
| 제목 | 팬텀 블레이드 제로 | 출시일 | 2026년 10월 29일 |
| 개발사 | S-GAME | 장르 | 액션 |
| 기종 | PC, PS5 | 등급 | 청소년이용불가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | 정필권 (Mustang) |
2023년 PS 쇼케이스에서 최초 공개된 팬텀 블레이드 제로. 해당 타이틀이 공개되었을 때를 기억하는 사람이 있다면, 어느 정도 의구심이 든 것은 부정할 수 없을 것 같다. 이전까지 AAA 타이틀을 제작한 적이 없던 중국 개발사가 어느 순간 AAA 콘솔 게임 개발을 알려왔기 때문이다. 심지어 그 외형적인 측면이나 액션 측면에서는 놀라울 만한 일면을 보여줬기에 더더욱 그러했다.
어디까지나 과장된 것은 아닌가? 하는 의구심이 들었을지라도 이들은 묵묵히 나아갔다. 그리고 증명했다. 게임쇼에 플레이 가능한 빌드를 선보이고 몇 년 동안 꾸준히 자신들이 지향하는 액션이 어떤 형태인지. 어떤 이야기와 인물들 그리고 세계관을 보여주고자 하는지를 설명했다. 첫 공개 이후 햇수로는 4년이 지난 현재. S-GAME의 팬텀 블레이드 제로는 드디어 세상에 모습을 드러내고자 한다. 그것도 단순히 액션만을 강조한 타이틀이 아니라, 풍부한 변주, 유의미한 탐험과 성장 요소. 그리고 배우 견자단이 참여하여 만들어낸 자신들만의 새로운 세계관 ‘쿵푸펑크’까지. 모든 것들을 완성도 있는 모습으로 보여주면서 말이다.
팬텀 블레이드 제로는 크게 보자면 아주 치열하고 밀도 있는 전투. 그리고 여기서 이어지는 육성과 액션의 다변화. 여기서 또 한 번 이어지는 탐험 요소와 스토리 측면에서의 인도로 세분화 할 수 있다. 각각의 요소는 이리저리 얽혀있고 영향을 미치며, 플레이어들이 새로운 것을 발견하고 게임 플레이에서 오는 경험 그 자체를 아주 강력하게 구성하는 방식으로 작동하게 된다.
※ 해당 리뷰는 PC 환경에서 플레이 및 스크린샷 촬영이 진행되었으며, 리뷰 가이드를 준수하여 무기 / 적 / 지역 / 지도 / 스토리 전반에 걸쳐 많은 것들이 언급 제한이 이루어진 상태다. 사용한 전투나 보스 스크린샷은 게임 콘텐츠 중 ‘극히 일부’이며, 더 많은 것들이 숨겨져 있다는 사실을 사전에 언급하고자 한다.
● 적의 공격은 연음이오 방어 입력은 지속, 거기서 나오는 쾌감 - 전투 전반과 액션의 구성
무엇이 팬텀 플레이 제로의 핵심적인 플레이를 구성하는가? 라는 질문을 던진다면, 단언코 ‘액션’이라는 형태를 언급할 수밖에 없다. 그리고 팬텀 블레이드 제로의 액션은 보는 것과 플레이 하는 것이 완전히 다른 감상과 경험으로 연결된다. 일단 보기에는 수많은 검격과 공격들을 플레이어가 빠르게 반응하고 패링하는 것을 중심으로 설계된 것처럼 보일 것이다. 하지만 실제 게임 플레이는 조금 다른 형태를 띈다.
이와 관련한 설명에 앞서 잠시 게임에서의 액션 체계를 설명할 필요가 있을 것 같다. 이전에 누군가는 액션 게임의 형태를 플레이어가 액션을 반복하는 순간과 적이 액션을 수행하는 순간이 번갈아가면서 이어지는 것이라 표현하기도 했다. 점과 점이 이어졌을 때, 선이 되듯이 실시간으로 이어지는 액션임에도 세부적으로 구분을 하다보면 하나의 점들이 모인 것. 즉, 턴제가 된다는 설명이었다.

이러한 설명에 대해서는 어느 정도 동의한다. 현 세대 액션 타이틀은 이와 같은 문법을 크게 벗어나지 않고 있다. 플레이어가 조작하고 액션을 할 시간이 주어지며, 대척점에는 적이 액션을 하는 시간이 주어진다. 그 사이에 적이 가지고 있는 시간을 가져오는 패링이나 카운터와 같은 요소를 추가하여 변주를 주는 형태로 어느 정도 정립되어 있다. 그리고 동시에 인간이 인지하고 반응할 수 있는 형태로 패턴 전반을 구현하는 것이 중요하게 다뤄진다.
팬텀 블레이드 제로 또한 이와 같은 흐름 위에서 액션이 구성되어 있다. 근간을 따지자면 현대 액션 게임의 체계를 벗어나지는 않는다. 하지만 결정적으로 다른 점은 타이밍을 가져오는 행위를 어떻게 다루고 있는가다. 바로 여기서 다른 게임과의 차이가 드러나며, 플레이어가 기존과는 조금 다른 경험을 하도록 액션 체계가 설계되어 있다고 평가할 수 있을 듯하다. 팬텀 블레이드 제로의 액션을 구성하는 기본적인 규칙은 다음과 같다.
1. 방어 버튼을 누르면 지속적으로 살기(스태미너)를 소모해서 방어 행동을 함
2. 방어 타이밍을 맞춘다면 살기 소모는 없거나 추후 차오르게 됨
3. 저스트 방어 및 회피 요구 패턴 (파란색과 빨간색) 성공 시에 살기 회복
4. 적의 공격은 연음으로. 플레이어의 공격은 약공격과 강공격의 조합으로
5. 액션 사이사이에 들어가는 반박자를 활용하는 무기 전환
6. 사망 시에 적의 재생성이나 페이즈 복귀는 없다.(중요)
이 모든 규칙들은 마치 공격과 방어가 하나로 연결된 것 같은 경험을 주는 것으로 이어진다. 실제 무술에서 방어를 하면서 적을 공격하는 동작들이 있듯이, 캐릭터가 취하는 액션 모두가 공격과 방어를 동시에 겸하거나 공격적으로 플레이를 진행하도록 이끈다.

