--이번 수상은 사회에서 게임의 위치가 변한 것을 상징하는 수상이라고 생각합니다. 사회 전체에서 게임이 어떤 위치에 있다고 보시는지, 앞으로 게임이 어떤 모습으로 발전해야 할지 알려 주세요.
미야모토 씨: 어릴 적에 야구판이라는 게임이 있었는데, 다이아몬드 게임이나 로켓 게임, 백인일수 같은 것들, 그런 닌텐도와 생활의 관계가 좋다고 예전부터 생각했습니다.
비디오 게임을 만들기 시작하면서 거실 한가운데에 항상 게임기가 놓여 있고, 그곳에 모두가 항상 모여 있는 것이 닌텐도다운 일이라고 생각하게 되었습니다. 그래서 게임을 즐기는 사람들만을 위해 만드는 것이 아니라, 그렇지 않은 사람들에게도 관심을 갖게 하기 위해 만들고자 했습니다.
제가 27·28살이었을 때는 아직 동갑내기 중에 게임을 하는 사람이 별로 없었지만, 점점 아버지가 게임을 즐기던 세대가 되고, 할아버지도 게임을 즐기던 세대가 되면서, 부모와 자식 삼대가 게임을 알고 있다. 그것을 문화로 인정해 주셔서 기쁩니다.
앞으로도 새로운 미디어에 관심이 없는 분들도 사용할 수 있는, 거실의 중심에 항상 놓을 수 있는 제품을 계속 만들어 나가고 싶습니다.
--이번 수상으로 이어진 이유는 무엇이라고 생각하시나요? 지금까지의 과정 중 특히 인상 깊었던 어려움이나 전환점에 대해서도 알려주세요.
미야모토 씨: 게임큐브에서 Wii로 옮긴 시대는 고민이 많았던 시대였습니다. 그 시절에는 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람 사이에 칸막이가 있다고 느꼈습니다. 컨트롤러가 복잡해서 처음 만져보는 사람에게는 다가가기 어려운 것이 아닐까 생각하여, 처음 만져보는 사람을 위해 고안한 것이 Wii 컨트롤러입니다.
저는 인터랙티브라는 미디어가 재미있다고 생각했는데, 인터랙티브 미디어 중에서 가장 이해하기 쉬운 것이 게임입니다. 내가 뭔가를 하면 상대가 뭔가로 답해준다. 그래서 시행착오를 거듭하는 동안 즐거운 시간이 흘러가면 좋겠다고 생각합니다.
예전에 산업 디자인을 맡았을 때 CAD가 있었는데, 그건 최고의 장난감이라고 생각했습니다. 제대로 활용하지는 못했지만, 그걸로 시행착오를 겪다 보니 어느새 시간이 꽤 흘렀죠. 이것은 제게 게임이라고 생각합니다. 그런 것을 만들어 나갈 수 있으면 좋겠다고 늘 목표로 해왔습니다.
아마 게임만큼 인터랙티브를 진지하게 만드는 사람은 없을 것이라고 생각합니다. 게임을 만들면서, 고객이 이해하기 쉬운지, 원하는 대로 동작하는지, 반응 속도는 어떤지, 반응은 어떤지, 어떻게 하면 조작을 실수하지 않을지, 인간과학적 관점에서 어떻게 설계하면 실수를 방지할 수 있을지.
보통 웹에서 '예'와 '아니오'로 답하는 질문이 있는데, 대부분이 '예'라고 답하는 질문임에도 기본값이 '아니오'로 설정돼 있기도 합니다. 그러면 그 부분에서 대부분의 사람들이 실수하게 됩니다. 게임을 만드는 사람들은 그 부분을 매우 진지하게 다룹니다. 저희도 사내에 인터랙티브 디자인 부서를 만들 정도로, 그 부분을 진지하게 만들고 있습니다.
그 노하우는 게임이 가장 앞서 있다고 생각합니다. 요즘 모바일로 다양한 서비스가 있죠. 고객이 제대로 사용할 수 있는지 여부를 꼼꼼히 만드는 회사의 제품은 제대로 만들어졌지만, 상향식으로 ‘이런 것을 만들어라’는 지시로 완성된 제품은 대체로 사용하기 불편합니다. 게임에 국한되지 않고, 이런 인터랙티브한 세계는 아직도 진화할 가능성이 많으며, 일본이 만든 것이 최고라는 기회가 많이 있다고 생각합니다.
