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[PS4] 용과같이7 후기 낮은 완성도와 퇴보(스포) [125]




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용과같이7 엔딩을 보았습니다.

 

엔딩 볼 즈음 주인공 레벨은 53이었구요.

 

캐릭터를 두루두루 사용하여서 주변 캐릭터들의 레벨은 50정도였습니다.

 

용과같이7의 강점은 극 연출이었습니다.

 

마지마와 사에지마의 극 연출은 두말 할 필요가 없었으며, 개인적으로 아다치의 기동대원 극 스킬 중에 지옥차라는 스킬의 연출이 매우 마음에 들었습니다.

 

그리고 약간의 시스템적인 편의성이 추가되었습니다.

 

콜택시를 이용할 수 있는 부분은 정말 좋았으며,

 

또한 스킬을 단축키로 설정해 놓은 부분은 다른 턴제게임이 본받아야 할 부분이었습니다.

 

또한 이치반 성우의 연기는 게임 처음부터 끝까지 특출났습니다.

  

용과같이7의 장점은 이 정도에서 끝납니다.

 

나머지 모든 부분에서 저는 실망했고 게임을 플레이하고 추천할 만한 요소를 그닥 크게 찾지 못했습니다.

 

단점은 다 열거하지도 못할 정도이나 크게 3가지만 꼽겠습니다.



 

첫 번째 단점으론 불합리한 난이도 곡선입니다.

 

용과 같이에서 저는 15시간 동안은 레벨 노가다를 하지 않고 진행하였으나, 12장에서 만나는 마지마와 사에지마에서 뜬금없이 난이도가 괴랄하게  상승하여 레벨 노가다를 할 수밖에 없었습니다.

  

(물론 12장에서 마지마 사에지마 듀오를 만나는 순간은 용과같이7 전체를 통틀어 최고의 순간이었으며 가장희열을 느낀 컷신이었고, 전투는 용과같이7 을 통틀어 가장 재미있었습니다)

 

JRPG에서 레벨 노가다가 필수인 건 자명한 사실입니다.

 

그러나 문제는 12장에서 지루하고 재미없는 레벨 노가다를 끝내야만 마지마 듀오를 겨우겨우 상대가 가능한 수준이 된다는 게 문제입니다.

 

저는 힘들게 아레나 30층을 완주하여 47레벨을 겨우 찍어 보아도 전투를 이기기에는 부족했습니다.

 

그래서 그때까지 15시간이 넘게 애정을 가지고 열심히 키우던 보디가드 직업을 완전히 손절해버리고,

 

성능이 뛰어난 용사로 울며 겨자먹기로 전직을 하였습니다.

 

대신석2개를 이치반에게 들려 주어 사에지마의 2연타 공격으로 인한 운 나쁜 게임 오버를 확실하게 방지하고, 소텐보리 기념품점에서 이 게임의 가장 강력한 무기인 바주카포 2개도 구입하였습니다.

 

또한 그때까지 전혀 육성하지 않았던 아다치를 완전히 탱커(기동대원)로 새로 키워서 든든한 물약셔틀 역할을 맡도록 했습니다.

 

그리고 마지마의 분신을 일부러 하나 딸피로 남겨 놓고 죽이기 전에 아군을 풀피로 만들어 다음 전투에 대비하였습니다.

 

이 모든 만전의 준비를 하고서야 겨우 12장을 클리어할 수 있었습니다.

 

 

이렇게 힘들게 12장을 클리어하면 이상하게 그 이후로 총 4번의 어이없을 정도로 시시한 보스전이 이어집니다.

 

게임의 진 최종보스급인 보스를 너무 앞쪽에 배치해 놓으니 그 이후 전투가 맥이 빠지고 재미가 없습니다.

 

단순 난이도만이 문제가 아니라 보스전 기믹도 갈수록 없는 수준으로 쓰레기가 됩니다.

 

특히 키류 보스전은 용과같이의 원조 주인공답지 않게 정말 기가 찰 정도로 단조로운 패턴을 보여줬습니다.

 

오죽하면 거대 중장비 보스전이 키류 보스전보다 차라리 재미있었습니다.

 

그렇기 때문에 용과같이7의 난이도 곡선은 완급조절에 실패하였다고 보입니다.  

 

 

 



 

두 번째는 게임의 전투의 아쉬운 완성도입니다.

 

우선 용과 같이7의 전투는 정말 재미없습니다. 기술 연출 재미는 있었으나 그것만으로는 너무 쉽게 질립니다.


후반에는 귀찮아서 전체공격으로 대부분 때웠고 극연출도 다 옵션눌러서 스킵해버렸습니다.

 

무엇보다 전투의 다양성이 너무 부족한 게 문제입니다.

 

딱히 마나 수급에 크게 패널티가 있는 게임이 아니니 그냥 제일 강한 기술만 쓰면 끝인 게임이 됩니다.

 

대표적으로 쵸우가 대표적입니다. 스킬별로 다양성이 심각하게 부족하고 단지 연출과 데미지, 소모값만 다른 기술이 수두룩 빽빽합니다.

그냥 새로운 기술을 배우면 기존 기술은 전부 다 잉여가 되어버립니다.
 
근데 이 게임의 가장 강력한 광역기를 가진 난바는 부활 스킬, 회복 스킬, 공격력, 방어력 디버프까지 모든 유틸기를 전부 몰빵해서 가지고 있습니다.
 
밸런스가 왜 이런 식인지 모르겠습니다. 쵸우가 구리다는 것이 아니라(전 쵸우를 주캐로 키웠습니다) 그냥 별 차별화되지도 않는 스킬만 많이 만들어서 때려박아 놓는 게 무슨 의미가 있냐는 겁니다.
 
앞서 말했지만 무엇보다 보스전이 정말 노잼이니 전투가 더 재미가 없습니다.
 
용과같이7의 보스전은 사에지마 마지마를 제외하고 나머지는 죄다 한숨 나올 정도로 재미가 없습니다.
 
거대 중장비랑 싸우는 전투 정도를 제외하고는 보스들의 기믹과 패턴이란 게 거의 존재하지 않아 단순히 피통만 많은 피돼지들 상대로 노가다 뛰는 거랑 다를 바 없는 수준의 전투입니다.
 
보스들이 강력한 상태이상 공격을 하는 것도 아니고위력적인 전체공격을 하는 것도 아닙니다. 1,2,3페이즈가 거의 의미가 없는 수준으로 차이가 없습니다.
 
어떤 보스든 간에 전략은 똑같습니다. 공/방 디버프 먹이고, 한준기 포이즌 샷 먹이고, 이치반의 공격력 버프 걸고, 엔드리스러브 계속 유지시켜 주고 용사의 사랑 스킬 계속 써주면서 한 두 명만 집중적으로 딜하고 체력 400이상으로 유지시켜 줘서 원턴킬만 안 나게 관리하면 끝입니다.
 
간단하게 그냥 버프걸고 디버프걸고  때리면 된다는 말입니다.
 
드퀘와 페르소나의 보스들은 각각 나름대로의 기믹을 가지고 있어 전투를 풀어가는 재미가 있었습니다.
 
그리고 이치반은 용사라는 망상에 빠진 인물이라 적과 마주쳐서 전투에 들어가면 적이 자동적으로 형태가 변하게끔 만들어져 있습니다.

그런데 대체 왜 보스전에서만큼은 예외적으로 그런 설정이 전혀 적용되지 않는지 의문입니다.

그 설정을 제대로 활용했더라면 드퀘와 페르소나 못지않게 재미있는 보스전 기믹들을 충분히 무리없이 넣을 수 있었을 겁니다.

결국 주인공 파티의 갖가지 화려하고 약빤 연출들에만 너무 집중한 나머지, 보스들은 아예 신경쓰지 않은 게 문제입니다.

 



 

전투가 재미없으니 용과같이 시리즈의 전통적인 단점인 레벨 디자인의 약점이 더 극명하게 드러나게 됩니다.


참고로 용과 같이는 시리즈 1편부터 지금까지 수년간 던전 레벨 디자인은 단 1도 발전이 없는 시리즈입니다. 거의 일자진행이나 마찬가지라 봐도 됩니다.  


이 외에도 용과같이 시리즈의 전통이었던 주변 환경을 이용하는 요소는 철저하게 운빨 수준으로 전혀 의미가 없어졌습니다.

  

저스트 가드를 제외하면 전투의 독창성도 부족합니다.

 

용과같이7의 전투 스킬 연출은 드퀘의 합체기가 떠오르고, 동료의 유대감을 높여서 전투에 도움이 되는 직업을 해금하는 것은 페르소나가 떠오르며, 앞의 적을 무시하고 뒤의 적을 치러 가면 중간에 끊어먹히는 부분은 오리지널 신2가 떠올랐기 때문입니다.

 

결국 용과같이7의 그나마 뛰어난 시스템은 저스트 가드 시스템 뿐이나 깊이가 부족합니다.

 

이 저스트가드라는 시스템을 얼마나 잘 깊이있게 파느냐가 용과같이7의 독창적인 강점이 될 수 있었습니다. 그러나 용과같이7에서는 단지 저스트가드를 넣어놓기만 했을 뿐 별로 깊이가 없다는 게 아쉽습니다.

 

개인적으로 액션감이 잇는 사람들은 저스트가드를 써서 레벨이 높은 상대를 깨고 , 그렇지 않으면 그냥 레벨 노가다를 해서 클리어를 하여 다양한 클리어 방법이 존재하는 걸 기대햇었는데,

 

실제는 저스트가드의 보상도 짜고 그 타이밍도 꽤나 어려우니, 저스트가드를 써서 난관을 타개하고 강한 적을 파훼한다는 느낌이 적습니다.

 

물론 턴제에서 이러한 부분을 깊이 있게 구현하기는 분명히 쉽지 않은 과제이긴 합니다.  허나 조금 더 깊이 있고 정교하게 구현해 놓았다면 혁신적인 게임이 될 수 있었을 겁니다.

 

또한 저스트 가드 시스템 역시 처음에 언급한 난이도 상승곡선 문제와 무관하지 않습니다. 패링하기 어렵게 예비동작 없이 훅 연타로 들어오는 잽날리는 녀석들을 초반에 넣어놔버린 건 실수라고 보입니다. 세키로처럼 초반에 느릿느릿한 적을 나오게 해서 패링하기 쉽게 하고 갈수록 어려워지게 만드는 게 정상입니다.

 

 




전투 자체뿐 아니라 그 전투를 반 강제적으로 하게 만드는 길거리 인카운터도 문제입니다.

 

페르소나는 잠입요소를 스타일리쉬하게 넣어서 인카운터를 피할 수 잇엇습니다.

