거의 50-60편을 해치운 작년과 제작년과는 달리
올해는 제노블레이드와 어크 발할라라는 플탐 끝판왕들에게 혼을 빼앗긴 나머지
많이 깬게 없습니다.
테트리스 이펙트 (VR)
2021년 새해맞으면서 깬 게임. 게임 그래픽 자체가 VR에 특화되어 있는 게임이여서 그런지 퀘스트 2로하면 정말 황홀합니다. 다만 D패드 없이하기엔 고역인지라 어떻게든 매번 D패드가 있는 컨트롤러를 연동해서 하기엔 좀 짜증나긴하네요. 오큘러스 터치는 D패드가 없으니 테트리스를 하기엔 좀 부적합한 컨트롤러였습니다.
개인적으로 엔들리스 모드가 있었으면 참 좋았을텐데... 그런 느낌이 들긴 했습니다. 그리고 특별 스테이지 기믹도 특정 모드에서만 나오고, 커스텀 플레이리스트를 만들 수 없다는 것도 아쉬웠었네요.
어쌔신 크리드 발할라
최근 유비소프트 게임을 많이 해본 결과 거의 대부분의 게임들이 "조현형 게임플레이" 문제를 가지고 있다고 생각합니다. 대부분의 유비소프트 게임은 "너무 크다," "똑같은 일만 계속한다," "할일이 너무 쓸데없이 많다," 같은 이유로 욕을 먹지만 더욱 심각한 문제는 "전혀 맞물리지 않는 여러 게임플레이 요소들이 경쟁하듯 플레이어에게 어필한다"가 가장 심각한 문제라고 생각합니다. 이 문제점의 정수는 고스트 리콘 와일드랜드에서 가장 명확하게 나타나긴 하지만, 발할라야 말로 유비소프트 최대 게임인 만큼 심각하게 나타납니다.
이는 스토리부터 나옵니다. 오디세이에선 미스티오스의 가족이야기, 복수 이야기, 이수 이야기가 어느정도 연결되어 있긴하지만 결국 엔딩에 와선 셋다 다른 엔딩이 나오기 때문에 결국 셋의 스토리를 하나로 묶는 것은 실패하였습니다. 발할라도 사실 시리즈 전체를 관통하는 이수 관련 떡밥을 역대급으로 풀었음에도 불구하고, 게임의 전체적인 스토리인 잉글랜드 통일 이야기와는 전혀 맞물리지 않기 때문에 메인 스토리의 거의 반은 왜 이게 메인 스토리인지 이해가 안갈 정도로 동떨어져 있습니다. 분명히 초반과 후반의 스토리는 시리즈 최고급 흥미도를 자랑하는데요.
게임플레이도 마찬가지 입니다. 하면 할수록 이게 RPG가 되고 싶은지, 액션 게임이 되고 싶은지, 스텔스 게임이 되고 싶은지 갈피를 못잡는 느낌입니다. 문제라면 액션 게임이 되고 싶기에 롤플레잉과 스텔스 요소가 제대로 기를 못펴는 느낌이 많이 나고, 스텔스를 하여도 롤플레잉 자체에 큰 영향을 주지 않습니다. 어찌보면 무리하게 메인 게임을 플랫폼으로 만들고 그 위에 메타버스에 편승하려고 여러가지 게임을 섞어 놓았다고 할까요. 후에 나올 플랫폼인 인피니티에 직접적인 영향을 준 작품이다보니 그런 느낌이 확실히 듭니다.
어쌔신 크리드 발할라 - 드루이드의 분노
나쁜 의미로 그냥 발할라를 또 하는 느낌이 듭니다. 잉글랜드를 아일랜드로 바꿨지만 초기 중세의 침침한 느낌이 어디가는 것은 아니고 결국 모든게 그냥 똑같이 스킨만 바꿔서 나왔을 뿐만 아니라 스토리가 좋은 것도 아닙니다. 시아라라는 연애 가능 NPC는 아일랜드에서 나오질 않고... DLC까지 합해서 어크 발할라에 무려 7개나 되는 스토리가 "젊은 후계자가 승계를 받아 좋은 리더가 되도록 에이보르가 도와준다"라는 스토리 클리셰를 어느정도 가지고 있다는게 정말 괘씸합니다.
어쌔신 크리드 발할라 - 파리 공성전
거의 대부분이 드루이드의 분노와 같지만, 신디케이트 이후로 없었던 샌드박스 암살 미션 디자인이 돌아왔습니다. 물론 본격적인 스텔스 이머시브 심이나 히트맨같은 자유도의 발끝에도 미치지 못하지만 그래도 어느정도 시리즈가 나가야할 방향을 다시 찾은 느낌이긴 합니다. 이거 하나때문에 드루이드의 분노보다 추천합니다. 스토리도 굉장히 식상하기만 했던 드루이드의 분노보다 비만왕 찰스의 정신병을 중심으로 어느정도 흥미로운 서사를 풀어내간게 본편의 유르빅샤이어의 하프단 스토리가 생각나더라고요. 다만 파리 근교가 잉글랜드 빰칠만큼 칙칙하고 재미없기 때문에 역시 눈을 즐겁게 해주지는 않습니다. 그리고 쓸데없는 서브퀘들이 많은데 다행히도 정말 쓸데가 없어서 깔끔하게 무시하고 진행해도 되는게 그나마 플러스였네요.
