게임이 2개임
리듬마녀
가이더스 제로
스포 없음
리듬 마녀: 죽음과 함께 춤을
리듬게임 + 덱빌딩 로그라이트 + 뱀파이어 서바이벌 + 크립트 오브 더 네크로댄서
리듬게임에 기반한 (타이밍 맞춰서 버튼누르기, 피버타임)
뱀서라이크의 형태를 취하고 있는데 (소환되는 적으로부터 피하고, 투사체를 날림)
게임 형태는 레벨을 플레이하고, 클리어했으면 보상으로 덱빌딩, 이 둘을 계속 반복함
근본은 뱀서라이크, 리듬게임을 접목시킨 뱀서라이크 게임
실제로 어떤 걸 의도했는지는 모르니까, 언제나 추측임
뱀서라이크가 쏟아져 나올 때 우리는 게임 컨셉을 어떻게 독창적으로 가져갈 것인가?에 대한 고민에서 출발한 게임같음
개발자의 해석은 리듬게임이었고, 탑뷰이기 때문인지 하이파이러시보다는 네크로댄서가 먼저 떠오름
게임의 내적인 부분과 외적인 부분에 모두 네크로댄서가 생각이 날법한 요소가 다수 있지만
실제 상호작용에서는 네크로댄서의 흔적은 별로 안 남아있음
난이도가 3개인데 기본 난이도는 너무 쉽고.. 경험으로서는 그다지 가치가 없음
모든 패턴이 피버타임 패턴인 난이도(기억이 잘안나는데, 리듬 난이도 인가 그랬음)가 실제 의도했던 게임 플레이로 느껴짐
내 취향은 아니라서 금방 접음
가이더스 제로
액션 + 크립트 오브 더 네크로댄서 + 엔터 더 건전 (or 아이작의번제)
근접공격하는 건전인데 (인던 로그라이트.... 그런데 이제 구르기가 포함된)
전투는 네크로댄서 (격자형 슬롯에서 1칸씩 이동, 플레이어와 적의 공격도 슬롯 단위)
....인것같은 액션 게임
근본을 액션에 두고있는, 네크로댄서 스타일로 만든 액션게임이라고 봐야함
최근에 패치노트가 계속 올라와서 몇개 읽어봤는데 << 사놓고 안하다가 눈에 띄어서 플레이한거긴 함
게임의 전체적인 경험이 (상호작용 방식이) 계속 바뀌는 중인듯??
긍정적으로 해석하면 유저 피드백을 잘해준다라고 볼수는 있는데
내 방식대로 해석하자면 게임의 기준점이 되는 상호작용 방식을 생각을 안해놔서 줏대없이 이리저리 바뀌는 것처럼 느껴짐
플레이 해본 입장에서 남는 의문 몇가지를 짚어보면
1. 회피만 계속하는 것을 방지하기 위해 스태미너를 도입한듯한데 스태미너가 반드시 필요한지에 대해서는 의문..
공격/이동/회복에는 전혀 사용 안되고 오로지 회피만을 위한 자원인데 이거 왜 필요한건지??
2. 게임의 컨셉을 네크로댄서에서 가져왔으면서, 오히려 상호작용 방식은 네크로댄서의 것을 채용하지 않았기 때문에
회피도, 이동속도 개념도 게임과 전혀 안 어울림
오히려 회피보다는 패링이나 가드를 줬어야 하는거 같은데 그런 개념은 없음 (특정 캐릭터에 비슷한 특성은 있음)
3. 체력 관련 유물의 밸류가 지나치게 좋음
막말로 진행 좀 해서 피해감소가 어느정도 있을땐
최대 체력만 높으면 굳이 피하려고 안해도 클리어에 문제가 없는 정도
그리고 남은건
지루하고 현학적인 스토리 << 개노잼이란뜻
대화 시스템, 퀘스트, 상호작용 선택지(정령,유물) 같은 건 아직 미완성인 수준, 직관성이 없음
레벨 디자인은 무난하게 잘한 편.. 거슬리는게 전혀 없었음
기본, 하드1단 클리어, 하드 2단 (레벨3) 플레이하다가 멈춤, 할때는 일단 재밌었음
그런데 로그라이트와 분리 불가능한 개념인 빌드 연구가 그다지 유쾌한 경험이 될 것 같지 않아서 멈춘 케이스
게임이 전체적으로 완성되었을때쯤에 어떻게 만들어졌는지 보기 위해서 한번정도는 더 플레이할거같음