발매전 제작사의 전작이 높은 평가를 받았던것도 아니기에 큰 기대를 받았던 게임은 아니었고 저 역시 크게 기대하진 않았습니다.
사무라이라는 소재와 어크식 암살 플레이가 제 취향이기에 구매했던것뿐이고 전작보다 발전한 게임성으로 평타 이상만 쳐주길 바랬죠.
발매후 리뷰어들에게 찬사를 받을 정돈 아니었습니다만 대체로 준수하다는 평가를 얻어냈고
전세계적으로 많은 유저들의 호응을 받으며 신규 ip치고는 긍정적인 반응과 높은 판매량 두마리 토끼를 모두 잡아낸 상황입니다.
게임의 첫인상은 확실히 개발사의 전작인 인퍼머스 세컨드선보단 발전한 모습을 보여준다는 거였습니다.
오브젝트의 강렬한 색감과 적절하게 조명을 비추는 광원 효과를 바탕으로 멋진 풍경 그래픽을 선사함과 동시에
바람을 통한 오브젝트와 입자의 일렁임을 통해 살아숨쉬는듯한 아트워크를 구현한 점을 전 매우 높게 평가하고 싶습니다.
물론 아트워크가 뛰어난 게임은 많고, 오브젝트의 디테일이 뛰어난 게임도 많습니다.
오브젝트의 디테일만 따지고보면 퀄리티가 낮은 측면도 분명 있습니다만, 살아숨쉬는듯한 아트워크로서는 최상급의 결과물을 냈다고 생각하네요.
이러한 장점은 포토모드로도 그대로 이어지며 포토모드에서도 오브젝트의 일렁임까지 세세하게 세팅할수 있게끔 되어 있죠.
인퍼머스 세컨드선에서 아쉬움을 남겼던 붕뜨는듯한 가벼운 모션은 전반적으로 많이 개선되어 모션에서 어느정도 무게감이 느껴집니다만,
모션의 속도감을 살리기위해서인지 여전히 단촐하게 처리된 모션들이 많아서 가볍게 느껴지는 순간도 있었습니다.
다만 이 부분은 모션이 디테일한 게임들 대비 인풋렉이 거의 느껴지지 않는 빠릿한 조작감을 얻어냈기에 마냥 단점으로만 보긴 어렵다고 보네요.
물론 곰에게 물어뜯길때처럼 풍선마냥 붕뜨는 순간이 조금씩은 남아있어 후속으로 개발할 게임에선 모션을 좀 더 보완하긴 해야합니다.
PS4로 즐기는 오픈월드 게임에서 긴 로딩은 필연적이었습니다만, 고스트 오브 쓰시마에서는 빠른이동 로딩이 놀라울 정도로 짧았습니다.
다만 모든 컷신이 스킵불가라 자잘한 반복 컷신들마저 무조건 봐야하다보니 이 부분에서 살짝 살짝 늘어졌던 점은 아쉬움으로 남습니다.
게임플레이 측면에서는 사무라이 영화에서 자주 볼수 있는 긴장감넘치는 결투를 그 특유의 분위기까지 훌륭하게 재현한게 강점으로
공격과 패링, 회피 이 삼박자의 밸런스가 매우 적절하게 어우러져 마냥 쉽지도, 어렵지도 않은 전투가 끝까지 유지되었습니다.
망령도구를 통한 플레이는 다수의 적을 상대할때 매우 유용하게 작용합니다만, 보스전에서만큼은 이를 제한한건 좋은 선택이었다고 생각하네요.
다만 망령도구를 제한하여 1:1 승부를 즐기게 한건 좋았으나 보스전의 공략이 획일화되었던건 조금 아쉽게 여겨지기도 합니다.
네가지 자세를 만들어뒀으나 보스전에서 유용한 자세는 하나뿐으로 나머지 세가지 자세는 잡졸전에서나 유용했던게 좀 아쉽더군요.
그리고 망령도구의 효율이 잡졸들의 레벨디자인을 아득히 상회할만큼 좋아서 그 잡졸전 역시 점차 시시할정도로 수월했던점은 단점으로 보는데
그것보다 더 큰 문제는 잡입&암살에 대응하는 적들의 A.I가 심할 정도로 바보스러워서 검술과 다르게 긴장감이 매우 낮았던 점입니다.
물론 지나칠정도로 똑똑하면 잠입 미션을 클리어하기 어려웠을테니 어느정도 조정은 필요합니다만, 조정이 잘 되었다고 보긴 어려웠죠.
오픈월드 컨텐츠는 일반 설화, 동료 설화, 신화 설화를 따로따로 나눠둬서 서브스토리의 중요도를 체크할수 있게끔 한건 좋은 판단이었고
서브스토리가 거의 없었던 개발사의 전작에 비하면 어느정도 성의가 느껴지는 서브스토리를 깔아둬서 많이 발전했다는 생각도 들었습니다.
다만 하이쿠, 여우굴, 신사, 온천, 대나무훈련장 등의 반복 컨텐츠들은 동양 감성을 느끼기엔 좋았으나 양이 너무 많지 않나 싶기도 했습니다.
