무엇보다도 닌텐도에서 개발 환경 자체를 기존의 이원화 되어있던걸
스위치로 오면서 죄다 일원화 시켜놓았고
그런 체제를 6~7년 지나오면서 확고하게 다져놨기 때문에
다시 예전처럼 거치형 따로 휴대용 따로 돌아갈 확률은 현저히 낮다고 봐야죠
일원화된 개발환경으로 안그래도 좋았던 닌텐도 독점작들의 퀄리티가
하나같이 어마무시해진게 실제 결과로 드러났고
유저들이 그걸 체감하고 있어 판매량이 기존보다도 배는 껑충 뛰었기 때문에 더더욱 돌아갈 명분이 없기도 할거구요.
전 스위치 첫 발표때 거치와 휴대를 넘나드는 점이라던가, 하나의 컨트롤러도 가능하고 두개도 될 수 있는
조이콘 기믹이라던가, 이런 하드웨어 기믹에도 감탄했지만
위유의 대실패 이후 거치형 콘솔시장에서 존재감을 완전히 잃어버린 닌텐도가
어느한쪽도 포기하지 않고 오히려 하이브리드라는 포지션으로
새로운 영역을 개척한거에 되게 많이 감탄했던 기억이..
PS2 이후로 저에겐 너무 역대급으로 남은 콘솔기기라서
닌텐도가 지금처럼 하이브리드로 계속 쭈욱 가줬으면 하는 바램입니다.
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매우 동의 합니다. 닌텐도가 고성능 경쟁에서 이탈한것도, 콘솔,휴대기를 하나로 합친것도 그 근본적인 이유는 퍼스트파티 개발진이 소프트를 알맞은때 알맞은 퀄리티로 낼 수 있는 환경을 만드는데 있는것인데 이걸 모르는 사람들이 참 많죠. 닌텐도가 그 인원으로 이 정도의 소프트 수를 채우면서 이 정도의 퀄리티를 낼 수 있는데는 건물까지 새로 지어 이뤄낸 개발의 일원화, 저성능, 다른 회사와의 공동개발 강화 등 모든 노력의 결과죠.
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고성능 경쟁이탈은 뇌피셜이 아니라 이와타 사장의 발언에 근거한 겁니다. 게임의 개발기간과 비용은 계속해서 늘어났고 특히 플2에서 플3로 넘어가던 시절은 이전부터 게임을 개발해오던 일본 게임업체들에게는 기하급수적으로 늘어난 개발비용과 개발기간등에 적응하지 못했던 세대입니다. 게임에 취미를 두셨으면 이때 일본 게임업계가 얼마나 부침을 겪었는지 누구나 기억할 겁니다. 닌텐도는 판단했고 들어맞았죠. 아셔야되는게 닌텐도는 매출 대비 매우 작은 기업입니다. 직원수 확인해보세요. 현재에 AAA게임을 스위치 수준으로 2어달에 하나씩 내면서 콘솔을 운영하는건 불가능에 가깝습니다.
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다른건 모르겠는데 고성능경쟁에서 이탈한건 n64-큐브까지의 고성능기기의 성적이 좋지 않아서 거치형시장에서 철수한 기업적 판단이라고 봅니다. 휴대시장은 겜보이부터 이미 다 먹고 있었으니.. 거치형은 계속 유의미한 결과가 안나와서 철수한 기업적 판단이라고 보네요. 플스1의 성과가 n64, 플스2위 성과가 큐브였으면 지금도 고성능거치기가 주력이었겠죠. 똑같이 소니가 휴대기 ps vita로 접은건 이러니저러니 말보다 그냥 그 시장에서 잘 안되니까 철수한거죠. 기업이 안되는 사업분야는 접는거죠. 성능에 연연해하지 않는다는것도 그때부터이고요. 원래 나름 성능지향했었는데…
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님 인식을 다수도 그렇게 인식한다고 생각하시면 안되죠 스위치를 휴대모드로 쓰지 않고 독에 거치만해서 쓰시는 분들도 많고 애초에 스위치라는 이름 자체도 그렇고 제품 특징 자체가 자유로운 거치-휴대라서 거치도 되고 휴대도 되는 게임기로 인식하는 분들이 절대 다수입니다. 그리고 시대 대비 성능은 어떤걸 기준으로 삼는거죠? PSP가 당시 현역기인 PS2에 한참 못미치고 전세대인 N64나 PS1보다는 좋았는데 스위치도 그런식으로 따지면 비슷한 편이죠. 딱히 못할게 있나 싶네요.
