2주 정도 전에 유게에서 인디게임 만들고 있다는 글이있던데 플레이어블 데모 나왔다는 이야기가 있었는데 그 뒤로 리뷰가 없더라. 원래 유게 눈팅만 했는데이번에 라스트 오리진 슬라이드 퍼즐 분석글 남길려고 루리웹 가입한 김에 소감문 한 번 써 봄. 다만내가 게임을 잘 하는 것도 아니고 게임 관련 일을 하는 것도 아니라 틀린 소리를 할까 봐 두려운데 감안하고 읽어주셈.
우선 3줄요약
전투가 생각보다 재밌지만 다양한 기능을 모두 쓰기에는조작 난이도가 높았음. 일부 기능들의 조작 난이도의 리스크에 비해 리턴 높은지 의문.
뼈대는 어느 정도 갖추어져 있고 사이트의 소개문을 보니방향성은 잘 잡혀 있는 것 같은데 살이 너무 부족한 상태임.
게임의 난이도가 높은 것과 뭣같음의 종이 한 장 차이에주의할 필요가 있어보임
게임 링크 : https://sciencepixelgames.itch.io/shattered-soul
버전 20200613
클리어 인증
여기 클리어 타임이 세이브 포인트에서 부활하고 클리어하기까지의 시간만 찍혀서 128초지 실제 플레이 타임은 1시간정도였던 것 같음. 가는 길에는 일반 몹 전투로는 2~3번죽은 것 같고 지형 지물에 의한 사망도 테스트 해본답시고 2번 정도 있었고 마지막에 보스는 한 7트 정도 했던 것 같음 누계 데스 13으로 찍힌 것 보니 아마 내기억이 얼추 맞는 듯.
그리고 지금 사이트를 확인해보면 최신 버전은 20200617 버전이라서 내가 제기한 문제들이 수정됐을 가능성도 있음.
이 아래로는 플레이 하면서 느꼈던 것들 순서대로 적어놓았음
게임 빼고 모든 것이 잘 되는 노트북 밖에 없어서 창을많이 줄이고 플레이 했음. 내 노트북으로는 아이작 리버스 같은 게임도 상황 따라서 버벅대는지라 이것이최적화가 잘 되지 않았음을 암시하는 것인지는 잘 모르겠음.
많은 사람들이 메뉴얼을 확인하지 않고 게임을 시작하는데나도 그랬고 설명이 하나도 없어서 시작하자마자 조작키를 찾아서 떠나야 했음. 이건 아마너무 당연한 것이라서 이후 버전에서 추가될 것 같기는 한데 인게임에서 기초 조작을 알려줬으면 좋겠음.
배경음악이 평상시, 전투, 보스 세 가지였던 것 같은데 배경 음악은 전부 다 마음에 들었음. 인상깊은 배경음악은 아직 없었지만 데모 버전 분량 생각하면 그건 당연한 것이고 플레이에 거슬리지 않게 몰입할 수 있으면서 분위기를 살려주는 기본 역할에충실하면 그게 잘 뽑힌 배경음악이지 뭐.
일단 캐릭터는 잘 뽑혔다고 생각함. 취향 문제긴 한데 나는 마음에 들었음. 그리고 지상 발차기 모션이좀 ㅗㅜㅑ 함
나만 음란마귀 껴서 그런 것일 수도 있는데 아무튼 그랬음. 그런데 저 발차기 입안 한 사람이 누군지는 몰라도 그 사람이 이 게임을 살렸다고 생각하는데 왜냐하면 기본 공격4연격이 좀 답답하고 써먹기가 조금 그랬는데 발차기까지 없었으면 단조로워서 재미가 없었을 거임. 그런데 저 발차기 하나로 기본 공격 사이에 끼워넣을 수 있는 조합도 생기고 상대를 공중에 띄우기 때문에 콤보를잇는 수단이 될 수도 있음. 사실 격겜을 많이 해 보지는 않았는데 격겜 하는 느낌이 나고 괜찮았음.