그리고 NPC와의 상호작용이 전무한 수준에 선택지는 다음 대사를 바꾸는 역할밖에 없어 자유도는 0에 수렴하기도 했죠.
전작의 텅빈월드 수준은 분명히 벗어났지만, 이동의 자유만 허락된 선형구조의 게임이라는 인상이 강한 오픈월드 게임이 아니었나 싶네요.
그래도 미니맵을 없애고 바람을 통한 길찾기 시스템을 도입하여 화면에 집중하게 만들면서도 직관성을 놓치지 않은 점만은 높게 봅니다.
게임의 스토리는 사무라이 영화 특유의 클리쉐를 그대로 흉내내는 진부한 모습을 보여줄거라 예상했던거치곤 의외로 괜찮았습니다.
사무라이 정신에 따라 적들을 상대하던 사카이 진이 암살과 복수를 통해 사무라이에서 벗어나 망령으로 변해가는 이야기였으니까요.
사카이 진은 사무라이의 태도와 몽골군을 처단하기위한 최선의 선택 사이에서 끊임없이 갈등하는 모습이 설득력있게 잘 드러났다고 느꼈습니다.
암살 도구를 활용하는 플레이가 마냥 어크 짝퉁인것만은 아닌건 암살 플레이의 개연성이 스토리와 잘 맞물렸기 때문이라고 생각하네요.
스토리에서 단점으로 지목하고 싶은건 지나칠 정도로 정적으로 흘러가는 연출 부분인데
사무라이 영화 특유의 분위기를 재현한거까진 좋았으나 그 분위기를 재현하는데에만 급급했던 순간이 많았던게 좀 아쉽더군요.
사카이 진을 입체적으로 묘사하는데에는 성공했으나 고오쓰의 세계를 묘사하는데 있어서는 평이한 수준에 그치지 않았나 싶거든요.
페이셜 캡쳐가 부족해서 인물의 표정 묘사가 디테일하지 않았던게 문제라기보다는 인물 묘사 자체가 효과적으로 드러나진 않았다고 느꼈네요.
사카이 진의 매력만으로 이야기를 끌고간다는 점에서 델신 로우의 매력만으로 이야기를 끌고갔던 인퍼머스 세컨드선이 떠오르기도 합니다.
그래픽은 좋으나 세계관에 매료될만한 어떠한 매력이 없고, 동료들이 효과적으로 묘사되지 않았다는 한계점을 극복못한점도 비슷하죠.
각 동료들의 사연을 조명하는 연퀘 형식의 설화를 통해 한발 전진하긴 했으나, 메인스토리에선 '사카이 진과 친구들' 같은 느낌이 좀 강했습니다.
주인공이 동료들에게 하이라이트를 뺏겨선 안되겠지만은, 그래도 사카이 진 원맨쇼 느낌이 너무 강하지 않았나 싶네요.
사실 까다롭게 이것저것 다 따지고보면 단점없는 게임이 어디 있을까 싶고 결국 그 단점들을 장점으로 얼마나 덮을수 있느냐가 관건입니다.
고스트 오브 쓰시마는 이런 측면에서 볼때 단점들을 감안하고서도 즐길만한 장점이 확실히 있는 게임이라고 생각하네요.
고오쓰는 사카이 진에 몰입하기 딱좋은 메인스토리와 사무라이 액션의 특징을 잘 살린 긴장감넘치는 전투의 장점이 극대화되어있었기에
오픈월드 게임으로서는 조금씩 지루한 면이 있었던 게임임에도 그 부분을 감안하면서 엔딩까지 달려갈수 있었습니다.
관점에 따라 행복한 엔딩으로도, 불행한 엔딩으로 바라볼수 있었던 엔딩도 여운이 남을듯 합니다.
완전한 선형구조의 일직선 게임이었으면 아마 며칠만에 엔딩을 찍었을거 같아서 후속작은 오픈월드 게임으로서 더욱 매력적이길 바라네요.
서커펀치가 오픈월드 게임 만들어오다가 뜬금없이 선형구조의 게임을 만들거 같진 않아서 오픈월드 게임으로서 좀 더 발전하길 기대합니다.
긴 소감 읽어주셔서 감사합니다.
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고오쓰도 완벽한 게임이 아니고 단점도 있는 게임이지만, 본문글 표현하신 것처럼 장점이 단점을 상쇄할만큼 매력이 있는 게임이었네요. 신사나, 하이쿠등이 많다고 하시는데, 맵크기가 비슷한 호제던이나 스파이더맨도 부가 수집 요소는 그만큼이 있고 데이즈곤은 맵이 좀더 크긴 하지만, 수집요소는 마찬가지로 있죠. 다만 고오쓰는 공략을 보고 찾는것이 아닌 바람이라는 요소로 충분히 찾을 수 있게 만들어 놓고, 전부 다 수집을 요구하지 않는 부분도 있어서 플레 난이도는 매우 낮고, 실제로 재미있게 즐기시는 분들도 많다보니 플레 달성률이 높은 편이더군요. 오픈월드 게임은 제법 많이 즐겨봤고 나름의 장단점이 조금씩 다르지만, 잘할 수 있는 부분에 최선을 다한 게임이 고오쓰라고 느껴졌네요.
