
| 제목 | 미드나잇 워커스 | 출시일 | 2026년 1월 29일 |
| 개발사 | 원웨이 티켓 스튜디오 | 장르 | 익스트렉션 |
| 기종 | PC | 등급 | 청소년이용불가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
국내 개발사 원웨이 티켓 스튜디오의 하드코어 익스트렉션 ‘미드나잇 워커스’. 해당 타이틀은 익스트렉션 장르가 유행을 하던 시기 개발을 시작하여, 지금까지 다수의 테스트를 진행한 바 있다. 꾸준히 테스트를 진행하면서 게임 플레이와 콘텐츠를 가다듬는 시간을 거쳤던 미드나잇 워커스는 당초 예정했던 것보다 조금 늦어지기는 했지만, 지난 1월 29일 얼리 액세스를 시작했다.
그간 글로벌 게임쇼에서 게임을 알리기는 했었으나, 얼리 액세스 이후 반응은 다소 극단적으로 갈렸다. 스팀 기준 복합적이라는 평가를 받았고 전 세계에서 많은 피드백들을 받는 과정이 이어졌다. 하지만 한편으로는 게임의 근간이라고 할 수 있는 하드코어함을 선호하는 플레이어들도 존재했으며, 이것이 하나의 특색이자 정체성으로 자리를 잡았다.
미드나잇 워커스는 근접 익스트렉션 슈터로 기획된 타이틀이다. 장르 측면에서는 이미 시장에 자리를 잡은 타이틀들이 있고 거기에 도전장을 내밀었다. 이를 위해서 마련한 몇 가지 게임 플레이 흐름과 미드나잇 워커스만의 독특한 플레이 감각들이 자리한다. 얼리 액세스 상태이기에 아직 완성되었다고 말을 할 수는 없지만, 발전을 하고 있는 상태라는 점에서 앞으로 선택해야 하는 것들이 많이 남아 있다고 하겠다.
● 왜 익스트렉션 인가? - 파밍의 긴장감 그리고 해소와 도파민
리뷰에 앞서서 익스트렉션이 왜 재미있는가? 그리고 한편으로 어려운 지점은 무엇인지에 대해서 설명을 하고자 한다. 이는 개인적인 기준일 수 있지만, 장르에서의 플레이를 생각해보면 지향점은 명확하다. PVPVE라는 특수성에서 오는 긴장감 / 가지고 온 것들을 잃어버릴 수 있다는 불안요소 / 그 모든 것을 극복하고 탈출할 때의 쾌감과 달성감 등이 되겠다.
이러한 익스트렉션 장르는 게임 플레이와 별개로 신경 써야하는 지점들이 꽤 많은 타이틀이기도 하다. 생존을 해야만 보상을 챙겨간다는 것은 의미는 모든 장비를 갖추는 행위 자체를 한편으로 리스크가 있는 것으로 만들기 때문이다. 한편으로 아이템을 갖추는 것으로 끝나지 않고 그 이후를 바라보아야 한다. PVPVE의 형태로 이어지기 때문에 그 어떤 타이틀보다 재화의 관리 / 아이템의 파워 관리 / 플레이어의 리스크 감당 등이 치밀하게 설계될 필요성이 있다. 이것은 아주 중요한 지점이다.

