이미지도 많고, 글도 많아서 배경음 용도의 주제곡입니다. 이거 들으시면서 읽으면 덜 지루하실 듯.
무기를 사용하는 격투 게임에서 몇 안되는 무투파 캐릭터인 쿠라도베리 잼. 첫 등장작품인 '젝스'부터 'Xrd' 까지는 디테일 추가 여부를 제외하면, 복장 자체는 거의 그대로 였었습니다. 그나마 있는 눈에 띄는 차이도 아랫팔 부분에 옷자락 표현 정도 뿐.
헌데, 이번 '스트라이브'에선 복장이 달라졌습니다. 원래 쫘악 달라붙는 디자인의 옷도 약간의 여유가 생겼고, 미니스커트도 긴 치마로 바뀌었습니다(정확히는 예전 짧은 치마 위에 긴 치마 디자인이 복합된 방식). 그리고 팔 부분의 옷자락도 원래 아랫팔 쪽에 있었는데, 이번 작에선 윗팔 부분으로 올라갔습니다. 이 옷자락이 잼의 공격 판정의 궤적을 보여주는 역할도 했었는데, 이 때문인지 공격 동작 다수가 많이 변경되었습니다.
그리고 이번 스트라이브에선 토끼 한 마리를 데리고 다니는데, 토끼 이름은 '우사기', 일본어로 토끼를 뜻하는 명칭이 그대로 쓰였습니다. 일본어쪽 뿐만 아니라, 우리말, 영어 쪽도 우사기라고 번역하고 더빙되어 있습니다. 참고로 아케이드 모드에서 이 토끼와 관련된 꽤 큰 떡밥이 있습니다. 단지, 현시점에선 떡밥만 가득하고, 정확히 나온 건 없는데, 아마 후속작에서 풀려고 하는 거 같습니다.
등장씬
실제 인게임 모델링 쪽이 눈이 큰 미소녀 느낌이 나는 데 비해, 컷씬 모델링 쪽은 상당히 성숙한 모습입니다.
바로 전작 Xrd의 컷씬 모델링이 "누구세요?"가 절로 나올 정도로 워낙에 충격적이어서 더 차이 나는 듯. 이게 Xrd쪽 모델링도 인게임 모델링과 승리포즈 컷씬 모델링은 괜찮은 편인데, 유독 등장 컷씬 모델링이 좀 요상해요.
여러 요소들
기본 자세 - 세부적인 동작 일부만 제외하면 시리즈 전체가 같은 자세입니다. 헌데, 스트라이브에 원래 아랫팔에 있던 옷자락이 디자인상 윗팔로 옯겨진 상태이고, 한쪽 손에 토끼를 들고 있습니다. 이로 인해 이번 작에선 잼의 동작들이 전작들과 바뀐 게 상당히 많습니다.
여담이지만 스트라이브의 잼이 공개되기 전, 위 일러스트의 안경 쓴 모습이 유출되었던 적이 있었습니다. 당시에 전 유출된 자료 자체를 일부러 안봐서 그 땐 몰랐었는데, 나중에 어떤 분이 올린 안경 쓴 일러스트 보고, 그대로 나오는 건가 싶었었죠. 막상 공개된 트레일러에선 쓰진 않은 상태로 나오더군요.
헌데, 이걸 선택 가능케 해줬습니다. 솔직히 왜 씌운 건진 의아하지만 막상 보면, 생각보다 안경 낀 모델링이 꽤 좋은 것도 놀랍긴 합니다. 순간적으로 지나가지만 안경 캐릭 특유의 안경 번쩍임 표현도 나름 잘 표현된 편.
근래 격투 게임들이 코스튬 추가를 전제로 하고 있는데, 아크 사 격겜은 이게 매우 힘든 걸로 알려져 있죠. Xrd 시절엔 공격 부위를 굉장히 과장되게 표현하기도 했고, 또 일부는 복장 자체가 공격 부위였던 것도 컸습니다. 그나마 사이게임즈와 협업한 그랑블루 판타지 버서스 라이징에선 배틀 패스 개념으로 새로운 코스튬들이 순차적으로 도입되고 있지만 정작 본가의 길티 기어는 이런 게 없었죠.