 

가장 고전적인 턴제인 드퀘마저도 무빙으로 인카운터를 피할 수 잇엇고, 내가 강한 경우 상대가 공격을 해오지 않앗습니다. (애초에 무빙으로 피하거나 쭉 달려서 인카운터 무시하는 건 저지 아이즈 에서도 다 구현 되었던 겁니다)

 

그러나 용과같이7에서는 적을 마주치면 무시하고 지나가기가 정말 힘들어졌습니다. 적의 인식범위가 꽤 넓고, 이진쵸는 카무로쵸보다 길의 폭이 좁기 때문에(물론 중반부를 넘어서 북동쪽 지역에 가면 넓은 길도 등장합니다) 구석으로 피해서 지나가기가 더 힘듭니다.

 

전통적인 용과같이 시리즈에서도 인카운터가 상당히 예민햇지만, 천천히 걸으면 상대방에게 들키지 않고 충분히 진행할 수 잇는 시스템이 잇엇습니다. 또한 대자모신의 부적을 통해서 인카운터를 회피할 수 있었구요. 그런데 용과같이7에는 이 부적을 무려 중후반부에 12장에 가서야 획득할 수가 있습니다. 용과같이5에서는 극초반에 획득할 수 있었던 부적을요.

 

인카운터 시스템 때문에 성실하게 만들어 놓은 탐험과 수집의 요소가 의미가 퇴색 되어버리는데 왜 이렇게 만들어놨는지 모르겠습니다. 그냥 퇴보라고밖에 보이지 않습니다. 게다가 돌아다니면서 동료들과의 대사까지 상당한 분량을 구현해놓고 있는데 그것 또한  귀찮은 전투를 신경쓰느라 마음대로 못 돌아다녀서 빛이 바래버리구요.

  

 

  

세 번째 단점은 스토리입니다. 스토리가 모순된 부분이 너무 많고 전개가 심각합니다. 이게 정말 제로 작가가 참여한 작품이 맞는지 의문이 듭니다. 제로와 저지아이즈의 그 뛰어난 스토리와 완성도 높은 대사들을 집필한 작가와 동일인물이 맞는지? 도저히 믿겨지지가 않습니다. 스토리에 대해서는 추후에 다시 정리하여 쓸겁니다.



댓글 | 125


(480463)

121.163.***.***

BEST
이렇게 공감안가는 글도 오랜만이군....
20.02.17 18:48
BEST
....괜찮던데;;;
20.02.17 18:46
BEST
전투 단점 지적한 부분은 공감가긴 하는데 퇴보까진 아닌듯 최악이라고 하기엔 사람들 반응도 좋고 스토리는 몇가지 무리수 빼면 제로급이던데
20.02.17 18:58
BEST
육성이나 난이도 등은 저도 공감 하고 그 외 자잘한건 개인차니까 그럴수 있다 쳐도 적어도 스토리 부분에서 남들이 괜찮다고 할때 혼자 구리다고 생각 한다면 한번쯤은 자신의 이해도 혹은 취향을 점검 해보시는걸 추천드립니다
20.02.17 19:50
BEST
존중하지만 님 의견은 상대적으로 수소라고 봅니다..
20.02.17 20:34
BEST
....괜찮던데;;;
20.02.17 18:46
(480463)

121.163.***.***

BEST
이렇게 공감안가는 글도 오랜만이군....
20.02.17 18:48
BEST
전투 단점 지적한 부분은 공감가긴 하는데 퇴보까진 아닌듯 최악이라고 하기엔 사람들 반응도 좋고 스토리는 몇가지 무리수 빼면 제로급이던데
20.02.17 18:58
(5124397)

193.148.***.***

카마타키에리
다른 전투 부분은 백 번 양보해서 취향이라고 해도, 인카운터 부분은 퇴보가 맞습니다. 강제전투로 전환하는걸 피하기 힘들게 만든 게 문제입니다. 왜 서브퀘스트들과 동료들 간 대화들을(세모누르면 대화가능)를 맵에 뿌려놓고 자유로운 탐험을 방해하냐는 겁니다. | 20.02.17 19:25 | | |
(5124397)

193.148.***.***

카마타키에리
카마타키 에리도 후반 갈 수록 비중 공기화되고 상위레벨 전용 무기를 못 찾아서 찬밥신세 되버렸죠. 초중반에 나름 주캐로 키웠는데. | 20.02.17 19:26 | | |
(5275949)

182.219.***.***

호제아
에리는 그냥 경영이라는 서브퀘스트의 보상 수준의 보너스 동료일 뿐입니다 전혀 스토리에 끼거나 하는 캐릭터는 아니죠 끼는것도 이상하구요 오히려 후반에 들어오는 동료 두명이 좀 비중이 없었죠 | 20.02.17 20:43 | | |
(5124397)

91.207.***.***

김크로캅
쵸우가 동료 될 정도면 에리도 동료로 좀 끼워줄 만 하다고 봐서요. 후반에 한준기는 그래도 어떻게 거미줄로부터의 지원이나 연락책 느낌이라는 명분을 가지고 들어오기는 합니다만 쵸우는 애초에 동료가 왜 되었는지 전혀 모를 정돕니다. 뭐 서로 주먹을 나누거나 한 사이도 아니구요. | 20.02.17 20:53 | | |
(5124397)

185.242.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-5711454148
안해봤죠 이러면 제가 뭔 말을 해야 됩니까. 양심상 안해보고 디스는 안합니다. 어쨌든 한 단체의 수장이었던 사람이 쵸우인데 자기 식솔들 홀연히 버리고 동료될 개연성이 부족해 보인단거죠. 쵸우가 동료가 되는 과정에서 그걸 납득할 수 있는 묘사가 다른 캐릭터에 부족한 건 팩트입니다. | 20.02.18 03:34 | | |
(4768748)

210.178.***.***

차라리 캐릭터마다 전직할수 있는 직업이 달랐으면 개성도 살리면서 좋았을텐데 기본직업말고는 죄다 공용이라 특색이 없긴했어요 바뀐 주인공도 키류보다는 좀 더 양아치스럽고 악랄한 현실적인 야쿠자였으면 좋았을텐데 착하고 오지랖넓은건 그대로여서 그냥 말많고 어리버리한 키류정도라 개인적으로 조금 아쉬웠음
20.02.17 19:00
(5124397)

193.148.***.***

헙헙
주인공의 오지랖이 너무 작위적이고 개연성이 부족해요. 직업같은 경우는 공용직업도 재미있어 보이는 거 많던데 밸런스가 기본직업에 좀 치우친 것 같다고 느껴졌고요. 저만 해도 보디가드 쓰다가 너무 구려서 용사로 다시 전직했습니다 | 20.02.17 19:37 | | |
(1131472)

121.177.***.***

가격 떨어지면 해봐야겠네요
20.02.17 19:15
(5124397)

193.148.***.***

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둔덥
님도 그렇게 따지면 편향된 거 같은데요 좀만 눈팅해도 님 용과같이 골수팬인 거 다 나오는데 말입니다 | 20.02.17 19:27 | | |
(4891934)

218.155.***.***

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호제아
전 골수 팬이 맞습니다. 문제있나요? | 20.02.17 19:35 | | |
(5124397)

193.148.***.***

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둔덥
네 골수팬이시라 너무 강하게 비판해서 감정상하신 것 같은데 전 개인적 감정없고 그냥 솔직한 후기 올린 겁니다. 너무 감정 상하지 마세요. 최악이란 부분은 주관적인 것 같아서 저도 뺐습니다. | 20.02.17 19:42 | | |
노출이 제한된 댓글입니다.
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둔덥
과도한 빠심 과몰입은 좀 자제하죠? | 20.02.17 19:59 | | |
(4891934)

218.155.***.***

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호제아
빼셨다니 저도 덧글 삭제했습니다. | 20.02.17 20:00 | | |
(4891934)

218.155.***.***

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루리웹-912260433
그냥 지나가세요. 상황모르고 덧글달면 되는줄 아시네요. | 20.02.17 20:00 | | |
노출이 제한된 댓글입니다.
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둔덥
뭘 상황을 몰라 이사람 작성글까지 캡쳐해서 댓글단거 모를줄 아세요? 딱봐도 지나친 팬심이 부른 과몰입이구만 시치미를 떼시네 | 20.02.17 20:23 | | |
스토리는 호불호정도로 넘길수 있지만 전투의 완성도는 확실히 아쉽습니다. 아마 턴제 전투에 대한 노하우의 부족이었지 싶네요. 차기작도 턴제가 나온다면 그때는 확실히 발전해있지 않을까 생각합니다.
20.02.17 19:24
(5124397)

193.148.***.***

롸리루뤠로
네 전략성을 좀 강화해주었으면 합니다. | 20.02.17 19:56 | | |
(4076738)

39.121.***.***

12장에서 선택형 컨텐츠인 소텐보리 아레나가 거의 강제될정도로 가파르게 올라간 난이도는 좀 불합리했죠. 이기든, 지든 스토리가 진행되게끔 해줬어야했다고 봅니다. 스토리상으로도 승부가 확실히 난것도 아니었고. 그 이후 보스들도 12장만큼의 불합리한 난이도는 아니어도 시시하단 느낌까진 아니었는데 쉽게 깰수 있었나보네요. 사실 그 뒤 보스들은 어렵다기보다는 피통이 너무 커서 잡는데 시간이 오래 걸리는게 문제였지만은. 라스트 던전의 히든 보스가 체감상 더 쉬운 느낌이라 12장의 저 둘을 히든 보스로 뒀어야하지 않았나 싶었습니다. 던전 구성은 시리즈 중간중간 살짝씩 변화를 주려는 시도는 있었는데 이상하게 후속작 가면 없어지더라고요. 결국 단순한 구성의 던전을 재빠르게 돌파하는걸 선호하는 유저들이 많다고 판단한건진 몰라도... 주변의 지형지물을 활용한 액션을 호쾌하게 펼치며 상황별 히트액션을 감상하는 재미가 있는 액션이라 생각하기에 전 기존의 액션도 좋아했습니다만 턴제에선 스킬 연출은 몰라도 지형지물을 활용하는 재미가 죽어서 아쉽더군요. 다만 극 연출이 병맛이 쩔어서 웃다가도 어떤건 간지나서 감탄하긴했는데 전투가 너무 늘어져서 조금 지루했네요. 스토리면에서는 캐릭터들을 디테일하게 조명하는 측면에서는 좋았고 전개는 후반부가 조금 실망스러웠고 정도. 메인스토리는 그래도 이치반이 하드캐리해줬던게 임팩트가 커서 실망스러운 부분이 묻힌감도 있엇죠. 서브스토리는 훈훈함과 병맛을 동시에 잡아내는 기존의 매력이 더더욱 극대화되어서 좋았습니다. 동료들의 사이드스토리도 꽤 재미지게 그려냈기에 동료들에 정감가는것도 전작들에서는 없던 매력이었고. (에리가 사이드스토리쪽으로 영입된 동료라 메인스토리에서 공기였던건 조금 아쉽긴 했습니다.) 어쨌든 단점 위주로 쓰셨긴하나 여러모로 공감가는 리뷰네요. 저에겐 올해 가장 기억에 남는 게임 중 하나로 남을거 같기에 최악의 게임이진 않았지만 이건 개인차니까. 본문에서 다뤄놓은 내용면에선 대체로 공감합니다. 장점도 확실하나 아쉬운 점들도 있었죠.
20.02.17 19:32
(5124397)