방어의 연속 입력보다는 드르륵~ 하는 느낌에 가깝다
첫 번째와 두 번째 규칙의 경우 가장 핵심적인 것이자 기반이 되는 규칙이다. 규칙 자체는 간단하다. 제대로 된 타이밍에 방어를 하면, 스태미너인 살기의 소모는 없다. 대신에 방어를 유지하는 동안은 살기가 소모된다. 기본적인 패링의 규칙이자 다른 게임에서도 마주할 수 있는 것들이다. 하지만 이 규칙은 적들의 공격 형태로 인해서 조금은 다른 맛이 나오게 된다.
팬텀 블레이드 제로에서 적들의 공격은 일종의 잇단음표로 구성된다. 잇단박자라 함은, 하나의 박자에 여러 번의 음표가 구성되어 있다는 의미다. 악보로 따지자면 음표 위에 쭉 이어진 선이 있고 그 사이에 숫자가 있는 것을 떠올리면 된다. 박자는 하나지만 그 사이에 몇 개의 건반을 눌러야 한다는 것이다. 이와 같이 게임 속에서 적의 공격은 한 호흡에 몇 회의 연격으로 구성되어 있다.
방어 버튼 입력을 유지하고 있으면 방어 동작이 유지된다는 메커닉은 여기서 활용된다. 완벽 방어라고 표현할 수 있는 이 판정은 방어 시에 불꽃이 튀는 것으로 확인할 수 있다. 연음으로 구성된 동작이 한 박자 기준으로 가해지기 때문에 그 박자에 맞춰서 방어 버튼을 유지하고 있다면 연속된 공격 자체가 패링에 성공한 것으로 판정된다.

때문에 적들의 패턴 속도를 따라갈 수 있을까? 라는 걱정은 하지 않아도 된다
리듬 게임으로 따지자면, 연속된 노트를 입력하는 것에 가까울 것 같다. 다만 그 입력해야 하는 노트의 길이가 짧을 뿐이다. 보기에는 연속해서 방어버튼을 한 박자에도 여러 번 입력해야 할 것 같지만 실제로는 그렇지 않은 이유는 여기에 있다. 연주를 한다고 치면, 패링은 왼손으로 길거나 짧게 지속적으로 건반을 누르는 일종의 배경음이며, 아예 다른 성보에 있다. 짧고 연속적인 음을 구성하는 입력은 오른손으로 어지러이 옮겨다니며 피아노를 연주하는 것을 상상하면 될 것 같다.
시작 타이밍과 종료 타이밍에 맞춰서 방어 버튼 입력을 유지하면 패링을 한 것이 되기 때문에 입력 자체는 끊어진다는 느낌 보다는 연속된 느낌을 받게 된다. 지긋이 눌렀다가 지긋이 떼고 플레이어가 다른 손으로 버튼을 눌러 공격을 하는 구조에 가깝지 않을까 한다.

감각 자체만으로 따지자면, 전투는 양손으로 연주를 하는 느낌에 가까운 편
또 하나의 특이점은 이러한 방어 규칙이 플레이어 뿐만 아니라 적들에게도 어느 정도 적용된다는 사실이다. 플레이어의 공격은 살기를 소모하지 않는 일반 공격(약공격)과 살기를 소모하는 살기 콤보 (강공격)으로 구분된다. 플레이어는 약공격과 강공격을 조합하면서 콤보를 구성하고 적들을 제거하는 플레이를 기본 규칙으로 삼게 된다. 전반적인 약공격의 연속 입력 중, 각 무기가 가지고 있는 강공격 콤보가 더해지는 형태가 거의 모든 무기에 적용되는 규칙이다. 적의 공격이 한 박자에 연음으로 구성되어 있다면, 플레이어의 공격은 물리적인 한계 상, 일정한 리듬을 가질 수밖에 없다. 아무리 버튼을 빠르게 눌러도 공격을 하는 동작 자체가 빨라지는 것은 아니기 때문이다.
대신에 플레이어는 적의 방어 행동을 어느 정도 강제할 수 있다. 강공격인 살기 콤보를 발동한다면, 일부 적들은 해당 공격을 방어하거나 패링한다. 살기 콤보라 명명된 강공격 콤보의 역할은 적의 살기 게이지를 소진시키는 데에 있지만, 후반부 등장 적이나 일부 보스, 난이도를 올렸을 때 적들의 패턴은 방어 행동을 발생시키는 것으로 연결된다. 바로 이 점으로 인해서 팬텀 블레이드 제로의 전투는 살기 게이지를 중심에 두는 일종의 줄다리기 형태처럼 다가오기 시작한다.

전투에서의 흐름이 방어나 패링 - 플레이어의 공격이 서로 턴을 바꿔가면서 동작하지 않는 것은 바로 이 규칙에 있다. 예를 들면 이런 것들이다. 플레이어가 패링을 하는 과정에서 적이 약간의 틈을 보였다면, 강공격 버튼을 입력하여 발동하는 살기 공격 콤보를 수행하는 선택지를 가져갈 수 있다. 이를 통해 적들이 방어와 패링을 하도록 전환할 수 있다는 의미다. 물론, 이 규칙은 일관되게 적용되는 것은 아니다. 플레이어가 어느 정도 피격을 감안하고 공격을 하듯이 적들 또한 마찬가지로 경직이 오지 않는 이상 맞아가면서 플레이어를 압박하기도 한다.
공방의 전환이 명확하게 이루어지지 않는다는 점은 일종의 공략 지점을 플레이어가 찾아내는 과정으로 이어진다. 보다 정확하게 설명하자면, 적들은 각자 특정하게 취약한 지점들이 존재한다. NDA 제한으로 인해서 언급할 수 있는 지점들이 많지 않기는 하지만, 소위 공략이라고 할 수 있는 기믹적인 요소나 특정 무기 또는 액션의 활용이 아주 쉬운 답으로 이어지기도 한다.

잘 살펴보면 해결 방법을 손에 쥐고 있는 경우도 있을 것 같다
대신에 명확한 공방의 전환 지점도 존재하기는 한다. 특정 타이밍에 방어와 회피를 입력해야 하는 패턴들이 그 예다. 파란색 불빛이 빛나는 것과 붉은색이 빛나는 패턴들은 정확한 타이밍에 방어 또는 회피를 입력하는 것으로 공방의 전환이을 ‘확실하게’ 보장하는 방향으로 작동한다. 입력에 성공하면 적의 뒤로 돌아가게 되며, 보상으로 일정 시간 동안 적을 안전하게 공격하도록 했다.
어디까지나 개인적인 판단이지만, 이 파란색과 붉은색 패턴은 일종의 쉼표다. 견자단과 같은 일부 보스를 제외하면, ‘연속적인 버튼 입력으로 플레이어의 긴장감을 끌어올린 다음 - 절정에 이르렀을 때 - 파란색이나 붉은색 패턴으로 저스트 입력을 강제하는 방식’으로 압축한 긴장감을 해방시킨다. 이 타이밍이 정말 감탄스러운데, 시시하지도 어렵지도 모자라지도 않은 정말로 적절한 타이밍에 해당 패턴들이 등장한다는 점 때문이다.
마치 플레이어의 피로감이나 긴장감을 측정하는 숨겨진 미터기가 있는 것처럼 작동한다. 특정 상황이나 움직임으로 빠른 공격과 회피 및 패링 등을 강제하면서 조금씩 피로감이 누적되는 경우, ‘아 슬슬 공격을 하고 싶다’ 거나 ‘이 순간에서 전환이 이루어져야 할 것 같은데’ 싶을 때에 해당 패턴들이 제시된다. 난이도에 따라서 적용되는 AI가 다르겠지만, 플레이어가 방어 및 패링 일변도로 수동적인 움직임을 보인다면, 공격으로 피로감을 해소할 수 있도록 패턴을 제시하는 것처럼 느껴질 정도다.