어떻게 보자면 사망이 의미가 있는 장르이기도 하다
필연적으로 익스트렉션의 아이템들은 잃어버리는 리스크를 전제로 설계되어야 하며, 제대로 갖추더라도 압도적인 스펙이나 효용성을 보여주어서는 안 된다. PVE 뿐만 아니라 PVP까지 영향을 미치는 디자인이기 떄문에 그러하다.
모든 것을 잃을 가능성은 도파민을 불러오지만, 한편으로는 막대한 스트레스다. 그렇기에 관리가 필요하다. 이와 관련해서는 플레이어가 파산을 하더라도 그 리스크를 감당할 수 있는 장치가 있는가? 파밍이 된 상태에서 다른 플레이어나 적들을 너무 쉽게 제거하는 것은 아닌가? 등 복합적인 영역을 살펴볼 필요성이다.
동시에 경제 측면. 즉, 아이템을 파밍한 것을 어떻게 활용하고 플레이어들이 거래가 가능하도록 만드는가. 파밍 이후에 플레이어들이 추구할 수 있는 것은 무엇인가? 등 파밍의 영역 외부에서 각각의 아이템들이 어떠한 가치를 가지고 있는지. 활용도는 무엇인지. 부가적인 영역도 살펴볼 필요가 있다.
즉, 익스트렉션 장르는 게임 플레이의 규칙은 간단하다고 할 수 있다. 특정한 장소에 떨어지고 / 전리품을 잔뜩 파밍을 하고 / 가방의 규격에 맞춰서 최대한 고가치의 아이템을 가져온다 / 그리고 동시에 ‘생존’ 해야만 한다. 모든 것은 살아 남아야만 가능한 일이며, 잔뜩 파밍하고 아슬아슬하게 탈출에 성공했을 때의 도파민이 그간의 고통을 잊게 만든다.

시작 - 파밍 - 사냥 or 돈슛 - 도주 - 탈출 또는 죽음. 이 장르의 공식이다
이러한 지향점은 ‘어떻게 추구하는가’가 각 게임에 따라서 달라진다. 시스템 구성이 다르기도 하고 슈터 / 근접에 따라서 나오는 차이도 있다. 게다가 플레이어의 성향이나 현재 트렌드 등을 고려하면서 매칭에 구분을 두어 호전적 / 평화적 플레이어들이 각각의 입맛에 맞게 게임 플레이를 즐기도록 만드는 등 여러모로 발전이 진행 중인 장르이기도 하다.
미드나잇 워커스는 급변하는 익스트렉션 장르에서 ‘하드코어’라는 정체성을 가져간다. 가장 원초적이면서도 강렬한 경험을 노린다. 생존은 상대적으로 빠듯하다. 하지만 거기서 제대로 탈출했을 때의 강렬한 도파민과 즐거움이 자리할 것이라는 믿음이다. 이러한 지향점은 전체적으로는 제대로 작동하는 편이다.

탈출할 때의 쾌감과 도파민은 충실하다는 의미
● 공간 - 수직적 측면을 활용한 플레이 : 층별 구분과 게임 플레이
익스트렉션 장르이기에 기본적인 플레이 흐름은 동일하다. 전장이라 할 수 있는 지역에서 게임 플레이를 진행하며 - 돌아다니면서 아이템을 최대한 줍고 - 탈출 장소를 찾아서 복귀하면 성공이다. 복귀를 하지 못했다면 가지고 있는 아이템 및 장비들을 모조리 잃게 된다. 이것은 장르의 기본적인 문법이자 PVPVE 타이틀에서 바뀌지 않는 지향점이 된다.
다만, 미드나잇 워커스는 필드가 아니라 건물 그 자체를 배경으로 한다. 지하부터 시작되는 거대한 건물이 플레이어들이 자리하는 파밍 장소다. 필드가 아니라 층별로 구분되는 수직적인 플레이 / 층별로 달라지는 환경 등으로 차별화를 구축했다. 한 층은 넓다면 넓고 좁다면 좁은 면적을 가지고 있다. 하지만 한편으로 실내를 배경으로 진행되기에 필연적으로 다가오는 디자인이 존재한다.
미드나잇 워커스의 층별 구성은 궁극적으로는 ‘미로이자 던전’과 같은 형태다. 후술하겠지만 플레이어 캐릭터의 운동능력이 그리 좋지 않은 편이기 때문에 -아직 달리기가 없다- 천장이 꽤 높은 공간임에도 그 자체가 던전처럼 작동한다. 현대적인 공간을 던전의 형태로 해석했다고 볼 수 있는 지점이다.