어쌔신 크리드 발할라 - 라그나로크의 서막 및 에필로그
개인적으로 본편의 아스가르드와 요툰헤임 파트를 정말 좋아했던지라 이것도 나름 기대를 많이 했습니다. 게임자체는 본편의 게임플레이 루프와 거의 비슷하긴 한데, 스토리가 그나마 발할라 DLC중 그나마 나았습니다. 특히 오딘 특유의 오만한 캐릭터성이 잘드러났을 뿐만 아니라 그 내면의 광기 또한 잘 묘사했다고 봅니다. 스바르트알프헤임은 요툰헤임이나 아스가르드에 비하면 좀 심심하긴 하지만 그래도 높은 곳에서 보는 경치는 대단하긴 합니다. 개인적으로 신화 삼부작의 사후세계(?) DLC중 가장 특색없다고 생각하긴 합니다만, 본편의 아스가르드 사가의 후속작으로썬 어느정도 만족스러웠습니다. 이후 추가된 이 DLC의 후일담인 니블헤임에서의 로그라이트 모드도 어느정도 해봤는데, 재밌어는 보여도 사실 발할라는 이제 좀 그만하고 싶은지라 포기했습니다.
에필로그인 마지막 챕터는 오디세이의 에필로그 업데이트와 다르게 많이 작은 스케일이였던게 약간 아쉬웠었네요. 그래도 하비와의 이야기를 어느정도 끝맺은게 (특히 라그나로크의 서막과 니블헤임에서의 하비에 대한 캐릭터성이 더욱 버프를 받아서 그런지) 괜찮았습니다. 그래도 신세계에서 제대로된 퀘스트와 스토리가 있었다면, 하는 느낌이 들긴 했네요. 차라리 본편의 신세계 부분을 이렇게 풀었다던가.
어쌔신 크리드 오리진 - 감추어진 자들
오리진 본편은 거의 4-5년전 깼지만 그렇게까지 재밌게 하진 않아서 이번에 DLC를 산 김에 남아있던 사이드퀘스트를 거의 대부분 끝냈습니다. 본편을 할 땐 공화국 후기 로마 역사에 대해선 관심있어도 이집트 신화엔 별 관심이 없어서 별 감흥을 못 느꼈는데, 이번엔 시간을 들이고 (본편을 한 40시간으로 끝냈는데, 이번에 DLC 제외하고 사이드퀘에만 거의 20시간을 투자한 것 같습니다) 충분히 배경을 감미하면서 하다보니 나름 재밌게 했습니다. 특히 이번엔 디스커버리 투어도 플레이 해봤는데, 그래서 그런지 고대 이집트 신화와 문화에 대해 나름 진지한 흥미를 가지게 되었네요.
오디세이와 발할라는 무료 업데이트로 에필로그가 추가되었다면 오리진은 어떻개 봤을 땐 이거야 말로 에필로그라고 볼 수 있습니다. 다만 문제라면 제자들을 훈련시키는 요소를 충분히 추가해도 되었을 텐데 (예를 들면 브라더후드의 암살단 요소라던가) 본편과 달라지는게 거의 없습니다. 거기다가 추가되는 맵인 시나이 반도도 정말 재미없고 별볼일 없는 지역인지라 스토리만 엔딩보고 끝내게 됩니다.
어쌔신 크리드 오리진 - 파라오의 저주
처음 나왔을 때는 어크에 왠 판타지냐 라고 욕먹은 기억이 듭니다만, 실제론 오리진의 좋은 부분을 극대화 시킨 느낌입니다. 추가된 테베, 왕들의 계곡은 본편의 멤피스, 알렉산드리아와 비교해도 전혀 꿀리지 않을 뿐더러, 사후세계 또한 상상력을 자극하믄 황홀한 배경으로 이집트 신화를 절묘하게 접목시켰습니다. 다만 보스전은 슈퍼아머와 무한콤보가 난무하기에 안그래도 문제가 많았던 오리진 본편의 전투 시스템의 단점을 극명하게 보여줬네요.
어쌔신 크리드 오디세이 - 보물처럼 소중한 이들 (에필로그)
오디세이 본편과 DLC는 이미 깬지 오래지만 유비소프트가 뜬금없이 에필로그를 추가해줘서 어쩔수 없이 그 많은 용량을 다시 인스톨하고 해봤습니다. 안그래도 미스티오스는 개인적으로 에지오와 코너만큼 좋아하는 주인공이였는데 이번 에필로그(그리고 발할라의 크로스오버 에피소드)로 그야말로 주인공의 다사다난한 인생을 전부 돌아보게 만들어준 것 같아서 정말 재밌게 했습니다. 특히 대사도 유머러스하게 잘 씌여있어서 그런지 팬서비스도 충만했습니다. 오디세이를 재밌게 하신 분이라면 무조건 추천합니다.
발할라 쪽 크로스오버 에피소드는 오디세이만큼 팬서비스가 충만하진 않았지만, 그래도 괜찮은 볼륨과 퀄리티였습니다. 개인적으로 드루이드의 분노보단 재밌게 했었네요.
셜록 홈즈의 유언
프로그웨어의 셜록 홈즈 시리즈중 처음 해보는 작품입니다. 추리와는 별 관련없는 퍼즐 부분은 레이튼 교수를 하는 것처럼 작위적일 뿐만 아니라 난이도도 심하게 어려웠지만, 포인트 앤 클릭 어드벤쳐로써는 재밌게 했습니다. 특히 셜록 홈즈의 어두운 면을 표현을 잘했을 뿐만 아니라 성우도 정말 셜록 홈즈에 잘 맞는 연기였네요. 덕분에 잠시 셜록 홈즈에 빠져서 그라나다 TV 시리즈도 보게 되었습니다. 다만 왓슨이 조금 특출나게 멍청이로 나온게 아쉬웠긴 했습니다.
