난이도 올리면 단순히 몹이 체력이 높아지고 공격력이 말도 안되게 강해지는 식으로 만드는데
난이도 올리면 몹이 까다로운 추가 패턴들을 쓰게 만들어주면 좋다고 보는데
예를 들면
1. 난이도 쉬움 (몹 피 70%, 공격력 70%)
2. 난이도 보통 (몹 피 100%, 공격력 100%)
3. 난이도 어려움 (몹 피 150%, 공격력 150%)
4. 난이도 아주 어려움 (몹 피 250%, 공격력 250%)
이거랑
1. 난이도 쉬움 (몹 패턴 그대로, 소극적인 공격)
2. 난이도 보통 (몹 패턴 그대로, 적극적인 공격)
3. 난이도 어려움 (새로운 몹 패턴 추가. 적극적인 공격)
4. 난이도 아주 어려움(새로운 몹패턴 전부 추가, 적극적인 공격)
패턴 추가라는게 대충 예를 들어 검으로 공격하는 몹을 이야기하자면
쉬움~보통에는 횡베기 종베기 2연속 공격(쉬움이면 공격횟수 낮게, 보통이면 공격횟수 적당하게)
어려움에는 보통기준에 찌르기 패턴 추가
아주 어려움에는 어려움 기준에 대쉬공격, 3~4 연속공격 추가
이런식으로 패턴을 난이도 별로 늘려준다면 좋을거 같은데
난이도 올라갈수록 단순하게 몹 피통과 공격력 뻥튀기가 현실적으로 비용, 부담이 덜해서 그런지 대부분 이런식
예전 갓오브워도 전쟁의 신이면 패턴추가래서 사람들이 기대했는데
추가된 패턴은 달랑 피회복, 레벨업이고 단순히 공격력 체력 뻥튀기라 실망했었음
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읫분 말대로 그렇게하면 최고난이도를 해야만 게임 요소를 다 체험할 수 있어서 같은 돈을 주고 사서 누구는 게임 조작을 잘 못하니 보스의 패턴을 보지 못해야하죠. 아마도 그런 방식의 난이도 추가가 어려운 이유일 겁니다.
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그런 게임이 이미 있죠 닌자가이덴이라고 난이도 올릴때마다 진짜 환장함
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근데 그럴경우 최고 난이도를 하지 않으면 게임요소를 다 체험하지 못하는 셈이라..
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이것이 제일 크죠... 높은 난이도에서만 나오는 패턴이나 신모션이라면 결국 게임을 제대로 못해본 것과 마찬가지 의미라서.
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게이머 대부분이 난이도 보통으로 1회차만하고 끝내는데 극 소수의 하드게이머들을 위한 차별화된 컨텐츠를 시간들여 만들 이유가 없죠
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근데 그럴경우 최고 난이도를 하지 않으면 게임요소를 다 체험하지 못하는 셈이라..
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에메랄드마운틴
이것이 제일 크죠... 높은 난이도에서만 나오는 패턴이나 신모션이라면 결국 게임을 제대로 못해본 것과 마찬가지 의미라서. | 19.12.10 18:56 | |
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읫분 말대로 그렇게하면 최고난이도를 해야만 게임 요소를 다 체험할 수 있어서 같은 돈을 주고 사서 누구는 게임 조작을 잘 못하니 보스의 패턴을 보지 못해야하죠. 아마도 그런 방식의 난이도 추가가 어려운 이유일 겁니다.
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그런 게임이 이미 있죠 닌자가이덴이라고 난이도 올릴때마다 진짜 환장함
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그건 제작진이 고의로 못해먹을정도의 난이도를 상정하고 만든거 아닌가요 | 19.12.10 19:09 | |
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닌가 시리즈는 난이도 올라갈 때마다 잡몹들조차 현란한 무빙으로 주인공을 죽이려고 달려들죠. 살기가 느껴지는. | 19.12.10 22:07 | |
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게이머 대부분이 난이도 보통으로 1회차만하고 끝내는데 극 소수의 하드게이머들을 위한 차별화된 컨텐츠를 시간들여 만들 이유가 없죠
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