저는 회사를 그만두는 사람에게도, 게임 업계를 떠나더라도 지금까지 해온 일이 크게 도움이 된다고 전하고 있습니다. 이런 일들을 제대로 해 나간다면, 몇 년 후에는 게임 업계뿐만 아니라 컴퓨터 인터랙티브 분야를 포함한 문화 산업으로 인식해 주실 수 있게 된다면 기쁠 것 같습니다.
--저 자신을 포함하여, 닌텐도의 작품과 함께 인생을 걸어온 사람들이 전 세계에 있다고 생각합니다. 전 세계 닌텐도 팬 여러분께 앞으로의 전망 등을 포함한 메시지를 보내주실 수 있을까요.
미야모토 씨: 몇 년 전부터 영화를 만들기 시작했습니다. 예전엔 영화를 만들지 않겠다고 강하게 말했었어요. 그것은 영화를 만들기 위해 이야기를 만드는 것입니다. 이야기를 만들면, 이 캐릭터는 이런 성격이고, 가족 중에는 이런 사람이 있다 등 다양한 설정을 하게 됩니다. 다만, 저희는 게임을 만들기 위해 캐릭터를 만들어 왔기 때문에, 다음에 어떤 게임을 만들지 모르는 상황에서 다양한 설정을 하면 불편해질 것이라고 생각했습니다. 그래서 게임용으로 만든 캐릭터라서 게임에서만 사용할 수 있다고 말해왔습니다.
하지만 오랫동안 하고 있다 보니, 닌텐도 팬이라고 말씀해 주시는 분들이 저희 캐릭터를 꽤 사랑해 주십니다. 마리오나 커비 같은 여러 캐릭터를 만들어 왔고, 게임을 하지 않더라도 그런 캐릭터를 정말 좋아한다는 이유만으로도 닌텐도 팬이 되어 주실 수 있다고 생각하게 되었습니다. 그래서 직접 만들기로 해서 영화 제작을 시작했습니다.
그 외에도 테마파크 전개를 시작하는 등 다양한 활동을 하고 있습니다. 게임뿐만 아니라, 게임에서 탄생한 닌텐도 캐릭터를 더 많은 사람들이 볼 수 있는 기회를 만들게 되어 다양한 인연을 맺고 있습니다. 최근에는, 「Pikmin Bloom」이 열심히 하고 있습니다. 개발은 닌텐도가 아니라 Scopely Explore 팀이 맡고 있지만, 모바일에서도 닌텐도 캐릭터를 사용해 여러 가지를 함께 하고 있습니다.
--한때 게임이 사회 문제로 인식된 적도 있었지만, 최근에는 정부가 애니메이션 등과 함께 콘텐츠 산업으로서 핵심 산업에 자리 잡은 존재가 된 것 같아요. 앞으로 문화훈장 수상자로서 일본 게임 산업의 발전을 위해 어떤 활동을 하고 싶으신가요.
미야모토 씨: 구체적인 이미지는 아직 없지만, 제가 할 수 있는 일을 차근차근 진행해 나가고 싶습니다. 아까 말했듯이, 게임이 기여할 수 있는 부분은 역시 유저 인터페이스라고 생각합니다.
아마 게임 분야에서 이용자에게 가장 진지하게 대응하는 매체가 아닐까 싶어요. 저희가 무언가를 제공한다기보다, 인터랙티브하게 활용함으로써 무언가가 탄생한다. 사용하다 보면 즐거워진다. 이러한 감각을 가진 디자이너와 시스템 엔지니어, 인터페이스 디자인을 정성스럽게 할 수 있는 인재들이 성장하고 있습니다. 고객과 소통하는 부분을 정성스럽게 해온 것이 일본 게임 산업의 강점이라고 생각합니다.
또 하나는 남들과 같은 일을 하면 점점 경쟁이 되기 때문에, 남들과 다른 일을 한다. 그런 독자적인 자세로 사용자에게 진심으로 다가가 진지하게 제품을 만드는 사람을 한 사람이라도 더 늘려가면 좋겠다고 생각합니다.
--고향인 소노베, 교토라는 땅에 대해 어떤 생각을 가지고 계신지 들려주세요.
미야모토 씨: 저는 난탄시 소노베초 출신입니다. 교토에 나가는 것만으로도 큰일일 정도로 시골이에요. 대학은 카나자와에 다니며 디자인 일을 했기 때문에, 디자이너라면 이탈리아에 가야 한다든지, 뉴욕에 가야 한다든지 하는 여러 말을 들으며 교토에서 취업해 꾸준히 무언가를 만들었습니다.