어쌔신 크리드 크로니클스: 차이나
외전이긴 하지만 어쌔신 크리드를 어떻게 2.5D로 풀어낼까, 하는 개발사의 고심이 엿보인 작품입니다. 어떻게보면 그래픽만 2.D인 대부분의 "2.5D 플랫포머"와 다르게 게엠플레이 자체가 Z축을 꼭 쓰도록 설계되어 있어 정말 신선한 느낌으로 플레이 했습니다. 중반부터는 위아래뿐만 아니라 앞뒤까지 왔다갔다하면서 파고들어야 하고, 스텔스 진행 자체도 이런 레벨 디자인을 제대로 쓰게 만드는 퍼즐에 가까워서 그런지, 거의 언제나 결국 액션으로 귀결되는 어크 시리즈 답지 않게(?) 스텔스를 즐기며 플레이했습니다.
어쌔신 크리드 IV 블랙 플래그 - 프리덤 크라이
많은 분들이 최고로 치는 블랙 플래그의 스탠드얼론 확장팩입니다. 블랙 플래그가 새로 추가된 해적질 컨텐츠로 성공했지만 전통적인 잠입/액션부분은 시리즈 최악에 가까울 정도로 레벨 디자인이 엉성했는데요, 이는 프리덤 크라이도 같습니다. 아이티 노예 해방이라는 소재 자체는 흥미로운데, 그렇다고 이게 뭐 대단하다고 느껴지진 않습니다. 스토리도 솔직히 중간에 끝난 느낌.
루이지 맨션 2
첫 루이지 맨션은 사실 실험적인 성격이 다분한 게임이였지, 게임 자체로서 완성도는 그럭저럭이였습니다만, 루이지 맨션 2는 정말 잘 만들었습니다. 1편도 젤다처럼 레벨 디자인이 유기적으로 연결되는 부분이 많았지만, 2편은 본격적으로 레벨 디자인, 전투 디자인, 퍼즐 세 요소가 제대로 맞물려서 전체적으로 완성도가 높다고 느낍니다. 그리고 3DS로 하기엔 컨트롤이 많이 부족했던 1편과 달리 2편은 3DS 전용으로 나왔기에 플레이도 쾌적합니다. 다만 맨션 전체 맵이 탐험하라고 유기적으로 디자인되어 있는 것과는 달리, 게임 자체는 스테이지 방식이라 페이스가 많이 끊기는 부분이 단점입니다. 특히 얼마나 빨리 클리어하느냐가 점수얻기에 제일 중요한 요소이기 때문에 으스스한 맨션을 탐험하는 느낌과는 정면으로 반대된다는게 많이 아쉬웠습니다. 그리고 1편에 나왔던 일종의 퍼즐 보스들이였던 초상화 유령들이 사라진 것도 아쉬운 점입니다. 근데 전체적으로 완성도가 너무 높고, 거기다가 디오라마 느낌을 부각시켜주는 3D 효과는 3DS 게임중 최고급이고, 애니메이션 또한 3DS라고 믿어지지 않을 정도로 자연스럽고 디테일하기에 주저없이 추천하는 작품입니다.
엘든 링
오픈월드보단, 개발진이 말했던 "오픈필드"에 가깝던 게임. 오픈월드에 다크 소울 전투를 넣은 것이 아닌, 다크 소울 필드를 넓게한 느낌. 그렇기에 오픈월드의 새로운 지평선이라기보단 소울라이크 장르의 새로운 기준으로 플레이하게 되더라고요. 소울 팬으로썬 정말 재밌게 했습니다. 다만 제가 플레이했을때만 해도 아직 근접 무기들 상향이 안이뤄졌었기에 언제나와 같이 클레이모어로 하기엔 약간 힘들었네요. 그렇기에 여러가지 전기도 실험해보고, 재밌게 했습니다.
다만 좀 전체적으로 느슨한 감으로 플레이하게되다보니 다크 소울 3의 그 제대로 파인 튜닝된 게임플레이 감각이 많이 없던 것은 사실이었습니다. 이건 그 대신 자유도가 늘었기 때문에 뭐가 더 낫다라고 할 수는 없겠네요. 개인적으로 적극적으로 NPC 소환을 시스템으로 밀어준게 다크 소울 2 확장판의 장점이였던 다채로운 NPC 소환을 생각나게 해서 RPG로써의 접근은 좋았습니다...만 결국 물방울로 귀결되는 걸 보면 좀 너무 쉽게 해준게 아닌가, 하는 생각도.
개인적으론 엘든 링이 완벽하다기 보단 (오히려 장르 한계 내에서 "완벽"에 가까웠던 것은 다크 소울 3라고 생각합니다), 장르의 한계를 부숴버린, 새로운 길을 보여준 선구자적인 게임이라고 생각합니다. 그런 의미에서 프롬의 다다음 게임도 많이 기대되네요 (아머드 코어는 소울라이크로 바꾸기보단 그냥 아머드 코어에 더 가까울 테니).
별의 커비 디스커버리
처음으로 제대로 해본 커비 게임입니다. 어렵진 않지만 플레이가 굉장히 쾌적한게 특징. 그냥 분위기 따라 계속 플레이하게 됩니다.
