20개의 챕터 + 4개의 디펜스 스테이지로 구성된 캠페인을 모두 마쳤습니다.
19챕터에서도 엔딩이 나오던데 버그인지 노멀엔딩, 진엔딩으로 나누려고 의도한건지는 잘 모르겠네요.
마지막 20챕터는 좀 어려웠습니다.
그래도 업그레이드할수록 체감될 정도로 점차 수월해지기에 4트만에 어떻게 마무리는 했네요.
크게 기대하진 않았던 게임인데 예상외로 재밌게 했습니다.
뿌요뿌요 비스므리한 퍼즐 파트를 통해 부대를 꾸리고 전투에 내보내는 과정 자체가 단순하면서도 은근히 깊이있어서 플레이의 재미를 잘 잡았다고 느꼈습니다.
뒤로 갈수록 4개 이상의 유닛을 합쳤을때 증가하는 턴과 콤보를 터트렸을때 증가하는 스왑 기능, 그리고 다음 유닛 미리보기까지 가능한 모든 요소를 활용할수록 더 재밌더군요.
퍼즐과 오토배틀이 상당히 조화롭게 잘 짜여진 게임이어서 플레이의 기본기는 잘 다져졌다고 봅니다.
아쉬운점은 역시 잘 짜여진 플레이 매커니즘을 즐길수 있는 컨텐츠가 턱없이 부족하게 느껴진다는 점이겠네요.
얼리억세스 버전에 비해 이것저것 늘어난게 현 버전이겠으나, 제가 느끼기엔 현 버전 역시 미완성된 게임을 하는듯한 느낌을 받았습니다.
이 게임은 캐릭터의 서사나 스토리텔링, 연출이 전무하다시피한 게임이고 오로지 플레이에만 집중된 게임이다보니 이러한 점은 꽤나 치명적입니다.
플레이어에게 전달할수 있는 재미가 오로지 플레이 본연의 재미 하나뿐이기에 플레이를 반복하고픈 동기를 심어주지 못한다면 가볍게 즐기다 말 게임에 불과할수밖에 없다는거죠.
24개의 스테이지로 구성된 캠페인과 두가지의 챌린지 모드, 로그라이크 모드 등이 준비되어 있으나 세 모드 모두 플레이를 반복시킬 매력은 부족하다고 느꼈습니다.
캠페인은 그나마 성장 요소가 있고, 새로운 유닛을 해금할수록 플레이의 깊이가 더해지기에 엔딩까지는 꽤 중독적인 재미를 선사합니다만,
스테이지 하나하나의 밀도가 매우 얕고, 스테이지간의 차이점이 약간 더 강한 유닛이 나온다는 점 외에는 없기때문에 파고들만한 여지가 거의 없었습니다.
스테이지가 몇개 되지 않더라도 스테이지 하나하나의 밀도가 높다면 같은 스테이지를 반복하더라도 플레이의 포만감이 높을수 있으며 이 방면에서 가장 좋은 예시가 뱀파이어 서바이버라고 생각하네요.
단 하나의 목숨으로 5챕터를 한번에 클리어해야하는 챌린지 모드의 마을 탈환은 캠페인에 비해 좀 더 쫄깃한 경험을 선사합니다만, '마을 탈환'이라는 컨텐츠에 걸맞는 요소가 전무하기에 캠페인의 하드 모드 정도의 인상에 그칩니다.
로그라이크 모드는 영웅이 추가되면서 성장 요소를 랜덤 카드로 변화시키고, 약간의 탐색 요소가 가미되긴 했으나 판단과 선택의 묘미를 잘 살렸다고 보기엔 좀 애매하다고 느꼈습니다.
챌린지 모드의 마을 탈환과 마찬가지로 골렘 공장의 특성이 잘 드러난건지도 잘 모르겠고, BGM이 없어서 청각적으로 너무 심심한것도 아쉽더군요.
캠페인(노멀)-챌린지(하드)-로그라이크(하드코어)를 의도한듯한 느낌도 드는데, 게임의 기초적인 매커니즘부터가 랜덤성이 높다보니 난이도가 높아질수록 플레이어의 실력보다는 운에 기대야하는 느낌이 강해서 뒤로 갈수록 불합리하다고 느꼈습니다.
11단계의 유닛을 해금하고도 꿋꿋이 등장하는 1~2단계의 농부와 빡빡이에 울고 웃는건 캐주얼한 캠페인에서는 용인해도 하드코어한 모드에서는 안되겠더군요.
플레이를 반복할수록 어드밴티지가 주어지는 로그라이트적인 요소를 가미했다면 조금 더 파고들었을지도 모르겠습니다만, 이건 의도한 바가 아닌듯하니 제가 떠나는게 맞을듯 합니다.
로그라이크 모드를 보면 새로운 시나리오와 새로운 영웅이 계속해서 업데이트될것을 예고하고 있는데 로그라이크 모드의 진입장벽이 캠페인 대비 꽤 높은 편이라 가볍게 즐겼다가 빠질 유저들의 동기를 지속적으로 부여하긴 힘들거라고 예상합니다.
