똥손이긴 한데;;; 나름 데몬즈 소울 부터 소울류 꾸준히 즐겨온 유저 입니다. 전투 보다는 모험 / 던전 탐험을 한다는 데에 촛점이 맞춰진 플레이어고 링크, 로토, 아돌 등을 좋아해서, 검방전사 성애자(…) 입니다. P의 거짓은 균형으로 진행해 봤습니다.
오프닝(?)에서 나비가 반겨주는데, 여신전생 시리즈 영향인지, 나비를 보면… 생각이 많아 집니다-_-;;
그래픽은 안따지는 편인데, 꽤 괜찮아 보였습니다. 예전에 봤던 영상보다 자질구레 한 오브젝트들도 늘어난 느낌이고, 좀 쌩뚱맞단 인상은 있지만, 벽보나 구조물의 디자인 역시 나름 신경써서 만든 거 같더군요.
전반적인 게임 플레이 느낌은, 블러드본 + 세키로 였습니다. 기본적으로 방패가 없고, 적을 락온 시켰을때, 풋스탭을 밟는다거나, 방어시 체력이 일시적으로 깎이는데, 일정시간안에 반격을 하면, 임시로 잃었던 체력이 회복이 되는 점은 블러드본의 리게인 시스템이 생각났고, 무기로만 패링(?) 을 한다거나, 퍼팩트 가드를 연속으로 달성시 그로기 상태를 만들 수 있는 걸 봐선, 세키로의 체간 시스템을 살짝 변형한 느낌이더군요.
개인적으론 이 리게인과 체간 시스템을 합성한 시스템이 좀 의문인 게, 패링에서 이득이 되는 점을 잘 모르겠습니다-_- …원래 어느 게임이든 반격기란 게, 하이리스크 하이리턴인 법인데, 타이밍 맞게 퍼팩트를 가드를 하더라도, 내가 얼마나 이익을 얻었는지 상대의 체력바가 흰색 테두리에 쌓이기 전 까진 알 수 없고, 그렇다고 타 소울류 처럼 패링 성공시의 통쾌한 느낌도 없었습니다. 간혹 타이밍을 잃어, 퍼팩트 가드를 실패하고, 일반가드로 판정이 나면, 임시로 체력을 잃는데, 이를 되찾기 위해 반격을 해야 하는 것도 매끄럽지 못하단 느낌을 받았습니다.
아마 개발 의도는 공격이나 방어 어느 한쪽으로만 치우친 스타일을 막고자 공방의 강제성을 부여한 듯 싶은데… 개인적으론 이런 강제성이 오히려 답이 정해진 플레이를 유발하는 건 아닌가 하는 의문이 들더군요. 양손무기나, 가벼운 무기는 또 어떨지 모르겠네요.
애니메이션은 대단하다고 생각했습니다. 인형들의 엇박 패턴은 모션 돌려쓰기가 보이긴 하는데, 그래도 개체별 오리지널 패턴도 있고, 오우! 소리가 절로 나더군요. …다만 이렇게 공을 들일거면 퍼팩트 가드시 칼로 튕겨내는 모션하나 넣어주지.. 하는 아쉬움도 있었습니다.
재밌는 점은 퍼팩트 가드를 성공시 상대 무기가 붉게 빛나는 데, 이를 연달아 성공하면, 무기가 부러집니다. @_@ 즉 상대측 무기도 내구도가 있단 말인데, 뭔가 공평하단 느낌도 받았고, 꽤 신선했습니다. 무기를 들고 있는 녀석이라면 거의 다 되는 거 같더군요. 보스도 무기가 붉어지긴 하던데, 부러뜨리진 못했습니다. …다만 무기가 부러져도 데미지엔 큰 영향을 주지 않았고, 그저 리치가 약간 줄어들었단 느낌이었습니다.
좀 진행하다가, 작살 같은 걸로 왼손을 업그레이드 했는데, 이것도 나름 신선했습니다. 저는 적이 그냥 바닥에 떨어질 줄 알았는데, 꽤 먼 거리임에도 코앞까지 끌고 오더군요 -_-;; 데미지를 입힘과 동시에 상대에게 선빵을 날릴 수 있다는 점에서, 1대1 상황을 유도하기 아주 좋은 수단이란 생각이 들었습니다. 아마 덩치가 큰 녀석은 못 끌고 오거나, 내가 딸려가거나 하는 기믹이 있으면, 재밌을 거 같단 생각이 들더군요.
