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[일본] 안녕하세요~ 닌텐도 본사 방문 후기입니다. [13]





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계속 이거저거 하느라 바빠서 이제야 글을 씁니다.

하지만 뭐 유익한 정보가 아니라서 상관은 없지용.

미리 많이 알아보고 갔으면 좋았을텐데 너무 급하게 그냥 뿅 물어보고 가서

왠 이상한 놈이지 하셨을테지만 하하 지금 뜬금없이 아무도 안기다렸는데

이런 후기 올리는것도 좀 그렇지만 그래도 쓴다고 했으니까 시작합니당.

 

사실 여러분이 진짜로 알고싶으신 정보는 얻어올 수 가 없었습니다.

회사 컴플라이언스 같은것도 있고 해서 정발계획 이런건 물어볼 수 가 없었고요

그리고 제가 취업설명회를 간것이고 지망부서가 제작기획이었기 때문에

그룹으로 질의응답할 수 있는 자리가 있긴 했지만, 모르시겠더군요 ㅜㅜ

 

어쨌든 게임개발을 목표로 하시는 분이나 닌텐도 기획부는 뭔일을 하나 하는

궁금증을 갖고 계신분에게는 조금이나마 정보를 드릴 수 있지 않을까 싶습니다.

 

키리시마 사장의 영상 인사로 설명회는 시작되었습니다.

닌텐도는 게임으로 유명해졌기 때문에 사실 사람들이 게임회사로 많이 알고있는데

1889년부터 1983년까지 화투를 만들어 팔았고 1983년부터 현재까지 게임기를 팔아왔기때문에

사실 화투를 판 기간이 길다고 하더군요.

 

생활필수품이 아니고

참으면서(?) 쓰이는 물건이 아니며    (일본어가 아직 짧아요 ㅜㅜ)

반드시 질린다

 

자신들이 판매하는 오락상품은 이렇게 3가지 특성을 갖고 있기 때문에

 

압도적인 오락경험을 줘야하고

좋은의미로 놀라움을 선사해야 하며

항상 고객에게 미소를 전한다

 

라는 마인드로 닌텐도는 일하고 있다고 합니다.

 

동시에 연령과 성별, 게임 경험의 유무에 상관없이 게임을 즐기는 인구를 확대해 나가는 것이 목표라고 했습니다.

 

자신들의 상품이 지적 재산 즉,IP (Intellectual property? 맞나요?) 이라면서 예시로 캐릭터 상품을 보여줬습니다.

마리오랑 링.크. 확실히 밝혀주는게 웃겼습니다. 마치 젤다의 전설 주인공 젤다 아니다 하는 것 처럼 들렸습니다.

 

3월3일 스위치를 발매했다더군요.

 

게임전용기를 중심으로

 

테마파크

굳즈

이벤트

또 하나 있었는데 슬라이드가 지나갔습니다 OTL (아마 소프트가 아닐지)

 

이렇게 사업을 전개하고 있다고 하더군요

 

옛날에는 화투팔고 장난감 팔던 회사였는데 요즘은 게임기도 팔고 이러니까 항상 변화를 지속해야 한다.

독창성은 곧 가치이다.

닌텐도에 관련된 사람 모두를 웃게 하는 것이 사명이다.

요즘 stake holder라는 단어도 있는데 투자자에게도 웃음을!

사실 우리 회사 게임회사라 쉬워보이는데 빡셉니다 곤란을 각오하고 도전을 하는 인재!!!

 

이런 기업설명회 어디를 가서도 들을만한 내용들로 회사에 지원할 것을 독려했습니다.

 

다음은 미야키 인사부장의 닌텐도가 원하는 인재상 이런거였는데 뭐 뻔한 내용인건 마찬가지였습니다.

 

어찌되었건 대강 설명회가 끝나고 각자 지원한 부서 별로 나뉘어, 그 부서의 직원들과 업무소개 및 질의응답 시간을 가졌습니다.

 

1. 업무소개

 

닌텐도는 기획제작부문이 크게 두가지로 갈린답니다.

내작과 외작인데요.

 

먼저 외작인데요. 기획자를 코디네이터라 부릅니다.

IP는 닌텐도것을 기초로, 협력사에게 제작을 외주로 주고 그것을 관리합니다.  협력사와 업무조정하는 것이 하루 일과라고 밝혔습니다.

아이템, 움직임, 적敵、파라미터, 능력 등의 세부사항 같은 것을 메일을 통해 조정하거나, 직접 1~2주간 출장가서 조정한다고도 합니다.

해외라고 하면 미국이나, 의외로 영국에 간다고 합니다.

