갑자기 생각난 건데 관아나 민가에서 퀘스트 받고
어두컴컴한 산속으로 들어가 호랑이 잡는 거임
난이도에 따라 여우, 삵, 고라니, 뱀 나오다가 호랑이가 나오는 거지
히든보스 백호도 있고.
다양한 도구 사용해서 호랑이 제압하게 하고
전투를 좀 다이내믹하게 연출해서 실제로 호랑이 잡는 것처럼 만들면
잘 팔리지 않을까? 콘솔로다가
갑자기 생각난 건데 관아나 민가에서 퀘스트 받고
어두컴컴한 산속으로 들어가 호랑이 잡는 거임
난이도에 따라 여우, 삵, 고라니, 뱀 나오다가 호랑이가 나오는 거지
히든보스 백호도 있고.
다양한 도구 사용해서 호랑이 제압하게 하고
전투를 좀 다이내믹하게 연출해서 실제로 호랑이 잡는 것처럼 만들면
잘 팔리지 않을까? 콘솔로다가
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다양한 무기사용, 다이내믹한 연출. (잘 만들면) 괜찮은 스토리 정도? 시뮬레이터 류의 게임은 정교함이 좀 떨어진다고 생각해서. 난 aaa느낌나는 연출을 생각하고 있음. | 23.04.02 21:55 | | |
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"다양한, 다이내믹한, 괜찮은." 이런 표현들이 너무 포괄적이라 모호한 느낌을 주고. 시뮬레이션 장르 자체가 메이저한 장르가 아닌데, 트리플 A급 연출을 구현할 정도의 매출을 뽑아낼 수 있을까? 다양한 무기나 역동적인 연출도 결국 개발 비용이 더 들어간다는 소리자너. 그리고 시뮬레이션 장르의 팬들이 원하는게 스토리일까? 조선의 호랑이 사냥꾼 일화를 보면, 저급 화승총으로 가죽 손상 최소화시켜 호랑이를 잡기 위해, 호랑이가 수미터 안으로 접근할때까지 버티다가 호랑이 미간 사이를 정확하게 노려서 한방에 호랑이를 죽인다고 할 정도로, 조선의 호랑이 사냥꾼의 상징적인 무기는 화승총이자너. 이런데 호랑이 사냥꾼에게 어떻게 다양한 무기를 쥐어줄 수 있음? 이런 호랑이 사냥꾼의 실제 사냥 전술을 통해서 역동적인 연출이나 시뮬레이션은 유도할 수 있겠지만, 다양한 무기를 유도하기는 어렵지. 차라리 이렇게 현실성에서 출발하는 시뮬레이션 장르보다, 몬헌 같은 판타지 수렵 액션 장르를 강조하고, 비주얼 컨셉만 한국적인 방향으로 하는 쪽이 낫겠지. 사냥감도 현실 동물에만 한정짓지 말고, 도깨비나 요괴 같은 한국 판타지 생물들을 사냥하게 하는 것도 괜찮을 수 있고. 몬헌이 여러 자연환경에서 수렵을 했다면, 이 경우는 민가로 내려온 멧돼지나 요괴들을 잡으려고 마을이나 인공 환경에서도 사냥을 하게 하면, 몬헌이 제공하지 못하는 경험을 제공할 수도 있고. 이렇게 한국 판타지 기반의 요괴 사냥으로 컨셉을 돌리면. 헌팅 시뮬레이션과는 샤낭감의 다양성으로 차별을 줄 수 있고. 헌팅 액션 장르의 아이콘인 몬헌이 자연만 제공하는 것과 달리 마을 같은 인공환경 경험을 제공하는 등 차별을 줄 수 있자너. 적어도 이렇게 내가 대충 쓴 것보다는 더 차별성을 유도해내야지. 그냥 "다양한, 다이내믹한, 괜찮은." 이런 식으로 대충 표현하면 누가 설득되어서 너의 기획을 읽겠어. 그냥 ""괜찮은" 기획이네요. 나중에 연락드릴게요."라고 하고 대충 읽지도 않고, 아무 곳에나 던져두지. | 23.04.02 22:23 | | |
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어.. 술마시고 걍 대충 써갈긴 건데.. | 23.04.02 22:33 | | |
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ㅇㅇ 나도 대충 써갈긴거야. 돈 받고 평가하는 거면 더 깠겠지. 이정도 비평이라도 굳이 시간내서 하는 애들이면 그나마 친절한거고. 대부분은 속으로 비웃으면서 지들이 쓸 만한 키워드만 빼가고, 혹시나 도움될까봐 피드백은 안하고 넘어가지. | 23.04.02 22:38 | | |
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코미야카호
나도 이런 쪽 느낌으로 생각하고 있음 | 23.04.02 21:54 | | |
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