아마 30살 정도가 되던 시기에, 최첨단 도시에 있지 않으면 디자이너는 시들어버린다고들 하는 상황에서도 크게 신경 쓰지 않고 작업을 이어갔습니다.
30살이 넘을 무렵부터 일본보다 해외 매출이 더 많아졌다는 것을 깨달았고, 40살 정도가 되니 왜 그런 것을 만들 수 있는지 사람들에게 물어보게 되었습니다. 그때, 아, 교토에 있어 다행이다 싶었어요. 여러 가지 의미로. 경쟁하기보다는 차분히 제품을 만들 수 있었습니다.
소노베도 마찬가지로. 역시 소노베의 자연 속에서 자란 것이, 제가 여러 판단을 할 때 과거의 경험이 모두 그 안에 반영되기 때문에, 어릴 적 자연 속에서 자유롭게 자란 것이 자연스럽게 재현되고 있는 것 같아요. 그게 아마 전 세계 사람들에게 통하고 있는 걸 거라고 생각합니다.
나라가 달라도 아이가 물리적으로 자극을 받는 부분은 통한다는 느낌이 들어서, 시골에서 자라서 좋았고, 교토에서 살아서 좋았다고 나이가 들수록 생각하게 되었습니다. 소노베의 게임 중 무엇을 바탕으로 이 게임을 만들었는지에 대한 이야기는 아니고, 소노베에서 몸에 배인 것들, 산에 올라 미끄러져 내려온 일이나 강에 들어가 물고기를 낚거나 익사할 뻔한 일 등 여러 가지 몸에 배인 것들이 제 창작의 원점이 되었기 때문에, 그런 의미에서는 소노베에게 배웠다고 생각합니다.
--앞으로도 닌텐도 안에서 다양한 크리에이터가 성장할 것이라 생각하는데, 미야모토 씨의 생각을 어떻게 이어갈까요.
미야모토 씨: 매일 업무 중에 주고받는 일밖에 없어서 꾸준히 하고 있습니다. 하지만 닌텐도도 전 세계에 개발자만 해도 약 1만 명 정도가 있어, 원점인 ‘독창’ 같은 정신을 전체에 퍼뜨리기가 쉽지 않습니다. 그래서 다음 작품을 만들 때, 그 과정에서 ‘독창이란 무엇인가’라는 질문을 조금이라도 퍼뜨리고 싶습니다.
지금도 새로운 사람, 제가 새로운 사람이라고 생각하는 사람도 꽤 나이가 들어서, 좀 더 중견 인사들이 모여 그런 이야기를 논의할 자리를 만들자는 방안을 조금씩 추진하고 있습니다. 열심히 하겠습니다。
--아까는 어느새 시간이 흘러간 것이 게임이라는 이야기였는데, 지금은 생성 AI가 점점 발전하면서 게임을 만드는 장벽이 낮아지고 있습니다. 한편, 인간이 어느 정도까지 재능을 발휘할 수 있는지가 질문받고 있는 것처럼 느껴집니다. 그런 생성 AI를 활용한 게임에 대해 어떻게 생각하시나요.
미야모토 씨: 저희 시대는 컴퓨터가 발전해 왔고, 그 전에는 타자기에서 워드 프로세서로 바뀌면서 도구가 계속 진화해 왔습니다. 예를 들어, 디자이너는 레터링으로 포스터의 글자를 아름답게 쓰는 것을 학교에서 배웁니다. 그런 일을 할 수 있다면 이제 디자이너라고 부를 수 있겠네요. 또는 해외에서 유행하는 디자인을 대충 일본식으로 레이아웃하면 디자이너라고 부를 수 있었죠.
그런데 컴퓨터가 점점 발전하고 기술이 진보하면서, 레이아웃 감각 같은 개인의 디자인 능력이 처음으로 드러나기 시작했습니다. 생성 AI도 바로 그런 상황이라고 생각합니다. 저희는 물건을 만드는 일과 작업을 구분해서 합니다. 뭔가를 만들려고 하면 큰 구성을 합니다. 그리고 무언가를 향해 손을 움직인다. 그 이후부터는 작업입니다. 빈 구멍을 메우거나 깔끔하게 마무리하는 식으로.
