
| 제목 | 콜 오브 듀티: 모던 워페어 4 | 출시일 | 2026년 10월 23일 |
| 개발사 | 인피니티 워드 | 장르 | FPS |
| 기종 | PS5/XSX&S/NS2/PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
| 언어 | 자막/음성 한국어화 | 작성자 | Sawual(이명규) |
※ 본문에 캠페인의 결말부를 포함한 스포일러가 있습니다.
지난 3년 간, ‘콜 오브 듀티’ 를 리뷰할 때마다 각 작품의 캠페인을 비판하기 위해 매번 과거의 ‘콜 오브 듀티’ 와 그 미덕들을 소환해야 했다. 하지만 이번에는 기쁜 마음으로, 칭찬을 하기 위해 그 과거의 명작들에 대한 이야기를 할 수 있다.

시작부터 ‘콜 오브 듀티’ 의 상징은 전면전이었다. 특수전 중심으로 시작한 시리즈인 ‘메달 오브 아너’ 와의 차별점이기도 했고, ‘메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트’ 에서 보여주었던 전면전을 묘사하는 FPS는 ‘콜 오브 듀티’ 의 스타일이 됐다. 그만큼, 전면전의 일개 보병(Grunt)로서 전장을 체험하는 것 자체가 이 시리즈의 정체성이었다.

그리고 이러한 밀리터리 테크노 스릴러 스타일에서 ‘밀리터리’ 에 집중한 모던 워페어와 ‘스릴러’ 에 집중한 블랙 옵스의 양강 구도가 이어지며 ‘콜 오브 듀티’ 는 황금기를 이루었다. 전면전과 특수전을 아우르는 보다 본격적인 밀리터리물인 ‘모던 워페어’ 와 음모론을 중심으로 테크노 스릴러에 집중한 블랙 옵스는 서로에게 매우 좋은 동료였다. 그러나 어느 시점부터, ‘콜 오브 듀티’ 라는 이름을 달고 나오는 시리즈가 엄청나게 많아짐에 따라 서로서로 정체성을 잃어갔다. 아무튼 중요한 건, 이제 ‘콜 오브 듀티’ 라는 이름은 하나로 정의되지 않는 사실이었다. 아무리 적게 구분해도, ‘모던 워페어’ 와 ‘블랙 옵스’ 는 구분되어야 했다.

■ 캠페인 - 마침내 전면전과 흥미로운 시나리오, 완성도 높은 구성으로 돌아왔다
제 2차 한국전쟁이라는 우리에겐 끔찍할만한 시나리오이면서 동시에 무척이나 흥미로운 시나리오가 펼쳐진다. 기본적인 시나리오는 이미 여러 테크노 스릴러 픽션들이 다루었던 이야기와 비슷한 궤다. 하지만 이것이 게임으로서, 우리가 체험할 수 있는 경험으로서 제공되기에 더 치명적으로 와닿는다. 그리고 그 이면에서 프라이스 대위를 주인공으로 스릴러적인 이야기가 오간다.


게임의 도입부에서 우리는 이병 박현준이 되어 전쟁의 시작을 마주한다. 이전 작품들의 리뷰에서 이야기한 바 있듯, ‘콜 오브 듀티’ 의 묘사와 연출은 그것이 1인칭으로서 우리에게 매우 직접적으로, 스크린을 뚫고 나오듯 표현되기에 특별하다. 물론 이번에도 이런저런 컷씬에서 제3의 눈을 활용하기는 하나 크게 거슬리지 않도록, 부가적인 묘사가 필요한 장면에서 부차적으로 활용되는 편이고 대부분의 서사는 우리가 직접 캐릭터의 눈이 되어 목격하게 된다.
병렬적인 두 이야기는, 먼저 전쟁의 시작이라는 충격을 주고 그 원인을 거슬러 올라가며 교차된다. 상관없는 듯한 두 이야기는 하나의 인물, 아처를 통해서 이어진다. 그리고 이 게임은 일면 ‘콜 오브 듀티’ 답게 좋은 의미로 뻔뻔하다.