저번에 슈퍼 마리오 3D 월드를 하면서 플레이 자체가 기분이 좋아서 계속 플레이하게 되면서도 그렇기에 엔딩을 보기 싫었는데, 커비 디스커버리도 비슷한 느낌을 줍니다. 물론 레벨 디자인이나 액션이 마리오의 그것처럼 경탄을 자아내진 않지만, 커비는 대신 커비 특유의 사랑스러운 분위기와 디자인으로 즐거움을 줍니다. 개인적으로 다른 본가 커비 게임들은 더 직관적인 2D 플랫포밍에 계속 점프버튼을 누르면 호버링할 수 있음에도 불구하고 오히려 그 특유의 조작감때문에 다른 2D 플랫포머보다 더 이질적이다고 느꼈는데, 디스커버리는 반대로 개발진이 3D 플랫포밍임에도 불구하고 더 직관적으로 만들게 노력한 것이 느껴질 정도로 하기가 편했습니다. 뿐만아니라 엔딩 이후에 추가되는 웨이들 디 밴드가 엄청 귀여운게 (그냥 웨이들 디 타운 자체가 엄청 귀엽긴 하지만) 인상깊었네요. 거기다가 보스전은 또 나름 힘준게 느껴지고, 그냥 전체적으로 엘든 링 이후에 하기에 정말 알맞았던 게임이라고 생각합니다.
파이어 엠블렘 무쌍 풍화설월
게임에서 노가다하는 것을 왠만하면 싫어하는 성격인데 (게임을 조금 더 쾌적하게 하기 위해 어쩔 수 없이 해야한다면 하지만), 노가다 그 자체에 보람을 느끼는 시리즈가 두개가 바로 파이어 엠블렘과 무쌍 시리즈입니다. 왠만하면 다회차나 엔드게임 컨텐츠를 그렇게 즐기는 편이 아닌데도 불구하고 이 두 시리즈만큼은 한번 노가다에 맛들이면 진짜 정신차리기 힘들정도로 파고들게 되더라고요. 그래서 그런지 전작인 파엠무쌍도 200시간넘게 할 정도로 오래 붙잡고 플레이했습니다.
풍설무쌍은 전투 시스템적으론 기본적인 파엠 전투 시스템을 무쌍식으로 어레인지한 파엠무쌍의 시스템을 기반으로하여, 야숨무쌍이 보여준 "한없이 본편에 가까운 비주얼 디자인" 철학과 풍화설월 특유의 무지막지한 캐릭터 육성 자유도를 도입하여 한 곳에 버무린 작품이라고 할 수 있습니다. 그렇기에 다른 무쌍과 달리 어떤 캐릭터가 어떤 클래스(=무브셋)을 가지고 어떤 스킬과 어떤 무기를 가지고 있느냐에 따라 게임 플레이가 천차만별입니다. 무쌍에서 아군 AI가 좋았던 적은 거의 없었습니다만 풍설무쌍에선 특효무기와 제대로 클래스 반영해서 아군 AI에게 오더를 내리면 알아서 처리하는 경우가 정말 많습니다. 그렇기에 전작인 파엠무쌍보다도 훨씬 더 전략적인 느낌이 많았습니다.
사실 풍설무쌍자체는 이미 무쌍에 존재하는 시스템을 여기저기서 가져와서 짜집기를 한거에 가깝습니다 (닌텐도 무쌍과 본가는 물론, 해적무쌍의 액티브스킬, 사나다마루의 본거지와 맵 시스템등). 근데 그 짜집기를 정말 잘해놨습니다. 캐릭터 육성이 워낙 재밌다보니 본편인 풍화설월때보다 더 파고든것 같은 느낌도 듭니다. 특히 마검사 리시테아는 본편에서도 그렇지만 무쌍에선 검사 무브셋이 워낙 좋아서 만드는 보람이 많습니다.
스토리는 주인공인 세즈가 무난한 성격인데다가 애초에 자신이 주인공인것보다 각 반장들이 더 비중이 승격된 감도 있고, 오히려 선생이 없는 세계선이란게 더 특이해서 그런지 재밌게 했습니다. 진엔딩은 본편인 풍화설월때부터 별로 필요하다고 느끼질 않았고, 여기서도 세계관을 넓히는데 더 집중해서 그런지 만족스러웠습니다. 스토리 자체는 몰라도 풍화설월의 세계관은 JRPG에서 손꼽을 정도로 재밌게 파고들었으니까요. 그렇기에 엠파이어즈 모드가 안나온게 정말 아쉽다고 생각합니다.
제노블레이드 이어지는 미래
원래 DE판이 처음 나왔을 때 시작은 해놨지만, 콜로니 6까지 진행하고 봉인해놨다가, 이번에 3편이 나오기 직전에 어떻게든 후일담은 끝내야 될것 같아서 (Wii로 이미 원작은 예전에 클리어한 상황) 먼저 이어지는 미래만 깼습니다. 개인적으로 워낙 이라편을 좋아해서 그런지 혹시 이어지는 미래도 그 정도 컨텐츠일까 했는데, 그보단 약간 스케일이 작은 후일담이긴 합니다.
일단 멜리아 팬으로썬 만족스럽습니다. 워낙 본편에서 불행 이미지가 강하게 껴있어서 그런지 이 정도의 후일담도 감동스럽네요. 거신의 어깨 맵도 작으면 작다고 할 수 있지만, 나름 넓은 장소인데다가, 10시간 정도되는 후일담의 배경으로는 적절한 사이즈였다고 생각합니다. 체인 어택을 대신하는 노폰 레인저 시스템도 나름 귀엽고 재밌었네요. 무엇보다 이거 하려고 멜리아 전투 시스템을 제대로 찾아봐서 나중에 본편에 적용해서 그런지 꽤 도움이 된(?) 후일담이였습니다. 다만 이게 도대체 어떻게 3편과 연결 될건지는 몰?루..... 였는데 이번 새로 공개된 3편 DLC 트레일러를 보니 어떻게든 연결은 시킬 것으로 보이네요.
제노블레이드 3
개인적으로 2022년 가장 좋아했던 게임.
1편과 2편 둘다 인생 JRPG라고 할 정도로 특별하게 여기는 작품이기에 3편도 기대는 많이 했지만, 그만큼 걱정도 많이 했습니다. 하지만 그런 걱정은 기우였네요. 1편과 2편과 당당히 어깨를 나란히 하는 명작으로 나왔습니다.