귀찮은 일일수록 작업이 더 재밌어요. 그래서 무언가를 만든다는 것 자체에 만족감이 있지 않을까요. 하지만 작업에 만족해 버리면, 좋은 결과물이 나왔다고 착각하게 되는 것이 두렵습니다. 그런 의미에서 AI가 작업을 해주게 될수록, 진짜 중요한 게 무엇인지 생각해볼 기회가 되니까 좋겠다고 생각합니다.
과거 디자인 중에도 복사&붙여넣기만으로 만든 것이 있었습니다. 하지만 그런 디자인은 역시 남지 않습니다. 그곳에 개인이 무언가를 디자인한다는 의도가 없으면 안 된다고. 개인의 의도가 있어서 그 작업을 컴퓨터에 도움을 받도록 하는 구조가 되기 때문에, 아무리 발전해도 앞으로는 모든 것을 AI가 해줄지도 모르지만, 아직 우리가 할 수 있는 일은 많이 남아 있다고 생각합니다.
--사람과 게임의 관계가 상당히 크게 변해왔다고 생각합니다. 예전에는 거실에서 아이들이 즐기던 것이었지만, 이제는 남녀노소를 불문하고 여가용 놀이뿐만 아니라 건강이나 사람과의 소통 등 다양한 목적을 위해 게임을 즐기는 사람이 늘어나고 있습니다. 앞으로 게임과 사람의 관계가 어떻게 변할 것이라고 생각하시나요. 그 변화 속에서 어떤 것을 세상에 전하고 싶으신가요?
미야모토 씨: 마침 닌텐도 DS를 개발하고 있을 때, 그 정도 기능을 그 가격에 제공할 수 있다니. ‘닌텐도 하드웨어는 대단하다’고 생각했습니다. 그래서 떠오른 것이, 이것을 학교 교재로 활용하면 좋겠다는 생각입니다. 샤프와 함께 ‘닌텐도 DS 교실’이라는 시스템을 만들었습니다. 선생님이 PC를 가지고 있고, PC와 연결된 닌텐도 DS가 각 학생에게 있어, 선생님은 아이들이 지금 어떤 답을 쓰고 있는지 모두 볼 수 있습니다. 직접 질문도 할 수 있죠.
또한, 예를 들어 미대 졸업전시 같은 행사를 할 때 닌텐도 DS를 사용해 작품 앞에 가면, 자동으로 음성 및 이미지로 작품 설명을 제공합니다. 그걸 브라우저 상에서 웹상에서 설계할 수 있는 시스템을 만들어서 제공합니다. 그것이 점점 진화하여 루브르 박물관의 대응 시스템(「닌텐도 3DS 가이드 루브르 박물관)이 된 것입니다.
그걸 하고 있던 시절부터, 게임기라고는 하지만 세계에서 가장 저렴한 컴퓨터가 아닐까 생각하게 되었습니다. 닌텐도 DS로 여러 가지를 해보고 싶어서 많이 시도해 보았습니다. 그래서 그때쯤에는 게임을 만들고 있었지만, 이것을 게임이라고 불러도 되는지에 대한 것도 만들기 시작했습니다.
그게 스마트폰으로 한 번에 진행됐어요. 이는 저희에게는 안타까운 일일지 모르지만, 사회 전체적으로는 미디어의 진화에 있어 매우 큰 의미가 있었다고 생각합니다. 인터랙티브하게 컴퓨터를 사용하는 것을 게임이라고 정의한다면, 이제는 대부분의 것이 게임이 아닐까 생각합니다. 정말 경계선이 사라져 가는 것 같아요. 요즘은 고성능 제품도 아마추어가 제작할 수 있게 되었습니다. 그렇다면 그 사람이 만든 것을 1시간 동안 즐겼을 때, 어떤 방식으로 즐겨도 그것이 게임이라고 말할 수 있게 되면, 다양한 놀이가 생겨납니다.
지금은 게임 디자이너가 아니어도 게임을 만들 수 있죠. 게임의 정의를 넓히면 모두가 게임을 만들 수 있는 시대가 될 것이라고 생각합니다. 그런 경계가 사라지는 것이 이상적이라고 생각했기에, 좋은 시대가 된 것 같습니다.
--그럼 앞으로 무엇을 만들 생각이신가요?
미야모토 씨: 잘 모르겠습니다. 지금은 영화 제작에 푹 빠져 있습니다. 영화 제작 전문가들과 함께 작업하고 있는데, 직접 만들면 어느 정도의 작품을 만들 수 있을지 시험해 보고 있습니다. 그 과정을 겪다 보면, 어쩌면 다시 게임을 만들고 싶어질지도 모릅니다.
