바이오하자드 3(원작, 1999년) 출시 당시 캡콤의 상황에 대해 궁금해하셨군요.
결론부터 말씀드리면, "회사가 망하기 직전이라 급하게 냈다"는 식의 극단적인 재정 위기설은 다소 와전된 면이 있지만, 비즈니스적인 압박과 전략적 판단 때문에 개발을 서두른 것은 사실입니다.
당시 상황을 핵심 요인별로 정리해 드릴게요.
1. "넘버링"이 붙은 진짜 이유: 주식 상장과 투자자
가장 결정적인 이유는 캡콤의 **기업 공개(IPO)**와 관련이 있습니다.
1999년 당시 캡콤은 주식 시장 상장을 앞두고 있었는데, 투자자들에게 기업의 가치를 증명하기 위해서는 '바이오하자드' 같은 초거대 IP의 정식 후속작(넘버링 타이틀)이 연내에 출시될 필요가 있었습니다.
* 본래 개발 중이던 '진짜 3편'은 차세대기(PS2 등)를 겨냥한 대규모 프로젝트였기에 시간이 오래 걸렸습니다.
* 결국 외전으로 기획되었던 프로젝트를 급하게 **'바이오하자드 3'**라는 정식 넘버링으로 격상시켜 출시하게 됩니다.
2. 세대 교체기의 압박 (PS1 → PS2)
1999년은 플레이스테이션 1의 황혼기이자 PS2의 발매가 예고된 시점이었습니다. 캡콤 입장에서는 새로운 콘솔이 나오기 전에 PS1 시장에서 수익을 최대한 뽑아내야 했습니다.
* 개발 기간의 단축: 원래 외전(스핀오프)이었던 만큼 개발 기간이 1년 남짓으로 매우 짧았습니다.
* 리소스 재활용: 개발 시간을 아끼기 위해 2편의 배경(경찰서 등)과 소스를 대거 재활용했습니다.
3. 내부의 복잡한 프로젝트 상황
당시 캡콤 내부에선 여러 개의 바이오하자드 프로젝트가 동시에 돌아가고 있었습니다.
* 코드 베로니카: 드림캐스트 독점작으로 개발 중 (기술적으론 3편에 더 가까웠음)
* 바이오하자드 0: 닌텐도 64용으로 개발 중
* 바이오하자드 4: 초기 기획 단계 (이 과정에서 데빌 메이 크라이가 탄생하기도 함)
이처럼 자원이 분산된 상태에서 시장의 기대치(넘버링 타이틀)를 충족시켜야 했기에, 상대적으로 규모가 작았던 프로젝트를 3편으로 확정 지어 내놓은 것입니다.
요약하자면
캡콤이 당장 현금이 없어 굶어 죽을
뻔한 수준은 아니었습니다. 1999년 연간 보고서를 보면 매출과 순이익 모두 견조했습니다. 다만, 주식 상장이라는 큰 이벤트를 앞두고 기업 가치를 뻥튀기하기 위한 '확실한 한 방'이 필요했던 경영진의 판단이 개발진을 쥐어짜게 만들었고, 그 결과가 우리가 아는 (볼륨은 작지만 강렬한) '바이오하자드 3'가 된 것입니다.
당시 개발팀은 남편이 집에 안 들어와서 아내들이 가출 신고를 할 정도로 엄청난 '크런치(야근)'에 시달렸다는 유명한 일화도 있답니다.
당시 게임동아리서 이런저런 이야기를 들었는데, 당시엔 아시아금융위기 이후라 회사 재정적 문제였나? 싶어 검증해달라고 했더니 나온 결과. 주식상장 때문 이었구나..
그러니 5천원어치의 볼륨밖에 안되는듯..
스토리도 별로였지

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ㅇㅇ바하3. 당시에도 볼륨 되게 작았다고 느껴졌거든. | 26.03.20 13:53 | | |
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화면 보니 RE3 구매 안 한 거 같아서(혹시몰라 확인해보니 나처럼 이미 구매한 사람에겐 보유중인 제품이라고 표시되는 거 확인함) 말해주는데 RE3이 거지같은 볼륨으로 욕쳐먹는 건 오리지널 넘버링 시리즈의 바하3이랑 별로 관계가 없음... 걍 RE3이 졷병1신인 거 | 26.03.20 13:55 | | |
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RE3을 해보면 알 거야 | 26.03.20 13:55 | | |