프라이스 파트의 격투전도 꽤 재미있었다

박현준의 서사, 캐릭터성은 한국 군필자라면 모두 깊이 공감할만한 것
캐릭터에 대한 묘사도 좋은 편인데, 박현준의 경우 징집병으로서 전쟁을 마주했을 때 누구나 보일법한 반응을 보이다가 점점 성장해나가는 서사를 보여주고, 고진혁의 경우에도 굉장히 매력적인 캐릭터이다. 군인으로서의 복합적인 면을 보여주며, 시나리오에 상당히 흥미롭게 투입된다.


당연히 우리가 들은 북한 사회상이 그대로는 아니겠지만, 그만큼 비참한 상황을 다소 과장을 섞어 묘사하여 몰입을 이끌어낸다.


흥미롭고 재미도 있었던 리승호 파트
다만 프라이스의 경우에는 여러모로 억지 전개에 가까운 면이 있다. 프라이스의 서사는 이번 작품에서 전달하고자 하는, ‘선을 넘는 자는 대가를 치른다’ 를 이끄는 맥락이 있고 그 자체는 문제가 되지 않는다. 그러나, 문제는 그 선에 있다.


참 군인 그레이브즈 장군님...
그리고 후자는 단순히 어떤 도덕관에 대한 선이 아니다. 플레이어들이 프라이스를 이해하게 하는 방법은 여러가지가 있다. 결과가 어떻든 그의 과정이 프라이스의 능력이나 가치관 안에서 합리적이라면, 그가 결국은 한국전쟁을 일으키는 거대한 트롤링을 했더라도 받아들일 수 있다. 하지만 문제는 이 작품에서의 프라이스는 선도 없지만 너무 멍청하게 행동한다는 점이다.


프라이스가 아무리 미친짓을 하더라도, 그의 목적과 수단이 설득력이 있다면 플레이어들은 여전히 ‘우리 프라이스’ 로 받아들일 수 있다. 그것이 ‘모던 워페어 2’ 에서 핵미사일을 미국 상공에 날려 EMP를 일으켜도, 그런 일을 실행한 이유, 목적, 대의 자체는 확고하기에 이해할 수 있었던 것처럼 말이다.
하지만 이번작에서 보여지는 프라이스는 그저 충동적이며 어떤 일이 벌어질지 하나도 예상하지 못하는 어린애 같다. 우리가 알던 프라이스였다면, 아처를 죽이는 것 만큼이나 그 아처가 목적을 이루지 못하는걸 동일하게 중요하게 여겼을 것이고, 가즈와 고스트를 비롯한 전 동료들이 자신을 막기 위해 침투했을 때에는 발레리아의 카르텔이 이들을 살상하도록 내버려두기보다는 자기가 직접 다 찾아나서서 비살상으로 제압하거나 하는 등의 다른 방법을 찾아냈을 것이다. 하지만 이번 프라이스는 내가 아처만 만나면 그 과정에서 지구가 부셔져도 다 해결된다는 식으로 행동한다.


진짜 어쩌다 이렇게 되신겁니까? 라고 플레이어도 묻고싶다


재미있었던 샌드박스 미션과 매력적인 캐릭터 고진혁
정리하자면, 결론은 우리가 프라이스를 더이상 무조건 사랑할 수 없게 되었다는 사실이다. 어쨌거나 프라이스는 아처를 죽이기는 했으나, 아처를 죽이려던 목적 중 하나였던 ‘아처의 악행(전쟁 유발)’은 막지 못했고 되려 그걸 적극적으로 도우는 행색이 되어버렸다. 우리가 그를 이해할 수 있었던 대의와 명분은 사라졌고 마치 셰퍼드를 대책없이 총으로 쏴버렸을 때처럼 감정에 휘둘리고, 무모하고, 근시안적인 사람으로 임종을 맞이했다. 셰퍼드를 쏘았을 때에도 당장은 통쾌하지만 이 나비효과를 감당할 수 있나라는 생각이 들었는데, 비슷한 결이다.