다만 그렇다고 격겜처럼 공격들 사이에 무언가 상성이있는 것처럼 보이지는 않았음. 상대가 가드를 올리면 기본 공격이든 발차기든 다 막기 때문임. 물론 이건 나도 가드를 올리면 상대 모든 공격으로부터 반감된 피해만 받는 것 같음.
방어 이야기가 나온 김에 이야기를 좀 해보면 사실 나는플레이어한테 방어 기능이 가지는 의의가 뭔지 모르겠음. 이건 내 컴 사양 문제일수도 있는데 방어동작이 선후딜도 굉장이 길고 방어를 올린 뒤에 연계할 수 있는 것이 없음. 그냥무턱대고 가드 올렸다가는 상대한테 싸먹히고 죽는거임.
적어도 내가 플레이한 버전에서는 가드는 의미가 없었음. 오히려 맞을 것 같을 때는 일부로 점프를 해서 공중 피격으로 인한 다운 상태 무적을 유도하고 대쉬로 빠져나오는것이 덜 맞을 것 같다는 생각이 듦. 물론 사실 그것도 위험함. 이름에 소울이 들어가서인지 애당초 맞는 순간 저 너머에서 누군가가 손짓하는 것이 보이는 듯함.
공중 피격으로 다운되었다 기상과 동시에 맞아 죽는 상황
후반부 전투의 잔혹함을 보여준다.
메뉴얼을 보면 미구현인지 버그라서 안 써지는 건지는모르겠지만 잡기도 있었음. 왜 잡기를 키 두 개를 입력하게 할당한 것인지 잘 모르겠음. 패드에도 왼쪽 위의 버튼이 남아있어서 여기에 할당하면 되는 것이 아닌가 하는 생각이 들었음. 이건 개발자가 계획이 있는 것일 수도 있으니 그렇다 정도로.
어째서 잡기만 복합 입력일까?
기본 공격은 총 4연격이고2타를 빠르게 치고 반 호흡 정도 있다가 공격하고 한 호흡 정도 있다가 공격을 함. 즉 뒤의 2연격은 어느 정도 딜레이가 있음 반면에 점프상태에서는 기본 공격을 3연격을 넣을 수 있는데 이건 공격 모션이 훨씬 빠르고 공격 사이에 딜레이도없음. 그래서 내가 찾은 최적의 공격 콤보는 기본공격 2 혹은3연격 – 발차기 – 점프– 공중 3 연격 – 공중발차기 (내려찍기)이거였음. 공중 콤보를 넣었기 때문에 당연히 딜 속도도 훨씬 빠름, 기본 공격의 마지막 4연격 째는 크게 횡베기를 지르면서 상대를 날리는데기껏 모아놓은 적들을 다 날려버리기 때문에 이걸 거르고 콤보를 이어야겠다는 생각에서 짠 콤보임.
공격이 워낙 빨라서 프레임 레이트를 얘만 좀 높였음
상대를 날리는 것이 특히 문제가 되는 이유는 이 게임은뒤를 잡히면 안 되는 게임임. 만약에 게임이 완전히 2D였다면문제가 덜했겠지만 2.5D의 특성상 날려버린 상대가 내 뒤를 잡으러 돌아올 수 있고 이 게임의 AI는 그것을 아주 잘 함. 그래서 다수의 적을 상대해야 하는 플레이어는자연스럽게 쫄보가 될 수밖에 없음. 적들을 모으는 기술이 없기 때문에 무빙과 평타 2연격으로 거리를 살살 재며 상대를 모으고 상대방의 가드가 모두 풀렸을 때 강력한 콤보를 넣는구도가 됨. 게다가 일부 상황에서는 4연격으로 날린적이 벽에 튕겨서 내 뒤로 떨어질 수도 있고 묘한 물리로 상대와 내가 겹칠 때는 뒤로 가기도 함. 구체적으로는 플레이어의 공격력의 저지력이 너무 낮고 공격시 플레이어도 앞으로 무빙을 하고 몬스터가 달려오면피격 이후에도 남아있는 관성과 긴 공격 딜레이가 맞물려서 플레이어 뒤로 넘어가게 되는 것 같음. 다른건 몰라도 이게 의도된 사항이라고 생각되지는 않음. 내 구린 노트북의 성능으로 인해 유발되는 문제인지알고리즘의 문제인지는 모르겠지만 이건 반드시 고쳐야한다고 생각함.