개인적으로 세계관이 정말 흥미로웠습니다. 워낙 서브퀘가 잘 맞물려서 짜여있다보니 여러 콜로니들이 그냥 존재만 하는 것이 아닌, 퀘스트를 진행하면서 서로의 관계가 바뀌는 것이 직접 보이는게 1편과 이라편의 인연맵이 한층 강화된 시스템이라는 것이 보여서 "사람사는 곳"이라는게 정말 느껴지게 만들었습니다. 서브퀘 자체는 꼬리에 꼬리를 물고 세계관에 직접적인 영향을 끼치기에 다른 JRPG와 달리 WRPG 특유의 설계와 비슷하게 느껴졌습니다. 거기다가 맵 그 자체도 1편과 2편을 적절히 섞었으면서, 그 둘보다 더 탐험 욕구를 자극하게 디자인되어있는 것도 대단했습니다. 개인적으로 엘든 링만큼 탐험하는게 재밌었네요. 전투 또한 1편과 2편을 기반으로 하지만, 3편만의 특유의 시스템으로 다른 경험을 선사해서 인상깊었습니다.
스토리는 개인적으로 1, 2편과 우열을 가리기 힘들정도. 일단 동료 사이의 케미는 역대급일뿐만 아니라, 5장 후반, 6장 초반의 "그" 장면의 카타르시스가 워낙 압도적이기 때문에 엔딩이 약간 김빠지는 느낌이 들어도 괜찮았습니다. 사실 다른 분들과는 달리 최종보스가 괜찮았다고 생각해서 그런 것도 있지만요.
그리고 진짜 말이 안나오는 음악... 어떻게 TGA에서 수상을 못했는지 전혀 이해가 안갈정도입니다. 라그나로크는 아직 안해봤지만, 2018년 갓 오브 워에서 그나마 실망했던게 별로 인상깊지 않은 사운드트랙이라서요.
제노블레이드 디피니티브 에디션
리마스터가 고칠 수 있는 한계까지 고친 게임. 원작의 가장 큰 문제점이였던 얼굴을 뜯어고친 거 하나만으로 이미 연출만큼은 동시대 PS3/X360 HD 게임들에 전혀 꿇리지 않았던 원작 스토리 컷씬의 몰입도가 더욱 높아졌고, 그외 편의성을 환골탈태급으로 고쳐서 그런지 플레이가 정말 편해졌습니다. 물론 컨텐츠 자체의 문제였던 빈약한 사이드 퀘스트는 어쩔 수 없지만, 적어도 사이드퀘를 최대한 편하게 할 수 있다는 점은 확실한 장점입니다.
원작은 전투 시스템을 잘 이해하지 못하고 엔딩을 봤었는데, 이번 DE판을 하면서 슈르크가 아닌 다른 캐릭터를 쓰면서 전투 시스템의 진가를 발견했다고 느꼈습니다. 특히 1편은 여러모로 2편과 3편과 달리 템포가 많이 다른지라, 체인 어택부터 쓰임세가 다르고, 멜리아같은 캐릭터는 다른 게임서도 찾기 힘든 독특한 플레이 옵션을 보여주기에 전투 그 자체도 재밌게 하면서 했습니다. 원작을 했을때만 해도 반전에 반전의 꼬리를 무는 스토리가 워낙 궁금해서 계속했으니 전투나 필드 탐험자체에 그닥 중점을 두지 않았는데, 이번 DE판은 그런 부분까지 온전히 즐기면서 해서 그런지 제노블 1편을 다시 경험하기에 정말 좋은 작품이였다고 생각합니다.
많은 분들이 3편 하시기전에 2편은 해봐도 1편은 스킵하라고 하시는데, 개인적으론 무조건 1편부터 해야한다고 생각합니다. 특히 1편하고 2편 엔딩을 보는 것과, 2편하고 1편 엔딩을 보는 것은 하늘과 땅 차이.
제노블레이드 2
언젠가 2회차를 해야되겠다고 했다가, 3편 뽕이 너무 심했던 나머지 2편 2회차까지 해버렸습니다.
2편은 처음했을 때도 유일하게 페르소나 5급으로 재밌게 했던 JRPG였습니다만, 편의성 문제라던가, 여러 괴랄한 게임플레이 디자인때문에 (특히 가챠), 2회차는 하고 싶어도 엄두가 안나긴 했습니다. 그래서 그런제 100시간을 넘게 즐긴 JRPG임에도 불구하고, 사실 거의 대부분의 블레이드 퀘스트는 안했을 정도로 컨텐츠를 그렇게까지 깊게 파고 들지 않았습니다. 이번 2회차에선 그런 것까지 감안해서 (즉, 코스모스를 나올때까지 노가다와 가챠를 돌리겠다는 각오를 하고) 플레이하기로 마음 먹어서 그런지, 여러 블레이드를 쓰면서 전투 시스템을 더 깊이 숙지하면서 플레이해서 그런지 더 재밌게 느껴졌습니다. 뿐만 아니라 1회차때는 서브퀘 퀄리티가 들쭉날쭉이라고 느꼈지만 블레이드 퀘스트는 대부분 (나나코오리 제외) 좋았습니다. 각 블레이드가 워낙 개성이 강하다보니, 각 퀘스트도 나름 블레이드의 캐릭터성을 잘 나타내는 스토리였다고 생각합니다. 무엇보다 정말 운좋게도 코스모스가 전설 코어 40개정도만에 나오는 대박을 쳤기 때문에 운좋게 노가다를 많이 안해도 됐었네요.