디지털의 발전으로 여러 작업이 대규모화된 반면, 자유롭게 할 수 있게 된 부분도 있어, 의욕이 있는 동안 다양한 것을 시도해 보고 싶습니다. 특히 ‘독창’이라는 점에서, 닌텐도에서 흔히 해오던 것과는 다른 일을 시도해 직원들을 놀라게 해보려 합니다.
--미야모토 씨에게 게임이란 무엇이라고 생각하시나요.
미야모토 씨: 저는 어릴 때부터 제가 만든 것을 누군가에게 보여주어 놀라게 하는 것이 즐거웠습니다. 중학교 시절에는 만화가가 되고 싶었고, 그때는 만화를 그려 사람들에게 보여주는 것이 즐거웠죠. 부모가 함부로 제 방에 들어가게 되니, 함부로 들어가면 놀라게 하는 장치를 만들거나, 유령의 집 같은 구조를 만들어서 부모가 그걸 화내는 것이 재미있었습니다.
산업 디자인을 하던 시절에도 테이블 위에서 신기한 것이 움직이고 있었는데, “왜 움직이는 거야?”라고 물어보니 “잘은 모르겠지만 계속 움직이고 있어요”라고 답할 수 있는 것을 만들고 싶었습니다.
게임을 만들기 시작한 뒤, 당신에게 가장 큰 라이벌이 무엇이냐고 물었을 때, 그때는 “루빅스 큐브야”라고 대답했습니다. 산업 생산품을 다루는 저에게는, 동경하는 걸작 디자인이죠.
그런 것을 하고 싶다고 생각하던 중에 게임을 만나게 된 것은 행운이었습니다. 게임센터에 돈을 넣는 건 지고 나서 억울해서인 것 같아요. 행운을 비는 것이 아니라, 억울해서 돈을 넣는다. 그 비즈니스에 활용되는 것이 게임이죠. 그것을 만나게 된 것은 저에게 행운이었고, 그것을 점점 확장해 나가면서, 그곳에서 돈을 받는 것이 아니라 왜 다시 하고 싶어지는가에 순수하게 관심이 옮겨갔죠. 거기에, 단순히 놀기만 해서는 재미없지만, 그 안에서 마치 내가 그 세계에 들어가 있는 듯한 느낌이 든다면 어떨까 하는, 마치 작은 정원 게임 같은.
정원을 만들게 되면서, 이번에는 그 세계에 이야기가 있으면 더 재미있을 것 같아 주변 이야기를 만들었습니다. 하지만 저희는 이야기꾼이 아니기 때문에, 관객이 놀고 있는 동안 그 사람 안에 이야기가 생겨나는 구조를 만들려면 어떻게 해야 할지 계속 고민하게 되었고, 결국 제가 만든 것을 어떻게 받아들여 주실지 하는 일이 계속되고 있어서 다행이라고 생각합니다. 게임 회사로 닌텐도에 입사한 것이 아니라, 장난감 회사로서 무엇을 출시할지 모르는 신기한 회사에 입사한 것입니다. 정말 운이 좋았어요.
--50년 동안 게임에 매진해 오셨을 텐데, 이번 수상이 본인에게는 하나의 통과점인지, 어떤 포인트로 받아들이고 계신가요.
미야모토 씨: 현재 몇 가지 일을 하고 있으니, 계속해서 그 일을 이어가고 싶습니다. 이 나이가 되니 언제 일을 못하게 될지에 대한 각오도 가지고, 즐겁게 하고 싶은 일을 진행하려고 합니다. 앞서 말했듯이, 제작자도 플레이어와 마찬가지로 놀이를 통해 작업하고 있으니, 이를 계속해 나갈 수 있다면 즐거울 것 같습니다.
--개발 중일 때, 출시 후에도 괜습니다만, 어떤 상황에서 기쁨을 느낄 수 있는지 알려 주시겠어요.
미야모토 씨: 어렵네요. 역시 만든 것을 가지고 노는 사람을 보는 것이 가장 큰 즐거움이라고밖에 말할 수 없습니다. 자신의 메시지를 전하고 싶을 때, 그것이 어떻게 전달될지는 별로 생각하지 않아요. 이런 일을 하면 즐거울 것 같다는 생각이나, 이런 일을 하면 관심을 가질 수 있지 않을까 하는 목표로 계속 만들어 나가며, 그 플레이 감각이라든지 사용해 주시는 분들이 편안함을 느껴 주신다면 그것만으로도 만족합니다. 그 이후에 그 사람이 어떻게 해석하고 어떤 식으로 이야기하느냐는 이제 제 영역이 아니라고 생각합니다.
