 인터넷 커뮤니티에서 돌고 돌다가 그냥 스토리가 맘에 안들면 냅다 '루도내러티브 부조화'를 가져다 붙이는 식으로 쓰인게 아닌가 싶네요.. 오히려 수많은 게임들이 가지고 있는 플레이와 스토리간의 부조화가 없는 게임이 라오어 시리즈 입니다... NPC들의 대사나 상호작용 등 묘하게 정말 디테일해서 소름끼치는 정도였거든요... 즐기려면 전투를 해야 하지만 막상 하나하나 처리 할 때마다 묘한 불쾌감을 줄 정도의 리얼함은 말이죠... 워낙 불쾌감을 경험하게 해주는 스토리를 가지고 있어서...게임 스토리가 맘에 안 들 수는 있는데... 마치 스토리를 비판하기 위해서 루도내러티브 부조화를 들먹이는 사람들은 정말 루도내러티브 부조화가 어떤 단어인지는 알고서 말을 꺼내는 것인지 부터가 의문입니다.
23.03.23 00:15

(IP보기클릭)61.76.***.***

BEST
파트2에서는 루도내러티브를 유저들이 직접적이던 간접적이던 느낄수있게 해줘서 오히려 체험하는 입장에서는 경계심을 주기도하고 생각을 한번 하게 해주었다고 생각하는편 극장씬 에서 그걸 크게 느끼게됨 내가 피해자가 되고 내가 가해자가 되는 순간 복수라는 감정하에 내가 가해자가 된다면? 피해자라고 해서 또다시 누군가의 가해자가 된다면? 그게 어떤건지 체험하게해줌 그걸 루도내러티브로 역체감을 오게만드는 장치는 신세계 혹은 닐드럭만이 천재로 보이는 순간
23.03.22 22:37

(IP보기클릭)210.183.***.***

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비유하자면 애인의 뱃살 같은거 아닐까요 그것은 인간인 이상 있을 수 밖에 없는 것이지만 애인을 사랑하면 안보이거나 그것도 사랑스럽고, 미워하면 꼴도 보기싫고 내가 싫어하는 정당성으로 삼기도 하는거죠. 논리의 영역이 아니라 감정의 영역이라고 봅니다. 그래서 깔끔한 결론이 안나는것이라 보구요. 여담으로 언차티드4에서 적 1000명을 쳐죽여서 인간백정이 되면 얻을 수 있는 업적의 이름이 국내판에서는 ‘보물사냥꾼..?’ 인데요. 원문은 ‘루도내러티브 부조화’였습니다. 너티독측에선 이미 루도내러티브에 관함 입장에 결론을 내렸단 반증이죠. 걍 즐겨. 싫음 말고. 이렇게요
23.03.22 13:47

(IP보기클릭)223.39.***.***

BEST
라오어에 루도네러티브 부조화 이야기는 좀 아니라 봐요. 라오어2는 오히려 게임플레이와 서사를 기발하게 연결시킨 장치들이 많습니다. 서사가 싫고 마음에 안드는 거랑 서사와 게임플레이의 연결성은 다른 문제에요
23.03.24 09:46

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비유하자면 애인의 뱃살 같은거 아닐까요 그것은 인간인 이상 있을 수 밖에 없는 것이지만 애인을 사랑하면 안보이거나 그것도 사랑스럽고, 미워하면 꼴도 보기싫고 내가 싫어하는 정당성으로 삼기도 하는거죠. 논리의 영역이 아니라 감정의 영역이라고 봅니다. 그래서 깔끔한 결론이 안나는것이라 보구요. 여담으로 언차티드4에서 적 1000명을 쳐죽여서 인간백정이 되면 얻을 수 있는 업적의 이름이 국내판에서는 ‘보물사냥꾼..?’ 인데요. 원문은 ‘루도내러티브 부조화’였습니다. 너티독측에선 이미 루도내러티브에 관함 입장에 결론을 내렸단 반증이죠. 걍 즐겨. 싫음 말고. 이렇게요
23.03.22 13:47