벽에 튕겨서 플레이어 뒤로 날아가거나
복합적인 문제로 상대가 플레이어 뒤로 넘어가게 된다
가끔은 대놓고 뒤로 날아간다.
그리고 기본 공격에도 버그인지 뭔가를 더 넣기 위해유격을 미리 준비해둔 것인지는 모르겠지만 기본 공격키만 연타하면 기본 공격 4연격 이후에 가만히 2~3초 정도 있다가 다시 기본 공격을 시작함. 이 사이에다른 키 입력을 넣어서 기본 공격 4연격 – 이동 – 기본 공격 4연격 식으로 움직이면 제대로 공격을 바로 이어서 함. 뭔가 의도된 것이 없다면 수정이 필요한 부분이라고 생각함.
연속으로 기본 공격을 입력할 때
기본 공격 4연격 사이에 이동을 넣으며 입력할 때
그리고 이상하게 실내에서 전투를 하면 공중 콤보 시가끔 낙하에 걸리는 시간이 길어질 때가 있음. 이건 왜 그런지 예상도 못 하겠음.
정상적인 낙하시간
버그가 걸렸을 때의 낙하시간
개발진도 인지하고 있는 사항 같은데 전반적으로 맵경계에 밖으로 떨어지는 틈들이 많이 있음.일단은임시로 맵 별로 특정 포인트를 만들어서 맵 밖으로 떨어지면 그 지점으로 보내는 방식으로 처리를 해 놓은 것 같음.재밌는 점은 특정 맵에서 맵 밖으로 떨어지면 아직 가지 않은 곳에 포인트가 지정이 되어 있어서 짧은 구간을 넘어갈 수 있음. 사실 이거 단독으로는 유의미한 속도차가 나거나 어려운 구간을 스킵 하는 것은 아니라서 재밌는 점이라고 한 것. 다만 의도치 않은 이동 경로는 막는 것이 좋다고 생각해서 적음.
이런 식으로 지정된 지점으로 떨어진다,
체크포인트는 이 구간보다 조금 앞이다,
불안한 점이 떨어지는 틈들을 개발 중에 미리미리 막지않으면 나중에 발견하지 못 한 틈들이 너무 많아서 겉잡을 수 없어질 수 있다고 생각함. 이건 당장은심각한 문제가 아니지만 고민해 봐야 할 문제라고 생각함.
비슷한 문제인데 일부 맵에서 두 맵을 연속으로 왔다갔다하면맵 밖으로 떨어질 수 있음. 맵을 이동했을 때 플레이어가 등장하는 위치가 맵 이동을 트리거 하는부분과 같은 지점에서 시작하는 상황이거나 제대로 가리지 못 한 것이 예상되는데 플레이어의 등장 위치를 트리거 앞쪽으로 조절하거나 꼼꼼히 막아야된다고 생각함.
들어오자마자 진행 방향의 반대로 움직여서
맵 밖으로 떨어져서 일부 구간을 건너뜀
맵에 구멍들이 있는 것도 문제지만 타고 오를 수 있는곳들이 많은 것도 문제임. 그 와중에 일부 구간은 점프로 올라갈 경우 캐릭터는 자유롭게 움직일수 있어도 점프는 되지 않는 경우가 있음.