물론, 적 마다 달라지는 상황이나 애니메이션도 또 다른 볼거리로 이어진다
팬텀 블레이드 제로는 이러한 굵직한 규칙을 바탕으로 조금씩 그 규칙의 변주를 가한다. 이 시점부터는 기본적인 규칙의 응용이나 플레이어의 전략적인 판단이 중요하게 활용되기 시작한다. 어느 순간인지는 언급할 수 없지만, 특정 순간부터는 파란색도 붉은색도 아닌 회색 패턴들이 등장한다.
해당 패턴은 피하는 저스트 타이밍 보다는 살기를 소량 소모해서 발동하는 긴급회피나 사전에 빠른 회피를 이용해 패턴 자체를 피하는 것으로 플레이어의 동작을 유도한다. 어떻게 보면 직관적인 회피 강제 패턴이라고 볼 수 있을 것이며, 대신에 공방의 전환이 명확하지 않은 기준점이 되는 패턴이다. 뭔가 발견하지 못한 해법이 있었을 것 같지만 리뷰를 위해 플레이를 하면서는 긴급회피나 사전 회피를 제외하면 이렇다할 효과적인 방법을 발견하지는 못했다.
별도로 언급하고 싶은 것은 보스의 패턴 그 자체다. 이 또한 리뷰 가이드 전반에 걸쳐서 (거의 40페이지 였다) 아주 세밀하게 제한이 걸려있기에 언급할 수 있는 지점들이 많지는 않다. 하지만 일부 가능한 범주 내에서 말을 하자면, ‘단순히 버튼 입력만으로 해결하지 못하는 보스나 적들 그리고 상상하지 못한 상황을 제공하는 보스들이 무척이나 많다’는 점을 강조하고 싶다. 극단적으로는 이전 프리뷰에서 언급했던 견자단과 같이 파란색 또는 붉은색 패턴을 파훼하고 주어지는 뒤잡기 타이밍을 제외하면 공격이 들어가지 않는 경우도 있다.

초반 견자단은 아마 통곡의 벽이 될 것 같다. 실패하면 바로 그냥 안면함몰이다
이외에도 정말 특이한 패턴을 가지고 있는 보스들이 있는데, 이미 지난해 프리뷰에서 공개했던 북두진을 펼치는 보스들 (7명이라는 의미다) / 두 명이 등장하는 숨겨진 보스 공략 / 일종의 탄막을 흩뿌리고 파란색 탄막을 패링하지 않으면 피해를 입지 않는 적 및 몬스터 / 시야를 가려버리는 보스들의 패턴 / 공격하면 피해를 입는 가시방패 등 놀랍고도 신기한 패턴과 공략을 가지고 있는 보스들이 게임 플레이 전체를 채우고 있다. 가이드 문서의 제한으로 인해서 속된말로 ‘진짜 개쩌는 패턴이나 보스들’의 스크린샷을 사용하지 못하는 것이 가장 큰 불만일 정도다.
그리고 이 보스들의 전투는 말 그대로 ‘집약적’이다. 앞서 언급했던 전투 규칙은 보스들의 전투를 무척이나 치열하게 만든다. 3~5분 정도의 한 페이지 전투에서는 설명했던 규칙들이 모두 복합적이고 비순차적으로 제공되며, 지속적인 입력과 이동 그리고 방어와 회피라는 가치를 중심으로 시간 모두를 채운다. 극단적으로 이야기하자면, 팬텀 블레이드 제로에서는 플레이어가 공격이나 방어 버튼을 누르지 않고 보스와 대치하는 상황 자체가 잘 성립하지 않는다.
보스들은 언제나 빠르게 플레이어를 공격하며 (이미 영상에서도 많이 봤을 것이다), 플레이어는 여기에 맞춰서 방어하고 패링하며 회피를 한다. 하지만 살기 콤보를 적에게 가할 때 적이 방어적인 행동을 취하게 설계하면서 방어보다는 공격적인 운영이 도움이 되도록 설계했다. 공격을 당하거나 멀리 날아가는 경우를 제외하면 (사실 이것도 조금 위험한 경우가 많다) 물약을 마실 틈은 주어지는 것이 아니라 플레이어가 만들어 낸다는 느낌에 가깝다.

무척이나 어지러운 보스들이 많기 때문에 회복약 각을 보는 것도 적응 전에는 쉽지 않을 수 있다
관련해서 재미있는 것은 보스들이 여러 페이즈를 가지고 있고 ‘다음 페이즈로 넘어갔다면, 재도전 시에는 페이즈가 유지된다’는 점이다. 이미 프리뷰에서도 몇 번이고 설명했지만 이건 아주 중요한 설계다. 플레이어의 지속력을 크게 신경쓰지 않아도 되기 때문이다. 하나의 보스가 총 2 페이즈로 구성되어 있고 재도전 시에 페이즈가 다시 처음으로 돌아가는 경우를 생각해보자. 그렇다면 보스의 패턴이나 피해량, 인지 가능한 동작 등은 1페이즈부터 2페이즈까지 전투를 연달아 진행한다는 전제 하에 설계되어야 한다. 어찌되었거나 두 개의 페이즈를 재도전 시마다 클리어 해야 하기 때문에 두 페이즈를 관통하면서 플레이어가 극복할 수 있는 방법을 제공해야만 불합리하지 않은 것이 된다.
팬텀 블레이드 제로는 페이즈를 다시금 반복하지 않게 만들면서 패턴 설계나 플레이어의 전투 지속력, 피로도 등의 문제에서 벗어났다. 개인적으로는 이 점이 빠른 템포와 고밀도의 입력을 요구하는 전투에서 가장 빛이 나는 결정이었다고 생각한다. 다음 페이즈로 넘어가기만 한다면, 재도전을 해도 부담이 없어서다. 그리고 결정적으로 다른 페이즈에서 ‘완전히 다른 패턴’이나 상황을 제공하는 것도 가능하다는 확장 가능성으로 이어진다.

