팬덤의 3단계 경제 가치
단계 설명 KDH 적용 예시
① 감정 투자 → 콘텐츠 소비 팬이 감정적으로 몰입 → 음원, 영상 소비 캐릭터별 bias 설정 + 성우 ↔ 아이돌 연계
② 창작 참여 → 2차 확산 팬이 챌린지, 커버, 밈 등 직접 생성 댄스 챌린지, 세계관 분석 영상
③ 굿즈/경험 소비 굿즈, AR 필터, 팬미팅 등 지불 기반 소비 캐릭터 굿즈+버추얼 콘서트 예정(소니 측 예고)
> ⏩ KDH는 팬덤 경제의 세 단계를 모두 포괄하는 고도화된 IP 설계임.
세계적 지형: 확산 가능성과 한계
KDH는 Let It Go와 Bruno의 전략을 결합한 신세대적 실험
Let It Go처럼 정체성과 해방을 테마로 하지만,
Bruno처럼 공동체성, 다성성, 비밀, 갈등이 등장하며,
TikTok 세대에 맞춘 음악 + 퍼포먼스형 내러티브를 지향함.
다만, K-pop을 “문화적 소비 대상”으로 대상화하는 방식은 한국 및 동아시아권에서는 비판의 소지도 있음.
어디까지 맞는 말이까?
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