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파트2에서는 루도내러티브를 유저들이 직접적이던 간접적이던 느낄수있게 해줘서 오히려 체험하는 입장에서는 경계심을 주기도하고 생각을 한번 하게 해주었다고 생각하는편 극장씬 에서 그걸 크게 느끼게됨 내가 피해자가 되고 내가 가해자가 되는 순간 복수라는 감정하에 내가 가해자가 된다면? 피해자라고 해서 또다시 누군가의 가해자가 된다면? 그게 어떤건지 체험하게해줌 그걸 루도내러티브로 역체감을 오게만드는 장치는 신세계 혹은 닐드럭만이 천재로 보이는 순간
23.03.22 22:37

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라오어에서 루도내러티브 부조화가 이슈라는게... 이해가 안가네요. 루도내러티브 부조화는 게임플레이와 게임 스토리 간에 부조화에 대한 얘기거든요? 대부분 게임들은 '게임적 허용' 이라며 게임 스토리와 게임 시스템, 게임플레이 간에 부조화를 어느정도 감안하고 게이머들도 그러려니 하고 받아들이고 있죠... 예를 들면 요즘 핸드폰 게임 뿐 만아니라 여러 온라인게임들에 뽑기 시스템, 일명 '가챠' 같은 것도 게임 스토리와는 하등 상관없는 그저 수익을 위한 장치임에도 그러한 부분에 스토리와 플레이간에 부조화에 대해 지적하는 사람을 보기 힘듭니다... 스토리와 상관이 있는 게임 시스템 이냐라기 보다는 가챠가 맵냐 안맵냐가 중요할 뿐이죠... 또 다른 게임을 예로 최근 RPG게임들은 스토리를 진행하는 것과 아이탬 파밍중 어느것에 비중을 두고 있는가 하면 '아이탬 파밍'이 알파이자 오메가가 된 느낌이고요... 최근 제가 즐겨한 RPG게임들은 말이 RPG이지 사실 '아이탬 파밍 게임'일 뿐 스토리는 그저 아이탬 파밍을 위한 무한반복 던전일 뿐이죠... 라오어2가 루도내러티브 부조화 이슈가 있다고요? 예전 해외 웹진 기사였었는데 어느 웹진이었는지는 기억나지 않지만.. 대충 기억으론 '언챠티드 시리즈'의 루도내러티브 부조화에 대한 비판의 답이 라스트오브어스2 라면 NPC를 살상하는데 있어 죄책감이나 불쾌감을 주면서 루도 내러티브 부조화를 없애고자 했다면 본인은 거부한다.? 뭐 이런식으로 라오어2의 스토리에 대한 비판에 가까운 글이었거든요? 아마 이 웹진 기사가 인터넷 커뮤니티에서 돌고 돌다가 그냥 스토리가 맘에 안들면 냅다 '루도내러티브 부조화'를 가져다 붙이는 식으로 쓰인게 아닌가 싶네요.. 오히려 수많은 게임들이 가지고 있는 플레이와 스토리간의 부조화가 없는 게임이 라오어 시리즈 입니다... NPC들의 대사나 상호작용 등 묘하게 정말 디테일해서 소름끼치는 정도였거든요... 즐기려면 전투를 해야 하지만 막상 하나하나 처리 할 때마다 묘한 불쾌감을 줄 정도의 리얼함은 말이죠... 워낙 불쾌감을 경험하게 해주는 스토리를 가지고 있어서...게임 스토리가 맘에 안 들 수는 있는데... 마치 스토리를 비판하기 위해서 루도내러티브 부조화를 들먹이는 사람들은 정말 루도내러티브 부조화가 어떤 단어인지는 알고서 말을 꺼내는 것인지 부터가 의문입니다.
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라오어에 루도네러티브 부조화 이야기는 좀 아니라 봐요. 라오어2는 오히려 게임플레이와 서사를 기발하게 연결시킨 장치들이 많습니다. 서사가 싫고 마음에 안드는 거랑 서사와 게임플레이의 연결성은 다른 문제에요
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