지금 위에 올라가서 가만히 있는 것이 아니라
점프가 안 먹히는 것임
혹은 추락 모션 상태로 미끄러지면서 움직여지던가
처음에 몹들이 포로처럼 데리고 있는 NPC와 상호작용이 되지 않음 아무래도 미구현 상태로 추정되는데 이 NPC도피격시 서있는 상태로 NP/C가 되어버림. 사실 당연히 뭔가기능을 할당하면 이런 일이 벌어지지 않을 것인데 상태를 보고 의아했던 경험에 그냥 넣어봄
NP/C
BPAdd의 획득은 게임 오버 이후에 저장되지 않고 숨겨진 방의입구도 다시 가려져 있음. 이건 좀 심각한문제라고 생각함. 일회성 버프로 의도된 것인지 궁금함.
4칸이던 BP가 게임 오버 이후 3칸으로 줄어듦
프론트킥이 있는 숨겨진 방은 근처에 파괴 가능한 오브젝트들을놓아서 자연스럽게 플레이어가 숨겨진 방을 찾도록 유도한 것 같은데 그냥 지나칠 가능성이 높음. 좀 더직관적인 표지가 있어야 한다고 생각함. 게임 플레이에 영향을 줄 수 있는 요소들을 너무 꼭꼭 숨겨 놓는것은 좋지 않다고 생각함.
이 앞 환상의 벽 있다
인게임의 설명이 모두 패드 기준이라서 키보드 사용자는새로운 능력을 얻더라도 게임 내부에서는 알기가 어려움. 패드 이용자와 키보드 이용자에게 자기 환경에맞는 튜토리얼을 제공해주었으면 좋겠음
전 패드가 아닙니다
패드에서는 어떻게 동작하는지 모르겠지만 게임이 본격적으로시작된 이후에는 마우스를 사용해야 하는 일이 없는데 오직 게임 오버 시 타이틀 혹은 리스폰 화면에서만 마우스로 클릭을 해야 함, 게임 오버 시에도 키보드만으로 조작이 가능했으면 좋겠음.
그리고 거품이 올라오는 바닥 이런 것들도 수정이 필요하다고생각함.
여러분 이 바닥은 안전합니다
독 바닥에 떨어졌을 때 굳이 피격 판정을 재활용해서경직이 걸렸어야 했나 싶음. 조작감만 불편해지고 그다지 좋은 생각은 아닌 것 같음.
후반부 전투는 너무 몹을 들이붓는다는 느낌임. YellowKey를 찾기 위한 여정은 너무나도 고달픔. 스킵이 불가능한전투를 두 번 치뤄야하는데 그 사이에 있는 체크포인트(모닥불)가동작을 하지 않음. 만약에 체크 포인트가 아니라면 플레이어가 혼동할 수 있는 오브젝트는 쓰지 않는 것이좋다고 생각함. 밸런스 생각하면 체크포인트가 아닐리가 없는데 어쨌든 이 구간은 초회차 때는 못 느꼈는데2,3회차 때 좀 심각하다고 느꼈음.
세이브 (세이브 아님)
하지만 플레이어는 언제나 답을 찾는 법임. 좀 재밌는 버그인데 지형의 모서리 부분에서 점프 – 대쉬를 사용해서모서리를 지나치면 다시 한 번 점프 – 대쉬가 가능한 버그가 있음. 이버그는 대쉬를 획득하기 전에도 사용이 가능함. 그대로 마치 대쉬가 있는듯 대쉬키를 누르면 똑같이 써짐. 이것과 맵 밖으로 이탈 시 특정 포인트로 돌아오는 버그를 조합하면 이런 플레이도 가능함
먼저 이 벽을 올라가서 전투 없이 대쉬 보상을 획득한다.
대쉬 없이 버그를 시전하는 모습
점프 - 벽대쉬 – 점프로 맵을 탈출해 세이브포인트로 떨어진다.
