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메뉴를 보는 행위가 스마트폰을 보는 모션이랑 이어지는 스타레일도 그렇고
각종 컨텐츠나 전투에서 하는 행동이 실제로 단테가 하는 행동과 동일하다고 명시된 림버스도 있고
맥락을 중요시 했지만(물론 리소스 절약 측면도 상당히 컸겠지만) 결과적으로 포기 할 수 밖에 없었던 젠레스 존 제로 같은 사례도 있음
다들 현실의 벽 때문에 타협해서 비중 차이가 있을 뿐, 씹덕겜이라고 불릴 만한 게임이면 나름 다들 신경 쓰는 요소라고 생각함.
블아 같은 경우는 게임성보다도 몰입감을 중요시 한 게 보이는 편인데, 그중 최고는 엄폐라고 생각함
기계처럼 움직이지 않고 알아서 엄폐하면서 이동하는 모습은 랜덤성을 주면서 생동감 있는 비주얼을 제공했고, 나름의 성과는 있었을거임
그리고 초창기만 해도 엄폐한 적들을 먼저 엄폐 불가 공격(범위공격)으로 먼저 처치하는 등의 게임성이 있었는데
엔드 컨텐츠가 보스전 위주로 만들어지고, 전투 디자인적으로는 랜덤성이 너무 문제가 됐는지 결국 배제하기 시작함ㅋㅋ
예로니무스를 마지막으로 그 다음부터는 보스전에 엄폐물이 등장하지 않게 되고, 엄폐물 기믹을 사용하는 호크마는 정작 엄폐불가 기믹이 있어서 엄폐하지 못함..
결국 이런 엄폐 시스템은 어른의 사정으로 인해 일반 스테이지에서는 오토 누르고 딴짓하느라 못 보고, 챌린지에서나 가끔 보는 시스템이 되었고, 사실상 유튜브용 시스템이 되었다는 슬픈 얘기임...
초대석에서 하는 얘기를 봤을 때 RX는 아예 몰입감 쪽에 비중을 훨씬 높인 게임이 되지 않을까 예상해봄..
어정쩡하게 할 바에야 완전히 한쪽에 올인하는거지
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이걸로 옛날 이벤트 챌린지에 있던 라인전 맵을 더 만들면 보는맛도 있고 좋을 것 같은데 안하더라.. | 25.07.08 12:08 | | |
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그 보는 맛이 랜덤성에서 오는거라 전투 디자인 난이도가 지옥임ㅋㅋㅋㅋ 이미 그저 엄폐물이 있었다는 이유로 엄폐 리트글 한 비나가 있었다 | 25.07.08 12:09 | | |
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