복잡한 한 층에는 방들이 있고 이 공간은 또 다른 미로다
우리가 생활하는 각각의 공간들. 특히, 사무실이나 병원과 같은 공간을 생각해보자. 이러한 공간들은 방으로 구분되어 있으며, 좁은 통로와 파티션에 따른 구분 / 유리벽과 같이 시야가 관통되지만 갈 수 없는 혹은 파괴 가능한 요소들로 가득하다. 일종의 벽으로 작동하는 이러한 요소들은 하나의 동선이나 공간에서의 흐름을 만들어낸다. 익숙하게 받아들여지는 것이기에 지나치기 쉽지만, 내부적인 구성은 결국 좁은 길을 이동하고 탐험하는 과정인 셈이다.
미드나잇 워커스는 바로 이 지점에 주목한다. 게임 내에서는 기본적으로 지도가 주어지지만, 방의 윤곽과 용도 그리고 크기 등을 표시할 뿐이다. 방 안에 어떤 식으로 기물들이 배치되어 있는지는 알 수 없다. 그리고 문을 열고 방 안에 들어갔을 때에는 내부적으로 작은 규모의 미로가 펼쳐진다. 마네킹이나 선반으로 길이 복잡하게 구성되어 있다거나, 서버들이 들어차 좁은 통로가 만들어지는 식이다.

대략 이런 방식이다. 내부의 기물들이 시야를 확보하기 어렵게 만들고 긴장감을 유발한다
또한 각 장소들은 기물의 특성에 따라서 다르게 작동한다. 나무로 임시 방책이 세워졌다면, 공격을 통해 이를 파괴할 수도 있고 유리 파티션이나 벽 또한 마찬가지로 파괴가 가능하다. 좀비들이 공격을 하게 된다는 리스크가 있기는 하지만, 플레이어의 전략에 따라서 가능한 공간에 다른 길을 만드는 플레이도 충분히 노려볼 수 있다.
개인적으로 흥미롭게 바라본 것은 이러한 공간 구성이 각 층마다 다른 컨셉과 방향성을 보여주고 있다는 데에 있다. 스튜디오 공간에서는 마네킹과 분장실을 통한 기괴한 느낌을, 병원에서는 어두운 공간이 주는 분위기와 좁은 통로 위주의 플레이를, 주차장은 상대적으로 넓지만 기물들로 시야를 방해하는 등의 플레이를 마주하게 된다.
층별로 다르게 구성된 방향성은 같은 미로임에도 플레이어가 흥미를 가지고 접근하도록 만드는 요소로 작동한다. 게임 플레이의 궁극적인 방향성이 파밍에 있기 때문에 이러한 공간을 긴장감을 가진 채 돌아다니도록 유도하고 있는 상태다. 각 층마다 달라지는 방향성은 파밍 과정에서 탐험 또는 크롤링이라 불리는 경험에 근접한다.

그럼에도 궁극적인 목적은 파밍에 있다
이렇게 파밍 장소를 층으로 구분하는 미드나잇 워커스는 게임 플레이 도중 변주가 더해진다. 시간이 지나면 특정 층은 가스가 차오르고 더이상 활동할 수 없는 상태로 변화한다. 이를 피하기 위해서는 두 가지 방법이 있다. 엘레베이터를 타고 다른 층으로 이동한다거나 / 계단을 타고 다른 층으로 이동하는 방법이다. 수직적인 파밍 장소는 이렇게 두 가지 방법을 통해서 최소한의 연결점을 가진다.
그리고 PVPVE 타이틀이기 때문에 가지고 있는 리스크도 동시에 발생한다. 우리는 이 장르에서 다른 사람을 만나는 것이 항상 유쾌한 경험으로 이어지지 않을 것임을 안다. 자신이 파밍한 물건들을 가로채는 도적이 될 수 있는 세상이다. 그렇기에 엘레베이터는 빠르게 층을 오갈 수 있는 장점이 있지만, 한편으로는 자신의 위치를 명확하게 알려주는 수단으로 작동할 우려가 있다.
소리와 불빛 등으로 인지되는 엘레베이터의 도착은 조용한 공간을 울리게 만들고 다른 위협이나 사냥감이 도착했다는 신호가 될 때도 있다. 후반부로 들어서면서 층이 몇 개 남지 않았고 생존한 플레이어들이 다수 존재한다면, 리스크 혹은 기회가 더 커진다. 바로 이 점이 평면적인 필드와는 다른 감각을 낳는다.