거대한 문의 열쇠와 YellowKey를 획득하기 위한 모든 전투를 스킵한다.
사실 위의 플레이로 게임의 절반 이상을 스킵했음. 이외에도 다양한 곳을 (아마도 올라오지 못 할 곳이라고 상정한 곳을) 해당 기술로 올라갈 수 있음. 개인적으로 나의 플레이 최고의 아웃풋이라고생각함
아래 공격 키가 마려움
나는 문을 들어갔지만 문 앞에 있었어.
(진행 상 가는 곳이 아님)
보스 맵에 입장 때 UI가 사라진 상태로 이전 맵으로 돌아가도 사라진 UI가 돌아오지 않음. 이 상태에서는 모닥불로 돌아가도 체크 포인트 메시지도 마찬가지로 뜨지 않음.다만 이 상태로 보스에 진입하면 이벤트 이후에 정상적으로 UI가 나옴.
스크린샷 모드 아닙니다
보스의 사운드 이펙트가 하나도 없음. 내가 게임을 잘 못해서 사운드 이펙트 없이는 타이밍을 잡기가 너무 어려웠음 특히 보스가 보일 때는 상관이 없는데돌진을 유도하기 위해 거리를 벌릴 경우 타이밍을 재기가 너무 어려웠음. 사실 이건 당연히 추가될 것이라고생각함.
진짜 문제는 벽에 돌진을 유도하는 개념을 알아채기가힘듦.보스가 돌진을 사용할 때 거리를 너무 정확히재고 돌진을 하기 때문에 플레이어가 벽을 끼고 싸워도 돌진의 충돌로 스턴이 되는 상태를 못 볼 수도 있음. 사실게임 밸런스를 어떻게 잡는지는 개발자의 재량이지만 지금 상태로는 환불의 심판자가 될 것이 거의 확실하다고 예상됨.
돌진 – (갑자기) 스턴 – (또 갑자기 그 상태로) 돌진 -스턴
?
모서리 정지 돌진
??
아무튼 피격임
???
????
?????
??????
심지어 일부 상황에서는 벽을 대고 돌진을 해도 스턴이 걸리지 않을 때도 있음. 내가 뭔가를 놓친 것이 있나 싶기는 한데 그런 것 같지는 않음. 스턴 상태가 아니면 데미지가 거의 안 들어가는데 스턴에 걸리는 것이 걸릴 수도 있고 아닐 수도 있는 건 굉장히좋지 않음 경험임. 보스 패턴은 이게 의도한 사양이 맞는지 한 번 확인해 볼 필요가 있다고 생각함.
뒤로 돌진하는 것은 그냥 돌진 기술이 좌우 통짜 애니메이션으로저장되어 있어서 생기는 문제인 것 같음. 이건 아마 어렵지 않게 수정될 것 같음.
대쉬에서 연계되는 기술들이 있는데 고민을 해본 결과이 기술들은 크게 쓸모가 없다는 것이 나의 결론임. 처음에 대쉬를 얻고 나서 대쉬로 넘어가는 발판의간격이 너무 길어서 대쉬의 거리가 애매하게 짧은 것이 아닌가 생각했는데 그렇게 설정된 이유가 이 공격 기술들을 염두해두고 설정한 것 같음. 대쉬 – 공격 (바디블로우)은 상대에게 스턴을 먹이고 대쉬 – 발차기 (프론트킥) 상대를 날려버리면서 피해를 줌. 당연히 대쉬에서 연계되기 때문에 이동하는 적들을 상대로 거리를 재기가 힘들고 (이건 숙련도 문제일 수도 있음) 상대에게 파고들게 되기 때문에그다지 좋은 결과가 나오지 않을 가능성이 있음. 결국 현재 상황에서는 모든 공격 기술의 데미지가동일하기 때문에 구태여 상대에게 둘러싸이거나 중간에 격추당할 위험을 감수하고 이 기술들을 쓸 이유가 없음.
