소울워커 개발진 해산하고 타 회사 맡기는 거 보면서
도대체 왜 저럴거면 왜 해산했냐 그 개발진 일부가 운영하면 안되냐 하는 사람도 있을 거고
저기는 뭐길래 죽은게임 붙잡고있냐 싶을 거임
내가 사내 협력으로 저렇게 목숨줄만 붙어놓는 게임들 클라이언트 납품 협력도 하고 있는지라 조금이나마 업계 썰 풀어보려고
모바일게임이 진짜 개 ㅈ망해서 개발진이 해체되었다고 생각해 보자.
근데 그 모바일게임이 한국만 서비스하는게 아니라면?
1,2년 텀을 두고 해외서비스를 하고 있고,
이 국내+ 해외 매출이 팀 전체 유지하기는 불가능해도
20명 정도는 충분히 먹여살릴 돈이 될 거 같다면?
그러면 이제 게임 미라화를 시도하는거임.
회사에 따라 다른 표현을 쓰지만 나는 미라화가 제일 맞는 표현이라고 생각해
먼저 신규 서비스 개발은 하는 척을 3-4개월 해야 해외서버 불안이 해소가 되니
기획진 2-3인, 주요 아트 2-3인은 남기고
클라이언트는 사내의 지원팀이나 비슷한 게임 납품하는 클라이언트팀의 협력을 받아 “박제”를 시도함.
서버도 마찬가지.
이제 마지막 가는 길에 3-4번 업데이트치 내용을 만들어두고,
지금은 라이브서비스 활발하게 해서 qa나 테스트도 팀 크게 잡고 했지만
이제는 그럴수가 없으니
납품 프로세스 인수인계하고, 인수인계받는 쪽에서 테스트 쉽게하도록 일부 코드는 수정함.
이미 이 단계에서 자발적으로 그만두거나 타 팀에 헤드헌팅당하거나 타 회사로 영전하는 사람들이 늘어나므로 점점 미싱링크가 늘어나지만 어쩔 수 없음.
이렇게 엠바밍 처리를 거치면 기존 개발진은 떠나거나 타 프로젝트로 가고
기획 1명 + 아트 1명(타 프로젝트 일 보통 하면서 명목상 배치), 서버 1명+ 클라 1명(다른 게임도 이렇게 겸업하거나 아니면 사내 기술연구팀이 모르모트로 하는 김에 납품) 이라는 결과가 나옴
이렇게 6개월-1년 정도 버티면서 해외섭 매출을 보고
매출 안 나오면 서버 축소하고
돈 들어갈 구석 줄이고
그러다가 이제 저 4명 월급도 안 나오겠다 싶으면 기획과 아트를 먼저 타 팀에 넘김.
이제 마지막은 월 접속자 수(MAU)가 일정 이하로 떨어지면
납품이랑 서버관리비도 아깝다고 서비스가 스리슬쩍 내려갑니다
아니면 사내 엔진게발팀(나같은 사람들)이 게임 유저들은 못 접근하게 막아놓고 라이브테스트 몰래 하는 모르모트로 쓰다가
이제 슬슬 새 프로젝트에 처음부터 올려서 다른 팀에 공유하죠 싶으면 내려감
사실 이미 엠바밍된 게임은 5-6개라면 2명이서 돌릴 수 있어서
저런 회사는 직원 20명 정도로 죽은 게임 30/40개 돌림…
난 처음 들어간 회사가 다른 회사 흡수합병될 때 이쪽 직군으로 옮겼는데(원래 클라이언트)
내가 들어가서 처음 만진 코드 내가 방부처리하니까 참 기분이 뭐하더라
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오... 무시무시한 이야기였다
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그럼 역주행으로 대박이 나더라도 미라가 살아돌아오긴 쉽지않겠네…ㅠ
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한국에서 ㅈ망한 게임같은데 의외로 몇년씩 장기로 서비스하는 게임은 보통 저런 테크트리를 타지.. 최소인원으로 살려만 두고 골수유저 몇십명의 돈+해외 글로벌 유저들의 돈 으로 딱 또이또이 서버비 유지하는 수지..
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유지보수단계에 들어간 게임이 살아돌아오는 경우는 아직까지 역사상에 없음...... 뇌사상태에 빠진 환자는 소생가능성이 있기라도 한데 게임은........
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신마법의 대륙 같은 1인 개발자가 서버 프로그래밍 기획 아트 다 하시는 특이케이스 외에는 없다고 봐야죠.... 다른 케이스도 팀이 해체라고 해놓고 그대로 다른 게임 만들러 갔다가 그쪽 개발 성공하고 겸사겸사 건드리는 정도?