페이즈 전체를 고려하지 않아도 되기에 멋진 것들을 다 집어넣기도 했다. 물론, 한 호흡에 돌파하는 것은 가능하며, 이는 도전 요소다
구체적으로 설명하기는 어렵지만, 이 결정은 다양한 방식으로 활용된다. 페이즈를 피로도나 전투 지속력을 고려하지 않고 더 늘리는 것도 가능하고 (대략 4개 페이즈 즈음) 페이즈 두 개 정도를 하나의 보스가 여러 공격 방식을 보여준 다음, 다른 보스들의 난입이 이루어지기도 한다. 그렇기에 전투 전반의 시간 자체는 길지라도 상황이 완전히 달라지고 공격 리듬이나 템포 모든 것들이 변주가 이루어진다. 사실상 보스가 하나더라도 페이즈에 따라서 다르다고 봐도 좋을 정도다.
이와 같은 팬텀 블레이드 제로의 액션 전반은 분명하게 ‘훌륭하다’고 표현할 수 있는 것들이다. 보스 뿐만이 아니라 일반 적들도 마찬가지다. 기본적으로는 금세 제압할 수 있지만, 일부 적들은 특정한 공격 방식이나 무기를 요구하는 경우도 있다. 푸른색 게이지가 있는 방어형 적들이 대표적이다. 해당 적들은 일반적인 공격으로는 그로기 상태로 만들 수 없지만, 여기에 효과적인 파괴형 보조무기 (팬텀 무기)를 이용하거나 주 무기 중 방어 파괴에 특화된 것들을 이용하여 효과적으로 제압할 수 있도록 했다.
보스전이 짧은 시간 치열한 경합을 하도록 경험을 제공하고 있다면, 일반 적들은 살기 소진 이후 이어지는 그로기와 처형 모션 등으로 분위기를 환기하는 역할을 담당한다. 주로 다대일 전투 상황이 제공되기 때문에 보스전과는 다른 의미에서 치열하고 숨가쁜 공방 전환을 경험하도록 만드는 역할이다.

정말 멋지고 '쩌는' 것들이 많은데, 가이드 제한으로 인해 30%도 못 보여주는 것이 아쉬울 따름이다
● 성장을 통해 파생되는 새로운 것들 - 무기별 액션의 다변화 그리고 관련 시스템들
팬텀 블레이드 제로의 훌륭한 액션은 무기와 주인공인 ‘혼(소울)’의 성장을 통해서 이루어진다. 여기서 중요하게 분석할 수 있는 것은 액션을 심도있게 만드는 방법이다. 팬텀 블레이드 제로에서 액션의 심화는 무기의 성장을 통해서 이루어지는 상태다. 사실, 게임 플레이 시작부터 끝까지를 관통하는 콤보는 대부분의 무기가 거의 같은 조작체계를 사용한다.
약공격 버튼과 강공격(살기 콤보)버튼을 조합하는 형태이기 때문에 두 개의 버튼을 어떻게 조합하는지에 따라 액션의 형태를 구성하고 있다. 예를 들면 약-강-강-강 입력과 약-약-강-강-강 입력 시에 캐릭터가 펼치는 액션이 달라지는 형태다. 하지만 같은 커맨드 입력이라도 다른 무기를 사용하고 있다면 애니메이션이 확연히 달라지기도 한다. 이는 액션을 변경시키는 요소를 강공격 콤보를 통해서 추가하는 형태이기 때문이다.
팬텀 블레이드 제로에 등장하는 수많은 무기들은 각자 고유한 강공격 콤보를 가지고 있다. 약공격 콤보는 무기 유형 (한손검 / 쌍검 / 투척형 쌍검 / 양손 대검 )에 따라서 비슷하게 전개되지만, 중간에 필수적으로 섞어야 하는 강공격 콤보를 통해 무기의 정체성과 차별화를 꾀한다. 그리고 이 강공격 콤보는 무기의 레벨을 강화하는 것을 통해서 또 다른 활용처를 늘려나간다는 선택지를 제공했다.

공개 가능한 무기 중 하나인 취검, 광인의 잔검. 일반 콤보 (약공격)과 살기 콤보 (강공격)은 사실 모든 무기가 거의 비슷하다
이 또한 제한이 걸려있기 때문에 설명이 가능한 무기 중 하나인 취검으로 이야기를 하는 것이 좋을 듯 하다. 취검은 기본적으로 약공격 콤보는 한손검의 모션을 사용한다. 하지만 강공격 콤보를 사용할 때에는 취검 특유의 모션과 메커닉이 적용되는 식이다. 무기를 장착하면 별도의 커맨드를 통해 ‘술을 마실 수 있는 기능’이 부여되며, 술에 취하는 순간부터 공격 모션이 ‘원거리 공격’으로 바뀌는 식이다.
이외에도 출혈을 일으키는 무기의 경우, 적들에게 출혈 게이지가 쌓이게 되며 전투 도중 강공격 버튼으로 출혈을 터뜨려 큰 피해를 입힐 수 있는 메커닉을 가지고 있다. 연검의 경우에는 원거리 공격을 방어하는 모션이 추가되기도 하고 특정 버튼 입력으로 패링 카운터 타이밍을 제공하는 식으로 변주를 꾀한다. 무기는 30레벨까지 육성할 수 있고 게임 엔딩 시점까지 관련한 재화나 재료 등은 풍족하게 제공되기 때문에 한 번의 엔딩 루프에서 3~5개의 메인 무기를 육성하고 활용하는 것이 가능하다.
두 개의 무기를 사용하는 팬텀 블레이드 제로의 액션 구조에서 각 무기가 액션 분화의 기점이 된다는 점은 무기 조합이라는 요소를 활용할 수 있는 여지를 남긴다. 특정 무기의 마무리 동작과 무기 전환 이후 이어지는 첫 번째 초식을 조합하는 방식이다. 한 무기는 무기 전환 시의 돌진하는 형태이고 다른 한 무기는 전환 시에 뒤로 빠지며 공격한다면, 두 개의 무기를 전환하면서 돌진하고 빠지는 일련의 흐름을 플레이어가 구상할 수 있다는 의미다.