그래서 항상 엘리베이터에서 담배를 태우는 편(체력 회복용)
좁은 공간을 수직적으로 쌓아올린 형태이고 도착점들이 명확하게 표시되는 상태이기에 익스트렉션 타이틀에서 중요한 PVP와 자연스레 연결되는 구성이다. 한정된 자원을 가지고 다툼을 벌여야 하므로 내 위치를 상대가 알 수 있다는 것 자체가 리스크가 될 여지가 있다.
그리고 한편으로는 약간의 운이 작동하기도 한다. 실제로 몇 번 경험한 것이기도 한데, 위아래 층이 가스가 살포되었던 상태에서 현재 층에 독가스 살포가 예정될 경우에는 다른 층으로 이동하는 것이 힘든 경우가 나오기도 한다. 엘레베이터가 멀리 떨어져 있다거나 했을 때에는 빠르게 탈출 포드를 찾는 것이 더 용이한 측면을 보여주기도 했다.
이렇게 내부적으로는 복잡한 구성을 가지고 있는 미드나잇 워커스는 탈출 과정에서도 일종의 퍼즐 풀이와 탐색을 요구한다. 이 또한 플레이어의 상황에 따라서 선택지가 된다. 시간이 지나면서 층마다 탈출 포드가 활성화 되는데, 여기서 내릴 수 있는 선택은 두 가지다. 지금 바로 탈출을 하느냐 vs 탈출 코드를 추출하고 킵해뒀다가 다음에 다른 포드를 활성화 할 것인가 하는 선택이다.
그리고 지도에서 포드의 위치를 표시하고는 있지만, 활성화 되었는지는 별도의 레이더를 통해서만 확인할 수 있기 때문에 이를 찾는 것도 또 하나의 고난을 요구하기도 한다. 앞으로 어떤 상황이 펼쳐질 것인지 알 수 없는 상태에서 추가적인 탐색을 할 것인가 또는 현재 가지고 있는 것을 들고 안전하게 복귀할 것인가의 기로다. 더 많은 리스크를 감당할수록 보상이 커진다는 방향성을 유지하고 있기 때문에 후반부로 갈수록 나오는 긴장감은 더 커진다고 할 수 있다.


급한 상황, 알 수 없는 탈출 포드의 위치. 이것을 찾는 것이 변수가 되기도 한다
● 전투와 캐릭터 - 네 개의 클래스와 묵직한 전투, 브릭 / 크로우 / 락다운 / 바텐더
미드나잇 워커스는 이렇게 수직적인 건물 속에서 좀비와의 전투를 수행하도록 이끈다. 게임 내에 존재하는 클래스는 현재 총 네 개가 마련되어 있다. 가장 기본적이고 다루기 쉬운 캐릭터 근접형 캐릭터인 ‘브릭’ / 카타나와 단검을 사용하는 ‘크로우’ / 원거리 사격과 함정 등을 사용하는 ‘락다운’ / 서포터이자 힐러 그리고 음료 제조술사 ‘바텐더’가 그 대상이다.
각 클래스들은 고유한 특전과 스킬들을 가지고 있으며, 플레이어는 게임 플레이를 통해 레벨을 올리고 개방되는 패시브 슬롯을 통해서 각각의 스킬을 조합하는 과정을 거치게 된다. 스킬은 직접적인 공격에 도움을 주는 형태부터 이동 속도나 공격력을 올리는 보조적인 기능 등을 갖추고 있다. 스킬을 어떻게 조합하느냐에 따라서 무기에 받는 공격력 등도 달라지기 때문에 이러한 점들이 또 하나의 선택 요소로 작동한다.
전반적으로 컨셉은 평이하지만, 유독 바텐더 클래스의 존재가 눈에 띄는 편이다. 바텐더는 음료를 조합하는 특수 능력을 가지고 있으며, 이를 통해서 아군이나 자신의 체력을 회복하는 것이 가능하다. 체력 회복 수단이 한정된 이 게임에서 바텐더는 팀 플레이 시 꽤나 중요한 위치를 가진다. 체력을 회복할 수 있는 자원도 한 번의 세션에 꽤 넉넉하게 주어지기 때문에 더욱 그러하다.