이전엔 죠니의 턱수염 선택 유무를 시험적으로 넣어봤고, 이번 2.0에서 잼의 안경과 잭오의 가면(사실 인게임 기준으론 죠니보다 먼저지만 코스튬 선택이 안되었고, 작중 도발, 경의 버튼으로만 탈부착이 가능했었음)을 선택 가능케 해준 상태에서 차후 솔과 카이의 무기 교체, 이노와 디지의 새로운 코스튬을 추가할 예정이란 게, 고무적이긴 합니다. 아마 후속작에선 본격적인 코스튬 체이지가 가능해질지도?
가만히 서있거나 대전 시작 시, 잠깐 보여주던 이소룡 자세 - 젝스 시절은 그냥 가볍게 하는 수준인데 반해, Xrd에 오면서 추가된 저 동작의 부드러움과 캐릭터의 해석이 정말 절륜했었죠. 플짤 따면서 프레임이 살짝 줄어들긴 했는데, 실제로 보면 상당히 부드러운 프레임을 보여줍니다.
스트라이브에서도 거의 같은 동작이지만 역시 플짤 따면서 프레임이 줄어들었음에도 불구하고, Xrd의 원래 움직임 수준으로 부드럽습니다. 그리고 토끼를 한쪽 팔에 들고 있어서 그런지, 팔을 돌리는 동작의 좌우가 바뀌었습니다. 어, 근데, 토끼가 꽤 귀여운 데포르메? 그거로 인해 눈사람 형태로 퐁실퐁실 출렁거리는 게 귀엽네요.
대시 동작
사이크버스트
로망 캔슬 - 구작에선 로망 캔슬이 그냥 기본 자세로 바로 돌아가는터라 따로 자세가 없습니다. 스트라이브에선 토깽이가 잼이랑 비슷한 자세 취하는 게 귀엽네요.
정강이샷 - 신 캐릭터들은 피할 수 없는 신고식. 정강이 맞기 전, 토끼 볼따구 꼬집혀서 눈물 맺힌 게 귀엽습니다.
기본기
공중 P - 과거작들은 세부적인 차이는 있어도 동일한 동작인데, 스트라이브에선 들고 있는 토끼 때문에 반대쪽 손으로 구사합니다.
서서 K - 스트라이브가 상반신 동작과 내미는 발의 각도가 좀 차이 있는 걸 제외하면, 사실상 같은 동작이라 큰 변경점은 없습니다.
공중 K
서서 S와 공중 S
이게 스트라이브에 오면서 간소화된 특징들 중 하나인데, 일부 캐릭터(대표적으로 솔)들을 제외하면, 특정 기본기들은 특정 공격 효과와 공격 부위로 통일되는 느낌입니다. 그래서 잘 모르는 사람이 봐도 이 기본기들은 같은 기본기 계열인가? 하는 느낌이 들게 뭔가 비슷한 동작들로 바뀌는 편이죠. 팔 공격 위주 였던 게, 다리 위주로 바뀌기도 했는데, 공격 거리가 길어졌고, 발동 속도도 그리 차이는 안 나서, 좋은 거 같습니다.
특수기
→ + P 특수기
이것도 은근히 시리즈마다 동작 변경이 잘 이루어지는 공격입니다. 초기엔 평범한 2단 치기였었는데, 스트라이브에선 뭔가 전통 무술 같은 동작의 올려치기 공격으로 바뀌었네요.
→ + K 특수기
묘하게 짧아졌습니다만 이게 자세히 보면, 전작들은 발끝도 내미는 동작인데, 스트라이브 쪽은 다리만 내밀어서 그런 경향도 좀 있습니다. 거기에 비단 잼 뿐 아니라 전반적인 스트라이브 캐릭터들 모델링이 일부 캐릭터 제외하면, 통통하거나 근육질로 묘사되어 있는 영향도 있겠고요. 성능상으론 순식간에 3타 판정이 나고, 적중되면 상대를 날려버려 후속 상황도 유리한 덕분에 더 좋은 거 같습니다.