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모든 라이브는 언젠가 끝나는법
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진짜로 디지털 장의사구만....
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그럼 역주행으로 대박이 나더라도 미라가 살아돌아오긴 쉽지않겠네…ㅠ
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히말라야
유지보수단계에 들어간 게임이 살아돌아오는 경우는 아직까지 역사상에 없음...... 뇌사상태에 빠진 환자는 소생가능성이 있기라도 한데 게임은........ | 23.12.29 09:49 | | |
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컨텐츠 업뎃이 없는데 대박이 날리는 없겠지... | 23.12.29 09:49 | | |
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든파처럼 아예 새게임만들돈 재투자로 때려붓느니 새로 만드는게 더 쌀껄 | 23.12.29 09:49 | | |
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의외로 사례는 있는데 전부 국내가 아니고 유럽/일본 사례들이라.... | 23.12.29 09:51 | | |
(IP보기클릭)218.236.***.***
해외쪽에서는 기적적으로 부활하는 경우도 있긴 하던데 국내 케이스는 아직까지는 못본거같음.. | 23.12.29 09:51 | | |
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신마법의 대륙 같은 1인 개발자가 서버 프로그래밍 기획 아트 다 하시는 특이케이스 외에는 없다고 봐야죠.... 다른 케이스도 팀이 해체라고 해놓고 그대로 다른 게임 만들러 갔다가 그쪽 개발 성공하고 겸사겸사 건드리는 정도? | 23.12.29 09:52 | | |
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테일즈위버 옛날에 무업뎃 방치하다가 갑지가 내부사정 해결 어쩌구하면서 업뎃시작한걸로 알고있는데... 근데 이건 넥슨클래식rpg 전체인거 같기도 하고... | 23.12.29 10:03 | | |
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넥슨은 사내전보도 많고 실력자도 많아서 저런 게 가능해요. 넥슨/엔씨만 가능했었는데 엔씨는 이제 안될 거 같은 느낌이.... 일본의 경우 해고를 잘 안 하고 디렉터급 아닌 인력들의 이적도 적어서 사내 과거 개발진 모아서 부활하는 경우가 가끔 있습니다 | 23.12.29 10:15 | | |
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한국에서 ㅈ망한 게임같은데 의외로 몇년씩 장기로 서비스하는 게임은 보통 저런 테크트리를 타지.. 최소인원으로 살려만 두고 골수유저 몇십명의 돈+해외 글로벌 유저들의 돈 으로 딱 또이또이 서버비 유지하는 수지..
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진짜로 디지털 장의사구만....
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캐서디
매출도 안나오고 아무리 계산해봐도 적자인데 유지하는 이유는 보통 세가지임 1.그 타이틀이라도 손해보면서 걸어두고 그걸로 투자를 유치하려고 이곳저곳 찔러보고 있는 상태 2.게임 개발/서비스 계약으로 몇년 이상 서비스를 강제로 유지하지 않으면 위약금이라는 조항에 걸려있는 상태 3.게임 종료로 인한 회사 폐업시 법적인 책임이나 사법처리가 얽혀있는 경우 그걸 대비하기 위해 면피용으로 ..대충 이정도 | 23.12.29 09:51 | | |
(IP보기클릭)220.70.***.***
4의 케이스로 모르모트가 있죠. 사내에 유니티/언리얼 프로젝트 하나쯤은 있어야 다음 신작 낼 때 기술 유지하고 트렌드 따라갈 수 있어서란 이유로 살려놓는 케이스라던가..... | 23.12.29 09:53 | | |
(IP보기클릭)218.236.***.***
아, 그...여력이 있는 회사에서 "돈이 안되지만 그냥 상징성이나 트레이닝용으로 남겨두는" 경우도 확실히 있지요.... 넥슨의 일렌시아라던가.. 그런 느낌으로....... | 23.12.29 09:55 | | |
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모든 라이브는 언젠가 끝나는법
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전담인력이 20명이면 공통작업인력만100명은나오겠다. ㅋㅋ | 23.12.29 09:54 | | |