--이번에 문화훈장을 수훈하셨는데, 전 세계를 매료시키는 문화를 창조하고 계십니다. 그것이 교토라는 간사이에서 시작된 것에 대해 어떻게 생각하시나요.
미야모토 씨: 아까도 말씀드렸지만, 교토에서 만들어서 정말 다행이라고 생각합니다. 제 감각으로 무언가를 만들 수 있었던 것이 좋았다는 점이 교토의 매력이죠. 기본적으로는 어디서 만들든 똑같을 것 같아요. 누가 만들었는지 모르는 것이 되고 싶지는 않다고 생각할 뿐입니다.
또 이해하기 힘든 이야기인데, 예전엔 게임이 트레이드쇼 같은 곳에 나올 때 컴퓨터가 있었고, 가전제품이 있었으며, 게임은 가전제품 쪽이었어요. 컴퓨터는 더 상위에 있는 쪽. 그 결과 게임이 점차 컴퓨터 쇼와 함께 다루어지게 되었죠. 컴퓨터와 함께 지내던 시절에는 IBM을 중심으로 한 컴퓨터 업계 사람들이 상위에 있고, 게임이 하위에 있는 듯한 시기가 매우 많았습니다. 하지만 20년이 지나니, 그 컴퓨터 세계에 있는 사람들조차도 게임을 하며 자란 세대로 변하게 되네요. 두 번째 세대로 접어들면.
지금 3세대가 되면서, 그런 사람들 중에 컴퓨터 분야의 임원들이 많이 보이게 되었죠. 그렇게 하면 상위·하위라는 구분이 사라지고, 모두가 디지털을 아는 흥미로운 동료들처럼 느껴져서, 정말 그런 장벽이 사라졌습니다.
이는 지역과 같은 것이 아니라, 도구로서 디지털을 다루는 사람들이 점점 늘어나면서 어느 지역이든 관계없이 하나의 디지털을 다루는 동료들이 확대된 느낌이며, 정말로 지역성이 없는 것입니다.
지역성은 크게 중요하지 않아서, 어디서 전달할지 같은 것은 전혀 생각하지 않습니다. 오히려 교토 사람들은 자기 페이스대로 살아가며, 그 사람이 있기 때문에 재미있죠. 그래서 저는 교토에 살면서 교토 사람이라는 정체성을 확실히 지켜 나가야 하기에, 열심히 하겠습니다.
--미야모토 씨는 마리오의 아버지라고 불리시는데, 마리오가 탄생했을 때의 뒷이야기가 있다면 알려 주세요.
미야모토 씨: 예전에 ‘팩맨’이라는 게임이 있었습니다. '팩맨'이 어떤 게임이냐면, 점들을 전부 먹어 치우고 화면 안의 무언가를 삼켜서 전부 없어지면 OK죠. 이건 누가 봐도 알 수 있어요.
‘테트리스’라는 게임이 있는데, 위에서 마구마구 떨어지는 것을 끼워 넣는다. 가로로 한 줄로 서면 사라집니다. 이건 누가 봐도 알 수 있어요.
저는 '동키콩'을 만들고 있었는데, '동키콩'에는 조금 어려운 부분이 있어서. 이 사람이 A지점에서 B지점까지 간다는 건 누가 봐도 알 수 있을 것 같지 않다. 이해하기 어렵죠. 모두 클리어하면 깨끗해집니다. 모두 채우면 OK라는 것이 없어서 꽤 고생했습니다. 여기서 여기로 간다는 걸 알게 하려고 고릴라가 여자아이를 납치해 도망가고, 그걸 자신이 쫓아가는 느낌이죠.
그때 화면이 계속 스크롤되어서 더 멀리 갈 수 있으면 좋겠다고 생각했지만, 당시 기술로는 스크롤이 되지 않았습니다. 그런 점까지 포함해서, 점프하는 마리오라는 캐릭터가 끝없이 달릴 수 있는 게임을 만들 수 있으면 좋겠다고 생각한 것이 밑바탕입니다.