1회차할때도 약간 느끼긴 했지만, 2회차하면서 확 다가왔던게, 렉스가 정말 인성만 좋은게 아니라, 정신적으로 굉장히 성숙한 캐릭터라는 것이였습니다. 아예 첫 대사부터 죽어가는 세계에 대해 자신이 뭘할 수 있을까 진지하게 고민하니까요. 뿐만아니라 5장부터 스토리의 분위기가 확 바뀌기 시작하고, 마지막 3 챕터는 진짜 카타르시스의 연속이였습니다. 1회차때는 아직 1편을 안 끝낸 상태라 아직 제대로 이해가 안갔는데, 2회차는 1편을 제대로 끝내고 하다보니 엔딩이 훨씬 더 와닿았습니다. 거기다가 이번엔 이라편을 이미 한 상태에서 다시 하는 것이다보니 신의 스토리가 여운이 많이 남았네요. 딱 그 부분 플레이할때 사쿠라이 타카히로 성우의 불륜 스캔들이 터지던 시점이라 굉장히 아이러니하긴 했지만요.
제노블레이드 2: 황금의 나라 이라
지난 여름-가을을 책임졌던 제노블 마라톤도 이라편 2회차로 마무리지었습니다.
애초에 게임 특성상 엔드게임 컨텐츠를 제외하곤 대부분의 서브퀘를 강제로 해야하는 이라편 구성상 2회차랑 1회차랑 별 차이없이 했습니다. 특히 이라편은 본편과 다르게 전투가 튜토리얼이 훨씬 더 잘되어 있고 육성을 그다지 생각해야할게 많이 없어서 더 직관적으로 접근할 수 있는데, 그렇다보니 1회차부터 제대로 즐겨서 본편과는 다르게 2회차에서 크게 달라지는 인상은 없었네요. 다만 3편을 엔딩 본 상황에서 이라편을 다시 하다보니, 3편의 프로토타입이라고 봐도 될 정도로 여기서 발전한 시스템이 눈에 많이 띄였습니다.
아쉬운 점 하나 있다면 북미판 패키지로 샀다보니 한국어 업데이트가 안되서 영어로 그냥 했다는 점. 영어로 로컬라이징된 고유명사랑 일본어 본래 고유명사랑 다른게 한두가지가 아니라서 일음으로 플레이하다보니 좀 고생했습니다.
스플래툰 3
정말 애증의 게임. 다만 원래 절대로 멀티 게임은 안하는 취향이라 (많이 한 멀티 게임이라곤 스플2와 오버워치밖에), 아직까지도 매일같이 하면서 어떻게든 계속 랭크를 올리고 있는 저를 보면 그래도 정말 좋아하는 게임이라고 할 수 밖에 없네요.
스플래툰 2는 스위치 샀을 때 젤다와 함께 샀다가 한동안 이것만 해서 야숨을 시작도 못했을 정도였는데, 스플래툰 3도 2편과 비슷하게 기본이 워낙 탄탄하게 재밌어서 중독성이 있습니다. 뿐만 아니라, 에임이 잼병인 똥손이라 원래 슈팅은 패드로는 꿈도 못꾸고 (예외가 그나마 어느정도 할 수 있었던 헤일로 시리즈와 기어즈 시리즈), 마우스로도 못해서 오버워치에선 서폿만 팠었는데, 스플래툰은 게임 특성상 에임이 그렇게까지 어려운 편이 아니고, 자이로 조작 자체도 손에 맞아서 멀티 게임중 이렇게까지 잘했던 적이 없어서 재밌게 하고 있습니다. 다만 매치메이킹 문제라던가, 매치메이킹 문제라던가, 매치메이킹 문제 때문에 짜증나는 경우가 많긴 합니다. 한번은 정말 짜증나서 조이콘을 꽉쥐었다가 지금 L3 버튼이 제대로 클릭되지 않습니다. 발매초기에 제대로 밸런스가 안잡혔던 트리컬러 배틀 또한 문제였는데, 이젠 나름 재밌게 할만한 모드가 된 것 같긴 하더라고요.
싱글 캠페인은 정말 재밌게 했습니다. 2편 본편 캠페인은 사실 1편의 리메이크에 가까운 구성이라 많이 심심했는데, 3편 스토리는 제대로된 후속 스토리인데다가 구성도 호평을 받았던 옥토 익스팬션의 본격적인 3D 플랫포밍 레벨 디자인 철학을 가져온지라 초반부터 도전욕구를 자극하는 알찬 스테이지들로 가득 차 있습니다. 물론 게임 특성상 짧긴 하지만, 그래도 솔직히 레벨 디자인 하나만을 본다면 2022년 3D 플랫포머중 스플래툰 3 캠페인보다 더 좋았던 게임은 없었을 것 같네요 (네온 화이트는 아직 안해봐서 잘 모르겠습니다). 커비가 나왔다는 것을 감안해도요. 그만큼 완성도가 높습니다. 개인적으로 3D 플랫포머 팬이라면 싱글때문에 사는 것도 후회하지 않을거라 생각하네요.
근데 왜 새먼런은 난이도를 몇배로 올려서 사람 짜증나게 만든거지??
베요네타 2
여러의미로 베요네타의 후속작이라고 밖에 할 수 없는 작품. 1편의 플레이 감각을 그대로 옮겨왔지만 1편의 호불호가 갈렸던 부분을 쳐낸 느낌이 많더라고요. 더욱 쉽다고는 하는데, 사실 데메크 3도 겨우 깬 똥손이라 그런건 잘 모르겠고, 그냥 재밌게 했습니다. 1편이 워낙 명작이라 그런지 이 정도만 해도 충분한 후속작이라고 생각하네요.
