후... 요시츠네 잡느라 피 몰려서 얼굴 빨개지는줄 알았네
3페이즈 와서는 두번만에 잡긴 했는데 2페이즈에서 너무 헤맸다
[일섬! 반드시 일섬-!!]
전투 시스템은 현세대 액션 게임의 표준에 가까운 느낌임. 방어, 회피, 패링(저스트 방어) 같은 대응법이 있고, 여기에 스태미나 시스템까지
그런데 가장 차별화 되는 시스템은 역시 일섬일 것이다.
게임 내에 할 수 있는 모든 행동 중 가장 리턴이 높은 행동인데 대미지도 역동게이지도 가장 잘 깐다. 그뿐만이냐? 깐지도 가장 쩐다.
문제가 있다면 일섬이 적용되는 타이밍이 너무 협소하다는 것이다.
그래서 플레이어가 할 수 있는 선택은 뭐냐? 일단 가드를 올린다.
그 다음엔 받아흘리기(저스트 가드, 패링)을 한다. 마침 타이밍 판정이 넉넉하다.
그러다가 쳐내기로 넘어간다. 결국 대미지의 핵심은 붕괴일섬이기 때문에 역동게이지를 잘 까는 쳐내기가 좋거든.
단, 이 때는 살짝 먼저 방어를 누르고 그 다음 a를 눌러 쳐내기를 만들기 때문에 받아흘리기보단 난이도가 있다.
그럼에도 리턴값 고점이 아니기 때문에 한계가 있다. 이 때는 진짜로 미뤄두고 미뤄두었던 일섬을 시도해야 한다.
이제 일섬을 시도하려 하면 뭔가 보이게 된다. '어? 생각보다 구멍을 많이 열어줬는데?'
애초에 완전각성부터가 부가 옵션에 '일섬이 쉬워집니다'로 플레이어를 유도해서 일섬이 리턴이 높은 행동이라는 정보를 체득시키고 있는데다가
보스들의 몇몇 패턴들은 '준비 자세 후 횡베기' '점프 후 내려찍기(또는 그냥 내려찍기)' 같이 사전에 정보를 파악할 시간이 넉넉하고 타이밍이 보이는 행동이기 때문이다.
그렇게 쉬운 패턴부터 일섬을 섞어가며 대응하는 재미를 배우는 것이 본작이 가진 가장 큰 장점이자 즐거움이다.
마치 나선을 그리면서 결국 한 점으로 수렴하는 소용돌이 처럼 플레이어를 일섬의 세계로 빨려들게 하는 노련한 설계가 돋보인다
소소하게 말하자면, 그 일섬의 전단계인 받아흘리기와 쳐내기가 모든 패턴마다, 더 정확히는 모든 패턴의 동작마다, 대응 모션이 있는 것이 정말 보기 좋다.
여기에 깡-! 깡-! 깡-!으로 대변되는 승부 가리기와 기싸움 조지기의 기본 코등이 싸움까지, 종합 검술액션 선물세트다
[보스 평가]
난 이후가 진짜 재밌었음. 기믹과 컨셉이 잘 맞았다 해야 하나, 바람을 다루니까 풍선 같은 기관이 존재하고 그걸 활로 쏘는게 약점인데 그게 좋았음.
벤케이는 강화판이 빼앗은 무기를 꺼낸다는 기믹에 좀 더 맞는거 같아서 좋았음
도쿄는 좀 특수 기믹 같지만 그래도 참신해서 재밌었음
반대로 체감이 안 좋은 보스는 일단 누에. 두마리인데 둘 다 가진바 모션이나 난이도에 비해선 너무 피돼지로 나와서 지루했음. 차라리 오오누에가 나았다.
슈텐도지도 난이도 급상승 시점에 존재하는 놈인데 불 뿜는 모션을 어떻게 대응하는지를 모르겠어서 좀 체감이 안 좋았음
싫은거랑은 별개로 애 먹은 애들은
도하츠텐은 뱌쿠에와 함께 심심하면 나오는 보스인데 얘는 유독 난이도 쉬운거에 비해 분홍 패턴 등에 골탕을 좀 많이 먹긴 함
코지로 2,3차는 그놈의 잡기 패턴이 종잡을 수 없는거와 엇박 느낌이 좀 싫은데 그래도 뭐 그건 내가 못 하는거니 괜찮음
요시츠네는 처음엔 칼 까딱까딱 하다 돌진하는 패턴에 많이 죽었고, 잡기 패턴은 그냥 많이 당했고, 2차에 스톰핑 패턴에 좀 많이 애 먹었음
[왕도에 숨김맛 몇방울이 비법]
보통 플레이타임 20시간 내외의 작품인데 등장인물이 많은건 아니지만, 모두가 다 개성 있게 잘 만들었다.
스토리 자체는 어찌 보면 평이한 내용이긴 함. 음모를 꾸미는 악역, 시종일관 부딛치는 라이벌, 최후에 등장하는 마왕성
하지만 무사시의 강해지는 길이라는 뼈대를 세워두니 탄탄하게 지지를 받게 됨.
일단 이 무사시, 표정 연기가 대단하다. 되게 다양한 표정을 보여주는데 또 그 표정이 다 어울려서 감정에 대한 설득력이 크게 부여되는 느낌임.
그리고 강해진다는건 뭐지? 어떻게 강해져야 하지?를 주제로 삼다보니 스토리 진도 빼기도 좋았음. 갈!! 이런건 무가 아니란 말이네! 하면서 시작되는 도입부나, 라이벌에게 탈탈 털리고 멘탈까지 나가는거나, 귀신의 힘도 몸에 휘감을 수 있는거지?!라는 강화폼 등장부나, 되게 액션겜 스토리라인을 잘 골랐다 싶은 느낌을 받음.