조금씩 추가해 나가다 보니, 버섯을 먹으면 커지고 한 번 당해도 괜찮다는 시스템을 넣는 등 여러 가지를 더해가며 슈퍼 마리오가 되어 갔습니다. 그때 ‘육해공’이라는 표현을 썼는데, 사람이 달리면 땅 위도 달리고, 바다도 헤엄치고, 하늘도 날아다니니, 하고 싶은 모든 것을 액션으로 할 수 있다면 어떨까 생각하게 되었고, 아마 그게 발명이었겠죠.
모두가 해보고 싶었지요. 옆으로 달리면서 하늘을 날거나, 수영을 하기도 하고. 혼자 전철을 타고 있을 때, 손가락을 내밀어서 사람이 달렸다, 강에 빠졌다 하는 놀이를 하기도 하지 않나요. 그런 모두가 가지고 있는 공통 경험을 여기서 할 수 있죠. 그 결과, 어딘가 버섯 왕국 같은 세계관이 남는다. 그 점을 깨달은 것이죠.
‘슈퍼 마리오 브라더스’의 가장 큰 발명, 이라고 할까 뒷이야기는 슈퍼 마리오가 결승선까지 달려가서 쿠파와 싸우지 않는다는 점입니다. 보통 이야기를 생각하면, 계속 진행해서 마지막에 보스가 골에 있으면 싸워야 하지 않을까요. 전투가 힘들어서 이대로는 전투를 만들 수 없겠다고 생각했을 때, 계속 오른쪽으로 달리는 게임이라 가장 오른쪽으로 가면 승리일까 싶었습니다. 싸우지 말고 위로 뛰어넘으면 어떨까. 사실 슈퍼 마리오는 싸우지 않고 쿠파를 지나쳤을 뿐이에요. 그 다음엔 쿠파가 떨어집니다. 그걸 눈치챘을 때 정말 기뻤어요. 어떻게 할까 고민했는데, 이걸로 해결될 것 같아 해보니 의외로 재미있었죠. 그래서 두 번째, 세 번째 작품을 만들다 보니 점점 쿠파와 좀 더 싸우자는 생각이 들어, 쿠파와 싸우게 되었습니다.
--미야모토 씨가 지금까지 가장 중요하게 생각해 온 것이 무엇인지, 어떤 점을 염두에 두고 게임을 만들어 왔는지, 그리고 현재의 젊은 크리에이터들에게 어떤 마음가짐을 전하고 싶은지 알려 주세요.
미야모토 씨: 역시 가장 중요하게 생각해 온 것은, 놀이를 하면서도 놀이 속에서 머리를 써서 생각하는 것입니다. 인터랙티브의 재미는 유저가 다음에 이렇게 하면 어떻게 될까 생각하게 만드는 데 있다고 생각합니다. 그걸 시험해 본 결과 어떤 답이 돌아오는가, 그에 대해 어떤 답을 내놓는가가 작가성의 문제이며, 부정적인 사람도 있고 긍정적인 사람도 있죠. 심술궂은 사람도 있고 서비스 정신이 넘치는 사람도 있습니다. 그 자리에서의 소통을 저는 매우 중요하게 생각합니다. 그 부분이 편안한지 아닌지는, 그것을 반복하다 보면 그 사람 안에 애착이 생기고 그것이 자유롭게 퍼져 나가기 때문에, 그다음에는 좋아하는 것을 전개해 나가면 나머지는 알아서 소화해 주는 느낌으로 만들 수 있는 것이 이상적이라고 생각합니다.
제가 늘 하는 말은, 어떤 게임의 열혈 팬이라서 재미있었지만, 그걸 이렇게 하면 더 재미있어질 거라는 식의 시작은 하지 않는 편이 좋다고 말합니다. 그 매우 재미있었다는 부분까지는 자신이가 직접 만들어야 합니다. 무언가를 기반으로 개량하기보다, 뿌리에 있는 '이런 걸 해보면 재미있지 않을까'라는 발상을 열심히 만들어 가는 편이 분명 더 즐겁죠. 일의 보람이 있는 것 같은 기분이 듭니다.
--2019년에 문화공로자로 선정되었으며, 그때도 게임 업계에서는 처음으로 수상한 것이라고 생각합니다. 이번에 문화훈장을 수상하셨다는 점에서, 미야모토 씨가 걸어온 50년은 게임이 문화로 인정받으며 성숙해 온 50년이 아니었을까 생각합니다. 이번 수상이 그 증거이기도 하다고 생각합니다. 지난 50년간 게임 문화가 어떻게 확장되고 성숙해 왔는지 되돌아보면 어떤 느낌이 드시나요.