거의 미드나잇 워커스의 메시아인 바텐더, 한 잔 허쉴?
이렇게 캐릭터들의 특징에 따라서 구분되는 전투 양상은 전반적으로 ‘묵직하다’는 느낌에 가깝다. 빠른 템포의 공격으로 좀비를 제압하는 구성보다는 묵직한 한 방으로 하나하나 살의를 가지고 타격한다는 느낌이다. 좀비와의 거리를 재는 과정이 필수적으로 다뤄지며, 좀비의 공격력이 전반적으로 높은 상태이기에 신중한 조작을 요구한다.
여기서 나오는 긴장감은 꽤 각별하다. 거리를 제대로 확보하지 못했거나 파밍이 부족한 경우는 더욱 그러하다. 공격을 차지하는 기능으로 한 방의 위력을 높이기도 하고 플레이어와 마주했을 때에는 위아래로 앉거나 점프를 하는 식으로 빠르게 회피하는 테크닉이 요구되는 편이다.

묵직하고 강력하게 한 방. 이것이 전투의 컨셉이 된다
그리고 앞서 언급했던 것처럼 게임 내의 공간이 좁은 환경에서의 전투 위주로 진행된다는 점도 영향을 미친다. 공격 시에 궤적이 벽에 부딪혔을 경우에는 무기가 튕겨나오기도 하는데, 이것이 파티션이나 벽 등 다양한 공간들을 신경 써야 하는 이유가 된다. 따라서 플레이어는 주위 공간을 보고 수평 공격을 할 것인지. 아니면 수직 공격을 할 것인지 등을 순간적으로 판단해 전투를 진행할 필요가 있다.
PVE 측면에서는 아직 밸런스의 조율이 필요하다고 할 수 있다. 전반적으로 느린 템포를 가지고 있는 타이틀이라는 점과는 별개로 좀비에서 얼마나 파밍을 할 수 있는가?라는 지점에서의 고민이다. 익스트렉션 장르에서 가장 어려운 지점이며, 어떻게 그리고 얼마나 밸런스를 잡아나가야 하는가?라는 질문을 던질 수 있다. 좀비를 잡아서 나오는 보상이 너무 유용하면 PVP로 유도하기 어렵고 그렇다고 보상이 무의미하다면? 안정적인 파밍이라는 최저치를 달성하기 어렵다.

문이 열리네요? 그대가 들어오죠? 아잇 잠시 칼은 넣고...
미드나잇 워커스의 경우 이 질문에 어느 정도 답을 내렸다. 첫 번째 기준은 보상을 어느 정도는 유의미하게 가져간다는 기조다. 일반인 서바이벌 난이도 기준으로는 루키처럼 좀비에서 나오는 일반 재료 아이템들도 있지만, 녹색과 파란색 장비 등이 생각보다는 자주 드랍되는 것을 볼 수 있다. 이는 곧 좀비를 패스하지 않고 잡아서 파밍하는 것에 의미를 부여하는 것이다.
하지만 반대급부로 좀비가 상대적으로 강력하다는 특징을 갖게 됐다. 출시 이후 중간에 수정이 되기는 했지만 전반적으로 좀비들의 공격력이 센 편이었기 때문에 싸우는 것 자체가 리스크만을 남기는 상황이 나오기도 한다. 항상 좋은 보상을 제공하는 것은 아니기에 결국 싸우는 것 자체가 체력의 소진과 자원 관리 실패로 이어질 때가 종종 나온다. 그만큼 꽤 강력하다.
정확하게는 일반적인 좀비의 체력이 문제라기보다는 공격력이 높은 편이다. 초보존인 루키에서도 자칫 둘러쌓여 잘못 맞으면 사망하기 일쑤이며, 조작 능력이 숙달되지 않은 상태 또는 거리를 잘 잡지 못하는 상황에서는 하나를 잡고 떨리는 손으로 담배를 입에 물게 되는 경우가 나온다. 일반 서바이벌 모드에서는 좀비의 체력이 더 늘어나니, 여러모로 쉽지가 않은 것이 현재의 상태다.