뭐, ‘콜 오브 듀티’ 의 스토리 자체가 굉장히 촘촘하게 계획적으로 짜인 각본과 현실적이고 사실적인 과정을 거치는 것은 아니었기에 세계관의 핍진성이 부족한 것은 참작의 여지가 크지만, 그래도 프라이스의 캐릭터성에 대한 문제는 안타까울 뿐이다.


시원시원한 폭발 뒤에, 마무리는 한국인들 감정 복잡해지는 장면
■ DMZ - 진입하기 쉬운 파크라이식 샌드박스 PVPVE
베타 딱지를 뗀 DMZ 모드가 드디어 등장했다. 기본적으로 시나리오 자체가 흥미롭다. 핵발전소의 누출이 일어난 3국 국경 도시 하진에 북한군이 어떠한 비밀 때문에 침투했고, 이를 파헤치고 정보와 자산을 얻기 위해 들어간다는 설정이다.


DMZ, 하진으로
플레이어가 어떤 재료가 필요하다면 가이드가 알려주는 지점에 가서 파밍을 하면 되고, 무기는 필드에서 매뉴얼을 획득하고 나면 모두 돈으로 업그레이드할 수 있고, 총을 주워왔다면 이걸 모딩하는 것도 돈으로 해결이 된다. 즉, 전체적인 틀 자체는 풍부하게 잡아놓았지만 그 안에 채워진 방법론들을 대체로 단순하다. 그 덕분에 하나하나 배워가는게 어렵지 않으며, 난이도는 유동적으로 느껴지더라도 플레이 자체가 난해하거나 너무 큰 벽처럼 다가오지 않는다.



오퍼레이터는 각각의 특성화 시스템을 통해 성장에 따라 상당한 길이의 패시브 스킬 트리에 투자하게 되며 이는 꽤나 큰 차이를 만든다. 사실, 무기의 경우 수직적인 성능의 차이가 있는게 아닌 각 무기에 부착물을 달며 업그레이드 하는 건스미스 방식이기에 타 게임처럼 무기에 따른 전투력 차이가 수직적으로 나타나지는 않는다. 오퍼레이터 역시 다양한 부가능력을 부여하는 방식이어서, 확실히 더 강해지기는 하지만 그게 수치적으로 압도하는 방식은 아니다.



장비의 경우 3D 프린터를 통해 제작하고, 무기는 구입 후 개조하는 식인데, 무기의 경우엔 쌩으로 제작하기 위해서는 매뉴얼을 인게임에서 습득해야 한다. 하지만 그냥 인게임에서 원본 하나만 주워와도 이를 개조할 수는 있으니 각 무기를 다루는 진입 자체는 낮다.
DMZ 내에서의 전투는 이렇게 성장한 오퍼레이터와 모딩된 무기, 그리고 장갑판을 얼마나 넣을 수 있는가가 결정적인 차이를 만드는 방탄복, 이외 여러 이용 가능한 가젯과 도구들과 그걸 어떻게 쓰느냐에 달려있다. 그리고 이 능력이 PVP 와 PVE 에서 모두 의미있게 쓰인다.


이러한 결로 인해, 그동안 익스트랙션 장르가 보여주었던 여러 약점들이 보완된다. 그중 하나가 불균형한 콘텐츠의 해소다. 익스트랙션 게임의 주활동은 대체로 우연한 조우에 막연하게 기대는 경우가 많고 그래서 매판 재미있는 런이 되기는 쉽지 않다. PVP를 하고 싶어서 들어갔는데 정작 플레이어는 하나도 못만날 수도 있고, PVE 만 하고 싶은데 가서 피터지게 얻어맞고 나올 수도 있다. 그러나 이 게임에서 플레이어는 그 선을 절대적으로 정하지는 못해도 원하는 방향으로 갈 수는 있다.
인게임에서 현상금 추적을 받으면 다른 현상금이 걸린 플레이어를 추적할 수 있고, 또는 UAV 스테이션을 작동한 곳이 있다면 그 근처에 다른 플레이어가 있다는 뜻이니 달려가면 PVP를 맛볼 수 있다. 한편 조용하게 파밍만 하고 싶다면 파크라이 스타일로 잠입 플레이를 할 수 있기에 다른 플레이어에게 발각될 가능성을 크게 낮추고 다닐 수도 있다. 물론 어느쪽이건 100%는 없다. 하지만 자신이 원하는 플레이 스타일을 주도적으로 선택할 수 있고 각각에서 나름의 재미를 느낄 수 있다는게 매우 큰 장점이다.