193.148.***.***

SunMul Case
난이도 곡선이 서서히 그 정도를 강하게 높여가면서 올라가야 하는데 말씀하신 것처럼 그렇지가 않아서요. 그 후에 사와시로나 미러페이스나 텐도 등도 마지마전의 임팩트에 미치지 못했구요. 던전 구성은 저지아이즈에서 그 감옥?폐건물? 들어가는 부분만 시리즈 통틀어 유일하게 기억에 남습니다. 그리고 서브에 대해서도 저는 조심스럽게 말하면 기존 용과같이 서브퀘스트가 더 좋았던 것 같습니다. 이번 작은 너무 지나치게 뺑뺑이 돌리는 서브퀘스트가 많아서요. 서브퀘스트는 깊게 하진 않아서 내용을 잘은 모릅니다만, 무엇보다 기존 근엄하고 진지하던 키류의 모습과 서브퀘스트의 병맛 사이의 갭이 없어져 버리니까 재미가 떨어졌습니다. 최악의 게임이란 부분은 주관적인 것 같아 수정 하였습니다. | 20.02.17 19:53 | | |
(4076738)

39.121.***.***

호제아
서브스토리는 뺑뺑이 돌리는만큼 내용이 그만큼 디테일해져서 좋았네요. 뺑뺑이 안돌리고 그 자리에서 끝나면 그거대로 기억에 안남는 경우가 많았거든요. 다만 이번작 서브스토리가 너무 길다고 지적하는 분들도 있긴 하더군요. 플레이적인 면에서 뺑뺑이돌리다 전투하고 그러는게 좀 지루하다 느낄수도 있을듯 싶습니다. 저야 워낙 용시리즈식 섭퀘에 익숙하니 하나하나 내용이 길었던게 좋았던걸수도 있어요. | 20.02.17 20:00 | | |
미러페이스에서 확 깨서 클리어 하고 2회차고 뭐고 바로 손절때림
20.02.17 19:33
(5124397)

193.148.***.***

사이버펑크2077
하...미러페이스는 좀 아니었습니다. 솔직히 너무 극의 전개를 위해서 억지로 노리고 넣은 티가 많이 나잖아요. 뭔 치트키도 아니고. | 20.02.17 19:59 | | |
아직 7장이긴한데 인카운터가 용5 처럼 빽빽한건 공감이 가네요. 심지어 비슷한 레벨에서는 도망치는 것도 쉽지 않았고요. 인카운터 피하는거 있는데 뭐가 문제냐라고 하는데 켄잔부터 용3은 사일런트 슈즈(발소리 없애서 적들이 눈치채는게 힘들어짐)를 만들 수 있었고 용4는 사에지마 편에서 R1으로 천천히 걸으면 적들이 눈치채기 힘들어진다고 시스템 있었고 5에선 1부 키류 어나더 클리어 보상으로 개운염주를 받을 수 있었는데 후반부에 통합되는 문제만 빼면 거의 초중반에 얻을 수 있었습니다. 인카운터를 조금만 조절해줬으면 괜찮았을거 같아요.
20.02.17 19:36
(5124397)

193.148.***.***

루리웹-9223181114
네 기존 용과같이 시스템에서 벗어난 부분이 아쉽습니다. 인카운터 조절하는 게 어려운 과제 아니고 귀자모신 부적을 걍 초반에 얻게 해 주면 해결되는 문제인데 이 부분 간단히 패치로 해결하지 않으면은 나중에 북미정발할때 이 문제로 많이 까일거같ㅇ네요 | 20.02.17 20:02 | | |
루리웹-9223181114
아 착각했군요 개운의 염주는 키류 서브스토리 하루카 관련 클리어하면 얻습니다 그런데도 초중반이네요 | 20.02.17 20:10 | | |
호제아
아무래도 파티채팅이 있어서 더욱더 그런거 같네요. 전작에서는 채팅이 없었으니까 인카운터가 심했어도 해치우고 가면 끝날 일인데 파티채팅이 있어서 그런지 얘들은 대화하는데 적들은 다가와서 빨리 끝나라고 생각했으니깐요 | 20.02.17 20:12 | | |
(5124397)

193.148.***.***

루리웹-9223181114
그니까 서로 모순되는 요소를 끼워넣는 게 문제죠. 파티채팅 나름 캐릭터별로 대사 꽤 많고 열심히 만들어 놨던데. 그리고 전 그 인카운터 없애주는 아이템 5에서 초반에 키류로 후쿠오카 거리 돌아다니다 보니까 걍 주웠습니다. | 20.02.17 20:19 | | |
BEST
육성이나 난이도 등은 저도 공감 하고 그 외 자잘한건 개인차니까 그럴수 있다 쳐도 적어도 스토리 부분에서 남들이 괜찮다고 할때 혼자 구리다고 생각 한다면 한번쯤은 자신의 이해도 혹은 취향을 점검 해보시는걸 추천드립니다
20.02.17 19:50
(5124397)

193.148.***.***

루리웹-5267303758
취향이나 이해도의 문제가 아니라 그냥 개연성이 부족한 데서 기인한다고 생각하고요. 제가 스토리 구리다고만 하고 설명을 안 드려서 그럽니다. | 20.02.17 20:21 | | |
호평에 비해 완성도는 과대 평가 받고 있다는 것에는 저도 동의합니다. 스토리조차 따질려고 한다면 그렇죠, 그래도 스토리는 전체적으로 장점으로 꼽고 싶습니다. 매력이 있음. 용과같이 스토리는 아무래도 마지막에 좀 쳐지는 감이 있는데 아무래도 이유는 야쿠자 스토리로는 살짝 억지로 착한 스토리로 끝내려다 보니까 세련미는 떨어지는 감이 있죠..그래도 뭔가 병맛 같은데 매력은 엄청났던 것 같아요
20.02.17 20:05
(5124397)

193.148.***.***

방학이다~
글쎄요 솔직히 말씀드리면 스토리가 저는 제일 단점이라고 생각합니다 ㅡㅡ; | 20.02.17 20:22 | | |
BEST
호제아
존중하지만 님 의견은 상대적으로 수소라고 봅니다.. | 20.02.17 20:34 | | |
방학이다~
상대적으로 수소면 상대적으로 산소도 있겠지? | 20.02.19 00:41 | | |
뭐.. 스토리 호평이 많긴 하지만, 개인적으로 캐릭터 이해 한방에 팍 되는 도입부와 뽕차오르는 후반부, 그리고 미친듯한 이치반 성우의 연기력이 기억에 강렬히 남아 만족스럽게 게임을 마무리지었기에 좋은것 같다는 인상이 남긴 했는데 정작 저도 플레이하는 중반부 내내 응? 뭐지? 스러웠던 기억이 있네요. 뭔가 억지로 이야기를 진행시키기 위해 짜맞춘듯한 흐름과 연출 등... 뭔가 열연하긴 하는데 공감은 안가는 그런 부분들이 많았던것 같아요. 특히 점장사건 이후 이진삼방 관련된 내용부터 난바스토리 마무리되는 부분까지는 죄다 뭔가 날림에 억지스럽다고만 느껴지기도 했고... 근데 생각해보면 용과같이 자체가 분위기에 휩쓸리듯이 뽕차오르는 폭력물, 딱 그정도였기에 원래부터 스토리 탄탄하던 게임은 아니었음을 감안하면 준수했다고도 느껴집니다.
20.02.17 20:07
(5124397)

193.148.***.***

루리웹-3214772079
네 전체적으로 억지로 짜 맞춘 느낌이 강하구요...물론 애초에 원래부터 스토리가 탄탄하던 게임은 아니에요. 그럼에도 불구하고 제로하고 저지아이즈란 스토리 괜찮은 작품들도 분명 있었단 말이에요. 그리고 용과 같이5나 4도 있는데 이 정도가 뭔 문제냐?라고 하실 수 있는데요. 제가 용과같이7 스토리를 굳이 문제라고 말씀드리는 이유가 있습니다. 하나 말씀드리면 용과같이7은 게임 내에서 스토리 비중이 다른 어떤 작품보다도 큰 작품이에요. 그러니까 자연스럽게 스토리에 대한 평가가 더 까다로워지고 박하게 되었습니다. | 20.02.17 20:29 | | |
개인적으로 7편 스토리는 아쉬운 부분은 있지만 이정도면 선방했다고 생각합니다 다들 호평하는 성우 연기도 스토리나 캐릭터가 어느정도 바쳐줘야 빛나는 거죠 적어도 7편은 그게 됩니다
20.02.17 21:33
(5124397)

91.207.***.***

마스터 키퍼
다들 스토리 부분은 많이들 동의 하지 않는다는 피드백을 주시네요. 저도 다시 재고해 보겠습니다. | 20.02.17 21:42 | | |
1. 다른거 집어치우고 메인만 하셨나... 경영1위같은건 관심도 없어서 전혀 손도 안대신건가.. 게임 진행하면서 간간히 맵에 말풍선(서브퀘) 좀 해주고 용 느낌표(히어로 돌발미션)좀 해주고 중간에 요코하마 던전 한 번만이라도 클리어(야쿠몬 달성겸) 해주면 12장에서 보스한테 벽을 느낄 리가 없는데.. 경영1위해서 돈 많이 모아놓으면 그 돈으로 1시방향 공원가서 각종 채소/ 버섯 잔뜩 사고 수수께끼 열매 재배해서 서바이버 가서 런치세트만 만들어놔도 힐러 다 필요 없더만 진짜 서브퀘고 돌발히어로 미션이고 뭐고 아무것도 안하고 경영도 안하고 메인만 달렸다면 모를까 12장에서 막혔다는 거 공감이 안감.. 처음에 보디가드 애정가지고 했는데 포기하고 용사했다고 하는데.. 납득 안가는게.. 용사 장점이 광역공격버프 및 광역힐링인데 아마도 광역힐링으로 쓰신거 같은데 솔직히 서바이버 런치세트 풀로 만들어놓으면 힐러 없어도 가능.. 아니면 에리나 사에코를 아이돌로 삼아서 하푼 디버프용과 광역힐링용으로 써도 괜찮고 용과 같이 7 난이도 하락하는 시점이 5장 경영 열리고 경영1위해서 돈많이 모아 돈에 구애 안받을때 12장 베틀 아레나 열렸을때(초기 보상이 완전 좋고 추가 보상도 극무기 재료라 극 무기 만들려면 자주 들려야함) 2. 전투 완성도가 엉망이다? 엔딩 볼 동안 전투 시스템을 전혀 이해 못한거 같은데 각 몹마다 약점시스템이 있고 약점을 공략하면 쉽게 가능함 공용극기라고 다른 직업 극기 중 어떤 극기는 다른 직업으로 바꿔도 사용가능한거 있음 예를 들면 뮤지션 잡 4레벨 앤드리스 러브는 뮤지션 잡 4레벨 찍고 배워두면 다른 직업으로 바꿔도 남아있음 공용극기로 각 종 속성 극기 배워두면 정말 유용하게 씀 아무튼 몹마다 약점이 있고 그 약점 속성으로 공격해주는게 기본적인 전투 시스템인데 흠냐.. 12장 보스가 얼마나 대단한지 이해가 안감.. 개인적으로 용7 엔딩보면서 제일 어려웠던 녀석이 30초반으로 요코하마 던전 최종보스랑 싸운거.. 뭐 여기서 런치세트 좀 써서 잡긴했는데 그 이후로는 보스들한테 고전한적 한 번 도 없음.. 12장 보스가 매섭게 나왔지만 골고루 속성부어보니 불속성에 약한거 눈치채고 난바 화속공격이랑 악마 플레임 체인등등 화속부우니까 쉽게 잡히고 그 옆에 보스는 다트 에어 레이드에 녹아나던데...;;; 13장 보스가 좀 짜증나긴했지만 못견디고 못잡을 정도도 아니고 15장 보스 턴이 너무 빨라 짜증나긴했지만 역시나 못견딜 정도도 아니고 못잡을 정도도 아니고 용7은 솔직히 다른 JRPG 턴제 게임들에 비하면 난이도가 정말 쉬운 편이고 친절하다고 생각함 만약 용7에서 턴제의 벽을 느꼈다면 개인적으로 다른 턴제 JRPG는 안건드시는거 추천
20.02.17 21:36
(5124397)