보스전은 좀 어리둥절 했습니다. 제 플레이 스타일에 문제가 있는지, 패턴이 눈에 보이는데도, 퍼팩트 가드 외엔 딱히 파훼법이 보이지 않았고, 첫 보스(?) 부터 페이즈2가 있다는 점은 좋았지만, 뭔가 공략을 한다는 느낌보단 그냥 싸우다 보니 어쩌다 이겨버렸습니다 -_-; L1 버튼과 세모 버튼을 조합해서 뭔가 하라는데, 그냥 몸만 빛나고;;; 퀵스탭은 무적시간이 무척 애매했거든요. 그래도 타이밍 맞춰서 누르는 건 그럭저럭 하는편이라, 얼떨결에 잡긴 했는데.. 뭔가 해냈다! …란 느낌은 없었습니다.
대략 데모를 1시간 반.. 2시간 좀 못되게 플레이 한 거 같은데, 구구절절 한 걸 정리를 하자면, 뭐가 득이고 뭐가 실인지를 파악하기 힘든 게임이었던 거 같습니다. 있을 건 다 있는 거 같은데, 굳이 이게 왜;; 라는 느낌이랄까..
대표적으로 무기 내구도 회복 시스템. 야숨처럼 다양한 무기를 써보란 뜻으로 만든 것도 아니고, 그렇다고 자체적으로 수리가 가능한거라면, 던전 RPG 처럼 플레이어에게 압박감을 주려는 것도 아닐텐데, 그냥 총알 장전 한번 한다는 정도의 시스템으로 피로도만 높히는 게 아닌가 …싶었습니다. 뭐 여러번 자체 수리하면 무기가 아예 못쓰게 되는지.. 는 시험 안해봤습니다.
보스잡고 요정님(…)도 나오고 업그레이드도 하고, 더 넓은 구역이 열리는데, 뭔가 알게 모르게 게임이 피곤해서, 적당히 마무리 했습니다.
가령 세키로는 체간을 위해 스태미나를 없앴고, 체간 전투의 피로도 때문에 대부분의 적을 인살이나, 밧줄(?)로 스킵 할 수 있게 끔 디자인이 되었고, 블러드본은 리게인 시스템 때문에 서로 치고 받는 일이 많아, 혈청의 개수를 20개 까지 풀어버리고, 루팅도 가능하게 했는데, P의 거짓은 이 두가지 스타일을 적당히 버무렸지만, 간이 좀 안맞는 느낌이랄까 -_-;;;; …게임을 즐기기 보단, 뭐가 되고 뭐가 안되는 지 이것저것 실험하면서 플레이 해서 더 그랬는지도 모르겠습다;;;
그래도 기대치가 낮은편이었는데, 앞서 비판만(…) 했던 것관 달리, 출시본에선 좀 더 욕심을 내도 되겠다 …란 생각이 드는 데모 였습니다.
49.142.***.***
저스트 가드--파란색 게이지가 참 세모로 강력한 스킬 사용 가능! 엘원버튼하고 같이 누르면 손잡이 스킬이 나가서 방어스킬(손잡이마다 다릅니다)이 나가신듯 세모만 누르면 공격스킬이 나감 회피가 붕 뜨는 느낌이 강하게 들었습니다 저두 이게 아쉬움
175.198.***.***
리뷰 너무 잘 봤습니다 공감되는 부분이 많네요
49.142.***.***
저스트 가드--파란색 게이지가 참 세모로 강력한 스킬 사용 가능! 엘원버튼하고 같이 누르면 손잡이 스킬이 나가서 방어스킬(손잡이마다 다릅니다)이 나가신듯 세모만 누르면 공격스킬이 나감 회피가 붕 뜨는 느낌이 강하게 들었습니다 저두 이게 아쉬움
211.201.***.***
오옷 그렇군요. 문해력이 딸라는 지;;; 튜토리얼도 봤는데, 계속 뭔가 안되는 거 같길래 그냥 봉인하고 플레이 했습니다 -_-;;;; 아쉬운 점이 군데군데 보이긴 하는데, 그래도 소울 파생작 중에선 국산 게임이라 팔이 안으로 굽어서 그런가;;; ..돋보이는 느낌은 주었던 거 같습니다. | 23.06.10 09:59 | |
175.198.***.***
리뷰 너무 잘 봤습니다 공감되는 부분이 많네요
211.201.***.***
김시힙니다! @_@ | 23.06.10 10:38 | |
106.102.***.***
14.38.***.***