이를 가능케 하는 건 게임의 미션 구조도 있지만 맵 디자인과 AI 디자인도 한몫한다. 먼저 모든 주요 포인트에는 은신 잠입이 가능한 우회로가 있고, AI의 패턴도 파크라이 스타일처럼 정형화된 순찰을 보이기에 말그대로 잠입 플레이가 가능하다. 각 구역을 커버하는 UAV 도 배치가 어느정도 패턴이 있어서 구역 전체를 커버하지는 못하기에 근처에 유저가 몰려온다면 바로 차타고 도망가면 된다. AI 의 난이도도 구역별로 시작하는 병사의 수준이 다르고 내가 얼마나 AI를 많이 처치했냐에 비례해 추격조가 붙기에 최대한 얌전히 다니면 그만이다. AI라고 무시할 수도 없는게, 대책없이 다 썰어버리다보면 감당할 수 없을만큼 많은 양의 3갑 엘리트 병사가 쏟아져나오니 아무리 난다긴다하는 플레이어도 위기가 찾아온다.
그리고 장갑판 덕에 TTK 도 코어에 비해 훨씬 길고 플레이어가 탑승할 수 있는 탑승 장비는 대체로 튼튼하지 못해서 극렬한 비대칭 싸움이 일어나지는 않는 편이다. 가젯의 영향력도 강력하지만 그보다도 기본적인 건파이트가 중요하고, 또 건파이트의 기본적인 느낌이 당연히 좋기 때문에 전투 자체의 재미는 높다.


이번 ‘모던 워페어 4’ 의 콘텐츠 중에서는 가장 많이 플레이한 콘텐츠이기도 한데, 그만큼 만족스러웠다고 하겠다.
■ 코어 멀티 - 이상은 좋으나 구현은 아직 멀었다
코어 멀티에 대한 평가는 출시 초기인 만큼 크게 엇갈린다. 우선 각 AR 이나 SMG 들이 킬까지 한발씩 더 많은 탄 명중을 요구하게 바뀌며 TTK가 조금 길어졌고 무브먼트 등의 너프도 있었다. 때문에 이전의 런앤건을 그대로 바라는 플레이어들에게는 평가가 좋지 않은 상황이다.


또한 이번 작품은 출시 이전부터 택티컬(전술 위주) / 패스트 앤 플루이드(빠르고 부드럽게) 의 두가지로 플레이어 스타일을 정의하고, 일단 달리고 보는 런앤건 플레이어와 보다 신중하게 이동하고 쏘는 택티컬 슈터 플레이어들을 한데 묶기 위해 두 스타일을 모두 포용할 수 있게 바꾼다고 공언했고, 그러한 안배가 여러모로 느껴진다. 후자의 스타일을 추구하던 플레이어에게는 게임이 한층 수월해진 면도 있으니 말이다. 물론, 런앤건 스타일의 플레이어는 그러한 스타일이 ‘콜 오브 듀티’ 에 맞냐는 의문을 가질 수도 있으나, 기본적으로 두 플레이 스타일이 모두 융화될 수 있는게 궁극적으로는 가장 좋은 형태라는 건 주지의 사실이라 생각한다.