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실제로 그쪽 업계에서 일하는 대학 선배도 있고 최근 대중강연에선 Games on AWS 스마일게이트 쪽 강연에서 저 게임보존처리 전문 회사가 AI+ AWS를 통한 대규모 프로젝트 소수인원 관리 강연도 했었음 | 23.12.29 09:55 | | |
(IP보기클릭)121.88.***.***
지금 장의사취급하는 벨로프가 사람인에 찍히는 인원이 130명이야 | 23.12.29 09:55 | | |
(IP보기클릭)121.88.***.***
나도 현업인데 20명이 40개 굴리는 회사 쪽지로좀 줘봐 | 23.12.29 09:55 | | |
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뭐 믿지 않아도 괜찮긴 한데... 벨로프만이 아니라 업계 대체적으로 유지보수단계(본문에서는 미라겜)로 분류된 게임은 운영인력 2명정도가 5~6개 맡는게 일상적이긴 함... 벨로프도 회사 인원은 130명이지만 그 안에서 "게임 서비스 인원"만 추려내면 얼마 안되는 소수임. | 23.12.29 09:59 | | |
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뇌피셜 굴리지말고 회사나 알려줘봐라 나도 내손으로 미라붕대감은 게임들 있으니깐 | 23.12.29 10:00 | | |
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뭘 어떻게 해야 2명이 5개 굴리는지 알아나보자 ㅋㅋ | 23.12.29 10:01 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
알못이라 이 떡밥에 참여하지는 못하는데... 상대한테 인증하라고 할거면 본인먼저 까는게 기본 아니냐;; | 23.12.29 10:05 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
그냥 까는거면 몰라도 니가 작성자랑 비슷한 일 한다고 이니시 건 이상 니가 인증 못하면 저사람도 굳이 인증할 이유가 없지... | 23.12.29 10:06 | | |
(IP보기클릭)121.88.***.***
까긴뭘까 쪽지로달라고했잔아 궁금해죽겠으니깐 예들이 게임이 생존만 하는데 필요한 수익수준이랑 그거하는데 필요한 최소인원수도 모르고 뇌피셜 굴리는게 확실한데 혹시몰라서 쪽찌라도 제발 줘보라고 하는거라고 | 23.12.29 10:07 | | |
(IP보기클릭)220.70.***.***
젠킨스+유니티나 젠킨스+코코스2d면 내부 컨텐츠 수정 없는 안드로이드/ios 업데이트 이슈 같은 경우는 2-3년에 한번 있는 대규모 판올림이나 멀티스크린 디바이스/해상도 변경/기존 코드 deprecated 같은 거 아니면 "컨텐츠 업데이트가 없을 경우" 1명이서 한 게임에 업무일 4-5일 투자하면 납품이 됨. 보통 구글에서 지정하는 강제 갱신기준이 연 1회 정도고, 여기에 국내법 개정 해외법 개정 포함하면 연 3-4회 이하로 납품함. 기획데이터 교체만으로 납품 없이 진행하는 경우도 있고. 이 경우 연구개발팀이 연구프로젝트 중간에 정지하고 임원보고기간 및 평가기간 동안에 납품작업하면 충분히 가능함. 우리 실의 경우 이 클라이언트 업무 맡아서 두자릿 수 처리함. 심지어 이런 게임은 빌드타임이 길어서 그렇지 이미 빌드 경험은 충분히 많기 때문에 하나 납품 성공하면 주에 3-4개 동시 납품도 혼자서도 가능함. 어차피 수정내역은 거기서 거기니까. | 23.12.29 10:08 | | |
(IP보기클릭)106.102.***.***
캐쥬얼 게임 여러개 찍어내는 회사면 못할 건 없을듯. 아예 다른 게임이랑 같은 서버 쓰고 한 명도 배치 안하다가 접속조차 안되는 이슈 터질 때만 잠깐 만지는 경우도 있는데 | 23.12.29 10:08 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
쪽지 얘기 안했잖아 지금 니 리플 어디에 쪽지얘기가 있냐... 쪽지면 상관없지 ㅇㅇ 쪽지면 나도 굳이 저런 리플 안담 | 23.12.29 10:09 | | |
(IP보기클릭)121.88.***.***
알러달라는 첫번째댓글에 있어 | 23.12.29 10:09 | | |
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혹시 게임업계 큰 회사 다녀본적 없서...? 3N중 하나라도 다녀봤다면 모를수가 없을건데 ㅋㅋㅋ | 23.12.29 10:09 | | |
(IP보기클릭)121.88.***.***
공통지원인원이 싹빠진숫자면 날조랑 뭐가다르지? | 23.12.29 10:10 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