91.207.***.***

플릿 에퍼드
나 참...보스별로 약점있는것도 제가 몰라서 이런 글 썼겠습니까ㅡㅡ; | 20.02.17 21:46 | | |
호제아
넹 님 글 읽어보니까 약점공격도 모르고 오로지 메인만 달린 티가 팍팍나서 그래요. 12장 헤메는 사람 공통점이 메인만 달리고 서바이버 런치세트 모르고 약점 공격 모르는 사람들이던데요. | 20.02.17 21:47 | | |
호제아
덤으로 극기 무기 만들려면 베틀아레나 추가보상이 반드시 있어야하는데 12장 깨기전에 극기 무기 먼저 만들려고 베틀 아레나 돌게 되더군요. 이게 제작사가 유도한 방향 같던데 아무튼 따로 노가다라는 개념보단 극기 무기 만드는 파밍개념으로 돌아서 극기 무기 만드니까 베틀아레나 좀 돌아서 그런지 렙도 잡렙도 꽤 올라있었고 12장 보스 충분히 상대 할만했습니다. | 20.02.17 21:52 | | |
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
그렇게 말하시니 좀 당황스러운데 그래도 장문의 피드백 남겨주셨으니 답글 달겠습니다. 약점 있는 건 턴제 게임엔 기초적인 시스템이고 전투 5분만 해 봐도 자연스럽게 깨치는 건데...설마 그것도 이해 못 하고 징징거리진 않아요... 우선 저는 메인과 경영만 거의 했고 다른 서브컨텐츠는 지나가다 만나는 부분만 했기에 님 말이 어느 정도 맞습니다. 경영 같은 경우도 20위까지 하고 반복적이라 접었어요. 중간에 좀 공격적으로 융자받아서 투자하여 꼬이기도 했구요. 근데 그렇다고 해서 제가 지적한 이 게임의 단점이 달라지는 것은 하나도 없어요. 저는 불합리한 게임 구간별 난이도 곡선을 지적한 것이지 12장 보스가 단순히 불합리하게 어렵다는 것만을 문제 삼은 게 아니에요. 저는 12장까지 전혀 파밍을 하지 않고 무리없이 진행이 잘 되다가, 마지마를 만나서 한 번 나가 떨어진 후 아레나 던전 도는 작업을 했는데도 여전히 어려워서 나름대로 여러 해법을 찾아내어 공략하였다고 본문에 서술했잖아요? 그 부분에 주목해주시면 좋겠습니다. 왜 12장까지 무리없이 진행되다가 갑자기 과속방지턱마냥 커다란 장애물을 갑자기 턱 하고 등장시키냐는 게 문제라는 것이에요. 그리고 12장에서 그렇게 한 번 난이도가 높아졌다면 그 이후에도 난이도가 비슷하게 유지되거나 더 강한 도전을 제공하는 것이 정상이겠죠? 근데 그 이후 보스들이 패턴도 너무 단순하고, 난이도도 어렵지도 않고 다만 지루할 뿐이라고 저는 본문에서 얘기했는데, 님은 마치 13장이나 15장 보스가 어렵다고 제가 서술한 것 마냥 제 글을 아예 반대로 곡해를 하셨네요. 글을 좀 제대로 읽으시고 댓글을 달아 주시길 부탁드립니다. 그리고 약점시스템은 어떤 턴제게임에도 앵간하면 기본적으로 다 들어있는 요소입니다. 약점시스템이 존재한다고 해서 완성도가 높다고 볼 수가 없는데 무슨 말씀을 하시는 건가요...반박을 하려면 제대로 해 주시길 바랍니다. | 20.02.17 22:22 | | |
호제아
일단 엔터 자비좀.. 가독성 떨어저 읽기 힘드네요. 음.. 불합리한 게임 구간 난이도라고 하셨는데 전 오히려 그게 정상이라고 보는 입장인지라.. 메인만 플레이해서 게임 클리어하는게 제작진으로서는 아쉬웠나보죠. 메인말고 서브퀘도 하고 히어로 돌발미션도 하고 경영1위도 해서 돈도 빠방하고 베틀아레나 이용해서 극 무기도 만들고 ㄴ 이게 제작진이 유도한거고 이정도도 안하고 진행했으면 고생좀 하라는 식으로 난이도 올린거라고 봐야죠. 실제로 저 정도 플레이하면 12장이 과속방지턱은 커녕 그냥 작은 돌부리밖에 안됩니다. 게다가 12장보스정도면 어느정도 대접도 받아야하고요. 반대로 곡해가 아니고 제 입장에선 그냥 메인만 달리시다 난이도 어려워져서 울먹이는걸로 보이는걸 어떻하나요. 뭐 보스패턴이 단순하고 피통만 많다는건 저도 공감하는 바라 그쪽은 태클걸 생각없습니다. 아 그리고 약점부분 운운한건 12장보스 약점 공략하셨다면 레벨 어느정도 낮아도 즉사 안당할만큼만 버티면 할 만 하다고 보거든요. | 20.02.17 22:28 | | |
(4076738)

39.121.***.***

플릿 에퍼드
이게 장르변경으로 그렇게 의도한걸수도 있는데 전작들은 용3 정도를 제외하면 메인스토리를 미는데 있어 그렇게 막힘이 있진 않았거든요. 이것저것 다 파고들고 소감쓰는건 저같은 매니아지 스토리 위주로만 미는 유저들이 더 많기도 하고요. 아무래도 알피지다보니까 레벨업과 파밍할수 있는 컨텐츠를 넣었고 그것도 깨주길 의도한 느낌이 있죠. 매우 친절하게 깨고 가라고 안내까지 해주기는하는데 기존 용시리즈처럼 생각했다면 당황할법 했다고 봅니다. 물론 소텐보리 아레나 30층 오르는건 얼마 안 걸리는 작업이라 타 JRPG에 비하면 노가다가 약한것도 맞긴 해요. 메인 위주로 달리면 12장에서 당황스러울정도로 갑자기 어려워지는건 맞기때문에 이런 부분에서 불만이 나오는건 전 자연스럽다고 보네요. 차라리 기존 용시리즈처럼 이지모드라도 따로 준비했으면 이런 불만이 덜했을거라고 봅니다. | 20.02.17 22:34 | | |
SunMul Case
흠 그렇게 말씀해주시면 이해가 가네요. 전 전작들 플레이 안하고 용7로 입문한터라.. 만약 전작들은 메인만 플레이해도 엔딩보는데 지장없었는데 이번 용7이 메인만 플레이하면 지장생겨서 당황스럽다고 하면 이해가 갑니다. 다만 [후기 낮은 완성도와 퇴보] <<< 이렇게 자기취향과 안맞다고 비꼬는건 거슬리긴 하네요. | 20.02.17 22:38 | | |
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
제작진의 의도라고 언급하셨는데 제가 보기엔 그냥 서브퀘나 히어로 돌발미션 강제에 불과합니다. 자유도나 전략성이 없이 정해진 방향으로 깨게 게임을 설계한 것이나 마찬가지고 이는 별로 좋은 흐름은 아니라고 보여요. 12장 전투에 대해서 간단하게 말씀드리면 팀내 유일한 불속성 공격이 난바였고 난바만 죽으면 상당히 힘들어지는 전투였기에 곤란을 많이 겪었습니다. 그리고 마지마 1,2페이즈는 불속성 공격 있으면 당연히 수월하게 잡지만 제가 어렵다고 말씀드린 건 정확하게는 사에지마가 합류하는 3페이즈 부터입니다. 사에지마에게 원턴킬 당하기 전에 마지마를 마무리하는 것이 핵심인데, 마지마가 피가 반 정도 좀 안 되게 남아있는 상태라 마지마를 바로 잡기가 꽤 어려웠고, 사에지마에게 원턴킬 당하지 않기도 어려운데 사에지마가 자체적으로 공격력 버프를 걸고, 순발력도 뛰어난지 턴이 두 번 연속으로 돌아오는 경우가 있기 때문에 두 번 연속 같은 공격당하면 원턴킬 당할 수밖에 없기에 어려움을 겪은 것입니다. 이 정도 디테일하게 설명드렸으면 충분할 것 같습니다. | 20.02.17 22:40 | | |
호제아
사에지마 원턴킬 당해본적도 없고 그런 상황까지 내몰려본 적이 없어서 뭐랄까 드릴 말씀은 없네요. 음.. 사에지마는 그때 당시 제가 에리가 딜러로 다트 에어 레이드에 피가 천넘게 쭉쭉 까지는거 보고 정말 약하다고 생각했는데 그정도로 셌었나보네요. 아무튼 이건 제 입장과 님 입장이 다르니 뭐라 할 말은 없네요. 다만 만약 님이 경영1위 찍고 서바이버 런치세트 충분히 만들어놨고 (전체 HP 500랑 MP 300회복) 극기 무기 만들거나 극기 전까지 무기 강화해놨다면 충분히 할 만 할거 같다고 보네요. | 20.02.17 22:44 | | |
호제아
그리고 서브퀘랑 히어로 돌발미션 강제라고 하는데 제작진 입장에서 코스요리로 메인요리(메인퀘) 사이드요리(서브퀘) 정성스럽게 만들었는데 손님이 메인요리만 먹고 그냥 가버리면 좀 속상하지 않을까요? 그래서 서브퀘 어느정도 하게끔(경험치와 각종 딜리버리, 경영직원 획득) 유도한 것도 있고 히어로 돌발미션 같은 경우엔 복잡한것도 없고 단순히 전투 한번에 좋은 보상템과 많은 경험치를 주기도 합니다. 서브퀘는 그렇다쳐도 히어로 돌발미션은 그냥 단순한 전투 한번인데 이것도 귀찮다면... 뭐라 드릴 말씀 없네요.. | 20.02.17 22:54 | | |
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
그러면 서브퀘스트나 인게임 미니게임 등을 잘 짜놔서 흥미롭게 만들어야지요 그것은 제작진이 알아서 할 부분인것이 아니겠습니까. 서브는 어디까지나 서브이고 미니게임은 미니게임일 뿐 주가 되어선 안되지요. 당연히 해야된다는 식으로 말씀하시는 것은 납득하기 어렵습니다. 다시 말씀드리지만 12장까지 서브퀘스트 없이도 무리없이 잘 진행하였고, 예고없이 급격한 난이도 상승을 문제 삼은 겁니다. 이해가 되시는지요. 서서히 점층적으로 난이도 상승을 하는 것이 바람직한 것이 아니겠습니까. | 20.02.17 23:01 | | |
호제아
메인만 달리는거야 취향의 영역이니 비난하거나 비판 할 생각은 없지만 이해가 안갑니다. RPG게임인데 렙업해서 강해지는 재미도 관심없고 파밍하기 좋게 만들어 놓은 베틀아레나도 관심없고 스토리만 보고 싶다면 그냥 트위치나 유튜브로 시청 하는거랑 뭐가 다른지 납득이 안되네요. | 20.02.18 10:27 | | |
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
RPG의 렙업해서 강해지는 재미의 문제를 따지기 이전에, 근본적으로 의미없고 반복적인 전투 메커니즘 자체의 문제, 불합리한 난이도 급상승 구간과 레벨업을 강요하는 구간이 있음을 문제 삼는 겁니다만, 아까부터 같은 말을 몇 번 반복하게 하시는지 모르겠네요. 어려운 말도 아니고, 경영 1위는 기본적으로 찍고 가는 거라는 식으로 말하시는데 님 말에 따르면 이 게임은 서브퀘스트 강제나 마찬가지가 되는 건데 그 말이 그렇게 납득하기 힘드신지요? 애초에 대체 왜 경영 1위 찍는 것을 전제로 하는 겁니까? 어려운 얘기도 아니고, 원론적인 얘기를 하고 있는 건데 왜 이해를 못하시는지. 참고로 작년 어크 오딧세이가 서브퀘스트 강제라고 많이 까였습니다만, 거기다 대고 플릿 에퍼드님처럼 만들어 놓은 건데 왜 재미있게 못 즐기냐는 식으로 말하면 무슨 반응이 나올 것 같습니까. 꼰대라는 반응이 제일 먼저 튀어나올 것 같은데요. | 20.02.18 10:56 | | |
(5124397)