프론트킥의 올바른 용례와 그른 용례
위험을 감수한 바디블로우의 거리 조절에 실패한 모습
마무리로 사소한 문제들이지만 월드맵을 열었을때 무조건 내 위치를 중심으로 보여주는 것을 다른 위치도 이동해서 볼 수 있게 만들었으면 좋겠다는 것과 ESC 키를 눌러서 열리는 세팅에 문자 정말로 세팅 기능들만 있고 게임을 종료하는 버튼이 없었다는이야기를 하고 싶음. 게임 종료는 정식 빌드에는 당연히 추가될 듯. 그리고맵의 일부 구간이 어두워서 전투에 방해가 될 때가 있는 것도 수정이 되었으면 좋겠음.
무호흡 지적질을 시전하기는 했지만 그렇다고 좋지 않은게임이냐고 물으면 그건 또 아님. 애초에 재미없었으면 이렇게까지 글을 남기지도 않았음. 버그도 많고 불합리하다고 느껴지는 요소도 많고 완성된 건 기본적인 전투 시스템 밖에 없지만 놀랍게도 그기본적인 전투 시스템 자체는 꽤 재미가 있었음.몬스터들도행동 빈도를 조절한 것인지 점점 난이도가 높아지는 것도 도전적인 요소였음. 좀 과한 난이도라고 생각하기는했는데 아슬아슬하게 선을 넘지는 않았다고 생각함. 적어도 지금까지는.
다만 밸런싱 관련해서는 확실히 조심해야 할 필요가 있다고생각함. 개발진이 계속 플레이 테스트를 해보겠지만 개발진들이 너무 고여서 ‘아니 이걸 왜 못 해?’ 상태가 될 수도 있음.
딱히 심미안이 있거나 한 건 아니라 캐릭터 디자인이나그래픽적인 요소들에 대해서는 평가를 남기기가 애매한데 난 저런 로브 같은 디자인 좋아해서 캐릭터도 마음에 들었고 맵이 자아내는 분위기나 배경은다 마음에 들었음.
등산 해서 한 컷
종합적인 평가는 게임 동안 우측 하단에 있는 글자가잘 대변함 ‘Work in progress (개발중)’. 부족하고 덜 된 부분이 많지만 아직 개발 중이기 때문에. 가능성을보는 것이 더 맞다고 봄. 적어도 큰 틀이 잡혀있는 전투 시스템은 꽤 재미있었기 때문에 긍정적이라고평가함. 애초에 이런저런 버그도 수정하고 밸런싱을 하는 것이 개발 과정인 데모 빌드를 뿌리고 반응을지켜보는 것이라고 생각함. 개발이 어느 정도 진척되었는지는 알 길이 없지만 2021년에 발매를 목표로 한다면 정말로 매우 많이 고생하게 될 것 같음.
그런 의미에서 이글을 보고 시간이 많은 사람들은겜 한번씩 해보고 클리어 화면만 찍어서 올려도 개발진 입장에서는 밸런싱을 잡을 때 큰 도움이 될 것 같음.피드백까지 남겨주면 더욱 좋고. 나도 분석글 쓰고 피드백을 받고 싶어서 카페에만 올렸던글을 돌아다니며 올리고 하는 중이라서 남일 같지가 않게 느껴졌음.
마무리는 영업을 위해서 화질 높고 그나마 슈퍼 플레이한 전투 부분 gif로 끝내고자 함
좋은 게임이 완성되면 좋겠음.
SciencePixelGames 화이팅!
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야겜 아님 | 20.06.30 01:09 | | |
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아쉽당 | 20.06.30 01:09 | | |
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답글 감사합니다! 앞으로의 발전이 더욱 기대됩니다. 재밌는 게임으로 스팀에서 만날 수 있으면 좋겠습니다. 화이팅입니다! | 20.07.04 23:35 | | |