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보아하니 바라는 바가 커서 다른 의견이 잘 안 들리시는 상태인 거 같아요. 이 글이 납득이 되실진 모르겠습니다. 우선 스위치 라이트는 스위치와 스펙을 차별화하지 않았습니다. 조이콘 분할 기능과 독을 통한 티비아웃 기능을 제거해서 단가를 낮췄을 뿐이지, 개발되는 소프트웨어는 동일합니다. 그러나 님이 말씀하신 건 휴대용과 거치형의 스펙 자체를 달리 하자는 말씀이고, 이건 개발을 다시 이중화해야 한다는 뜻이예요. 최적화가 그냥 뚝딱 하고 되는 게 아니고 다 개발비와 시간, 인력을 들여야 하는 일입니다. 업데이트 하나 할 때마다 노력이 두 배로 들고요. 스위치가 구린 스펙으로 몬헌 라이즈나 젤다 왕눈이를 이 정도나마 구현한 것도 최적화의 힘입니다. 일례로 젤다 디렉터가 위유에 맞춰서 야숨을 만들었기 때문에 쳐낸 것들에서 왕눈이 나온 거라는 취지의 언급이 있는데, 왕눈을 위유용으로 병행 제작했다면 하늘섬들이나 지저세계를 구현할 수조차 없었다는 뜻이 됩니다. 그리고 플4프로면 처음에 말씀하셨던 4k 60프레임은 어려울 테지만, 다행히 그동안 ap의 가성비가 많이 올라와서 스위치 가격대로 플스4프로 급의 성능 구현은 가능하지 않을까 하는 생각은 있습니다. 그건 크게 걱정하지 않으셔도 되지 않나 싶네요.
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매우 동의 합니다. 닌텐도가 고성능 경쟁에서 이탈한것도, 콘솔,휴대기를 하나로 합친것도 그 근본적인 이유는 퍼스트파티 개발진이 소프트를 알맞은때 알맞은 퀄리티로 낼 수 있는 환경을 만드는데 있는것인데 이걸 모르는 사람들이 참 많죠. 닌텐도가 그 인원으로 이 정도의 소프트 수를 채우면서 이 정도의 퀄리티를 낼 수 있는데는 건물까지 새로 지어 이뤄낸 개발의 일원화, 저성능, 다른 회사와의 공동개발 강화 등 모든 노력의 결과죠.
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루리웹-4802747369
다른건 모르겠는데 고성능경쟁에서 이탈한건 n64-큐브까지의 고성능기기의 성적이 좋지 않아서 거치형시장에서 철수한 기업적 판단이라고 봅니다. 휴대시장은 겜보이부터 이미 다 먹고 있었으니.. 거치형은 계속 유의미한 결과가 안나와서 철수한 기업적 판단이라고 보네요. 플스1의 성과가 n64, 플스2위 성과가 큐브였으면 지금도 고성능거치기가 주력이었겠죠. 똑같이 소니가 휴대기 ps vita로 접은건 이러니저러니 말보다 그냥 그 시장에서 잘 안되니까 철수한거죠. 기업이 안되는 사업분야는 접는거죠. 성능에 연연해하지 않는다는것도 그때부터이고요. 원래 나름 성능지향했었는데… | 23.05.20 20:55 | |
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292513=storm
고성능 경쟁이탈은 뇌피셜이 아니라 이와타 사장의 발언에 근거한 겁니다. 게임의 개발기간과 비용은 계속해서 늘어났고 특히 플2에서 플3로 넘어가던 시절은 이전부터 게임을 개발해오던 일본 게임업체들에게는 기하급수적으로 늘어난 개발비용과 개발기간등에 적응하지 못했던 세대입니다. 게임에 취미를 두셨으면 이때 일본 게임업계가 얼마나 부침을 겪었는지 누구나 기억할 겁니다. 닌텐도는 판단했고 들어맞았죠. 아셔야되는게 닌텐도는 매출 대비 매우 작은 기업입니다. 직원수 확인해보세요. 현재에 AAA게임을 스위치 수준으로 2어달에 하나씩 내면서 콘솔을 운영하는건 불가능에 가깝습니다. | 23.05.20 21:19 | |
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그게 안 되는 이유를 본문과 윗 댓글들이 설명하고 있습니다. 더 쉽게 말하면, 분할하면 손해가 크니 닌텐도가 선택할 수 없는 옵션이라는 거죠. | 23.05.21 18:51 | |