185.242.***.***

호제아
요리로 비유하셨는데 애초에 사이드요리를 먹는 걸 거부한다고 코스요리를 주지 않는다면 그게 말이나 되는 건가요. 장사를 하자는 건지 말자는 건지 이런 소리가 가장 먼저 튀어나오지 않겠습니까? 트위치나 유튜브로 시청하는 것이랑 뭐가 다른지 납득이 안되냐는 말씀은 서브퀘스트와 미니게임을 안하면 이 게임은 트위치나 유튜브로 본거나 마찬가지고 한것도 아니라는 의미십니다만? 대답할 가치도 없는 개소리 같네요. 주객이 전도되도 너무 전도된 것 아니신지. | 20.02.18 11:00 | | |
호제아
전혀 불합리하지 않아 보이는걸 자꾸 불합리하다고 말하면서 제시한 이유들이 말꼬리 잡기에 불과해보이니 솔직히 답답할 따름입니다. 글쎄요. 님한텐 개소리일지 몰라도 파밍도 렙업구간도 다 싫고 스토리만 보고싶은 RPG 부분이 웃겨서 트위치랑 유튜브가 생각나더군요. 막말로 파밍이나 렙업으로 스킬배우고 강해지는 재미같은거 관심없고 스토리 영상만 보고싶다면 유튜브가 딱인거 같은데요. | 20.02.18 11:21 | | |
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
아래 댓글로 답변 갈음합니다. 그리고 님이 먼저 유튜브나 트위치나 보라고 비아냥 대셨으니, 저도 오지랖 한 마디 해도 되겠죠? 이 정도 짜증을 이해하지 못하는 것도 제가 볼 때는 비정상이고 편협한 시각일뿐입니다. 좀 다양한 게임을 아우르시고 접하셔서 취향의 폭을 넓히시길 추천합니다. | 20.02.18 11:22 | | |
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
그리고 처음부터 비아냥 대는 어조로 댓글 시작하신 것까지는 그냥 아무 말 하지 않았는데, 유튜브나 트위치나 보라는 댓글까지 정도가 심해지시니 플릿 에퍼드님하고는 더 이상의 토론 무리일 것 같네요 여기서 그만 하시는 게 어떠신가요. 부디 좋은 하루 보내시길 바랍니다. | 20.02.18 11:23 | | |
호제아
토론이 아니라 하고 싶은 말만 하고 상대방이 말하고자 하는건 관심밖이고 반박할 거리는 없고 자존심 상해서 정신승리 하는걸로밖에 안비춰집니다. 냉정하게 말해서 JRPG게임에 성장하는 재미와 파밍하는 재미를 못느끼고 메인 스토리 영상만 궁금하다면 유튜브랑 뭐가 다른지 여쮜보고싶습니다. | 20.02.18 11:29 | | |
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
애초에 님 논리가 따라오지 못하시니 비아냥으로 전개된 것 아닙니까. 적반하장 아닌지. 그리고 저한테 여쭤보시기 전에 님이 먼저 반박하는 것이 순서이고 토론의 기본 자세 아니겠습니까? 혹시 잊어버리신 것 같아 다시 친절히 알려드립니다. 다음에 대해 반박해보세요. 어크 오딧세이가 불합리한 레벨업 구간을 넣어서 서브퀘스트 강요로 상당히 많이 까였습니다. 그럼에도 불구하고 아무튼 성장하는 재미와 파밍하는 재미가 있으니 문제되지 않습니까? | 20.02.18 11:37 | | |
호제아
거봐요. 냉정하게 말해서 JRPG게임에 성장하는 재미와 파밍하는 재미를 못느끼고 메인 스토리 영상만 궁금하다면 유튜브랑 뭐가 다른지 여쮜보고싶습니다. ㄴ 이런건 제대로 반박 못하고 어크 오딧세이나 물고 늘어지고. 아 참 둘 다 해본 유저인데 노가다 양이 엄청 다릅니다. 하긴 이렇게 말해도 용7 경영1위 못하고 외노자 런 한 번도 안해보신 분이니 이해 못할거 같긴 하네요. | 20.02.18 12:00 | | |
(5124397)

91.207.***.***

플릿 에퍼드
님의 토론 예절을 문제삼는 겁니다. 다른 것으로 자꾸 주제 흐리지 말고 제 질문에 먼저 반박하세요. 노가다 양이 어떻게 다릅니까. 그리고 노가다 양이 다른 것과 제가 반박하라고 한 부분과 어떤 상관관계가 있습니까. 제대로 구체적으로 예를 들어 반박하세요. | 20.02.18 12:04 | | |
호제아
간단하게 반박해드리죠. 오딧세이 서브퀘로 렙업한다고 성채돌아 암살하는거 반복할동안 카부로쵸 외노자 런 돌면 99렙 찍고 남겠네요. 잡경치 증폭 악세 있으면 모든 잡 30렙되겠네요. 간단히 말하자면 노가다를 하는데 소모하는 시간의 양이 다릅니다. | 20.02.18 12:10 | | |
호제아
반박했으니 냉정하게 말해서 JRPG게임에 성장하는 재미와 파밍하는 재미를 못느끼고 메인 스토리 영상만 궁금하다면 유튜브랑 뭐가 다른지 여쮜보고싶습니다. ㄴ 이거 반박해보시죠. | 20.02.18 12:10 | | |
(5124397)

91.207.***.***

플릿 에퍼드
틀렸습니다. 오딧세이 플레이타임은 용과같이 세배는 됩니다. 다시 제대로 반박해보세요. 그리고 노가다 양이 다른 것과 제가 반박하라고 한 부분과 어떤 상관관계가 있다는 부분에 대해서 반박하라고 제가 말씀드렸습니다. 그 부분에 대해선 반박하지 않으셨네요. 양만 줄었을 뿐 여전히 불합리성이 존재하는데요. 다시 반박하시죠. | 20.02.18 12:17 | | |
호제아
논지에서 벗어난 소리하네요. 애초에 메인을 즐기기 위해 필요한 노가다량에 대해 얘기하는데 플탐가지고 딴지거는거보니 진짜 님이 불쌍하고 안쓰러워보여요. 그리고 남에게 반박해보라고 윽박지르고(다 반박해드림) 자기자신은 하나도 제대로 된 반박 못하는게 안쓰러워보이네요. | 20.02.18 12:26 | | |
(5124397)

91.207.***.***

플릿 에퍼드
총 평균 플레이타임이 세배가 되는 게임인데 단순 절대량으로 측정하는 초딩수준의 계산법이 어딧습니까. 이런 것까지 굳이 지적해 드려야 될 줄은 몰랐네요. 다시 반박하세요. | 20.02.18 12:28 | | |
(5124397)