아 0955 리플이구만 내가 못봄 ㅈㅅ | 23.12.29 10:11 | | |
(IP보기클릭)218.236.***.***
공용인력을 프로젝트 MM으로 잡는 경우가 있나? 잡더라도 0.1~0.2mm정도로만 잡는데. | 23.12.29 10:12 | | |
(IP보기클릭)220.70.***.***
우리 회사의 생존게임의 경우 MOU 두자릿수인데도 유일한 언리얼 게임이라 살려둔 게임도 있고 실시간 대전 시스템 떄문에 서버 규모 축소가 안 돼서 월 수익 최소 2000 이상 요구되어서 유저수 있는데도 접은 게임도 있음. 특히 이런 장기보존처리되는 게임들은 유저수가 줄어들면 서버 규모가 작아져도 버티니까 구형 깡통 맥프로(원통형) 3개에 서버 8-9개 너끈히 돌아간다. 빌드pc도 따로 관리 안 하고 맥프로나 맥 한 대에 죄다 몰아놓고 젠킨스 자동화하는 경우도 알반적임 자체 cdn을 요구하는 게임은 최소 요구치가 300-400은 월에 벌려야 하는지라 이거 install-time 안에 못 쑤셔넣는 용량이면 섭종이 빠르고. | 23.12.29 10:12 | | |
(IP보기클릭)218.236.***.***
그리고 그 범용지원인력이 몇개의 게임을 담당하고 있는지도 따져봐야하는게 맞지 않겠음? 오래되긴 했지만 한창때는 한명이 게임 7개씩 담당했는데, 그걸 1명으로 치는게 맞냐 1/7로 치는게 맞냐? 게임 하나 미라상태에서 살려두는데는 본문에서 쓴것처럼 3~4명이면 충분함. | 23.12.29 10:14 | | |
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그래서 너희회사가 20명써서 30개 돌아가? 쪽지좀 제발 | 23.12.29 10:14 | | |
(IP보기클릭)121.88.***.***
그니깐 니가 처음 말한는 2명 5개 회사가 지금 어딧냐고 쪽지좀달라그 댓글싸기힘드니 알아보러 가게 | 23.12.29 10:16 | | |
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디아3은 전담 팀 인력 꽤 잡고 할걸? 스타2가 그렇게 보존처리 들어갔겠지만 그래도 수십명 쓸거임. 블자는 그래도 큰 회사라 | 23.12.29 10:03 | | |
(IP보기클릭)58.234.***.***
스타2는 맵이나 밸패같은게 계속 있었어서 코드수정 없어도 인력 꽤 있을듯 | 23.12.29 20:16 | | |
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특히 이렇게 해체되기 직전의 작업들은 클라이언트/서버 사양서가 완전히 박살나있고 기획회의 자료도 없어서 보존하려고 해도 이게 뭐가 뭔지 모르니 구글에서 언제까지 납품하라고 경고가 날아와도 분석하느라 1달 날리고 그러죠. | 23.12.29 09:58 | | |
(IP보기클릭)183.107.***.***
이런 부분에서는 차라리 히오스가 소울워커보다 소생 가능성이 높은 게임... 히오스는 그래도 개발사와 퍼블리셔가 같다보니 레거시를 보존할 수 있으니까... 갑자기 역주행 떡상하면 추가개발이 가능함. 근데 타 회사에 아예 게임 판권이 팔리면 소생 어려움... | 23.12.29 10:00 | | |
(IP보기클릭)210.217.***.***
구글에서 왜 나쳎품경고를해? 구글이 무슨 이해관계가 있는거야? | 23.12.29 10:55 | | |
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우리는 보통 안드로이드/ios에서 굴리잖아요? 그럼 그 중에 보안 이슈가 있거나 낡아서 교체해야하는 코드들을 안드로이드/ios 진영 전체에서 지워야 하는데 이 코드를 사용한 게임이 앱스토어에 있으면 "너희 게임 업데이트 안하면 우리 다음 보안패치부터 니네 게임 실행 안 되게 하고 설치도 못하게 할거임" 함 | 23.12.29 10:56 | | |
(IP보기클릭)210.217.***.***
아 그런거 말하는거구나 | 23.12.29 10:57 | | |
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두 회사 모두 개발진이 줄었어도 개발진이 해체된 케이스가 아니었기 때문에 간신히 부활하긴 한 케이스인데 소울워커는 모바일도 아닌데 개발진 전면 해체 후 외부회사 위촉이라는 강수를 뒀거든 | 23.12.29 09:58 | | |
(IP보기클릭)183.103.***.***
아님말구..;; | 23.12.29 09:59 | | |
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핵심 클라이언트/서버/기획진이 따라갔으면 모르겠는데....이건 외부인이 모르지 ㅠㅠ | 23.12.29 10:03 | | |
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