(IP보기클릭)122.35.***.***
팩트로 보면 그렇지도 않죠 스위치 라이트는 거치가 안되는 휴대용이고 스위치는 거치 휴대 다 되는건데 이것 부터 이미 나뉘어져 있는데도 잘나가는중입니다. 플스비타 같은 경우엔 소니가 개발 환경을 어렵게 해두었고 그에 따른 퍼스트가 안나오게 되어 망한거구요. 그리고 소니쪽은 같은 게임이 나오는 경우도 있었으나 각각의 독점들도 매우 많아서 완전 차별화를 두었죠. 제가 바라는것은 거치용과 휴대용 모두 같은 게임으로 나오되, 거치는 성능을 위한 게이머, 휴대는 어디서든 할 수 있는 게이머를 위하여 타켓팅을 더 넓혔으면 좋겠다는겁니다. 스위치는 성능에선 많이 아쉬운게 사실이죠.. 젤다 최신작만 돌려도 프레임 드랍에 시달려야하는게 맞는건지요.. 닌텐도도 이젠 성능을 플스4프로급 까지는 지원해줘야 한다는 겁니다. | 23.05.21 22:41 | |
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제 글을 아예 이해 못하신거 같은데 팩트라는 말을 그렇게 막 쓰시면 안되죠 성능을 위한 거치형 하드웨어 따로, 휴대를 위한 휴대용 하드웨어 따로 이전에, 닌텐도가 게임을 개발하는 환경 자체를 일원화 시켰다 라는게 핵심입니다. 개발환경 자체를 기존의 두개로 나뉘어져 있던걸 통합시켰기 때문에 결국 하드웨어도 거치형 따로, 휴대용 따로 나올일이 없다는거예요 언급하신 스위치 라이트나 비타도 틀린 말씀이 많은데 일단 글과 관계없는 얘기라 패스하겠습니다 | 23.05.22 00:50 | |
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大韓帝國
보아하니 바라는 바가 커서 다른 의견이 잘 안 들리시는 상태인 거 같아요. 이 글이 납득이 되실진 모르겠습니다. 우선 스위치 라이트는 스위치와 스펙을 차별화하지 않았습니다. 조이콘 분할 기능과 독을 통한 티비아웃 기능을 제거해서 단가를 낮췄을 뿐이지, 개발되는 소프트웨어는 동일합니다. 그러나 님이 말씀하신 건 휴대용과 거치형의 스펙 자체를 달리 하자는 말씀이고, 이건 개발을 다시 이중화해야 한다는 뜻이예요. 최적화가 그냥 뚝딱 하고 되는 게 아니고 다 개발비와 시간, 인력을 들여야 하는 일입니다. 업데이트 하나 할 때마다 노력이 두 배로 들고요. 스위치가 구린 스펙으로 몬헌 라이즈나 젤다 왕눈이를 이 정도나마 구현한 것도 최적화의 힘입니다. 일례로 젤다 디렉터가 위유에 맞춰서 야숨을 만들었기 때문에 쳐낸 것들에서 왕눈이 나온 거라는 취지의 언급이 있는데, 왕눈을 위유용으로 병행 제작했다면 하늘섬들이나 지저세계를 구현할 수조차 없었다는 뜻이 됩니다. 그리고 플4프로면 처음에 말씀하셨던 4k 60프레임은 어려울 테지만, 다행히 그동안 ap의 가성비가 많이 올라와서 스위치 가격대로 플스4프로 급의 성능 구현은 가능하지 않을까 하는 생각은 있습니다. 그건 크게 걱정하지 않으셔도 되지 않나 싶네요. | 23.05.22 02:52 | |
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님 인식을 다수도 그렇게 인식한다고 생각하시면 안되죠 스위치를 휴대모드로 쓰지 않고 독에 거치만해서 쓰시는 분들도 많고 애초에 스위치라는 이름 자체도 그렇고 제품 특징 자체가 자유로운 거치-휴대라서 거치도 되고 휴대도 되는 게임기로 인식하는 분들이 절대 다수입니다. 그리고 시대 대비 성능은 어떤걸 기준으로 삼는거죠? PSP가 당시 현역기인 PS2에 한참 못미치고 전세대인 N64나 PS1보다는 좋았는데 스위치도 그런식으로 따지면 비슷한 편이죠. 딱히 못할게 있나 싶네요. | 23.05.22 12:14 | |