캐주얼한 모드와 하드코어한 모드 두마리 토끼를 모두 잡겠다는 야망은 엿보이고 게임의 수명을 늘리기엔 하드코어한 컨텐츠를 추가하는게 정답에 가깝겠지만, 개인적으로는 캐주얼한 컨텐츠에 좀 더 매력을 느꼈던터라 하드코어한 컨텐츠를 추가하는데 집중된듯한 향후 업데이트에는 흥미가 가진 않네요.
물론 그렇다고 절이 바뀌길 바라는건 또 아닙니다.
바뀌면 계속 하겠다는 책임지지 못할 소릴 하고 싶지도 않고요.
기존에 재밌게 하고있던 게임들도 있고, 앞으로 출시될 기대작도 줄줄이 대기중이기때문에 전 이쯤 하고 마무리합니다.
아쉬운 소리도 많이 했지만, 플레이 매커니즘이 꽤나 매력적인 오토배틀러 게임을 게임패스에서 만나볼수 있어서 즐거운 시간 보냈다고 생각합니다.
(IP보기클릭)58.239.***.***
솔직하고 진중한 평가 감사드립니다. :) 사실 우여곡절 끝에 여기까지 온게임이라 제겐 출시 자체가 기적 같은 게임입니다. 말씀하시는 요소들은 미처 신경쓰지 못했던 부분도 있고 알면서도 어쩔수 없이 개선 못했던 부분도 있습니다.다만 개발환경이 개선되어 제대로 업데이트 할수 있는 상황이 되었기에 하나둘씩 개선 해 나갈 예정입니다. 다행히 트위터 등으로 검색해본 결과 해외쪽 반응은 대작에 밀려 주목도는 떨어지지만 해본 사람들의 반응은 극찬의 연속이네요. 하지만 시간이 지날수록 아직은 미묘한 깊이 때문에 실망감이 늘어날거라 생각합니다. 그전에 빠른 업데이트로 개선 해 나가야겠죠. 그래서 숼때는 이런 리뷰나 트위치 방송들을 보며 피드백 확인 중입니다. 사실 로그라이크는 하드코어 유저를 위한 컨텐츠는 목표로 한건 아니었지만 반복 플레이를 지향 및 로그라이크 유저 성향을 반영하다 보니 그렇게 느껴지게 된것 같습니다. 추가되는 로그라이크 모드들을 통해 세계관 및 떡밥을 조금씩 풀어나갈 예정이며, 현재는 로그라이트 방향은 아니지만 클리어와 실패 모두가 새로운 컨텐츠를 언락하는데 도움이 되도록 하여 모자란 목적성이 강화되도록 할 예정입니다. 방향성 설계에 도움을 주셔서 너무 감사합니다 :)
(IP보기클릭)202.7.***.***
항상 느끼지는 글을 잘 쓰시는 것 같아요. 시간되면 저도 게임플레이 해봐야겠습니다.
(IP보기클릭)218.238.***.***
개인적으로는 캠페인의 강화 요소가 그대로 이어지는 새로운 컨텐츠가 있었으면 싶더군요. 엔딩볼 시점에 전부 강화한게 아니기도 했었으니까요. 전 여러모로 캐주얼한 요소에 좀 더 이끌렸던거 같습니다. 퍼즐로 부대를 꾸려나가는 게임임에도 퍼즐 요소의 진입장벽 자체는 낮았기때문에. 10단계 유닛 넘어가면 농부랑 빡빡이를 정리하기위해 머리를 좀 굴려야했지만요. 해외에서 좋은 반응을 얻고 있다하니 다행이네요. 레트로 비주얼 인디게임에 크게 불호인 유저가 아니라면 재미를 느낄 분들이 많을거 같긴 합니다. 아직은 가볍게 찍먹하는데서 그쳐서 그렇지, 가볍게 찍먹했을때의 만족감은 보기보다 크기도 하고요. 게임패스 입점기간동안 얼마나 개선될진 모르겠습니다만은, 게임패스 라인업에서 내려갈쯤에 아쉬워서 구매하는 유저분들이 생길만큼 양질의 컨텐츠 갖춰내길 바라네요. 돌이켜보면 뱀파이어 서바이버즈도 처음부터 확 뜨긴 했으나 초기엔 컨텐츠 구성이 정말 앙상했었죠. 지속된 업데이트로 풍성해진만큼 이 게임도 나중에 봤을땐 이렇게나 풍성해졌나 같은 인상을 주는데 성공하셨으면 좋겠네요.
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항상 느끼지는 글을 잘 쓰시는 것 같아요. 시간되면 저도 게임플레이 해봐야겠습니다.