필살기
아침뜸의 호흡
잼의 주력 필살기들을 1회 한정으로 강화하는 필살기입니다. 구작에선 단순한 동작이었다가 Xrd에 오면서 팔을 크게 회전시키는 동작이 추가되었고, 이게 스트라이브까지 이어집니다. 토끼를 들어올린 상태여서 그런지, 팔을 회전시키는 방향이 반대로 되어 있네요. 그리고 Xrd에선 모든 버튼들이 같은 연출이었지만.....
스트라이브에선 뒤에 한자와 색깔이 다르게 설정되었습니다. 처음엔 몰랐다가 나열해서 비교해서 자세히보니, 테두리 부분의 문양도 달라졌네요. Xrd 때 바뀐 동작이 꽤 맘에 들었지만 너무 한 동작만 있어서 아쉬웠었는데, 스트라이브에서 요렇게 차이점 추가 해준 건 좋은 거 같습니다. 상대 입장에서 아이콘보고 어떤 공격이 강화된 건지 미리 알 수 있긴 한데, 그래도 좋은 요소라 봅니다.
저축에 성공하면, 이렇게 아이콘이 텐션 게이지 위에 각 공격마다 색깔을 다르게 채워져 있습니다. 줄여둔 스샷에선 잘 안보이는데, 클릭해서 확대해보면, 아이콘 세 개 옆에 칸이 하나 더 있습니다. 뭔가 있을 것 처럼 보이지만 아쉽게도 걍 장식이었네요.
용인
잼의 주력 연계인 용인 연계기의 시작점. 공격 효과가 크긴 한데, 걍 기습 날아차기 공격으로 적당히 높은 공격력 덕분에 각종 연속기에서 화력을 담당하는 편입니다. 과거작에선 이 용인 연계기 끼리 파생되는 점을 활용한 연속기 뿐 아니라 가드되었을 때에도 다른 공격으로 파생하여 후속 심리전이 가능했었습니다. 아쉽게도 이번 스트라이브에선 필살기 자체는 유지되었는 파생되는 부분은 사라져서 이제 생각하고 써야 됩니다.
역린
살짝 뛰어올라 내려차기를 구사하는 중단 공격. 뛰어 오르는 높이가 높아서 상대의 공격을 피하면서 공격하여 카운터를 유도하기도 슆고, 공격 각도 덕분에 근거리나 저공 대시 도중엔 역가드도 종종 나오는 등 꽤 고성능 공격입니다.
검앵각(검루각) -> 용추.
오랫동안 용인 연계기의 한축이었던 검앵각. 소위 승룡 계열 공격이었는데, 이번 스트라이브에선 '용추'로 변경되었습니다. 검앵각 쪽이 무적 시간이 있는 승룡 계열 공격이지만 정작 리버설 목적으로 쓰이는 일이 거의 없었죠. 그 때문에 대전 운영에 좀 더 유용하게 써먹기 좋은 하단 판정의 공격으로 바꿔, 중단인 '역린'과 이지선다가 가능하게 해준 거 같습니다.
용인 시리즈 강화
앞서 언급했던 '아침뜸의 호흡'을 구사한 뒤, 해당 버튼의 용인 시리즈를 구사하면 강화판이 발동합니다. 구작에선 공격력이나 히트수가 대폭 증가하였고, 구사 후, 상황이 모조리 좋았으며, Xrd에선 한층 더 강화되는 '초강화판'까지 존재했지만 이번 스트라이브에선 이게 좀 나뉘었습니다. 공격 효과는 Xrd의 초강화판(푸른색 이펙트)인데, 정작 성능은 구작의 강화판인 그런 느낌이네요.
'강화판 용인'은 적중 시, 낙법 불능이 된 걸 제외하면, 전반적인 성능이 원판과 동일합니다. 단지, 연속기 도중에는 무조건 추가 공격(태극 형태)이 발생하는데, 이것까지 포함되면, 공격력이 체감상 두 배가 된 느낌입니다. 게다가 벽 근처에서 적중시키면 무조건 벽파괴가 발생하는데, 이 때의 벽뎀이 연속기 데미지 보정이 꽤 많이 걸린 상태에서도 최소 20 정도의 피해는 주는터라 연속기 화력에 큰 도움이 되어줍니다.