91.207.***.***

플릿 에퍼드
단순 퀘스트 절대양으로 측정하지 말고 종합적인 플레이 타임이나 전체 게임의 볼륨을 고려해서 다시 반박하세요 그리고 양만 줄었을 뿐 여전히 불합리성 존재하는데 그 부분에 대해서 반박할 거리도 생각해 보시구요. 밥먹고 옵니다 | 20.02.18 12:32 | | |
호제아
제가 그걸 왜 계산해야하는지? 유치한 꼬맹이의 떼쓰는 모습같아보이네요. 오딧세이는 메인즐기기위해 요구하는 서브퀘스트의 플탐이 상당히 길어 지칠 정도이고 용7은 메인 즐기기 위해 요구하는 노가다량 플탐이 타 JRPG들에 비하면 낮은 편입니다. 바보같이 플탐시간과 수치에 집착하지마시고 그냥 메인을 하기위해 들어가는 시간과 수고만 계산해도 답 나옵니다. 이렇게 쉽게 설명해도 못알아들으신다면 상대방이 말하고자 하는건 관심없어 하는걸로 보입니다만 | 20.02.18 12:33 | | |
호제아
일 하러가기전에 생각할 거리 던지고 가겠습니다. 많은 사람들도 그렇고 유명웹진 리뷰에서도 용7의 변화에 대해 칭찬투성이 인데 게임요소를 일부만 체험하고 엔딩보신 유저가 용7은 퇴보했다라는 자극적은 글제목으로 도발을 하며 비평하는데 자세히 읽어보니 피통만 많고 단조로운 보스부분만 빼고 공감가는게 하나도 없더군요. 뭐 새틀라이트 레이저의 극을 딜리버리라고 말씀하신거부터 게임 이해도가 낮은걸 감안하고 있지만 제대로 비평할려면 최소한 게임요소는 다 체험해보고 논리적으로 비평해야지 제작진의 의도같은건 관심없고 서브퀘, 경영1위등 부가퀘스트 관심도 없고 오로지 메인만 달려서 쉽게 엔딩못본다고 퇴보니 뭐니 그러는게 웃길따름입니다. 생각해보니 인카운터 논란에서 밑에 열거한 야쿠몬 달성과 알바 래스큐 몹부분 달성과 동성회 뱃지부분은 아무래도 게임이해도가 낮으니 전혀 이해못하셔서 딴소리로 치부했던거 같군요. 요약하자면 퇴보라가 주장할려면 그에 걸맞는 게임 이해도를 보여주고 논리있게 집어주세요. 본문 여러번 읽어봐도 "메인만 진행해서 쉽게 엔딩못보니 퇴보" 로만 보여서 안타깝습니다. | 20.02.18 12:45 | | |
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
진짜 마지막으로 댓글 담 마지막이니까 님 댓글 하나하나 다 따져드림 이 정도 성의 보였으면 충분하다 봄. 플릿 에퍼드님은 앞으로 이 글에 어떤 댓글 달아도 무시하겠음. 더 이상 대화하는 게 의미도 별로 없고, 댓글이 너무 양이 많아져서 보기 힘들기도 함. 만일 더 하고 싶은 말이 있다면 나중에 따로 글을 파셈. 아니면 카톡 오픈채팅방 파던가. 1. ‘제가 그걸 왜 계산해야하는지? 유치한 꼬맹이의 떼쓰는 모습같아보이네요. 오딧세이는 메인즐기기위해 요구하는 서브퀘스트의 플탐이 상당히 길어 지칠 정도이고 용7은 메인 즐기기 위해 요구하는 노가다량 플탐이 타 JRPG들에 비하면 낮은 편입니다’ -> 오딧세이랑은 기본적인 전체 플레이타임과 볼륨의 차이가 있다는 것도 고려를 해야되는데 총 평균 플레이타임이 세배가 되는 게임인데 단순 절대량으로 측정하는 초딩수준의 계산법 쓰고 있으니 그걸 지적한 것. 2. ‘바보같이 플탐시간과 수치에 집착하지마시고 그냥 메인을 하기위해 들어가는 시간과 수고만 계산해도 답 나옵니다. 이렇게 쉽게 설명해도 못알아들으신다면 상대방이 말하고자 하는건 관심없어 하는걸로 보입니다만’ -> -> 계속 같은 말 반복임. 답변은 위 댓글과 동일함. 그리고 시간과 수고가 줄었을 뿐 여전히 불합리성 존재하는 부분은 부정할 수 없음. 이 얘기도 몇 번 하는 지 모르겠음. 3. ‘많은 사람들도 그렇고 유명웹진 리뷰에서도 용7의 변화에 대해 칭찬투성이 인데 게임요소를 일부만 체험하고 엔딩보신 유저가 용7은 퇴보했다라는 자극적은 글제목으로 도발을 하며 비평하는데 자세히 읽어보니 피통만 많고 단조로운 보스부분만 빼고 공감가는게 하나도 없더군요.’  비겁하게 웹진이라는 권위에 의존하지 마시고 제대로 본인 스스로의 의견으로 반박하는 게 좋아보임. 님이 먼저 리뷰 꺼냈으니, 저도 리뷰 하나 인용하겠음. ‘이진쵸의 치안 상태가 심히 걱정되는 잦은 인카운터와 12장부터 난이도가 급등하는 레벨 디자인이 있겠다. 귀자모신 부적으로 인카운터를 사전에 방지하는 방법도 있으나 정작 서브 퀘스트로 바쁜 초중반에는 이걸 구하기 힘들다는 게 문제. 또한 후반부 가파른 난이도 상승은 배틀 아레나의 존재를 고려하더라도 영 매끄럽지 못하다. 1~15장 내내 어느정도 레벨 노가다를 요구했다면 “JRPG가 다 그렇지 뭐”하고 견뎠겠지만 여기서만 갑자기 이러니 체감상 더 도드라져 보인다.’ - https://bbs.ruliweb.com/news/board/11/read/1809?search_type=member_srl&search_key=4993694- 제 생각이랑 100퍼센트 일치하는 리뷰임. 말투는 제가 좀 더 공격적이나 말하고자 하는 바는 일치함. | 20.02.18 13:18 | | |
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185.242.***.***