그리고 언제 이천일류를 하나 했더니 최종보스전에서 그걸 보여주네 ㅋㅋㅋ 후속작 나온다면 모션 체인지 넣어서 쌍검 자세 나와도 좋을거 같음
시즈카-오쿠니-타카무라의 레귤러 조합도 비중이나 캐릭터성이 충분히 잘 보여진거 같고
간류는 대놓고 무사시의 안티테제 내지는 잘못된 길을 간 무사시로 만들어졌는데, 이는 수갑이나 틀어막은 상처부가 은색(무사시는 금색)인 것을 보면 알 수 있음. 비록 요시츠네를 막는다는 목적은 같을지언정 경로가 잘못됐기 때문에 긍정받을 수 없는 것. 이쪽도 연기가 되게 인상적인 편. 유아적인 성격이 섞인, 쾌락살인마 컨셉이지만 '무싸아아아~시!!!' 하는 특유의 음성이 참 오래 기억될 듯. 또한 원래 사사키 코지로는 매우 긴 장도를 다루었고, 섬에서 무사시와 승부를 보고 끝내 쓰러지는 것으로 알고 있기 때문에 언제 태도를 들고 본래의 역사?대로 가게 될지도 궁금함
요시츠네도 흥이 많고 촐싹다가 정색하는 종잡을 수 없는 성격이 인상 깊었음. 특히 잡기 패턴에서 근엄하게 말하다가 갑자기 가면 벗겨지고 성격 나오는게 진짜 웃겼음. 절대로 잡기 패턴에 당하고 당하고 또 당해서 머리 속에 각인된거 아님. 단순히 흥이 많은거라 칠 수도 있지만 똥이니 오줌이니 하는거 보면 이쪽도 이쪽 나름대로 배설 관련 주제를 좋아하는 유아적인 면모가 보이기도 함.
시키부는 비중이 0에 수렴하지만, 그 짧은 대사 와중에도 자기 관심사에만 집중하고 칭얼거리는 유아적인 성격이 잘 드러나고
이렇게 말해놓고 보니 유아적인 성격의 등장인물이 좀 많군...
어찌 보면 간류나 요시츠네 모두 성숙하지 못한 인격이며, 무사시 또한 본편을 진행하는 과정에서 인격을 완성해간다는 그런 의미 아닐까!
불호가 있다면 도쿄. 도쿄의 호러쇼나 꼴받는 연기는 진짜 고평가 하긴 하는데
히나기쿠도 그렇고 고젠의 시체도 그렇고 플레이어를 다분히 감정적으로 학대하기 위해서만 쓰이는게 너무 보기 안 좋았음.
또 그렇게 꼴받게 만들었으면 접수라도 찰지게 해줘야 하는데 그냥 살아나가버리죠? 매드 사이언티스트류의 악습이야 이건...
마지막으로 엔딩 컷씬에서 스토리의 완결성을 저 멀리로 내다버리는 연출이 나왔기 때문에 이거 진짜 한 3년 내에 후속작 나오는거 아니면 좀 욕 나올거 같음
천인이니 계획이니 하는 떡밥 요소는 뭐 좀 보고 생각해야겠지
[역시 아쉬운 점은 애매한 오픈월드, 애매한 퀘스트]
데메크는 스테이지 형식을 채용했고, 프래그마타도 n개의 필드를 탐험하는 형식으로 구성되었는데
귀무자는 특이하게 자유롭게 이동 가능한 선형 필드에 교토 동부라는 반픈월드를 조합했는데
이게 되게 묘함. 사람들이 왁자지껄한 무대를 보는 맛은 있긴 한데 한블럭 뒤에 환마가 있어서 위화감 좃되고 맵 탐험의 체험도 썩 좋지 않음 그렇다고 관광 시뮬레이터로 기능하거나, 상호작용이 충분한 것도 아님.
그냥 오픈월드 기술력 쌓으려고 기획했나? 싶기도 하고 좀 묘해
퀘스트도, 진짜 오픈월드 겜의 그것이 아니라 어디까지나 액션활극이라 그렇게 복잡하고 대단한걸 기대할 순 없는데 좀 단순 뺑뺑이 스러운게 많음
고려견 퀘스트는 따지자면, 다른 게임의 코인이나 수집물 모으기 같은건데 꼭 스토리 진행하고 맵 다 깬 다음 푸는 저의는 대체 뭐임? 이건 걍 심술임.
특히 활의 명수 퀘스트라인은 맵 만든거 아까우니까 다시한번 돌아'줘' 하는게 딱 보이니까 좀 화남
아무튼 전반적으로 훌륭했고 잘 즐겼다 끝!
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분홍패턴 있는건 아는데 쳐내기 타이밍을 못 맞춰서 자꾸 쳐맞음 정작 패턴 전조 후 시간 넉넉한데 조급하게 쳐내기 버튼 누르니까 맞는거긴 한데 하
(IP보기클릭)106.101.***.***
도하츠텐이랑 뱌쿠에 분홍칼질 이상하게 나도 잘 못받음 다른애들은 괜찮은데 얘네만 유독 ㅋㅋㅋ
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도하츠텐이랑 뱌쿠에 분홍칼질 이상하게 나도 잘 못받음 다른애들은 괜찮은데 얘네만 유독 ㅋㅋㅋ
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분홍패턴 있는건 아는데 쳐내기 타이밍을 못 맞춰서 자꾸 쳐맞음 정작 패턴 전조 후 시간 넉넉한데 조급하게 쳐내기 버튼 누르니까 맞는거긴 한데 하 | 26.09.13 21:51 | | |