그리고 맵의 경우 이번에도 비판의 여지가 더 큰 부분이다. 먼저 6대6 소규모 전장의 경우 몇몇 맵은 괜찮은 편이지만 이상하게 상하층의 동선을 꼬아놓고 실내 공간의 디자인에 사각지대가 너무 많아서 캠퍼가 득실대거나 하는 구간이 자주 발견된다. 64인의 대규모 전장의 경우에는 안그래도 저격총의 강세 때문에 힘든데 맵 대부분이 고저차가 크기 때문에 소위 똥싸개가 득실거리는 수준이다. 그런데 대부분의 똥싸개 포인트는 침투하여 견제하기 힘든 구조로 되어있다. 결국 똥싸개 잡기 위해 똥싸개가 되고... 이런 구조의 반복이다.

■ 한계 속에서 열일한 로컬라이제이션
기타 언급할만한 사안으로 일단 로컬라이제이션이 있다. 기본적으로 더빙을 곁들인 현지화는 만족스러운 편이다. 그러나 세부적으로 아쉬운 부분도 꽤 있는데, 먼저 북한말, 문화어를 쓰는 화자들의 부분에서 일부는 영어 더빙 쪽이 더 자연스럽고 괜찮게 들린다는 점이 있으며, 전체를 통틀어 보면 영어 원문에서 보이는 영어와 한국어가 자연스럽게 섞이면서 대화하는 부분(던과 부대원 사이에 발생하는)이 전부 한국어로 처리될 수 밖에 없었던 점이 못내 아쉽다. 이는 그 형식상 어쩔 수 없는 부분이라고는 하지만 말이다.

근데 소재우인데 왜 Sgt. Jae 야? 창식이가 테드창인거랑 같은건가?
한편으로 현지화 번역을 위해 많이 신경을 썼구나 하는 부분들도 보인다. 예를 들어 미국 해병대 특유의 구호인 “후라!” 를 한국 해병대의 “악!” 으로 번역하고 더빙한 부분이나 부대원들이 벌이는 일상적인 대화에서의 장난 등을 자연스럽게 한국적인 농담으로 바꾼 부분, 그리고 조한의 외국명 때문에 생기는 별명과 그 대화인 ‘차우’ 드립을 “너 중국인이냐?” 는 식으로 한국인도 이해할만한 농담으로 치환한 것, 박현준과 소재우의 대화 등에서 말뚝 등 여러모로 한국 화자에게 더 걸맞는 표현을 선택한 것 등이다.

아무튼, 전체적으로 보면 영어 원문의 작품이기에 발생하는 어쩔 수 없는 요소들은 그렇다 치더라도 여러모로 한국적인 번역을 위해 많은 노력을 가한게 보인다. 성우들의 경우에도 좋은 연기를 펼친 쪽이 더 많다. 영어 원어와 한국어 번역 모두 일장일단이 있다는 느낌이다.
■ 총평 - 이정도는 되야 '모던 워페어' 캠페인, 멀티는 좀더 개선하길
정말 오랜만에, 진짜 오랜만에 캠페인에 대해 칭찬을 할 수 있는 ‘콜 오브 듀티’ 이기에 그 감동은 이루 말할 수가 없다. 비록 ‘모던 워페어’ 트릴로지에 비하면 아쉬움이 남지만 사실 그 트릴로지도 완전무결하지는 않았고, 압도적인 장점으로 단점을 묻는 타입이었는데 ‘모던 워페어 4’ 역시 그런 타입이다. 고로 이 게임이 가진 확실한 장점들에 마음이 뺏겼다면, 얼마든지 플레이할 가치가 있다.



캠페인은 2차 한국전쟁이라는 자극적인 소재를 대한민국과 북한 양측을 심도있게 조명하고, 또 배후의 프라이스를 통해 테크노 스릴러적인 이야기를 전개하면서 매우 흥미롭게 전개된다. 또한 그 미션 구성에 있어서도 샌드박스 미션을 포함해 모두 재미있는 구성을 갖추었고, 결말 마저도 깔끔하게 마무리되었다.
DMZ 모드와 코어 멀티는 서로 다른 구조의 멀티플레이를 가지고 상호 보완적으로 게임을 구성하고 있다. DMZ는 파크라이 스타일의 샌드박스와 익스트랙션을 조합한 견실한 형태를 보여준다. 아직은 맵이 좀 작게 느껴지는게 거의 유일한 불만인데, 이 부분은 향후 하진시 북부가 열리고 더 많은 미션이 추가되고 한다면 충분히 개선될 여지가 있다.