스토리는 오히려 1편의 스토리를 보다 돋보이게 해준, 의외로 좋았던 엔딩이였습니다. 다만 로키라는 캐릭터가 정말 짜증나는 건 어쩔 수가 없었네요. 3편의 비올라는 그나마 괜찮아보이는데. 로키 또한 플레이어블로 해줬다면... 이라고 느끼긴 하지만, 캐릭터 특성상 카드만 날리는 무브셋이 얼만큼 재밌을지는 모르겠네요.
그래비티 러쉬 2
엔딩 크레딧에 나오는 내부 QA 인원이 두명이더라고요. 왜 게임이 이따구인지 한방에 이해가는(?) 발견이였습니다.
비타로 나온 1편은 나름 할만했다고 생각했는데, 2편은 정말 조작감이 최악입니다. 전투의 95%는 카메라를 이리저리 돌려가며 적이 어디있는지 찾아내는 거고, 나머지 5%는 안간힘을 써서 어떻게든 공격을 하려다가 실패하면서 짜증내게되는, 정말 최악의 전투 시스템입니다. 분명 근접전투 위주 게임인데 록온 카메라 기능도 없고, 공격 버튼이 페이스 버튼에 있어서 카메라 컨트롤도 같이 못하고, 그런데 적은 그냥 이리저리 날아다니고.... 1편의 비타의 터치 스크린으로 쉽게 적을 타겟팅했던걸로 기억하는데, 2편은 그런게 하나도 없어서 정말 하기 싫을 정도입니다. 거기다가 기껏 멋진 도시를 만들어 놨으면서 오픈월드에서 할만한건 하나도 없고, 그렇다고 세트피스로 진행되는 부분이 좋은 레벨 디자인을 가지고 있는 것도 아니여서 그냥 전체적으로 완성도가 떨어진다고 생각합니다. 레이븐 DLC는 할 엄두도 안 날정도로 꾸역꾸역 엔딩을 봤네요.
레고 스타워즈 스카이워커 사가
의외로 슈퍼 마리오 오디세이가 생각나는 게임. 정말 엄청나게 많은 카이버 브릭 (마리오로 치자면 스타, 문, 썬)이 여러 오픈 월드에 흩어져있어서 진득하게 할 시간만 있다면 정말 오랫동안 재밌게 했을 것 같네요. 물론 그렇게까지 할만큼 재밌다고 하기엔 약간 모자란 느낌이고 (사실 코옵으로 하면 그 정도로 재밌게 하고도 남을 것 같긴 합니다) 그래서 그런지 스토리만 대충 클리어하고 했는데, 영화가 9편이나 되는지라 메인 스토리만 밀어도 충분히 제값하는 컨텐츠인게 장점입니다. 스타워즈 팬으로써 적재적소에 배치된 유머가 원작 스토리와 기가막히게 맞물려서 오리지널을 하는 것처럼 웃었던 적이 많고, 가장 문제가 많았던 9편도 오히려 레고 버전으로 하니 그 정신나간 개연성이 이상하게 잘 맞는 것 같아 만족했습니다. 다만 한가지 단점이라면 우주선 조작이 일반 스페이스심 컨트롤과 다를 뿐만 아니라, 제대로 바꿀 수도 없어서 상당히 불편하게 했습니다.
디스아너드
거의 10년전쯤 튜토리얼만 하고 별로 재미를 못느껴서 계속 봉인했다가 이번에 드디어 엔딩을 봤습니다. 왜 그때 안했나, 정말 후회하면서도, 이제서야라도 해서 다행이다 라고 느낀 게임입니다.
일직선 진행인 튜토리얼을 지나면 바로 비선형적인 레벨 디자인을 보여줍니다. 뿐만아니라, 샌드박스 디자인이면서도 기가막히게 "여기선 이걸해도 되지 않을까?"라고 생각하게 비주얼적으로 디자인한 부분이 많아서 게임플레이 실험을 지속적으로 종용하는 디자인 철학이 정말 인상깊습니다. 스팀펑크, 테슬라펑크와 오컬트가 적절하게 혼합된 매력적인 세계관뿐만 아니라 스토리도 괜찮고, 전체적으로 "뉴베가스에서 가장 재밌었던 부분"들만 응축시키고 보다 직관적인 스텔스 액션 설계로 전체적으로 포장한 게임이라고 볼 수 있겠네요. 중반에 좀 늘어지는 부분도 있긴하지만, 워낙 흡입력이 대단해서 미친듯이 며칠동안 해서 엔딩을 봤습니다.
디스아너드 던월의 칼 + 브리그모어의 마녀들
분명 DLC이긴한데, 분량으로 보나, 퀄리티로 보나 그냥 스탠드얼론 확장팩(아웃사이더의 죽음처럼)으로 나와도 괜찮지 않았을런지? 일단 본편 엔딩을 봤다는 전제 하에 진행되는 스토리라 그런지 아예 처음부터 본편 후반부의 복잡한 맵 디자인을 보여주고, 후반엔 본편보다 더 크고 복잡한 맵에서 놀게 해줍니다. "DLC니까 스케일 조금 줄여도 되겠지" 이런 변명은 아예 없는 역대 최고의 DLC중 하나라고 생각하네요. DLC가 2개로 나뉘어져 있긴합니다만, 세이브 연동은 물론 아예 스토리가 이어지기 때문에 그냥 하나의 게임으로 봐도 된다고 생각하네요.
