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[게임] 와룡으로 핫한 시점에 남기는 머지 앤 블레이드 마무리 소감입니다. [7]




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(IP보기클릭)58.239.***.***

BEST
솔직하고 진중한 평가 감사드립니다. :) 사실 우여곡절 끝에 여기까지 온게임이라 제겐 출시 자체가 기적 같은 게임입니다. 말씀하시는 요소들은 미처 신경쓰지 못했던 부분도 있고 알면서도 어쩔수 없이 개선 못했던 부분도 있습니다.다만 개발환경이 개선되어 제대로 업데이트 할수 있는 상황이 되었기에 하나둘씩 개선 해 나갈 예정입니다. 다행히 트위터 등으로 검색해본 결과 해외쪽 반응은 대작에 밀려 주목도는 떨어지지만 해본 사람들의 반응은 극찬의 연속이네요. 하지만 시간이 지날수록 아직은 미묘한 깊이 때문에 실망감이 늘어날거라 생각합니다. 그전에 빠른 업데이트로 개선 해 나가야겠죠. 그래서 숼때는 이런 리뷰나 트위치 방송들을 보며 피드백 확인 중입니다. 사실 로그라이크는 하드코어 유저를 위한 컨텐츠는 목표로 한건 아니었지만 반복 플레이를 지향 및 로그라이크 유저 성향을 반영하다 보니 그렇게 느껴지게 된것 같습니다. 추가되는 로그라이크 모드들을 통해 세계관 및 떡밥을 조금씩 풀어나갈 예정이며, 현재는 로그라이트 방향은 아니지만 클리어와 실패 모두가 새로운 컨텐츠를 언락하는데 도움이 되도록 하여 모자란 목적성이 강화되도록 할 예정입니다. 방향성 설계에 도움을 주셔서 너무 감사합니다 :)
23.03.03 11:41

(IP보기클릭)202.7.***.***

BEST
항상 느끼지는 글을 잘 쓰시는 것 같아요. 시간되면 저도 게임플레이 해봐야겠습니다.
23.03.03 06:45

(IP보기클릭)218.238.***.***

BEST
개인적으로는 캠페인의 강화 요소가 그대로 이어지는 새로운 컨텐츠가 있었으면 싶더군요. 엔딩볼 시점에 전부 강화한게 아니기도 했었으니까요. 전 여러모로 캐주얼한 요소에 좀 더 이끌렸던거 같습니다. 퍼즐로 부대를 꾸려나가는 게임임에도 퍼즐 요소의 진입장벽 자체는 낮았기때문에. 10단계 유닛 넘어가면 농부랑 빡빡이를 정리하기위해 머리를 좀 굴려야했지만요. 해외에서 좋은 반응을 얻고 있다하니 다행이네요. 레트로 비주얼 인디게임에 크게 불호인 유저가 아니라면 재미를 느낄 분들이 많을거 같긴 합니다. 아직은 가볍게 찍먹하는데서 그쳐서 그렇지, 가볍게 찍먹했을때의 만족감은 보기보다 크기도 하고요. 게임패스 입점기간동안 얼마나 개선될진 모르겠습니다만은, 게임패스 라인업에서 내려갈쯤에 아쉬워서 구매하는 유저분들이 생길만큼 양질의 컨텐츠 갖춰내길 바라네요. 돌이켜보면 뱀파이어 서바이버즈도 처음부터 확 뜨긴 했으나 초기엔 컨텐츠 구성이 정말 앙상했었죠. 지속된 업데이트로 풍성해진만큼 이 게임도 나중에 봤을땐 이렇게나 풍성해졌나 같은 인상을 주는데 성공하셨으면 좋겠네요.
23.03.03 13:12

(IP보기클릭)202.7.***.***

BEST
항상 느끼지는 글을 잘 쓰시는 것 같아요. 시간되면 저도 게임플레이 해봐야겠습니다.
23.03.03 06:45

(IP보기클릭)218.238.***.***

InAdelaide
좋게 봐주셔서 감사합니다. | 23.03.03 12:57 | |

(IP보기클릭)58.239.***.***

BEST
솔직하고 진중한 평가 감사드립니다. :) 사실 우여곡절 끝에 여기까지 온게임이라 제겐 출시 자체가 기적 같은 게임입니다. 말씀하시는 요소들은 미처 신경쓰지 못했던 부분도 있고 알면서도 어쩔수 없이 개선 못했던 부분도 있습니다.다만 개발환경이 개선되어 제대로 업데이트 할수 있는 상황이 되었기에 하나둘씩 개선 해 나갈 예정입니다. 다행히 트위터 등으로 검색해본 결과 해외쪽 반응은 대작에 밀려 주목도는 떨어지지만 해본 사람들의 반응은 극찬의 연속이네요. 하지만 시간이 지날수록 아직은 미묘한 깊이 때문에 실망감이 늘어날거라 생각합니다. 그전에 빠른 업데이트로 개선 해 나가야겠죠. 그래서 숼때는 이런 리뷰나 트위치 방송들을 보며 피드백 확인 중입니다. 사실 로그라이크는 하드코어 유저를 위한 컨텐츠는 목표로 한건 아니었지만 반복 플레이를 지향 및 로그라이크 유저 성향을 반영하다 보니 그렇게 느껴지게 된것 같습니다. 추가되는 로그라이크 모드들을 통해 세계관 및 떡밥을 조금씩 풀어나갈 예정이며, 현재는 로그라이트 방향은 아니지만 클리어와 실패 모두가 새로운 컨텐츠를 언락하는데 도움이 되도록 하여 모자란 목적성이 강화되도록 할 예정입니다. 방향성 설계에 도움을 주셔서 너무 감사합니다 :)
23.03.03 11:41