코어 멀티는 현재로서는 가장 평가가 박한 부분이다. 기본적으로 지향점 자체는 좋고 그로 인해 여러 플레이 스타일이 코어 멀티 안에서 보여지는 점은 좋으나, 맵과 총기 밸런스의 문제 때문에 되려 한방 무기와 캠퍼의 득세라는 부정적인 양상을 부추긴 점은 아쉽다. 이 부분은 향후 개선의 여지가 있기에(베타에서 TTK를 조정했듯) 개발사의 전향적인 자세만 있다면 얼마든지 나아질 수 있는 부분이라고 생각한다.
결론적으로 게임의 모든 면을 종합하여, 드디어 어느 한 부분에서도 돈이 아깝지 않은 ‘콜 오브 듀티’ 가 나왔다. ‘모던 워페어’ 리부트 이후로 계속된 각 게임들의 캠페인의 품질이나 길이, 구성 등의 문제도 해소되었고, DMZ 는 누구나 즐길 수 있을 법한 좋은 킬링타임용 3번째 모드이며, 코어 멀티는 치명적인 문제가 있지만 지금 상황에서도 맵만 받쳐준다면 여전히 재미있게 플레이할 수 있다.

지난 몇 년 간, ‘콜 오브 듀티’ 시리즈를 리뷰할 때 최대의 고민은 똑같은 문제를 어떻게 다른 말로서 비판하는가였다. 하지만 이번에는 드디어 칭찬의 말을 고를 수 있고, 그래서 더 즐거운 고민으로서 쓰는 리뷰가 됐다. 앞으로도 이런 즐거움을 더 안겨주길 바란다.
▶긍정적
- 전면전과 흥미로운 한국전쟁 시나리오로 무장한 캠페인
- 다양한 캠페인 미션 구성, 샌드박스 마저 재미있는 미션
- DMZ 가 선사하는 '파크라이' 스타일의 샌드박스 재미
- 택티컬 슈터와 런앤거너를 포용하고자 하는 코어 멀티의 지향점
- 노력한 흔적이 보이는 더빙 현지화
▶부정적
- 프라이스 서사의 본질적인 약점, 캐릭터성 악화
- 지향점과 달리 총기 밸런스, 캠퍼 양산 등 문제가 들끓는 코어 멀티
- 총체적 개선이 필요해보이는 64인 멀티 모드
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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초반 흡인력이 정말 미쳤습니다!!!! 한국인으로서 가상의 한국전쟁을 플레이한다는 점에서 가슴아팠지만... 상륙작전이 제일 인상깊었음 ㅠㅠ 근데 주석궁 폭발 개꿀잼 ㅋㅋㅋ이제 멀티의 세계로 가야지!
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싱글만 하면 플레이타임이 얼마나 되나요?? 사고싶은데 싱글위주 플레이해서..5~6시간만에 끝날까봐 걱정되네요
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초반 흡인력이 정말 미쳤습니다!!!! 한국인으로서 가상의 한국전쟁을 플레이한다는 점에서 가슴아팠지만... 상륙작전이 제일 인상깊었음 ㅠㅠ 근데 주석궁 폭발 개꿀잼 ㅋㅋㅋ이제 멀티의 세계로 가야지!
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싱글만 하면 플레이타임이 얼마나 되나요?? 사고싶은데 싱글위주 플레이해서..5~6시간만에 끝날까봐 걱정되네요
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아무리 길어도... 10시간 내외지 않을까... | 26.10.24 20:38 | |
(IP보기클릭)121.180.***.***
기본은 6시간~8시간 정도이고 싹싹 긁어먹어도 10시간이 안될겁니다 | 26.10.24 21:09 | |
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