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고오쓰도 완벽한 게임이 아니고 단점도 있는 게임이지만, 본문글 표현하신 것처럼 장점이 단점을 상쇄할만큼 매력이 있는 게임이었네요. 신사나, 하이쿠등이 많다고 하시는데, 맵크기가 비슷한 호제던이나 스파이더맨도 부가 수집 요소는 그만큼이 있고 데이즈곤은 맵이 좀더 크긴 하지만, 수집요소는 마찬가지로 있죠. 다만 고오쓰는 공략을 보고 찾는것이 아닌 바람이라는 요소로 충분히 찾을 수 있게 만들어 놓고, 전부 다 수집을 요구하지 않는 부분도 있어서 플레 난이도는 매우 낮고, 실제로 재미있게 즐기시는 분들도 많다보니 플레 달성률이 높은 편이더군요. 오픈월드 게임은 제법 많이 즐겨봤고 나름의 장단점이 조금씩 다르지만, 잘할 수 있는 부분에 최선을 다한 게임이 고오쓰라고 느껴졌네요.
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스파이더맨의 부가요소는 양만 놓고보면 비슷할수도 있는데 웹스윙이 워낙 빠르다보니 하나하나 정리하는데 걸리는 시간이 비약적으로 짧아 부담이 적었죠. 플레티넘을 노려도 고오쓰에 비해 몇배는 플탐이 적게 들겁니다. 데이즈곤은 잡다한 수집요소 제치고 네로 관련 엔딩을 위한것만 정리하며 메인 위주로 달렸던 기억이 나네요. 나머지 영양가없는 수집요소는 눈에 바로 보이는것만 정리하고 적당히 넘겼던걸로... 바람을 통해 수동적인 오픈월드의 틀을 약간이나마 변형하려고 시도한건 괜찮았습니다만은 여타 오픈월드 게임들과 마찬가지로 반복작업에 질려가는건 고오쓰도 어쩔수 없더군요. 그래도 메인스토리 재밌었고 전투 꿀잼이었으니 그 정도로 만족합니다. | 20.08.05 21:06 | |
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윗 댓들에서 제가 스파이더맨을 맵이 비슷하게 작다고 표현했지만, 사실 스파이더맨은 맵이 가장작고 볼륨도 가장 작은 게임이죠. 스파이어맨도 역시 플레를 땄구요. 말씀 하신것처럼 웹스윙은 스파이더맨이 맵사이즈는 작지만 오픈월드에서 이동의 지루함을 혁신적으로 다룬 작품임에는 전혀 이견이 없습니다. 플레티넘 타임이 몇배는 아니고 많이 차이가 나면 2배인 작품이고, 이는 전반적인 볼륨에서 오는 차이라 보네요. 개인에 따라 느끼는 차이는 충분히 있음을 이해하지 못하는 사람이 아닙니다. 제노블의 사이드 퀘스트에서도 장점을 찾아 재미있게 즐기시는 분이고 단점이라 느끼시는 것이 잘 못된 것이 아니라 당연히 그럴수도 있지만 고오쓰는 오픈월드 작품에서 개인적으로는 정말 처낼거 처내고, 즐길만한 요소를 강요도 없이 잘 표현한 작품이라고 느꼈는데 차이점이 있다보니 이렇게 댓글 남깁니다. | 20.08.05 21:28 | |
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네 아무래도 그 부분은 개인차에 따라 좀 갈린 부분 같네요. 사실 저도 여우굴, 하이쿠, 온천, 신사 등도 소재면에선 괜찮아서 첨부터 별로였던건 아니었는데 세계관에 어울리는 스토리 달린 설화에 비하면 단순한 반복 작업으로 여겨져서 2장부턴 점점 지치더라고요. 물론 강요하지 않았던 점은 괜찮았다고 봅니다. 성장 다 안해도 충분히 엔딩볼수 있게끔 짜여져 있으니. | 20.08.05 21:51 | |
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너무 큰 기대는 안하시는게 좋을수도 있습니다만은... 게임 내 장점을 극대화시키는데에는 성공한 게임이라 재밌게 즐기고 마무리했네요. | 20.08.05 21:00 | |
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읽어주셔서 감사합니다. | 20.08.05 21:00 | |
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메인스토리와 서브스토리는 명작 수준까진 아니어도 꽤 만족스러웠습니다. 개발사의 전작인 인퍼머스 세컨드선에 비하면 양쪽 다 크게 발전했다고 느꼈어요. 서커펀치가 차기작으로 어떤 게임을 PS5로 내놓을지 기대되네요. 이번작은 개발사 믿고 산건 아니었고 컨셉에 땡겨서 산거였는데 후속작은 아마 필구할거 같습니다. 컨셉이 아주 불호 수준만 아니면... | 20.08.05 21:02 | |
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네 읽어주셔서 감사합니다. 앞으로 며칠 정도는 PS4 거의 안하고 다른 기종 할거 같은데 어벤져스 베타 시작되면 그거 해볼거 같네요. | 20.08.05 21:04 | |