양손 무기 정도가 살기 콤보 차이가 있을 뿐이다. 하지만 그 활용법은 모든 무기가 다르다
이렇듯 독특하고 매력적으로 설정된 무기들의 특성과 메커닉은 한 번의 진화를 더 거친다. 중반부 이후 플레이어는 특정한 재료를 모으고 이것을 통해 무기에 새로운 스킬을 부여할 수 있게 된다. 부서진 무기를 보완하는 경우나 특정 재료로 강화한다는 이야기 흐름에서 제공되는 기능이다. 해당 기능은 무기의 특성을 강화하는 방향으로 또 다른 활용법을 제공한다. 변신 기능이나 직접적인 출혈 유발 / 특정 커맨드의 추가 / 일부 강공격 콤보 시에 부여되는 추가 효과 등이 여기서 부여되어 액션의 폭 자체를 넓힌다.
무기의 성장과 액션 변주 부분에서 함께 반드시 언급해야 하는 점은 캐릭터 성장 측면이다. 기본적으로 캐릭터의 성장은 레벨이 아니라 오브젝트를 수집하고 완성했을 때, 추가적으로 주어지는 보상으로 설계되어 있다. 체력이나 살기 게이지의 증가. 그리고 결정적으로 ‘공격력과 방어 파괴력의 증가’가 자동적으로 이루어진다.

꾸준히 체력을 올려주는 역할을 하는 기억의 꽃
동시에 일종의 스킬 트리에서 신규 능력을 개방하는 구조를 택했다. 여기에는 장신구 슬롯을 최대 6개까지 늘리거나 / 피격 시 회복약 복용 가능 기능 / 적 처치 시 물약 회복 / 긴급 회피 커맨드 개방 등이 해금되는 식이다. 하지만 개인적으로 액션 강화 측면에서 가장 중요하게 보는 것은 ‘무기 전환 초식의 변경’ 기능을 해금할 수 있다는 사실에 있다.
이는 단순히 보조적인 기능에 그치지 않는다. 무기 전환 초식의 변경으로만 적혀 있어서 상상이 잘 안 가겠지만, 이 기능은 각 무기의 시그니처 무브라고 할 수 있는 것들을 무기 전환 시에 적에게 날릴 수 있는 기능이다. 예를 들어서 연검의 카운터가 무기 전환 시에 발동된다거나, 백사 쌍검과 같은 무기가 가지고 있는 주변에 단검을 두르는 기능 들이 자동적으로 발동되는 것이다.
즉, 무기 전환이 다수의 커맨드를 입력하는 과정을 대체한다. 이 기능을 해금하는 순간 팬텀 블레이드 제로의 액션과 전투 전반은 더 빠른 속도를 보여줄 수 있는 기어로 전환되기 시작한다. 앞서 언급했던 것처럼 무기 전환을 이용하는 조합도 더 유의미하게 다뤄지며, 액션의 폭과 깊이 자체가 이전과는 비교하기 어려운 조합과 발상으로 이어질 수 있는 여지를 남긴다.

각 성장 요소(체력 / 살기 / 공격력)은 6개를 모으면 1회차 기준 다 달성할 수 있다. 중간 라인은 도전 콘텐츠 이후 해금이며, 가장 우측 요소들은 회차시 강화다
보조 무기인 팬텀 무장의 경우, 기본적으로는 사용 횟수가 제한되어 있다. 하지만 적에게 마무리 일격을 날리는 것을 통해서 소량의 사용 기회를 보충할 수 있는 형태다. 팬텀 무장 또한 형태 자체가 다양하다. 이미 공개되었던 손대포는 물론, 도끼와 대형 둔기, 채찍과 같은 형태, 권갑과 단검, 활 및 총기와 같이 형태와 사용법도 다양하게 구성된다. 보스전에서만 사용이 가능한 소환물과 같은 요소들도 여기에 속한다.
주무기와 마찬가지로 팬텀 무장들은 30레벨까지 강화하며, 이들 또한 주혼 기능이 존재하기 때문에 각자 가지고 있는 특수한 기믹들이 추후 더 강화되는 구조를 보여준다. 사용 게이지를 소비하는 대신에 카운터 기회를 제공하기도 하고, 차지 시간을 크게 줄여주거나 소환물을 더 강력하게 만드는 기능들이 주혼을 통해 개방되는 것을 볼 수 있다. 따라서 이 또한 액션 자체의 폭을 넓히고 새로운 조합이나 빌드 구성과 같은 방식으로 적용되기도 한다.

무기의 활용도를 대폭 늘리는 기능 '주혼'은 사실 거의 필수적인 강화이자 탐험으로 연결하는 요소다
● 허투루 만들지 않은 탐험 - 이를 위한 개발사의 선택은 무엇이었나
마지막으로 팬텀 블레이드 제로의 탐험 측면은 강제적이며 동시에 선택적인 요소로 활용된다. 강제적이며 선택적이라는 모순적인 표현은 팬텀 블레이드 제로가 가지고 있는 멀티 엔딩 요소에서 기인한다. 우선, 팬텀 블레이드 제로는 선형적인 이야기를 가지고 있는 타이틀이다. 명확한 아치 에너미가 존재하고 이해하기 쉬운 사건의 발단과 이야기 구조를 따라가는 방식으로 이야기를 이끈다. 거의 일자 진행에 가까울 정도로 확실한 목적지를 설정하고 있다. 이러한 점은 강제적이며 플레이어의 의도가 투영되지 않는 구조다.
하지만 그 선형적인 진행의 일부는 플레이어의 ‘선택’에 따른다. 중반부 이후 플레이어는 특정 지역을 진행할 것인지 아니면 바로 최종 보스가 있는 지역으로 직행할 것인지를 결정하게 된다. 관련해서 게임 자체로 그리 원하지 않은 결과가 나올 수 있다는 점을 명시하기도 하며, 이를 무시하고 진행했을 때에도 나름의 엔딩이 나오는 방식을 택했다.