'강화판 역린'과 '강화판 용추'는 용인과 달리 공격력이 소폭 증가하고, 역린은 낙법 불능기가 되며, 용추는 낙법은 가능하지만 발동 시 이동 거리가 상당히 증가하여 중거리 이상에서 하단 기습기 역할을 톡톡히 해줍니다. 게다가 가드당해도 프레임상 유리여서 잼이 근접한 상태에서 엄청난 압박을 가능케 해줍니다.
이전 작의 강화판들이 뭔가 화력에 치중된 느낌이었고, 당연히 있을 수 밖에 없는 약점들을 파생기로 보완하는 방식이었다면, 이번 작 강화판들은 파생이 되지 않는 대신, 대전 운영과 관련하여 공수 밸런스를 맞추어 더 도움이 되어주게 바꾼 느낌입니다.
폭축
피격 판정이 낮아진 상태로 전방으로 돌진하는 필살기. 원래 다양한 파생기를 가져 이와 관련된 심리전이 가능했었지만 아쉽게도 거의 다 짤렸습니다. 그나마 백보심종이 남았고, 전작들엔 없던 '급정지' 입력이 생겨서 관련 심리전이 간소화되었으면서 쓸만한 편인 거 같네요. 백보심종을 가드한 뒤, 상황을 보려는 상대에게 급정지로 경직을 줄인 채 근접하여 잡기를 거는 식으로 말이죠.
백보심종
폭축 파생기들 중 하나로 용인 시리즈 만큼은 아니더라도 나름 잼을 상징하는 필살기라서 그런지, 그나마 스트라이브에서 유일하게 남은 파생기입니다. 폭축의 피격 판정이 상당히 낮아져서 상대가 공격하려다 폭축으로 인해 상대의 공격이 피해지고, 백보심종을 카운터로 맞게되는 상황이 종종 나오는 편입니다.
불부
데뷔 때 부터 가지고 있던 특유의 받아내기 필살기. 사실 후속작에서 짤리거나 변경된다면, 무조건 1순위 될 거라 생각한 필살기인데, 용케 살아남았네요. 입력법이 원래 '←→'(버튼 없이 그냥 방향키만 입력) 이었는데, 이번 스트라이브에선 '↓↘→ + P' 가 되어서 성능상 변경 요소가 꽤 있는 편이긴 합니다. 아직 나온지 얼마 안돼서 어떻게 될 지는 미지수지만....여태까지 전례를 봐선 사용률은 여전히 낮을 듯.
강소
불부 이후 구사 가능한 파생기. 이소룡의 원인치 펀치 같은 동작이라 꽤 박력있습니다. 구작에선 받아내기만 가능했찌만 Xrd 시절엔 저거 말고도 다양한 파생기가 추가되었습니다. 허나 스트라이브에선 강소만 남았습니다. 또, 강소 자체도 Xrd 시절에선 상황에 따라 추가타를 넣어 줄 수 있었는데, 이번 스트라이브에선 그냥 날리는 공격으로 바뀌었네요.
도신
살짝 도약하는 필살기로 공중에서 정지한 순간부터 경직이 사라져 공중에서의 행동이 가능해지는 심리전용 필살기입니다. 이때, 용인 연계기를 단축 입력으로 조금 빠르게 입력할 수 있어 나름 심리전이 가능합니다. 여담이지만 신 필살기이긴 한데, 엄밀히 말하자면, 과거 액센트 코어 시절(현 시점에서 15년 ~ 18년 정도 전). 폭축 파생기로 있던 게, 스트라이브에서 부활한 거.
각성 필살기
연붕처 -> 아침뜸의 호흡 - 진기개천
기존작들까지 있었던 '연붕처'는 전방에 다단히트의 기공장을 구사하던 공격이었습니다. 이번 스트라이브에선 '아침뜸의 호흡 - 진기개천'이란 공격으로 변경되었는데, '아침뜸의 호흡'을 한 번에 전부 구사한 뒤, 전방에 단타 충격파를 내지르는 공격으로 바뀌었습니다. 자체 공격력은 높지 않지만 용인 시리즈를 한번에 다 강화시켜 주고, 거리까지 벌려주어 유용해보입니다.