 

게임 내 대사 같은 것들이 로컬라이징(현지화)과정에서 번역되어서 넘어오면 확인하고 써도 좋다고 승인하고

개발사한테 보고서 받고 화상회의를 테레비회의라고 하더군요 테레비회의도 하면서 디자인이나 설정 이런거 조정하고 파워포인트같은거로 수정건의도 하고 이런 하루하루를 보낸다고 하더군요

 

 

광고나 CM 같은 것도 관리해야한답니다. 덴츠같은 광고회사와 직접 만나서 컨셉을 잡고 계약도 한답니다.

 

아예 빵에서 시작하는 신작업무도 있다고 합니다.

 

 

내,외작 비율은 외작이 전체 기획의 2할 (20%)정도를 차지한다고 합니다.

 

다음은 내작부서는 내부제작이기 때문에 모든걸 직접 작업합니다. 여기서 근무하는 기획자를 플란나(플래너)라고 부릅니다.

코디네이터도 코디네-타라고 부르지요 사실 하하

 

놀이를 생각하는 직업이라고 합니다. 기본적으로 코디네이터랑 하는건 같더라고요. 협력사를 끼느냐 안끼느냐 차이인듯 합니다.

그래서 업무가 비슷하기 때문에 코디네이터에게 조언을 받는다든가 협력하기도 한답니다.

놀이(아소비)를 생각한다라고 표현을 하던데 게임전체 혹은 코스, 게임내의 미니게임, 퍼즐 같은 것들을 개발한답니다.

그래서 팀구성이 좀 달라지는데, 닌텐도 기획부는 기본 4인1팀 구성이라고 합니다.

 

4명이 아침에 출근해서 게임을 같이 합니다. 이걸 논다고 표현하는데요 (아소부)

게임 하면서 이건 좀 디자인을 바꿀까

저 나무 올라갈 수 있어? 올라가고 싶은데

여기 코스 바꾸자

 

뭐 이런식이랍니다.

 

논리적으로 생각하는 기획자 (플래너, 코디네이터)

프로그래머

디자이너

사운드

 

이런 식입니다.

 

크게 보면

 

게임별로 크게 부서가 갈리고

 

게임 전체를 총괄하는 디렉터가 있고

그 밑에 관리직같은 프로듀서가 있고

그 밑에 각각의 팀들에 플래너가 분배되어있습니다.

각각의 팀이라 하면 게임내부의 적敵、아이템, 던전 이런게 있고 광고, CM 뭐 이런식으로 팀들이 있다고 합니다.

 

구체적으로

디렉터는 게임을 어떻게 팔아먹지? 팀 운영은 어떻게 하지?

프로듀서는 현장 관리 팀 관리

이런걸 한다고 합니다.

 

기획 제안의 경우

코디네이터의 경우 외작이므로

이런 이런 게임이 만들고 싶어요! >>>이 회사한테 만들라고 시키죠! >>>개발 개시

이런 식이랍니다.

재미, 신선함, 시대에는 맞나, 유행, 대중성, 이런걸 따져서 채택한답니다.

채택되는 경우는 1년에 2회정도라고 합니다.

 

2. 질의응답

 

Q. 발상이 중요한것 같은데?

 

A. 먼저 아이디어가 필요합니다. 자신의 기준과 세간의 기준이 맞는지 확인하려면 계속 데이터를 축적하고 직접 평가해보고 다른 많은 사람들의 의견과

비교해보면서 얼마나 차이가 있는지 확인합니다. 어느정도 대중성을 확보하려합니다. 독창성과 대중성의 중간점을 찾아서 유지하는게 일입니다.

또 사실 발상보다는 논리를 필요로 하는 작업이 많습니다. 빵에서 1을 뿅하고 만들어내는 작업은 중요하지만 처음에 단발이고 이후에는 어떻게 조정해

나갈것인가 해결책같은 것을 생각하는데 머리를 많이 씁니다. 예를 들자면 점프력을 높였는데 게임 종반부에 구조물에 너무 쉽게 올라가져버리는 바람에

난이도가 바뀌어 버린다든가 하는 사태가 일어나면 안되니까 전체를 정리해서 생각합니다.

 

Q. 직업병?

 

A. 간판 같은걸 보면 직관적으로 저게 뭘 뜻하는 건지 빡 느낌이 오나 안오나 같은걸 항상 확인한다든가, 편의점의 물건 배치를 보고 게임의 구조물 배치처럼

이게 알아보기 쉽게 되어있나 확인한다든가, 잘했네 못했네, 이건 알기쉽네, 이건 뭔소린지 모르겠네, 이런 평가를 해버립니다.

 

Q. 일에 임하는 자세?

 

A. 기본적으로 서비스 정신입니다. 일단은 고객입장에서 생각합니다. 내가 좋아하는 요소를 넣긴 하지만.

소비자입장과 제작자 입장이 둘다 필요합니다. 재미도 중요하지만 이게 현시점에서 실현이 가능할 것인가. 기술이나 예산 이런거

우리들도 맨날 고민해요. 예를 들면 매운 카레를 파는데 카레가 맵다고 하면 어떻게 대응을 해야하나 원래 매운맛을 파는건데

카레를 달게 해야하나, 아니 물을 준비해야 하는거 아닌가, 사실 매운것 보다 더워서 그런건 아닐까 에어컨을 틀까

이런식으로 원래의 매운맛을 해치지 않으면서 다른 궁리도 해보고 합니다. 일단 기본적으로 잘못의 원인은 우리에게 있다고 상정하고

움직입니다. 