개인적으로는 그래도 도전해보고 이후에 회차를 돌리거나 다른 지역을 돌아보는 것을 추천
즉, 팬텀 블레이드 제로에서 진정한 엔딩이라고 볼 수 있는 것을 보기 위해서는 게임이 제공하는 지역 모두를 답사하고 사건을 마무리할 필요가 있다. 주요 목표가 두 개로 분화되는 시점부터 이러한 선택이 유의미하게 작동하며, 어떤 것을 발견하고 완성했느냐에 따라 엔딩의 종류가 바뀔 수 있는 여지를 가진 타이틀이다. (제한으로 인해서 구체적인 설명이 불가능함은 양해를 바란다)
이 과정에서 필드 탐험은 일종의 난이도 조절 장치가 된다. 게임 전반적으로 전투 난이도는 그리 높지 않은 편이다. 다만, 여기에는 ‘탐험을 통해 육성 요소를 수집했을 경우’라는 전제가 붙는다. 체력이나 살기 게이지 그리고 공격력 등을 올려주는 성장 요소는 필드 곳곳에 제한된 수량이 숨겨져 있고 그 상승폭이 꽤나 높다. 특히 공격력 상승의 경우 난이도를 결정짓는 요소라고 해도 과언이 아니다.
따라서 어느 순간 진행이 힘겹다면 필드를 돌아다니며 발견하지 못한 요소를 찾고, 무기를 강화하고, 캐릭터 자체의 체력과 공격력을 대폭 늘리는 과정이 답이 될 수 있다. 체력의 경우 각 지역별로 제공되는 이야기나 메인 퀘스트 흐름에 따라서 이야기 조각들을 완성하고 5~10% 정도의 체력 상승이 이루어진다. 적어도 이야기를 따라가기만 하더라도 체력의 최소 상승치를 보장하기 위한 설계라고 볼 수 있다.

정말 많은 상자와 숨겨진 요소들이 있으니, 탐험하는 재미는 충분하다
필드 내에 존재하는 서브 퀘스트들은 시작 지역부터 최후반부 지역에 이르기까지 이어지기도 한다. 초반부 지역에서 갈 수 없던 장소는 추후 진행을 한참 더 하고 나서 방문하게 만들기도 했으며, 특정 팬텀 무장을 얻어야만 탐험이 가능한 장소 / 숨겨진 보물과 숨겨진 지역 / 숨겨진 보스 등을 모든 필드 곳곳에 배치를 해둔 상태다.
게다가 마커를 찍어서 주요 관심 장소를 볼 수는 있지만, 구체적으로 해당 장소까지 어떻게 가야하는지는 알려주지 않는다. 그렇기에 플레이어는 갈 수 있는 장소를 찾기 위해서 필드를 탐색하게 되며, 이 과정에서 서브 퀘스트를 관통하는 작은 이야기들과 새로운 정보들을 읽거나 파악하게 된다. 해당 정보들은 메인 퀘스트와는 별개의 요소이며 세계관을 보완하거나 특정 적 또는 보스에 대한 힌트를 제공하는 방식으로 활용되기도 한다.
탐험 전반은 메인 퀘스트의 선형적인 플레이를 우선적으로 제공한 이후, 해당 필드를 추가적으로 탐색하는 흐름을 일관적으로 제공하고 있다. 해당 필드에서 플레이어가 해결해야 하는 사건이나 이야기 흐름을 따라가는 것을 해야만, 그 이후에 다음 지역으로 넘어가지 않고 그 지역에 남은 것들을 처리하는 방식이다. 이 구조는 빠른 진행을 원하는 사람들에게는 굳이 하지 않아도 되는 것 -엔딩 유무를 차치하고-으로 활용할 수 있으며, 추후에 진행이 막혔을 때에 육성을 위해 모자란 부분을 채우는 식으로 활용이 가능한 형태다.

일부 기믹이나 지역 등은 한참 뒤에나 방문하기도 한다
또한, 주혼에 들어가는 재료들은 후반부 탐험 과정을 통해서 획득하는 형태를 가지고 있다. 플레이어의 길을 가로막는 제한들을 모두 해제할 수 있는 시점부터 20시간 넘게 갈 수 없던 장소들을 방문하게 되거나, 해결하지 못한 서브 퀘스트들을 해결하는 구조를 택하고 있다. 전반적으로 첫 번째 지역부터 후반부에나 갈 수 있는 지역이나 퀘스트가 배치되어 있기 때문에 모든 마커를 해제하고 진행하는 사람들에게는 편집증적인 물음표를 남길 수 있을지도 모른다. 어찌되었거나 이 게임은 필드의 모든 것을 한 호흡에 모두 볼 수 없도록 해뒀기에, 도저히 방법을 찾지 못했다면 나중에 방문하는 것을 적극 추천한다.
게임 내에서 갈 수 있는 지역들은 생각보다 복잡하게 얽혀있다. 어떤 아이템이 필요하기도 하며, 때로는 로딩 없이 각기 다른 지역들이 연결되기도 한다. 이 또한 문서 상의 제한으로 인해서 스크린샷을 사용하지 못하는 것이 아쉽다. 생각보다 지역 자체는 무척 넓다. 맵 화면에서 하나의 지역으로 표기되더라도 실제로는 두 개의 지역급으로 복잡하게 구성되어 있는 등 탐험을 유의미하고 흥미롭게 만들 수 있는 요소들이 가득하다는 점만은 언급이 가능할 것 같다.

트레일러에서 볼 수 있었지만, 일부 구간은 배를 타고 움직이는 오픈 필드 형태로도 제공된다. 그리고 생각보다 넓다
● 세계관을 잘 모르더라도 무방한 스토리 - 기본적인 상황의 파악과 감정의 전달
스토리 측면에서 팬텀 블레이드 제로는 적당히 좋은 수준의 이야기를 제공한다. 크게 세계관을 모르더라도 이해하는 데에는 문제가 없으며, 적절한 비주얼과 컷신 그리고 아름다운 풍광들로 플레이어에게 감정을 전달하기에는 충분하다. 손에 꼽을 만큼 빼어난 이야기라고는 할 수 없지만 ‘쿵푸펑크’라는 세계관과 게임 내에서 벌어지는 사건을 이해하는 데에는 문제가 없다.
대신에 이 세계관이 일반적인 무협의 연장선에 있지 않다는 점은 명확하게 인지할 필요가 있다. 무협 세계관이 아니기에 총이나 기관총 (진짜 기관총이다)이 등장하기도 하고 특정 키워드를 설명하기 위한 문서나 상황 등은 세심하게 읽는 것을 추천한다. 기계와 무술이 공존하는 독자적인 세계관이기에 이를 받아들이기 위한 어느 정도의 이해는 필요하지 않을까 한다.