오리와 눈먼 숲
정말 아름다운 게임이지만, 메트로바니아로썬 많이 심심한 게임입니다. 맵이 예쁜긴 해도 유기적으로 연결되어있다는 느낌이 들지 않아 탐험하면서 백트래킹에 대한 재미가 하나도 없고, 플레이 타임의 반 정도가 격리된 던전에서 퍼즐 플랫포밍을 하는 것이기 때문에, 메트로바니아를 생각하고 플레이하시면 많이 실망하실 거라 생각합니다. 특히 전투는 쾌감이 하나도 느껴지지 않으면서 플랫포밍도 너무 둥실거린다는 느낌이 드는지라 만족감이 들진 않네요. 그리고 이펙트와 그래픽에 치중한 나머지 시각적으론 직관성이 많이 떨어져서 짜증나는 부분이 꽤 많았네요. 다만 퍼즐 플랫포머로써는 상당히 괜찮다고 생각합니다.
문명 VI
정말 오랫동안 묵혀둔 게임입니다. 확장팩들 나오고 나서도 한동안 안하다가 스위치로도 본편과 확장팩, DLC를 대부분 구해놓고 크로스 세이브 연동을 시킨 후에야 시작했습니다.
매번 6편을 시작하려다 그냥 5편을 한번더 할 정도로 5편을 많이 해서 그런지 처음엔 약간 해메기도 했습니다만, 완성도로는 지금의 6편이 5편보다 낫다고 생각합니다. 테크트리가 과학뿐만아니라 문화도 있는 것도 괜찮고, 도시 발전을 타일을 소비해야 해서 초반부터 생각할게 많은 것도 플러스입니다. 무엇보다 각 타일마다 뭔가 있다는게 아기자기해서 보기도 좋네요. 거기다 자연재해와 기후 변화 요소 때문에 후반가서도 계속 국가 체질을 바꿔야 한다는게 컬쳐쇼크였네요. 전쟁보다 국토개발, 발전에 중점을 두는 플레이를 좋아해서 그런지 재밌게 했습니다. 입문작이라고 할 수 있는 5편이 개인적으론 더 편하지만 6편의 완성도는 무시할 수가 없네요.
데스 스트랜딩
정말 코지마스러운 게임입니다.
다른 의미가 아니라, 다른 코지마 게임들처럼 과장된 스타일의 스토리와 스토리텔링 밑에 기반이 되는 치밀한 게임 설계가 인상적인 게임입니다. 배달 게임이지만, 그 배달 자체를 어떻게 해야 중독성이 있을지 생각을 많이해서 디자인한게 엿보이는 구성입니다. 특히 게임이 탐험에서 루트 최적화로 자연스럽게 플레이 중점을 옮기는 것을 보면 역시 코지마는 천재 게임 디자이너가 맞다고 혀를 내두를 수밖에 없네요. 뿐만 아니라 이 모든 것이 게임 스토리와 세계관의 전체적인 테마인 이타주의, 고립과 고독, 연결과 커뮤니티등을 게임플레이 그 자체로 표현한게 정말 인상깊었습니다. 오픈월드 디자인도 이를 배경으로 설계되었기 때문에 맵과 컨텐츠가 따로놀지 않고 밸런스가 잘 된 타이트한 패키지라는 것이 하면 할수록 느껴집니다. 메기솔5와 함께 "코지마식 샌드박스"의 정점을 보여주는 작품.
제노기어스
언제나 하고 싶었지만 결국 이제야 Vita로 샀습니다. 가을에 많이 하다가 겨울들어와서 캐릭터 한명이 계속 파티에 들어왔다 나갔다하는 것 때문에 짜증나서 잠시 중단했습니다.
한가지 놀랐던 것은 그래픽. 개인적으로 3D와 프리렌더 2D가 합쳐져있는 스타일을 좋아하지 않습니다. 플1 시절 파판을 제대로 못하겠는 이유중에 하나고, 섬궤 이전 이스6 엔진의 팔콤 게임들을 볼때마다 "얘네들도 구루민처럼 만들었으면"라고 생각하게 만드는 이유긴 합니다. 제노기어스도 캐릭터들은 분명 프리렌더이긴한데, 3D 배경과 굉장히 잘 어울립니다 (필드맵에서 기어 그래픽 제외). 이게 해상도가 낮아서 그런건지는 잘 모르겠네요. 이런 스타일의 그래픽을 보면서 별로 이질적인 느낌이 안드는 경우는 처음이였습니다. 그리고 기어들도 시대를 감안하면 오밀조밀하게 잘 디자인되어 있고, 특히 격납고 에어리어같은 곳에 방문하면 그 크기를 실감나게 해주는게 좋더라고요.
게임 자체는 격투게임같은 콤보를 넣어서 공격하는게 워낙 OP이기 때문에 확실히 쉽다고 하는 사람들 이야기가 이해는 갑니다만, 애초에 스토리보려고 플레이중이기 때문에 전투가 쉽고 화려하다고 마이너스는 아닌 것 같네요. 특히 옛날 게임들은 유저편의성도 나쁜데 게임 난이도도 어려울 바에 차라리 쉬운게 낫다고 생각합니다.
올해는 이미 끝낸 파엠 인게이지를 제외하면 사실 CRPG 게임들과 미뤄뒀던 궤적 시리즈에 집중하려고 했습니다만
파엠 인게이지때문에 파엠뽕을 거하게 맞은 나머지 결국 봉인의 검을 다시 시작하고 풍화설월 4회차를 시작하게되는 참사가 일어났습니다.
CRPG중 첫 타자인 섀도우런 드래곤폴도 거의 1/3을 진행했을 정도로 많이 했는데 말이죠.
거기다가 전혀 의도치않게 젤다의 전설 신들의 트라이포스를 초반만 했다가 계속하게 된 나머지 이것도 진행중이네요.
이러다가 올해 크로스벨 시리즈라도 끝낼 수 있을지 모르겠습니다...
이번달 말엔 옥토패스 2가 나오는데 말이죠.
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