 

Q. 새로운 플랫폼에 대응하는 리메이크 작업은?

 

A. 새로운 플랫폼에서 더 재밌게 놀만한 거 있나 제안을 요즘 많이 합니다. 닌위의 돈킹콩리턴즈를 3D로 보낸다든가

제노브레이도를 3DS에서 리메이크 시킨다든가 하면서 아예 대상연령대가 확 낮아지기도 하고 즐기는 방법이 변하기도 하고 그럽니다.

 

***** 여기서 일전의 타사 망작 IP구입건을 슬쩍 물어봤는데요

아이쇼(궁합)이 맞으면 구입을 하기도 하는데 권리 문제가 있어서 굉장히 어려운 작업이라고 합니다.

자기는 낮아서 모르겠고 그런 결정을 내리려면 디렉터 정도는 되어야 안다고 하네요.

자기가 근무하는 중에 그런 제안을 해본적도 들어본적도 없다고 합니다.

닌텐도 IP에서 만드는게 기본이랍니다

 

Q. 어학실력은 필요한가?

 

A. 내작 : 필요없어용

외작 : 영어는 있는 편이 좋아요. 메리트는 있어요. 근무자 3할이 영어가능자입니다. 찬스가 넓어집니다. (압도적인 기회 수준은 아닌 듯 합니다.)

 

 

여기까지입니다.

두서없이 막 써갈겼네요 ㅜㅜ 죄송해요 용서해주세요 지금 또 웹테스트보러 갑니다. ㅠㅠ 죽겠네요

엄청 많이 축복받고 있습니다. 여기도 떨어지면 귀하의 앞날에 축복이 가득하길 해주거든요

일본어고자한테 면접은 시험 안보는 회사에 지원해야 가능한가 봅니다

 

끝으로 사진 몇장  그럼 안뇽~~~

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댓글 | 13
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(3940846)

216.255.***.***

BEST
와~ 밑에서 3번째 사진 눈깔 살벌하네요~ 잘 읽었습니다 ^^
17.04.26 23:46
BEST
추천
17.04.26 23:52
BEST
한국 게임회사가 닌텐도 반만 따라가도.. 한국게임회사는 유저는 개돼지 돈버는 수단일뿐.. 닌텐도 유저를 즐겁게 만들기 위해 게임개발
17.04.26 23:50
BEST
희번득!
17.04.26 23:57
(1251864)

59.19.***.***

BEST
꼭 입사하시길!!!
17.04.27 00:07
(3940846)

216.255.***.***

BEST
와~ 밑에서 3번째 사진 눈깔 살벌하네요~ 잘 읽었습니다 ^^
17.04.26 23:46
BEST
진로왕
희번득! | 17.04.26 23:57 | | |
진로왕
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
ㅋㅋㅋ 왠 뿅뿅 쳐다보듯이 하더군요 그런데 이런데서 아 뭐지 지도리...... 셀카 아 셀카 찍는 놈은 사실 없지 싶네요 | 17.04.27 11:02 | | |
BEST
한국 게임회사가 닌텐도 반만 따라가도.. 한국게임회사는 유저는 개돼지 돈버는 수단일뿐.. 닌텐도 유저를 즐겁게 만들기 위해 게임개발
17.04.26 23:50
오리대장님
하하 입사설명회니까 적당히 듣기 좋은말만 해준거 아닐까요 사실 다들 좋은 사람들이고 일하는 분위기 편하다고는 하는데 모르죠 사실 ㅎㅎ | 17.04.27 11:03 | | |
BEST
추천
17.04.26 23:52
드르륵드르륵
감삼돠 | 17.04.27 11:03 | | |
(1251864)

59.19.***.***

BEST
꼭 입사하시길!!!
17.04.27 00:07
모란
네 꼭 입...사....!!! | 17.04.27 11:03 | | |
디렉터 아래에 프로듀서라, 원래 업계에서 일반적인 건지 궁금.
17.04.27 00:12
짖궂은 깜까미
모르겠어영 ㅠㅠ 게임회사는 처음이에영 다른 게임회사를 지원하고 있는것도 아니라서요ㅠㅠ | 17.04.27 11:03 | | |
(115077)

175.223.***.***

꼭 입사하셔서 둠민국 탈출하시길
17.04.27 07:23
kimhachi
하하 여기 동조선 aka 헬조센2중대 라든데요..? | 17.04.27 11:04 | | |


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