무협이 아니라 '쿵푸펑크'라는 점을 인지할 필요가 있다. 무협 영향은 있지만, 스테레오 타입이라고는 할 수 없다
전반적인 이야기와는 별개로 한국어판 기준으로는 LQA가 조금 더 진행되어야 한다. 일부 이미지의 누락으로 인해서 코드가 보이는 경우도 있으며, 특정 텍스트나 자막 등은 휴먼 에러가 분명한 번역들을 확인할 수 있다. 조금은 당혹스러운 부분인데, 말 그대로 ‘탈자’다.
한손 무기에서 ㄴ이 빠지고 한소 무기가 되어버렸다거나, 어떤 명칭은 ㄹ이 빠졌거나. 이외에도 일부 명칭이 통일이 되어 있지 않는다거나 하는 것들이 대표적이다. AI로 번역을 했다면 발생하지 않았을 것 같은 오류들이기 때문에 사람의 손으로 번역을 했다는 사실 자체는 분명한 것 같다. 그럼에도 이야기 자체를 이해하는 데에는 크게 문제가 없으며, 게임 플레이의 강력함을 해칠 정도로 문제가 되는 것은 아니다. 적어도 이야기가 전달하는 주요 사건에 대한 설명이나 감정선은 확실하게 전달되고 있다. 추후 수정될 수 있는 여지가 남아있는 만큼, 매력적인 세계관과 상황을 즐기는 데에 있어서는 무리가 없다.
다만, 일부 설명 구간이 생각보다 길다는 점은 개인에 따라서 호불호가 갈릴 수 있을 것 같다. 진행 도중 한 번 경험한 것인데 전투 없이 컷신 중심으로 게임 플레이가 약 10분 넘게 진행되는 구간이 있다. 그리 길지 않은 시간이라고는 할 수 있고 제공되는 정보들도 나름 충격적인 것이기는 하다. 하지만 전투와 액션 플레이가 긴장감 있게 진행되는 타이틀이기 때문에 이 시간이 생각보다 지루하게 다가오는 측면이 있다. 오직 한 구간만이 이러하며, 나머지는 앞에서 설명한 치열함 그 자체이기 때문에 개인적으로는 큰 문제는 되지 않을 것이라 판단한다.

은는이가와 같은 조사 오류같은 것은 가장 기본적인 실수일 뿐이다
● 자잘한 문제를 제외하면 흠 잡을 곳이 거의 없다, 팬텀 블레이드 제로
팬텀 블레이드 제로에 앞서서 먼저 생각해 보아야 하는 것은 ‘무엇을 만들고자 했는가?’라는 지점이다. 고전적인 무협이라는 틀 안에서 파생된 무언가인가. 아니면 빠른 템포의 액션인가? 새로운 이야기의 시작이자 세계관의 구성인가? 이전에 선보이지 못했던 무언가인가? 이 모든 질문에 대한 답은 ‘아니다’라는 말을 남길 수 있다.
분명히 팬텀 블레이드 제로는 과거 여러 타이틀이 쌓아온 경험과 테크닉. 그리고 본인들이 플레이 했던 게임들에서 영감을 얻은 지점들이 있다. 그렇기에 질문을 다시 해야 한다. ‘무엇을 배웠고 어떤 것을 더 강화하고 있는가?’하는 질문 말이다. 이것이 곧 팬텀 블레이드 제로의 개발자들이 만들고자 했던 것이었으며, 명확한 지향점으로 추구하고 있는 것이다.
액션 측면에 있어서는 무협보다는 쿵푸의 움직임, 정신과 같은 것들을 구현하는 데에 초점이 맞춰져 있다. 기공이나 내공을 사용하는 무협의 파워풀한 스킬들이 아니라, 무술 그 자체의 움직임이 가장 중심에 자리한다. 공격과 방어가 함께 물 흐르듯이 이어지며, 동작과 동작 사이의 간격이 짧고 자연스럽게 하나의 흐름 안에서 이어지는 초식 그 자체다.

때로는 중간 보스를 패스하는 것이 새로운 이야기로 이어지기도 하는 등 정말 많은 차이와 변경과 숨겨진 요소들이 있다
이것은 곧 팬텀 블레이드 제로의 게임 메커닉과도 연결된다. 액션을 구성하는 패링 중심의 플레이는 치열하면서 독특한 감각으로 연결된다. 하나의 박자에 여러 번의 공격이 들어오는 액션 구조에서 플레이어에게 ‘막아냈다’는 감각을 확실하게 주기 위한 구조들이 들어가 있다. 일종의 잇단음표처럼 구성된 액션은 플레이어에게 어느 정도 유리한 기준으로 적용된다. 플레이어가 한 박자에 맞춰서 방어를 입력했으나, 적이 시도하는 공격은 한 박자에 여러 횟수를 보여준다. 판정 자체는 하나의 박자를 기준으로 이루어지지만, 실제로 막아내는 공격은 여러 횟수로 구성된다.
과거 우리가 중국 무술 영화 혹은 무협에서 보던 연속적인 검격은 이것으로 완성된다. 날과 날이 부딪히는 챙-챙이라는 효과음은 챙챙챙챙하는 강렬한 사운드를 통해 연속성을 부여한다. 조작은 어느 정도 간단하면서 최대한의 효율로 적의 공격을 방어하는 것이 팬텀 블레이드 제로가 보여주는 액션의 시작점에 자리한다.
나의 공격과 적의 공격이 한 번의 기회를 주고 받는 것이 액션의 한계였다고 한다면, 이 기회와 기회 사이를 극한으로 좁혀두고 그 사이사이를 플레이어가 반응하고 대응하는 것으로 채운다. 바로 이 점이 팬텀 블레이드 제로의 액션을 멋드러지게 만드는 것이자, 아주 각별하고 빛나게 만드는 아이디어다. 그리고 플레이어와 적에게 어느 정도 동일하게 공유하는 규칙을 제공하면서 액션 그 자체가 게임에서 가장 빛나는 부분이 되도록 가다듬었다.

액션이 가장 빛나며 그것이 다른 부분들에게도 연결되어 함께 빛을 발한다
액션 시스템을 중심으로 나머지 성장과 탐험이라는 요소가 뻗어나간다. 액션 자체의 심화는 무기의 성장을 통해서 이루어진다. 무기를 강화하면 각 무기마다 가지고 있는 고유한 체계가 개방되는 구조이고, 이는 모든 무기가 완전히 다른 형태로 (일부 무기는 이름을 공유하기 때문에 같지만) 심도있게 강화된다. 무기를 강화할수록 새로운 액션과 플레이어가 택할 수 있는 선택지가 늘어나는 식이다.
무엇보다 두 개의 무기를 사용하도록 만들었다는 점이 중요하다. 무기를 교체했을 때 살기 게이지가 회복되며, 그 사이에는 또 하나의 공격 동작을 배정하여 플레이어가 정비를 하는 과정에서도 공격과 액션의 흐름을 유지하도록 설계했다. 플레이어 캐릭터 자체의 성장은 레벨제를 채택하지 않았고 탐험 과정에서 획득하는 오브젝트를 기준으로 능력이 개방된다.
따라서 필드를 탐색하는 것은 팬텀 블레이드 제로에서 꽤나 중요한 지점이다. 메인 스토리 또한 이를 어느 정도는 강제한다. 여러 개의 엔딩을 보유한 이 게임에서 궁극적인 엔딩에 도달하기 위해서는 모든 필드와 수집물을 최대한 마주하고 파악하며 손에 넣는 과정이 필요하다. 그렇기에 성장은 자연스레 이루어지며, 강력한 적들을 마주했을 때 다른 지역을 탐험하는 것으로 난이도 조절이나 성장을 할 수 있도록 유도한다.