러너가 다수라거나. 스피터 하나를 상대해야 한다거나. 무기가 구린 상태에서는 뭐든 힘겹다
특수 좀비들은 더 까다롭다. 외형적으로 다르기에 한 눈에 알아볼 수 있지만, 게임에 어느 정도 익숙해지더라도 상대하기 어렵기 때문이다. 일반적인 좀비보다 더 어렵고 강력한 일면을 가지고 있다. 더 높은 공격력 및 원거리 공격 또는 돌진이 문제가 되며, 사생결단을 해야 하는 수준이다.
하지만 보상 측면에서는 일반 좀비보다 유의미하게 다가오지 않는 문제가 있다. 달려오거나 침을 뱉거나 가스를 뿜는 등 패턴과 외형의 차이를 보여주지만, 결과적으로 파밍 측면에서는 큰 메리트가 없는 것처럼 느껴진다.
좀비와의 전투를 중심에 둔다기 보다는 PVP로 이어지는 플레이에 더 비중을 실었던 의도로 바라볼 수 있을 테지만, PVE와 PVP 사이에서의 균형을 조금 더 조율할 필요가 있어 보인다. 일반적인 파밍의 형태가 아니라 긴장감을 지속적으로 요구하고 있다. 따라서 좀비를 패스하고 적을 노리는 것만이 가장 편한 이득으로 이어진다면, 학살이나 유저 유입 등의 측면에서 문제가 다소 심각해지게 된다. 이를 방지하기 위한 보상 체계나 PVP로의 연결은 얼리 액세스 시점에서 풀어 나가야만 하는 숙제로 남는다.

그래도 이런 긴장감은 장르 특유의 것이다. 한 대만 맞아도 죽는데 탈출 포드에 좀비가 대기 중이라거나 하는 것들이다 (뒤에 계속)
● 파밍 - 파산 이후에도 이어지는 파밍 그리고 그 이후
파밍 측면은 익스트렉션 슈터의 긴장감과 도파민을 바탕으로 설계되어 있다. 다만, 이는 탈출 상태에서의 도파민을 의미한다. 이러한 경험은 같은 장르라면 필수적으로 갖춰야 하는 것이다. 미드나잇 워커스 또한 이러한 측면에서는 충분히 만족 스러운 경험을 보여주고 있다. 잔뜩 파밍한 상태 혹은 체력이 아슬아슬한 상태에서 탈출에 성공했을 때의 쾌감은 여전히 각별하다.
그리고 탈출 이후에 어떤 것들을 할 수 있는가?라는 질문에는 꽤 많은 것들을 준비했다. 우선은 캐릭터의 레벨업과 같은 영구적인 보상이다. 실패를 하더라도 소폭의 경험치가 올라가고 탈출에 성공하면 더 많은 경험치가 올라가는 캐릭터 레벨은 최소한의 안전장치로 작동한다. 모든 것을 잃어버리더라도 캐릭터의 성장이 이루어지며, 새로운 스킬이나 패시브 등을 제시하면서 다음 번이 나아질 것이라는 희망을 갖도록 설계했다. 이러한 점 때문에 캐릭터를 변경하면서 육성하는 재미도 존재하는 상태다.
파밍 외적으로는 무기의 제작과 레이드를 위한 준비 등이 이루어질 예정이다. 다만 레이드는 현재 시점에서는 준비 중이며, 이전 인터뷰 등에서 언급했듯이 조금 시간이 필요하다. 제작의 경우 베타 상태를 유지하고 있는데, 추후에는 마스터피스라 명명된 고등급 무기의 제작도 가능하도록 설계될 예정이다. 마스터피스 등급 무기의 경우에는 레이드를 통해서 재료를 획득하는 형태로 구성된다.