미야모토 씨: 어렵네요. 지금도 생각할 때는, 이런 일을 매일 할 수 있다면 즐거울 것 같다는 생각에서 시작합니다. 그래서 모두가 다음에 이런 것이 생기면, 이런 일을 할 수 있으면 재밌겠다고 생각하게 되면, 예전이라면 영화를 만들거나 만화를 그리거나 소설을 쓰는 식이었지만, 이제는 게임을 만드는 것뿐만 아니라 인터랙티브한 시스템을 만드는 선택지가 늘어났죠. 즉, 미디어인가 하는 식으로 말하는 거죠. 게임이 게임기라는 것에서 미디어로 변해왔다는 식으로 말하고 있죠. 미디어를 한다면, 영화를 만드는 것도 저희만의 미디어로 다루면 좋겠고, 그 안에서 미디어 자체가 섞여 새로운 것이 나올지도 모른다고 생각해서 영화를 만들고 싶습니다. 문화가 되었다기보다는, 당연한 존재가 되었다는 뜻일지도 모릅니다.
--그에 대한 미야모토 씨 본인의 생각은 어떠신가요.
미야모토 씨: 선택지가 늘어나서 좋다고 생각합니다. 우리 시절에 선택지가 더 넓었으면 좋았을 텐데, 그렇게 많았다면 고르지 못했을지도 모른다고 생각해요.
다시 닌텐도 DS 시절로 돌아가게 되는데, 모두가 스마트폰으로 메일을 보내는 모습을 전철에서 보고, 그게 가장 즐거워 보이는 걸 보니 분했어요. 게임을 하는 것보다 메일을 치는 것이 더 즐거워 보여서, 항상 저런 게 되고 싶다고 생각합니다. 게임이 더 인터랙티브하니, 그런 점의 장점을 살릴 수 있다면 정말 좋겠다고 생각합니다. 요즘은 모바일로 바깥에서 걷고 있어도 컴퓨터로 할 수 있는 일들이 많아졌으니, 어떤 재미있는 일을 할 수 있을까 생각합니다.
--서두 발언에서, 혼자서 만든 것이 아니라는 이야기를 들었는데, 닌텐도에서 보낸 50년 가까운 시간 동안 어떤 사람에게 영향을 받았는지, 이런 이야기가 인상 깊었다는 에피소드가 있다면 알려 주세요.
미야모토 씨: 닌텐도 안에서는 역시 야마우치 씨와 요코이 씨를 빼놓을 수 없죠. 요코이 씨는 정말 눈앞에 있는 것을 어떻게 하면 재미있게 만들 수 있을지 고민하는 사람이라, 그 점에서 많은 배움을 얻었다고 생각합니다. 야마우치 씨는 제가 ‘독창’이라는 말을 적극적으로 쓰게 된 것이 야마우치 씨의 영향이라고 생각합니다. ‘너희는 싸움에 약하니, 싸우기보다는 각자 할 일을 해라’ 라고.
닌텐도 외의 인물을 말하자면, 이토이 시게사토 씨에게 영향을 받았습니다. 눈앞에 있는 것을 어떻게 포착하고, 어떻게 생각하느냐는 것. 유행의 최전선에 있는 사람처럼 보이는 분이 꾸준히 자신의 일을 해 나가는 모습을 보고, 이야기를 들으며 많은 것을 배웠습니다.
원래 만화가를 목표로 했기 때문에, 역시 아카츠카 후지오 씨와 테즈카 오사무 씨에게서도 다양한 것을 배웠습니다. 일을 시작한 이후, 만화라는 매체를 창조해 온 사람들은 말년에 그것을 어떻게 바꾸어 나가고 있는가. 역시 처음 만든 사람이 바꾸지 않으면, 나중에 들어온 사람이 바꾸려면 용기가 필요하니까. 그런 의미에서 저도 게임을 만들기 시작한 세대이기 때문에, 우리가 적극적으로 변화를 이끌어가야 한다고 생각합니다.


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예전에는 관심없었는데 , 혹시 언젠가 한국에 오셔서 행사를 한다면 , 꼭 참석하고 싶습니다.
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사실상 전세계 게임판의 살아있는 황제같은 분...
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인터뷰 내용이 정말 좋네요. 진짜 게임판의 어르신이네요.
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