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좋게 봐주셔서 감사합니다. | 23.03.03 12:57 | |
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솔직하고 진중한 평가 감사드립니다. :) 사실 우여곡절 끝에 여기까지 온게임이라 제겐 출시 자체가 기적 같은 게임입니다. 말씀하시는 요소들은 미처 신경쓰지 못했던 부분도 있고 알면서도 어쩔수 없이 개선 못했던 부분도 있습니다.다만 개발환경이 개선되어 제대로 업데이트 할수 있는 상황이 되었기에 하나둘씩 개선 해 나갈 예정입니다. 다행히 트위터 등으로 검색해본 결과 해외쪽 반응은 대작에 밀려 주목도는 떨어지지만 해본 사람들의 반응은 극찬의 연속이네요. 하지만 시간이 지날수록 아직은 미묘한 깊이 때문에 실망감이 늘어날거라 생각합니다. 그전에 빠른 업데이트로 개선 해 나가야겠죠. 그래서 숼때는 이런 리뷰나 트위치 방송들을 보며 피드백 확인 중입니다. 사실 로그라이크는 하드코어 유저를 위한 컨텐츠는 목표로 한건 아니었지만 반복 플레이를 지향 및 로그라이크 유저 성향을 반영하다 보니 그렇게 느껴지게 된것 같습니다. 추가되는 로그라이크 모드들을 통해 세계관 및 떡밥을 조금씩 풀어나갈 예정이며, 현재는 로그라이트 방향은 아니지만 클리어와 실패 모두가 새로운 컨텐츠를 언락하는데 도움이 되도록 하여 모자란 목적성이 강화되도록 할 예정입니다. 방향성 설계에 도움을 주셔서 너무 감사합니다 :)
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개인적으로는 캠페인의 강화 요소가 그대로 이어지는 새로운 컨텐츠가 있었으면 싶더군요. 엔딩볼 시점에 전부 강화한게 아니기도 했었으니까요. 전 여러모로 캐주얼한 요소에 좀 더 이끌렸던거 같습니다. 퍼즐로 부대를 꾸려나가는 게임임에도 퍼즐 요소의 진입장벽 자체는 낮았기때문에. 10단계 유닛 넘어가면 농부랑 빡빡이를 정리하기위해 머리를 좀 굴려야했지만요. 해외에서 좋은 반응을 얻고 있다하니 다행이네요. 레트로 비주얼 인디게임에 크게 불호인 유저가 아니라면 재미를 느낄 분들이 많을거 같긴 합니다. 아직은 가볍게 찍먹하는데서 그쳐서 그렇지, 가볍게 찍먹했을때의 만족감은 보기보다 크기도 하고요. 게임패스 입점기간동안 얼마나 개선될진 모르겠습니다만은, 게임패스 라인업에서 내려갈쯤에 아쉬워서 구매하는 유저분들이 생길만큼 양질의 컨텐츠 갖춰내길 바라네요. 돌이켜보면 뱀파이어 서바이버즈도 처음부터 확 뜨긴 했으나 초기엔 컨텐츠 구성이 정말 앙상했었죠. 지속된 업데이트로 풍성해진만큼 이 게임도 나중에 봤을땐 이렇게나 풍성해졌나 같은 인상을 주는데 성공하셨으면 좋겠네요. | 23.03.03 13:12 | |
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아.. 캠페인의 강화를 연장하는 컨텐츠을 원하셨군요. 기본적으로는 캠페인 내에 포함된 디펜스가 그런 컨텐츠라고 생각했는데 그걸로는 역시 목적성이 떨어지는것 같네요. 참고로 캠페인은 컨텐츠 확장 요소로 보지 않았던것은 현재 방식대로 캐릭터가 언락되며 난이도가 지속적으로 높아지는 부분도 문제고.. 그렇다고 난이도를 낮추기 위해 하급 유닛을 제외 시키는 방법의 경우 무지성 퍼즐이 되어버리는 것 같아 내키지 않았습니다. 해당 퍼즐룰의 특징은 블럭 종류가 늘어나면서 점점 두뇌 풀가동을 강요하는 방식이라고 생각하는 편이었거든요. 그래서.. 성장 요소는 없더라도 반복이 즐겁고 플레이 방식에 새로운 변주를 줄수 있는 컨텐츠 추가를 생각했고 로그라이크 모드가 그 결과물이었습니다. 사실 로그라이크 추가 스토리는 단순 스테이지,난이도등의 구성의 변경이 아닌, 캠페인이나 기존 로그라이크 룰과는 다른 방식의 진행방식 확장을 생각하고 있거든요. 퍼즐모드가 강조되는 모드, 배틀이 강조되는 모드, 심지어는 지성이 필요없는 릴렉스한 모드까지도 가능하다고 생각하고 있습니다. 현재 목표는 단순한 컨텐츠의 확장이 아닌, 게임 매커니즘이 주는 매력을 좋아하는 만큼 기본적인 틀에서 다양한 매커니즘 변주를 주어 새로운 경험을 하는 컨텐츠들을 지속적으로 추가하는 것입니다. 그래서 말씀하신대로 뱀파이어 서바이버처럼 만족감을 주는 컨텐츠로 커가는 것입니다. 실질적으로 나아갈 방향을 고민하게 만들어 주는 조언, 너무 감사합니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다. :) | 23.03.03 18:42 | |
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캠페인은 뒤로 갈수록 점점 더 재밌어져서 엔딩보고나니 아쉬울 정도였네요. 첨엔 되게 단순한데 뒤로 갈수록 고려할게 많아져서 18챕터부터는 한판, 한판이 쫄깃했습니다 ㅎㅎ | 23.03.04 22:08 | |