일단 디자인계열에선 아도비는 기본으로 들어갈거 같고, 카드랑 인벤터 정도가 제가 아는 수준일거 같네요.
문제는 역시 물리엔진 및 프로그랭하는 건데 여긴 저같은 초짜가 알기론 언리얼/회사 자체 엔진이고, 언어는 자바/C++내지는 Processing 정도까지만 알고 있습니다.
그리고 제일 궁금한건 그쪽 세계도 다른 회사나 개발자가 개발/코딩한 프로그램이나 리소스를 속칭 우라까이(베끼거나 참조해서 씀) 하나요?
사실 0부터 시작해서 기껏 만들어놓은걸 버리기도 아깝고, 재사용하면 시간도 단축되고 더 나은걸 만들수도 있을거라 봅니다.
예를 들면 다크소울 류 같은 3인칭 플랫폼 모델링을 구현하는 프로그램된 리소스가 있다치면, 이걸 USB나 온라인으로 구입해서 조금씩 고쳐서 다르게 표현한다면
0부터 뼈대를 새로 올리느것보다 낫지 않나요?
듣기론 소니의 퍼스트파티들끼린 서로 돌려쓴다고 들었습니다..ㅎ
여기 루리웹애도 너티독이나 유럽 유수의 스튜디오에서 일하시는 분들이 계신다고 들었는데 참고/재미 차원에서 듣고 싶네요..
(IP보기클릭)218.234.***.***
그래픽 디자이너는 포토샵, 지브러쉬, 서브스탠스, 3DSMax 혹은 MAYA 등을 다룸.. 맵레벨 디자인은 해당 회사의 제작툴에 따라서 다른 데, 자체엔진의 경우는 알려지는 부분이 없고, 언리얼이나 유니티 쓰는 경우는 대충 엔진 내의 기능으로 레벨디자인 제작하는 것이 유추가 됨. 소니 퍼스트라도 사용하는 엔진은 각기 다름으로 기술적 교류의 제한적인 부분은 있어도 전반적으로 동일한 규격의 엔진을 돌려쓰지는 않습니다. 너티독도 자체엔진이고 게릴라도 자체엔진인 데시마 엔진을 쓰지요. 소니퍼스트의 경우 특별하지 않는다면 PS4자체에 최적화된 엔진을 쓰기 때문에 언리얼이나 유니티 같은 범용엔진과는 조금 다른 식의 기술적 프로그램이 사용됩니다.
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그래픽 리소스는 보통 주로 다루는 툴인 3DSMAX나 MAYA를 지원하는 컨버팅 툴을 프로그래머가 제작해주고 그것을 통해서 컨버팅된 리소스를 엔진에 띄워서 확인하는 구조입니다. 프로젝트는 SVN같은 네트웍 데이터관리 프로그램들을 이용하여 그때그때 컴펀되어 컨버팅된 자료들을 올려 공유 취합하고요.
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대기업이나 여력있는 데는 언리얼 쓰고, 언리얼쓴다면 언어는 당연 C++. 소규모 제작에선 유니티 많이 쓰고, 이 경우의 언어는 C#이요. 겜별로 기획이 많이 틀려서 재사용은 솔직히 힘들고, 게임별로 공통된 부분이 있거나 (세이브 로드등), 2탄 등 후속작인 경우엔 저번 게임 소스 쓰겠죠. 근데 어쨌든 고칠게 많아서 플머가 개고생, 개 노가다 해야되는 건 똑같고, 결국 플머 돈주고 풀타임으로 고용하던지 본인이 직업 플머가 되던지 해야죠.
(IP보기클릭)211.104.***.***
프로그램 소스는 당연히 회사에 중요한 자산인데 그걸 누가 돌려쓰나요. 그리고 말씀하신 뼈대에 해당되는게 게임엔진이고 이또한 라이센스 비용 다 들어갑니다. 물론 같은 회사 프로그램들은 당연히 재사용하겠지요. 유비소프트 같은 경우는 게임IP도, 스튜디오도 전혀 달라도 이전 게임의 비슷한 모듈을 재사용하겠지요. (확인한건 아닙니다만 사용자관점에서 판단해도) 그리고 소니 퍼스트파티들도 다른회사 코드를 절대 공유할리는 없고 다만 소니측에서 기술지원을 많이 해주기때문에 그런 얘기가 나왔을 겁니다.
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프로그램 소스는 당연히 회사에 중요한 자산인데 그걸 누가 돌려쓰나요. 그리고 말씀하신 뼈대에 해당되는게 게임엔진이고 이또한 라이센스 비용 다 들어갑니다. 물론 같은 회사 프로그램들은 당연히 재사용하겠지요. 유비소프트 같은 경우는 게임IP도, 스튜디오도 전혀 달라도 이전 게임의 비슷한 모듈을 재사용하겠지요. (확인한건 아닙니다만 사용자관점에서 판단해도) 그리고 소니 퍼스트파티들도 다른회사 코드를 절대 공유할리는 없고 다만 소니측에서 기술지원을 많이 해주기때문에 그런 얘기가 나왔을 겁니다.
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그래픽 디자이너는 포토샵, 지브러쉬, 서브스탠스, 3DSMax 혹은 MAYA 등을 다룸.. 맵레벨 디자인은 해당 회사의 제작툴에 따라서 다른 데, 자체엔진의 경우는 알려지는 부분이 없고, 언리얼이나 유니티 쓰는 경우는 대충 엔진 내의 기능으로 레벨디자인 제작하는 것이 유추가 됨. 소니 퍼스트라도 사용하는 엔진은 각기 다름으로 기술적 교류의 제한적인 부분은 있어도 전반적으로 동일한 규격의 엔진을 돌려쓰지는 않습니다. 너티독도 자체엔진이고 게릴라도 자체엔진인 데시마 엔진을 쓰지요. 소니퍼스트의 경우 특별하지 않는다면 PS4자체에 최적화된 엔진을 쓰기 때문에 언리얼이나 유니티 같은 범용엔진과는 조금 다른 식의 기술적 프로그램이 사용됩니다.
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RogueMaster
그래픽 리소스는 보통 주로 다루는 툴인 3DSMAX나 MAYA를 지원하는 컨버팅 툴을 프로그래머가 제작해주고 그것을 통해서 컨버팅된 리소스를 엔진에 띄워서 확인하는 구조입니다. 프로젝트는 SVN같은 네트웍 데이터관리 프로그램들을 이용하여 그때그때 컴펀되어 컨버팅된 자료들을 올려 공유 취합하고요. | 19.12.10 14:22 | |
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대기업이나 여력있는 데는 언리얼 쓰고, 언리얼쓴다면 언어는 당연 C++. 소규모 제작에선 유니티 많이 쓰고, 이 경우의 언어는 C#이요. 겜별로 기획이 많이 틀려서 재사용은 솔직히 힘들고, 게임별로 공통된 부분이 있거나 (세이브 로드등), 2탄 등 후속작인 경우엔 저번 게임 소스 쓰겠죠. 근데 어쨌든 고칠게 많아서 플머가 개고생, 개 노가다 해야되는 건 똑같고, 결국 플머 돈주고 풀타임으로 고용하던지 본인이 직업 플머가 되던지 해야죠.