플릿 에퍼드
4. ‘새틀라이트 레이저의 극을 딜리버리라고 말씀하신거부터 게임 이해도가 낮은걸 감안하고 있지만 제대로 비평할려면 최소한 게임요소는 다 체험해보고 논리적으로 비평해야지 제작진의 의도같은건 관심없고 서브퀘, 경영1위등 부가퀘스트 관심도 없고 오로지 메인만 달려서 쉽게 엔딩못본다고 퇴보니 뭐니 그러는게 웃길따름입니다. ‘ ->세틀라이트 경영 1위 찍어야 정확히 건데 1위 찍는 걸 왜 전제로 함?경영 20위까지 했는데 그 정도면 충분히 평가 가능한 거지. 그리고 쉽게 엔딩못본다고 징징대는 게 아님 이상한 프레임 씌우지 말기를. 점증적이지 않고 불합리한 레벨 구간이 문제라고 제가 몇번 얘기함. 이쯤 되면 통나무랑 대화하는 거랑 다름없음. 5.’인카운터 논란에서 밑에 열거한 야쿠몬 달성과 알바 래스큐 몹부분 달성과 동성회 뱃지부분은 아무래도 게임이해도가 낮으니 전혀 이해못하셔서 딴소리로 치부했던거 같군요. ‘ ->그니까 야쿠몬이나 동성회 뱃지나 이런 수집요소를 파밍하는 걸 유저의 자율에 맡겨도 되는데 왜 인카운터가 그렇게 필요하냐는 말임. 6. 요약하자면 퇴보라가 주장할려면 그에 걸맞는 게임 이해도를 보여주고 논리있게 집어주세요. 본문 여러번 읽어봐도 "메인만 진행해서 쉽게 엔딩못보니 퇴보" 로만 보여서 안타깝습니다.  이 부분 보고 살짝 역겨울 뻔함. 위에 리뷰어도 내 생각과 일치하는 부분 언급하고 있고, 지금 제가 쓴 글 댓글도 읽어보면 공감해 주는 사람들도 일부 있는데 그럼 그 사람들 전부 다 이해도가 딸리는 사람이란 건가? 선 넘는 소리는 하지 마셈. 그리고 쉽게 엔딩 못본다고 징징대는 거 아님 자꾸 이상한 프레임 씌우지 말길. 점증적이지 않고 불합리한 레벨 구간이 문제인 것임. | 20.02.18 13:20 | | |
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91.207.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
그림자사냥꾼 활
차라리 제가 글을 잘 못 썼다고 욕지거리하면 전 아무 말 안합니다. 위에 어떤 분도 좀 강하게 댓글 남기시길래 제가 그냥 화 푸시라고 저자세로 댓글 남겼거든요. 왜냐하면 자기가 빠는 게임 까면 화날 수 있으니까요. 그 부분은 이해합니다. 욕해도 됩니다. 근데 애초에 처음부터 자기 혼자서만 완전히 글을 잘못 해석해놓고 자기 잘못은 모르고 계속 뻔뻔하게 비아냥 대는 식으로 디스하니 참기가 힘듭니다. 자기가 곡해했다는 걸 알았으면 그에 대한 인정이나 사과정돈 하고 다시 이야기에 착수해야 정상인데 말이죠. 뭐 저리 뻔뻔한지 모르겠습니다. 곡해했다는 걸 모르면 멍청한 거고, 알았으면 뻔뻔한 거죠. 저런 식으로 토론태도를 잡으니까 저도 더 이상 얘기하기 싫었습니다만 계속 물고 늘어지시네요. | 20.02.18 16:20 | | |
호제아
솔직히 7 팬 입장에선 눈살찌푸려질 수 있다고 생각하긴 하는데, 개인적으로 시리즈 팬이며, 7을 재밌게 엔딩 본 입장에선 본문 내용에 대체로 공감합니다. 저 역시 실컷 즐겁게 진행하다가 뜬금없이 로봇 튀어나와서 노가다탑(이라고 표현하겠습니다) 하나 던져주고, 그리고 택시타려고 하자 존나 쎈 애들 나올테니까 노가다 하는게 좋을껄? 이런 메시지 하나 띄워놓고 잠입미션 대충 넘어가서 추억의 네임드 두마리 뛰쳐나오는 거 보고 환호 지르다가 얼척없는 난이도에 멍쪘거든요. 여태까지 용과같이 PS2판 1부터 쭉 해오는 동안, 외전 포함해서 단 한번도 스토리 진행중에 노가다 한적이 없어서 더더욱요. 심지어, 켄잔 빼고는 적절히 회복템만 좀 챙기고 장비조차 신경 안쓰고, 그냥 적이 떨구는거 주워다가 세모로 극 찔러서 연출좀 보다가 보스전에선 적절하게 호떨 써가며 실시간 버튼 액션으로 뽕차오르며 진행했던 게임이었는데 말이죠. 물론 황당도 잠시, 게시판 찾아보니 거기서 노가다 해야한다는거 알고, 욕 하면서도 그렇게 어렵진 않길래, 특히나 마침 새틀라이트 얻어둬서 오뎅먹어가며 재미도 없는 쌉노가다가 가능했고 그러다보니 장비도 갖춰져서 어떻게든 진행 가능해졌죠. 문제는 이걸 재밌다고 한건 아니란겁니다. 솔직히 주말에 '이제 소텐보리 도착 했으니까, 오늘 엔딩 봐야겠다!!' 이러고 시작했다가 씁.... 거진 주말에 주어진 게임 할 수 있는 시간은 다 쏟아부어, 게임 진행 하나도 못하고 노가다만 하다가 주말 날렸습니다. 뭐, 그건 그렇다고 쳐요. 문제는 제 경운, 이 바로 다음장의 네임드 보스전이었죠. 얼음에 약하면 뭐해. 키워둔 얼음쓰는 캐릭터가 없는데... 그리고 또 강하긴 워낙 강해서, 해당 장 최종 템 다 갖춘 애들이 나가 떨어지길래, 다시 소텐보리 가서 노가다... 노가다.. 노가다.. 생각해보니 이때 그냥 얼음직업 하나 키워도 키웠겠지만, 열불나서 그냥 함. 그 다음에는 최종전이니 뭐니 하면서 또 던전 돌라고 하는게, 딱 봐도 뭔가 이상꾸리 해서, 소텐보리처럼 다시 보스전까지 던전 가는 일 없게 하려고, 그냥 카무로쵸 지하 서너번 돌면서 노가다 하고 진입해서 바로 엔딩까지 골 했지만 솔직히 이건 레벨 디자인 개판으로 한거 맞죠. 노가다가 쉽다고 해서, 시간이 덜걸린다고 해서, 그 노가다를 강제하는 레벨디자인이 옳다? 개소리죠. 지금이 무슨 패미컴 시절에 플탐 늘리기 위해 숫자 하나하나 수치 올려가며 게임하는 시절도 아니고. 나름 JRPG 매니아라, 앵간한건 다 접하면서 게임해왔지만, 최근 JRPG 중에 숨겨진 요소나 파고들기가 아닌, 시나리오 진행만을 위해 노가다가 강요된 게임은 진짜 오랫만에 접해봤습니다. 앞서 말했듯이, 결국 게임의 보상이라고 할 수 있는 엔딩에서, 주인공과 주연들의 열연으로 뽕차올라서 그 보상을 받은 기분에 깔끔하고 기분 좋게 게임 마무리했을 뿐, 그 중간에 있던 빡침마저 좋게 포장되진 않았어요. 총체적으로 보면, 뭐 그래. 용과같이와 RPG의 나쁘지 않은 조합이었네. 정도일 뿐이지 무슨 기존의 용과같이를 넘어서는, 새로운 JRPG의 패러다임을 보여주는, 그런건.. 글쎄요.. 그런사람이 없다곤 못하겠지만, 적어도 전 아니다. 정도의 느낌입니다. 그래서 총평으로썬 글쓴이분과 반대되는 입장이긴 하지만(저는 나름 괜찮았다고 느끼긴 했으니) 내용적으로는 하나하나 공감하고 있습니다. 아무래도 공격적인 표현이 많고, 지금의 분위기상 용7이 갓갓겜 취급을 받고있다보니 유독 더 눈에 밟히듯 비추받고 공격 받으시는 것 같습니다. 힘내세요. | 20.02.18 22:30 | | |
루리웹-3214772079
그리고 마치 스토리 중간에 나오는 '서브 요소'를 마치 전부 하고 넘어가는게 당연하다는 듯한 늬앙스로 말하는 분들 계신데, 글쎄요.. 서브란 것의 의미를 다시 생각해봐야지 않나 싶습니다. 해도 되고 안해도 되는게 서브고, 그렇기에 생각보다 많은 사람이 그냥 어쩌다 걸치는 것만 하면서 스토리 쭉 달리는 경우가 많습니다. 그리고나서 게임이 재밌을 경우, 놓치고 간 서브퀘스트나 파고들기 요소를 접하면서 게임을 최종적으로 마무리하곤 하는 경우죠. 물론 그냥 엔딩 보고 접는 경우도 많고요. 근데 마치 서브를 '완전히 클리어 해서 얻는 보상'을 놓치고 갔으니 당연히 어렵지. ...??? 이런 반응은 좀 놀랍네요 ; 서브퀘스트를 통해서 얻는 장비나 기술이 게임에 도움이 되는거야 당연히 좋은거지만, 그게 없으면 진행이 깝깝해 질 정도면 그건 잘못된거라고 생각하는게... 보통 아닌가 싶은데 ;;; 예를 들어, 숨겨진 소환수나 전설 장비를 얻지 않아도, 스토리 보스 정도는 어떻게든 진행 가능해야하고, 그런 서브로 얻어진 장비는 스토리 이외의, 숨겨진 보스라던지 그런 곳에서 좀 더 활용될 수 있는 그정도의 디자인이 일반적인 JRPG 아니던가요... | 20.02.18 22:37 | | |
루리웹-3214772079
개인적으로 5와 유신같이 클리어 파일 못 만드는 작품 빼면 메인 먼저보고 서브를 미는 유저도 있을텐데 서브 안한다고 유튜브랑 다를게 뭐가있냐는 말은 좀 그렇네요 | 20.02.18 22:40 | | |
루리웹-9223181114
그러게요.. 특히나 전 기존의 용과같이는 대체로 서브는 걸쳐가면서 진행했거든요. 그러고나서 최종전 직전의 세이브에서 낮밤 교체 가능해질때 밀어버리거나, 혹은 어드벤쳐모드로 넘기거나. 그도 아니면 그냥 패스했고요. 서브는 그냥 서브일 뿐, 메인은 아니죠... | 20.02.18 22:45 | | |
루리웹-3214772079
저도 5랑 유신 제외하면 서브는 그때그때 하던가 아니면 캐릭터 스샷도 찍을겸 밀어야겠다하는 유저이기도 하고... 서브는 서브일뿐이지 주객이 전도가 되면 안되죠. 그리고 가끔 우스갯소리로 호떨빼면 액션 시체란 말도 있었는데 까놓고 말하면 극1 초반 시마노전만 빼면 호떨 없어도 메인 진행하는건 문제 없었고요. | 20.02.18 22:51 | | |
루리웹-9223181114
맞는 말씀입니다. 호떨을 쓰는 이유는 쉬운데다 효과가 좋아서 쓰는거지, 그게 없으면 진행 안돼서도 아니고, 어차피 조작이 시원시원하기에 상황에 따라서 장소나 무기로 극 액션 여러가지 돌려가면서 보고 더킹 스웨이 하며 원투 넣다가 적이 들어오는 타이밍에 호떨 날리고, 이런 하나하나의 요소가 재밌었던거죠. 솔직히 호떨 빼면 액션 시체라는 소리는... 글쎄요; 좀 아니죠. 그렇게 따지면 귀무자가 됐든, DMC가 됐든, 갓옵워가 됐든, 베요네타가 됐든, 엄청난 고수 플레이를 하는게 아닌 대다수의 일반 게이머들은 이런 액션게임에선 효율적인 기술 한두개로 진행하는게 일반적이니... 마찬가지로 7의 경우 중반 이후 저는 죄다 1. 준기로 총 범위공격, 2. 난바로 화염범위공격, 3 이치반 새틀라이트, 4 메무리 이 패턴에서 벗어난 적이 없습니다. 새 기술 얻거나 그냥 재미로 다른 기술 한번씩 써본 것 이외엔요 ; 결국 효율성 위주로 플레이하게되면 액션이든 RPG든 다를건 없게되는게 맞는거고... 그렇기에 뭐 선호의 차이는 있을 수 있다고 봅니다만, 마찬가지로 그렇기에 기존의 용과같이 액션이 크게 잘못된 방향성이었던 것도 아니죠. 되려 저는 후반 보스전에서 너무나 액션마려웠습니다 ㄷㄷ. 특히 극후반 밀레이엄타워에서는, '이 부분에서 짠 하고 액션으로 바뀌지 않을까' 싶을 정도로요. 뭐, 물론 기존의 액션을 싫어했다는 분들이 계신다면, 그 취향 역시 존중하고 싶긴 하지만요.... | 20.02.18 23:01 | | |
루리웹-3214772079
기존의 액션 싫어했다는 분들은 존중해야하는건 맞습니다. 다만 가끔 턴제가 재밌으니 액션은 재미 없었다고 비하하는 일부 유저들도 액션을 원하는 사람은 존중해야죠. 솔직히 말하면 7데모판 나오기 전에는 대다수 유저가 턴제 비하한거 사실입니다. 근데 그 비하한 이유도 절반은 불안감도 있었죠. 10몇년간 액션만 만들어온 제작사가 턴제 제작을 도전한다? 어떻게 보면 무모한 도전이 맞았었고 턴제 제작 경험이 없었으니 불안감이 드는건 당연한겁니다. 하지만 7탄 데모판이 나오고서 평가가 반전됐잖아요. 의외로 할만하다고. 그리고 7탄 발매하고 대다수 유저의 마음을 사로잡았잖아요. 전 장르가 넓어져서 다양한 시도를 할 수 있지 않을까 생각하고요. | 20.02.18 23:12 | | |
루리웹-9223181114
그렇죠. 근데 전 여전히, 외전이면 모를까 본편에서 시리즈의 장르가 바뀌는걸 별로 환영하진 못하는 편이긴 합니다.... | 20.02.18 23:55 | | |
(5124397)