조각봉황승 -> 조각황룡문
원래 난무 계열 공격이후, 강렬한 봉황읠 띄우는 것으로 마무리 했던 '조각봉황승'에서 강렬한 발차기 공격만 구사하는 '조각황룡문'으로 변경되었습니다. 발동 공격을 맞고 높게 뜬 상대를 추격한 뒤, 공중에서 급강하하며 발차기로 끌고 내려온 후, 지면에 닿았을 때의 충격파로 피해를 주는 방식입니다.
연붕처는 몰라도 얘가 아예 다른 공격이 될 줄은 몰랐네요. 난무 계열 공격이 보정 계산 문제도 있고, 동작을 자연스럽게 연출하는 게 쉽지않아서 그런 거 같긴 한데(치프의 만귀열쇄도 20히트 가까웠던 게 6히트가 된 것도 있고), 이런 건 좀 아쉽긴 합니다. 스트라이브가 유독 그런 느낌이긴 한데, 컷씬은 정말 멋진데, 정작 공격 동작들은 간단하게 표현만 되는 경우가 많은 편이긴 한데....아, 좀 아쉽습니다.
도발 & 경의
도발
경의 1. 전작의 경의와 비교할 시, 동작 묘사가 좀 더 정교해진 느낌입니다.
경의 2.
상대를 칭찬하는 경의인데, 눈이 돈 표시가 되면서 돈줄 취급한다는 점에서 도발 같아보이는 경의입니다. 대부분의 캐릭터들은 이런데, 특정 캐릭터들에게 같은 경의를 쓰지만 눈에 하트가 뿅 뜨고, 뭔가 애교섞인 대사로 바뀝니다. 카이부터 시작하여, 신 키스크, 베놈, 아스카, 이렇게 네 명만 해당되는데, 공통적인 점은 자타가 공인하는 작중 미남이란 점입니다. 잼이 카이와 관련된 부분도 사실 미남에서 시작된 거라.....
여성 캐릭터는 동성이라 그런 거 같고, 남자 캐릭터들 중, 근육질이거나 나이가 많거나 하면 돈줄 취급입니다. 안지나 엑슬도 해당되는데, 얘네들은 그래도 작중에서 미남 소리 들었었는데, 좀 많이 근육질이라서 그런 듯(신 도 근육질이지만 카이 아들내미라.....)? 특이하게도 미형이라 할 수 있는 '테스타먼트'와 '브리짓'도 돈줄 취급입니다. 아마, 테스타먼트는 중성 or 무성이라 그런 거 같고, 브리짓은 성정체성상 여성인지라.....
승리포즈
전작에서 저 승리포즈 꽤 인상 깊었었는데, 스트라이브 특유의 표현으로 변경되어도 꽤 멋있네요.
토끼랑 말도 안통하면서 말다툼 중인 잼. 진짜 아케이드 모드에서 뭔가 떡밥만 남기고 끝난 캐릭터라 후속작에서 어떻게 등장할 지 궁금하네요.
최종 승리 컷씬. 노상 매점을 열어 요리를 대접해줍니다. Xrd에서 볶음밥 해준 것도 꽤 좋았는데, 이번에 세트 메뉴 해주는 것도 좋네요.
나름 위생 장갑끼고 청결한 상태로 요리 중인 토끼. 음, 진짜 토끼는 아닌 게 확정이지만 그래도 토끼가 털빠지는 걸론 어마어마한 편이라던데.....털갈이 시즌이 아니라서 괜찮으려나요?
앞서 경의처럼 잘생긴 사람한텐 내숭섞인 표정. 그외의 사람들에겐 속물적인 표정을 보여줍니다.
아케이드 모드
이번에 '시즌 5 + 2.0 업뎃'으로 아케이드 모드가 잼 한정으로 챕터 구분이 생겼습니다.