(IP보기클릭)218.238.***.***

BEST 데드아톰
개인적으로는 캠페인의 강화 요소가 그대로 이어지는 새로운 컨텐츠가 있었으면 싶더군요. 엔딩볼 시점에 전부 강화한게 아니기도 했었으니까요. 전 여러모로 캐주얼한 요소에 좀 더 이끌렸던거 같습니다. 퍼즐로 부대를 꾸려나가는 게임임에도 퍼즐 요소의 진입장벽 자체는 낮았기때문에. 10단계 유닛 넘어가면 농부랑 빡빡이를 정리하기위해 머리를 좀 굴려야했지만요. 해외에서 좋은 반응을 얻고 있다하니 다행이네요. 레트로 비주얼 인디게임에 크게 불호인 유저가 아니라면 재미를 느낄 분들이 많을거 같긴 합니다. 아직은 가볍게 찍먹하는데서 그쳐서 그렇지, 가볍게 찍먹했을때의 만족감은 보기보다 크기도 하고요. 게임패스 입점기간동안 얼마나 개선될진 모르겠습니다만은, 게임패스 라인업에서 내려갈쯤에 아쉬워서 구매하는 유저분들이 생길만큼 양질의 컨텐츠 갖춰내길 바라네요. 돌이켜보면 뱀파이어 서바이버즈도 처음부터 확 뜨긴 했으나 초기엔 컨텐츠 구성이 정말 앙상했었죠. 지속된 업데이트로 풍성해진만큼 이 게임도 나중에 봤을땐 이렇게나 풍성해졌나 같은 인상을 주는데 성공하셨으면 좋겠네요. | 23.03.03 13:12 | |

(IP보기클릭)115.90.***.***

SunMul Case
아.. 캠페인의 강화를 연장하는 컨텐츠을 원하셨군요. 기본적으로는 캠페인 내에 포함된 디펜스가 그런 컨텐츠라고 생각했는데 그걸로는 역시 목적성이 떨어지는것 같네요. 참고로 캠페인은 컨텐츠 확장 요소로 보지 않았던것은 현재 방식대로 캐릭터가 언락되며 난이도가 지속적으로 높아지는 부분도 문제고.. 그렇다고 난이도를 낮추기 위해 하급 유닛을 제외 시키는 방법의 경우 무지성 퍼즐이 되어버리는 것 같아 내키지 않았습니다. 해당 퍼즐룰의 특징은 블럭 종류가 늘어나면서 점점 두뇌 풀가동을 강요하는 방식이라고 생각하는 편이었거든요. 그래서.. 성장 요소는 없더라도 반복이 즐겁고 플레이 방식에 새로운 변주를 줄수 있는 컨텐츠 추가를 생각했고 로그라이크 모드가 그 결과물이었습니다. 사실 로그라이크 추가 스토리는 단순 스테이지,난이도등의 구성의 변경이 아닌, 캠페인이나 기존 로그라이크 룰과는 다른 방식의 진행방식 확장을 생각하고 있거든요. 퍼즐모드가 강조되는 모드, 배틀이 강조되는 모드, 심지어는 지성이 필요없는 릴렉스한 모드까지도 가능하다고 생각하고 있습니다. 현재 목표는 단순한 컨텐츠의 확장이 아닌, 게임 매커니즘이 주는 매력을 좋아하는 만큼 기본적인 틀에서 다양한 매커니즘 변주를 주어 새로운 경험을 하는 컨텐츠들을 지속적으로 추가하는 것입니다. 그래서 말씀하신대로 뱀파이어 서바이버처럼 만족감을 주는 컨텐츠로 커가는 것입니다. 실질적으로 나아갈 방향을 고민하게 만들어 주는 조언, 너무 감사합니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다. :) | 23.03.03 18:42 | |

(IP보기클릭)59.20.***.***

이 리뷰보고 게임해봤습니다. 단순하고 재밌네요!
23.03.04 22:02

(IP보기클릭)218.238.***.***

ASHLET
캠페인은 뒤로 갈수록 점점 더 재밌어져서 엔딩보고나니 아쉬울 정도였네요. 첨엔 되게 단순한데 뒤로 갈수록 고려할게 많아져서 18챕터부터는 한판, 한판이 쫄깃했습니다 ㅎㅎ | 23.03.04 22:08 | |


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