아직은 시작이라는 점은 부정할 수 없다. 보여준 것보다는 보여줄 것들이 많은 상태
이외에도 퀘스트를 통해서 지속적인 목표를 제공하고 있으나, 퀘스트의 수행이 여러모로 쉽지 않다. 일부 퀘스트의 경우 몸에서 장비를 제거하고 팬티만 입고 퀘스트 목표만 달성하는 것이 용이하게 다가오는 측면이 있다.
최소한의 안전장치인 사망해도 아이템이 유지되는 공간, 소위 ‘팬티’도 마련을 해둔 상태다. 공간이 넓지는 않지만 최소한 무언가를 들고 올 수 있도록 해뒀다. 해당 공간의 경우 들어간 아이템은 거래불가로 변경되기 때문에 (일반 아이템과 합쳐지지도 않는다) 생각을 하고 넣을 필요성이 존재한다.
따라서 미드나잇 워커스는 바리바리 들고가서 사망을 하더라도 어느 정도의 안정장치는 존재한다고 할 수 있다. 난이도로 구분된 매칭을 통해서 파밍을 하는 것도 가능하며, 파산 시에 마주하는 리스크를 가져가면서도 재기가 가능한 수준은 보여주고 있다. 기본적인 구성 자체도 나쁜 것은 아니기 때문에 실제 게임 플레이에는 속옷만을 입고 도전을 한다거나 하는 플레이어들도 꽤 만나볼 수 있는 상태다.

너도 속옷이야? 야 나도 속옷이야!
● 이제 시작, 지향점과 트렌드 사이의 선택지 - 미드나잇 워커스
정리하자면, 미드나잇 워커스는 얼리 액세스 시점에서는 가장 기본적인 뼈대를 보여주고 있는 상태다. 장르 측면에서는 라이트한 일면을 가져가는 경쟁작 대비, 게임 플레이는 상당히 하드코어하다. 좀비를 상대하는 것도 생존품을 가지고 돌아오는 것도 여러모로 쉽지 않다. 루키 모드를 통해서 소폭 보완을 해둔 상태이기는 하지만, 일반 서바이벌 모드에서는 그 난이도가 상당히 상승한다.
그럼에도 불구하고 장르 자체가 주는 재미. 즉, 파밍을 하고 PVP와 PVE를 회피 또는 승리한 상태에서 탈출했을 때의 쾌감은 각별하다. 적어도 이 지점에서는 준수한 뼈대를 가지고 있는 타이틀이라는 평가를 내릴 만하다. 한편으로는 우직하게 원하는 방향으로 게임을 구축했고 그 방향성 아래에서는 기획한 의도 전반이 여실히 느껴진다고 하겠다.
현재는 정식 출시가 아니라 얼리 액세스 시점이기에 완성도 그 자체보다는 각각의 시스템이 어떤 방향으로 나아갈 것인가를 기준으로 판단하자면, 나쁘지는 않다. 소폭 수정들이 이루어지기는 했지만, 개발진은 하드코어한 일면을 추구하고 있었고 이 방향성에서 게임 플레이와 시스템 전반이 충실하게 갖춰져 있다.

결국 탈출에 성공했다. 손이 떨리고 겨드랑이가 젖어온다
하지만 실제 게임 플레이에서는 조율을 하거나 피드백을 통해서 변경해야 하는 지점들이 남아있는 상태다. 현재 트렌드에 따라서 요구되는 지점들도 있을 것이고, 개발진이 구축한 방향성과 플레이어들이 원하는 방향성이 다를 수도 있을 것이다. 이러한 점 때문인지 스팀 평가는 아직 복합적으로 유지되고 있다.
따라서 미드나잇 워커스는 아직 갈 길이 많이 남았다. 이것은 발전 과정일 수도 있으며, 때로는 개발진이 선택한 방향성을 조율하는 과정일 수도 있다. 여러모로 인상적인 분위기와 하드코어한 플레이를 가지고 있는 미드나잇 워커스. 자신들의 정체성을 살리면서 피드백을 어떻게 받아들이고 조율을 해 나갈 것인지에 따라서 앞으로의 성패가 달려있을 것으로 보인다.


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베타 때 유튭보다가 봤는데 엘베 문앞에 뭐 깔았던가? 해서 다른사람이 엘베타고 오자마자 죽던데 그런 거 남아있으려나
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