이전의 단일 챕터 쪽은 생각보다 난이도가 꽤 어려웠었는데(한 라운드도 안지고 다 이겨야 진보스 + 트루엔딩), 챕터 구분이 세 단락으로 되면서, 1,2 챕터는 비교적 쉬운 난이도이고, 플레이 후 쉬었다가 3챕터를 할 수 있어 피로감이 적습니다. 게다가 1, 2 챕터를 통해 손이 풀린 상태일 거고, 확실친 않지만 진보스 + 트루엔딩 루트가 따로 없이 그냥 진보스가 등장하여서 난이도도 좀 낮아진 거 같습니다.
이전의 아케이드 모드는 단일 챕터라 총 8판 중 첫째 판, 중간 판, 마지막 판 정도만 가볍게 스토리 진행 후, 엔딩 보는 게 끝이었는데, 이번에 챕터 구분이 생김으로서 단락 구분이 되어 보는 피로도가 꽤 줄었습니다. 저번 단일 챕터와 구조 자체는 비슷한데, 이게 세 챕터가 생겨서 총 9번의 스토리 진행(3챕터 5스테이지를 스킵해버려서 여기서 컷씬이 있었느지 없었는지 모르겠습니다) + 엔딩 컷씬이 되어 분량도 풍부해졌습니다.
성우분들의 연기력도 좋고, 작중 모델링과 동작 만으로 가볍게 스토리를 풀어나가는데, 이게 이전의 아케이드 모드의 스토리 진행과 비교해서 꽤 진보하였습니다. 앞서 언급했던 토끼, 우사기와 관련된 떡밥도 있고, 잼 본인의 얘기도 잘 풀어나간 거 같고요. 아마 이번 시즌 5부터의 추가 캐릭터들 아케이드 모드가 이런 구조가 될텐데, 벌써부터 기대되네요.
후기
아시는 분은 아시겠지만 시즌 4까지는 지나치게 공격 위주의 불쾌함이 전체 대전 환경을 뒤덮은 상태였고, 일부 캐릭터들의 극단적인 대전 운영으로 이기는 것도, 지는 것도 기분을 망쳤다는 사람이 많았습니다. 헌데, 2.0을 천명하면서 많은 점이 바뀌었고, 실제 대전을 연구하시는 분들에게도 완전한 수준은 아닐지더라도 제작진이 노력한 부분이 여실히 느껴져서 긍정적인 평가를 많이 하시더군요.
그리고 시즌 5에 돌입하면서 추가된 쿠라도베리 잼으로 인해 캐릭터 선정부터 시작이 좋게 된 거 같아서 기분이 좋네요. 스트라이브에 오면서 캐릭터 자체가 송두리채 바뀌는 케이스를 많이 겪어서 그런지, 이번에 변화한 정도는 가벼운 거 같습니다. 일단 두 번째 추가 캐릭터는 로보카이이고, 이후 후속 캐릭터들이 어떻게 될 지 모르겠지만......이런 분위기를 잘 이어나갔으면 합니다.
그나저나 시즌 5 오면서 두 줄이었던 캐릭터 선택창이 세 줄로 좁혀지면서 양 옆의 공간에 여유가 무진장 생겼는데......2.0 처음 공개했을 때엔 그냥 마무리 기념 시즌이라 생각했는데, 이거 스트라이브로 아예 3,4년은 더 할 생각인가 보네요. 여태까지 안나왔던 전작 캐릭터들 + 설정이나 스토리로만 등장했던 캐릭터들만 추가해도 큰 문제는 없겠지만 갠적으론 좀 더 진보한 후속작도 보고 싶은데, 많이 기다려야 겠네요.






































































































(IP보기클릭)222.101.***.***
역시 예전복장이 더 잼 같은거같음
(IP보기클릭)222.101.***.***
역시 예전복장이 더 잼 같은거같음
(IP보기클릭)49.1.***.***
저도 여기에 한표 처음에 너무 잘 나와서 | 26.04.15 09:51 | |
(IP보기클릭)220.70.***.***
(IP보기클릭)175.215.***.***
(IP보기클릭)125.137.***.***
(IP보기클릭)112.220.***.***