37.120.***.***

루리웹-3214772079
사에지마 마지마를 만났을 때 느낀 그 희열감 마지마 고로가 왔다고 소리칠 때 그 전율은 아직도 잊을 수 없습니다 그러나 그 전율도 잠시뿐이었습니다 갑자기 그 전에 불쑥 아레나 튀어나오게 한 것 자체부터 이미 인위적이고 위화감이 들 수 있는 요소인데 그 뒤에 느낀 난이도 디자인의 문제까지 있어버리니 흥분되었던 기분이 싹 가라앉아버렸습니다 결국 자연스럽게 중간중간에 노가다의 필요성을 느낄 수 있도록 난이도 디자인을 안배하지 못한것이 문제죠.(그리고 그 난이도 디자인 실패는 게임 끝까지 이어지구요. 어이없게 마지마 사에지마가 제일 어렵고 그 다음 만나는 보스 5명은 전부 다 전 추가적인 노가다 없이도 너무 쉬웠습니다) 또 하나 어이 없는 점은, 마지마 사에지마를 무려 4명(후보 캐릭터까지 하면 무려7명)이서 다구리를 치는 것도 모자라서 전투가 끝나면 '아니 지금까지는 봐줬다는 말이야...?'라는 드립까지 쳐 버린다는 겁니다. 물론 마지마 사에지마는 그 정도로 봐주면서 싸워도 강한 게임내 인물이 맞긴 합니다. 그러나 그런 식으로 봐주면서 싸웠다는 보험을 쳐 깔려면 대체 애초에 뭐하러 그렇게 생 노가다를 시켰냐는 거죠. ㅡㅡ; 그냥 노가다 없이 싸우게 하고 아 알고 보니 봐준 거였다. 이렇게 대사 하나 넣으면 끝나는 일이잖아요. 키류는 얼음속성이 약점이긴 하여서 저도 그때까지 내팽개쳤던 사에코를 아주 짧게나마 아레나에서 다시 훈련시키고 들어갔습니다만, 실상 너무나 허접한 보스라는 것에 실망해 버렸습니다. 왜냐하면 난이도를 떠나서 일단 패턴 자체가 극도로 단순해버리니까요. 그리고 난이도도 개인적으로는 쉬웠던 게 어이없게 한준기 포이즌 샷 판정이 너무 좋고 중간에 얘가 독을 풀어버릴 생각도 안 해서(물론 페이즈 바뀔 때마다 초기화되긴 하나 애초에 독이 너무 잘걸려서 의미가 없음) 포이즌 샷으로 그냥 데미지 천 넘게 꽁으로 그냥 먹은 것 같습니다. 게임의 엔딩은 저도 나쁘지는 않았습니다. 이치반 연기는 그때까지 쌓이던 짜증을 일부 누그러들게 하는 효과는 확실히 있었어요. 저 같이 신파를 극도로 싫어하는 사람도 고개를 어느 정도 끄덕거리게 만든 것을 감안하면, 객관적으로 훌륭한 축에 드는 엔딩이었다는 것일 수도 있겟습니다. 서브 퀘스트 얘기는 위에 댓글 다신 분들이 서브 퀘스트 어쩌구 하길래 제가 바로 개소리라고 했습니다. 그리고 개소리가 맞는 게요. 용과 같이가 워낙 서브가 색깔이 확실한 게임이라 서브가 중요하다고 말들 하긴 해요. 근데 그게 특유의 병맛적인 색채를 잘 살려서 그런 면에서 호평하는 것이지, 무슨 서브 퀘스트만 가지고 엄청 감동적이고 기억에 남도록 잘 만들어서 명작이 될 정도로 그 정도로 잘 만든 급에 절대 속하진 않아요. 단적으로 서브 퀘스트 잘 만든 게임이 뭐냐 하면 위쳐3가 제일 먼저 떠오르잖아요. 근데 아무리 위쳐 빠돌이라 해도, 서브 퀘스트 안 할 거면 위쳐 왜 하냐? 그냥 유튜브로 스토리 봐라 이딴 소리는 절대 안한단 말이에요. (하 진짜 쓰면서도 욕나오네요....마음 같아선 욕을 더 하고 싶은데 참습니다) 무튼 댓글 감사드리고 힘내라고 해 주셔서 감사하긴 한대 괜찮습니다 사실 공감해 주시는 분들 생각보다 많은것에 놀랏어요. 감사합니다. | 20.02.19 15:04 | | |
그리고 거리 인카운터를 문제 삼았는데 이거 L1으로 도주 가능하고 나중에 얻게되는 귀자모신의 부적 <<< 이거 착용하면 거리 인카운터 없어짐 의외로 L1으로 귀찮은 전투 회피 가능하다는거 모르는 사람 많은건가;; 아님 나만 초반부터 알았던건가;;
20.02.17 21:40
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
하...귀자모신의 부적에 대해서도 제가 본문과 댓글에 다 서술했습니다 ㅡㅡ; 제발 좀 글을 읽으시고 답글을 달아 주세요. 그리고 L1으로 회피가 가능하다는 것 이전에, 전투 시작 연출->전투 돌입->L1 눌러서 회피->회피 실패할 경우 한턴 꽁으로 날림 이러한 귀찮음과 불편함이 수반된다는 건 모르시나요? 단순히 회피를 가능하게 했다는 것이 본질이 아닙니다 ㅡㅡ; 회피시스템 자체는 인카운터를 가진 어떤 턴제게임에도 다 있는 요소에요. 그럼에도 불구하고 인카운터의 귀찮음은 여전히 존재하기에 문제라는 겁니다. | 20.02.17 22:24 | | |
호제아
그 한 턴 실패한다는게 그렇게 귀찮고 번거롭나요? 실패하면 두 턴에 가고 또 실패하면 세 턴에 가서 회피하면 그만인것을 본문에 대자모신이라고 적어놓시긴했는데 12장에 얻는게 그렇게 불합리하다고 보진 않네요 초반엔 거리에 일부로 인카운터 발생시켜 렙 올려야하는 상황도 있고 거리에 몹 무리 있으면 택시나 근처 상인한테 말걸어 리젠 취소시키는 방법도 있고 여차하면 L1으로 전투 회피하면 되는거고 12장 이후로는 그만 고생하라고 귀자모신 부적 줍니다만 이전에 못얻었다고 인카운터때문에 못해먹을 정도는 아니라는겁니다. | 20.02.17 22:32 | | |
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
귀찮고 번거로움은 당연히 존재하는 것이구요. 그것뿐 아니라 전투가 걸리는 것 자체가 용과같이 내에 존재하는 상호작용 요소들과 모순되기에 문제인 것입니다. 대표적으로 세모 누르면 나오는 동료들과의 대화가 있죠. 전투가 걸리면 끊기도록 설정해 놨는데 인카운터 전투를 피하기는 너무 제약이 높다는 겁니다. 통일성도 없고 짜증만 나는 요소에 불과해요. | 20.02.17 22:44 | | |
호제아
글쎄요.. 세모 누르면 나오는 동료 대화 인카운터 전투때문에 신경쓰여본적은 있긴한데 몹 무리들이 엄청 빨리 쫒아오는것도 아니고 느긋하게 멈추던가 다른곳으로 돌아서 파티 채팅 다 감상하고 갈 수 있어서 단순히 귀찮다 수준이지 게임하는데 크게 지장있거나 엄청 불편하다고 느껴본적은 없네요. 정리하자면 귀찮고 번거로운거랑 못해먹고 짜증날정도랑은 전혀 다릅니다. 인카운터 전투가 좀 귀찮다는건 저도 공감하는 바입니다만 님처럼 짜증날정도로 못해먹을 정도라는건 별로 공감이 안가네요. | 20.02.17 22:47 | | |
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
귀찮고 번거로운 부분도 쌓이고 쌓이다 보면 짜증나는 부분이 되지 않겠습니까? 제가 인카운터가 전작 시스템에서 퇴보하였다고 글과 댓글에서 언급한 부분은 읽어보긴 하셨는지 궁금합니다. | 20.02.17 23:05 | | |
호제아
물론 읽어봤습니다만 충분히 피할 수 있고 대응 가능한걸 퇴보했다는게 이해가 안갑니다. 초중반이나 짜증나고 후반엔 귀자모신으로 대처되는데 초반은 렙업해야해서 인카운터 환영이고 중반은 좀 귀찮지만 NPC나 택시 말걸어 리셋하기, L1으로 도주하기가 있으며 후반은 동성회 뱃지노가다나 야쿠몬등록 노가다, 알바 레스큐 명단 제외하고는 귀자모신으로 해결됩니다. 이게 짜증 날 정도면 게임하시는거 보나 유튜브나 트위치 추천합니다. | 20.02.18 10:56 | | |
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
에효 대응의 여지가 가능하다는 걸 떠나서 퇴보한 건 퇴보한 겁니다. 뭔 실드 치려고 억지로 되도 않는 논리 전개하지 마시고 똑바로 반박하세요. 전작 용과같이에서 귀자모신을 초반부터 주고 심지어는 달려서 전투를 피하거나 선택할 수 있었는데 이번 작은 그 여지가 줄어들었으니 그만큼 자유도 면에서 퇴보입니다. 이 부분에 대해서 반박해보세요. | 20.02.18 11:12 | | |
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
그리고 님이 먼저 유튜브나 트위치나 보라고 비아냥 대셨으니, 저도 오지랖 한 마디 해도 되겠죠? 이 정도 짜증을 이해하지 못하는 것도 제가 볼 때는 비정상이고 편협한 시각일뿐입니다. 좀 다양한 게임을 아우르시고 접하셔서 취향의 폭을 넓히시길 추천합니다. | 20.02.18 11:20 | | |
호제아
이사람이 나를 조롱하나보다 ㄴ 이거보단 이사람이 왜 트위치와 유튜브 이야기 꺼냈을까? ㄴ 이걸 생각하고 스스로 깨우치길 권합니다. | 20.02.18 11:54 | | |
(5124397)

91.207.***.***

플릿 에퍼드
딴 소리는 그만 하시죠. 결국 '퇴보'라는 부분을 콕 찝어서 반박해보라고 지적하니 제대로 된 반박을 못하시네요. 애초에 처음부터 제 글을 완전히 잘못 독해하시고 단순히 비아냥 대는 의도로 곡해하고 들어오신 것이 님의 문제겠지요. 더 이상의 댓글은 의미가 없어 보입니다. | 20.02.18 12:02 | | |
호제아
그냥 내취향과 맞으면 진보, 내취향과 다르면 퇴보 ㄴ 이렇게 주장하시는게 우스울 따름입니다. | 20.02.18 12:07 | | |
근데 이 게임의 가장 강력한 광역기를 가진 난바는 부활 스킬, 회복 스킬, 공격력, 방어력 디버프까지 모든 유틸기를 전부 몰빵해서 가지고 있습니다. ㄴ 이부분에서 새틀라이트 레이저도 못얻으신거 같고 다른 직업 잡레벨 올려보지 않으신거 같아 아쉬움.. 다른 직업들도 난바 못지 않는 강력한 광역 극기 있음 유틸기/힐링/딜링 골고루 있는게 난바라는건 인정하지만 딱히 난바 안써도 충분함 전 난바 안쓰고 깸.. 멤버는 이치반(용사)/한준기(악마)/사에코(아이돌)/에리(딜러) 이 멤버로 엔딩까지 별 고전 안하고(30레벨때 만난 요코하마 던전 최종보스 빼고) 꺰
20.02.17 21:47
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
아니 세틀라이트 레이저는 딜리버리 아닌가요? 제가 말한 건 광역 극 기술에 한정한 것이에요 ... 이걸 이렇게 곡해하실 줄은 정말 몰랐는데, 제가 캐릭터 밸런스에 관한 이야기를 하고 있었고 그 맥락에서 난바 광역기를 이야기한 것으로 기억하는데요...왜 주인공 전용 기술인 딜리버리인 세틀라이트 레이저가 나오는 거죠???? 제가 설명을잘못한 건가요? 제 글을 처음부터 끝까지 의도와는 다르게 해석을 해버리시니 당황스럽습니다... | 20.02.17 22:28 | | |
(4076738)

39.121.***.***

호제아
새틀라이트 레이저 그것도 광역 극의 맞긴 합니다. 얻는 조건은 기억이 잘 안납니다만... | 20.02.17 22:30 | | |
호제아
새틀라이트 레이저는 딜리버리가 아니라 MP 200짜리(싸움신 마우스가드1개 쓰면 MP 160) 용7 최고의 광역 극기입니다. 그리고 꼭 새틀라이트 아니라고 해도 각 직업마다 광역 극기 좋은거 많아요. 캐릭 밸런스 말씀하시는게 제대로 다른 직업 체험도, 레벨업도 안해보고 말씀하시는거 같아 비꼬긴 했네요. 얻는 조건은 이치반 홀딩스 랭킹1위 달성요. | 20.02.17 22:35 | | |
호제아
정말 죄송스럽지만 솔직히 말하면 용7 시스템 제대로 파악못하고 오로지 그냥 메인만 달리다가 12장부터 막혀서 징징거리는 글로 밖에 안보여요. | 20.02.17 22:36 | | |
(5124397)

185.242.***.***

플릿 에퍼드
세틀라이트 레이저는 제가 잘못 알고 있었네요. 제가 위에서 다 댓글 드렸는데도 징징이일 뿐이라 말씀하시니 ... 그저 안타까울 뿐 입니다. | 20.02.17 23:17 | | |




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