콘텐츠와 각 요소의 연결이 탄탄하다. 어느 하나 미흡하거나 완성도가 떨어지지 않고 유기적으로 연결된다
탐험을 할수록 게임 플레이와 전투는 쉬워지며, 특정한 기믹을 가지고 있는 적들은 보조 무기인 팬텀 무기들로 어느 정도 공략을 하는 방식을 택했다. 때문에 다양한 무기를 바꿔가면서 대응하거나 새로운 공략법을 찾을 수 있다는 점이 중요하게 다뤄지며, 초반부가 가장 어렵고 후반부로 갈수록 도전할 만한 수준으로 조정되기 시작한다.
본문에서도 이미 언급한 부분들이지만, 이 모든 것들은 치밀하게 맞춰져 돌아가며 그 어느 하나 미흡하거나 불완전하지 않다. 액션이면 액션. 성장과 탐험으로 이어지는 일련의 과정. 서브 퀘스트와 이어지는 메인 퀘스트의 일부 연결점. 메인 퀘스트의 등장 인물과 보편적으로 적용할 수 있는 이야기 구조 등은 무협이나 무술과 같은 소재 측면은 물론이고 다소 생소할 수 있는 쿵푸펑크라는 세계관 자체를 이해하기에도 무리가 없다.
오직 유일하게 한국어판 기준으로 일부 자막의 미흡함이 존재하기는 하지만, 전체적으로 게임을 이해하는 데에는 무리가 없다. 고유 명사나 어색한 표현이 문제가 아니라, 오탈자에 가까운 문제이기 때문이다. 이것이 잘 벼려낸 액션을 중심으로 게임을 구성한 팬텀 블레이드 제로의 거의 유일한 단점이라고 지적할 수 있다.

동시에 어떻게 보자면 팬텀 블레이드 제로는 ‘액션 원툴’이라는 말로 게임을 정리할 수도 있다. 액션을 보여주기 위해서 게임 플레이가 구성되어 있고 이것이 개발진이 진정으로 모든 것을 쏟아 부으면서 만든 요소이기도 하다. 그러나 그 액션의 완성도는 다른 것에서 나오는 약간의 미흡함 등을 덮기에 충분하다. 아니, 오히려 넘쳐서 강을 이룰 정도다. 원툴은 원툴이되 모든 것이 그 원툴에 맞춰져 있고 그 원툴 자체는 무척이나 뾰족하며 잘 벼려져 있다. 이것 만으로도 개발진이 목표로 했던 것은 달성하기에 충분하다.
그렇기에 단언할 수 있을 것 같다. 팬텀 블레이드 제로는 개인적인 기준으로는 무척이나 잘 완성된 타이틀이라는 결론을 내릴 수 있다. 중국 무술을 소재로 액션을 구성한다는 목적은 너무도 훌륭하게 달성했으며, 그 하나의 목적 아래에서 뒷받침을 할 수 있는 요소들이 확실하게 지탱하고 있다.
바로 이 점만으로도 팬텀 블레이드 제로는 훌륭한 게임이라고 할 수 있으며, 올해 나온 반드시 플레이 해야 하는 게임들 중 하나에 이름을 올리기 충분할 것이라 생각한다. 단순히 플레이를 보는 것 이상의 경험을 제공할 것이라는 생각에는 변함이 없다. 그렇기에 반드시 ‘그냥, 액션 게임을 좋아하면 일단 해보라’라는 말을 남기고 싶다. 적어도 전투와 액션 측면에서는 실망감을 안기지 않을 것이다. 자신들의 세계관을 충실하게 구축하고 확고한 지향점 아래, 무척이나 날카롭고 빛나는 액션을 만들어낸 S-GAME 모든 개발진의 노고에 감사의 말을 전하며 리뷰를 마친다.



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지겨운 소울류 말고 이런 치고받는 화려한 액션을 원했음. 액션겜은 액션이 화려해야지.
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극찬 수준의 리뷰군요. PC인데 최적화 이야기도 없고..
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패키지 기다리기 불가능
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이건 정말 기대가 크다 내가 기다렸던 중국 무협 액션 활극의 정점일것같다 이제 며칠 안남았다!!
(IP보기클릭)119.202.***.***
아니 이정도의 극찬 리뷰는 처음?보는거 같은데 늙어서 소울류 쥐약인데 도전가능할까요 P의거짓정도면 도전해볼만한데 물론 이것도 후반부는 조력자? 및 트레이너 도움받고 꺤거라.. 암튼 일단 찍먹 2시간은 해봐야겠습니다 예구하고 ㄱㄱ
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극찬 수준의 리뷰군요. PC인데 최적화 이야기도 없고..
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지겨운 소울류 말고 이런 치고받는 화려한 액션을 원했음. 액션겜은 액션이 화려해야지.
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아니 이정도의 극찬 리뷰는 처음?보는거 같은데 늙어서 소울류 쥐약인데 도전가능할까요 P의거짓정도면 도전해볼만한데 물론 이것도 후반부는 조력자? 및 트레이너 도움받고 꺤거라.. 암튼 일단 찍먹 2시간은 해봐야겠습니다 예구하고 ㄱㄱ
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이거 소울류 아니에요 난이도 조절도 있고 보스몹은 2페이즈 갔다 죽으면 2페이즈에서 다시 도전 되고 잡몹등도 한 번 죽이면 리젠 없다네요 난이도 쉬움도 있다니 한 번 해볼만 하실거 같네요 | 26.10.26 23:21 | |
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개네들이야 인정 하긴 쉽지 않겠지요 거기가 신당 인데 카피를 했느니 뭐니 말이 많을 겁니다 그럼 어떠 합니까 나만 재미 있으면 되죠 게임은 남을 위해서 하는게 아니 니까 | 26.10.26 21:23 | |
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왜 펑크라고 하는지 알겠네 잼나겠다
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300은 그냥 사전다운한거 압축푸는데 필요한 x2 여유용량입니다. 사전다운 안하고 출시하고 받으면 그냥 140~150만 받으실겁니다 | 26.10.28 12:10 | |
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