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이번 주에는 오버워치에서 가장 복잡한 화제 하나에 관해 더 많은 정보를 공유해 드리고자 합니다. 그 주제는 바로바로... 짜잔! 대전 상대 찾기입니다!
저희가 대전 상대 찾기 시스템으로 달성하려 하는 목표는 크게 두 가지입니다. 재미있는 경기를 만들고, 경기에 참여하기까지 너무 오래 기다리지 않도록 하는 것이죠. 두 번째 목표는 굳이 설명이 필요하지 않지만, 첫 번째는 약간 모호합니다.
저희의 대전 상대 찾기 철학은, 재미란 공정함에서 비롯된다는 것입니다. 이상적인 상황에서 경기의 두 팀은 모두 승률이 50%겠죠. 이 경기의 결과는 오로지 선택, 전략, 대기실의 각 플레이어가 펼친 멋진 플레이에 따라 결정될 것입니다. 승리는 (당연히) 재미있지만, 저희는 플레이어의 자율성과 경쟁적이거나 '이길 만한' 경기라는 개념이 더 중요한 요소라고 생각합니다. 여러분의 행동이 의미가 있으면서 어떤 결과도 가능하다는 기분이 들면, 오버워치의 매력을 느끼게 만드는 한 게임이 되는 것이죠.
저희가 핵심 모드와 스타디움에서 이를 어떻게 다루는지 바로 알아보겠습니다.
※ 대전 상대 찾기 기초
본론으로 곧장 들어가기 전에, 대전 상대 찾기의 작동 방식을 이해하는 것이 중요합니다. 모든 오버워치 2 플레이어에게는 대전 상대 찾기 평점(MMR)이 있어, 실력을 대략적으로 가늠할 수 있으며 경기에 배치하는 데 활용됩니다. 여러분에게는 다이아몬드 3 같은 MMR이 실력 등급이지만, 저희에게 MMR은 내부적으로 중앙값이 0.0인 종형 곡선상의 데이터 지점입니다. 이 지점에서 올라가거나 내려갈 경우, 양쪽에 있는 플레이어의 수는 급격하게 줄어듭니다.
내부적으로 평점이 2인 사람이 있다고 가정하겠습니다. 마스터 5 정도 되는 실력 좋은 플레이어겠군요. 이 플레이어가 대기열에 등록하자마자 시스템에서는 평점이 2인 다른 플레이어를 찾기 시작합니다. 주어진 시간 동안 정확히 일치하는 MMR을 지닌 플레이어로 꽉 찬 대기실을 찾지 못한다면, 양수와 음수 모두로 범위를 넓혀 경기 인원을 채우려 시도합니다. 최종 대기실 구성원의 실력 범위는 1.9에서 2.1 사이입니다. 이 정도면 밸런스가 꽤나 맞죠.
※ 최고의 경기 만들기
수학적으로 최고의 경기는 실력 수준이 거의 비슷한 10명의 플레이어로 구성될 것입니다. 실제로 '이상적인' 경기를 만들 수 없다면, 최대한 이상적으로 만들기 위한 반대급부에는 어떤 게 있을까요?
저희는 밸런스가 맞는 경기를 만들기 위한 여러 가지 대전 상대 찾기 시스템을 갖추고 있습니다. 이를 달성하는 데 도움을 주는 역할 델타라는 시스템이 있습니다. 이 시스템은 MMR이 정확히 같은 플레이어로만 경기를 구성할 수 없는 경우, 대기실의 양 팀에서 개별 역할의 실력 수준을 비슷하게 맞추려 합니다. 예를 들어, 한 팀의 돌격 영웅 MMR 평점이 1.5라면, 역할 델타는 최선을 다해 특정 경기에서 평점이 1.5인 다른 돌격 영웅 플레이어 찾기를 시도합니다. 이렇게 하면 플레이어가 실력이 비슷한 상대와 1대1로 부딪치게 되므로, 너무 당혹스럽지 않은 경기가 구성됩니다.
이것 말고도 경기 품질을 완화하고 보다 현실적인 대전 상대 찾기 틀 안에서 작업하기 위한 여러 방법이 존재합니다. 저희는 이러한 옵션을 '팀 수준' 공정함과 '플레이어 수준' 공정함을 기준으로 비교합니다. 전자는 팀 1이 팀 2를 이길 확률과 관련이 있으며, 후자는 역할 수준입니다. 예를 들어, 한 팀의 공격 플레이어가 다른 팀의 공격 영웅 플레이어를 월등히 압도할 확률은 어느 정도일까요?
역할 델타는 이러한 팀 수준 공정함 평가에서 일부 동기를 얻었습니다. 저희는 한 팀에 평점이 높은 돌격 영웅이 있을 경우, 단순한 MMR 평점이나 팀 전체의 MMR 평점의 합에 따라 경기를 합산하기만 해서는 반영되지 않는 방식으로 승률이 왜곡된다는 점을 알았습니다. 현재 시스템 덕분에 팀 수준에서 경기를 꾸준히 공정하도록 만드는 것은 상대적으로 쉽습니다. 경쟁전에서 저희는 팀의 절대 최하위 승률이 40%가 되도록 조치를 취합니다. 이건 이상 수치가 될 수도 있습니다. 역할 고정 경쟁전의 대다수 경기(80%)는 승률이 45~55% 사이거든요.
실력 범위가 좁은 대기실을 만드는 것은 중요합니다. 비일관성이 팀 수준에서 드러나기 때문입니다. 실버 2 플레이어로 구성된 팀은 다이아몬드 2 플레이어로 구성된 팀과는 대단히 다른 방식으로 협동하고 소통합니다. 팀에 두 실력 등급 플레이어가 모두 있다면, 양측 모두 상대가 비효율적이거나 잘못된 방식으로 플레이한다고 느낄 것입니다.
플레이어 수준 공정함은 달성하기가 훨씬 더 어렵고, 대기 시간을 간혹 예측할 수 없게 되는 주요 이유 중 하나이기도 합니다. MMR 평점이 비슷한 10명의 플레이어로 대기실을 구성하는 것은 온라인 상태의 플레이어 접속자 수가 적다면 까다로울 것입니다. 실력 수준이 극도로 높거나, 피크 시간대가 아니거나, 플레이어 수가 적은 지역에서의 경우를 예로 들 수 있겠군요.
이전에 저희는 이러한 경우 긴 대기 시간을 줄이기 위해 경기에서 허용되는 MMR 범위를 확장하는 실험을 진행한 바 있습니다. 결과적으로 경기는 밸런스가 맞지 않았고 재미도 덜했습니다. 놀랄 일은 아니죠. 저희는 항상 대기 시간 사이 절충 조치와 경기 품질을 분석하고 있으며, 더 나은 결과를 위해 시스템을 조정합니다.
※ 스타디움의 상황
대전 상대 찾기가 전반적으로 어떻게 작동하고 오버워치 경쟁전에 어떻게 적용되는지 많은 이야기를 나누었습니다만, 스타디움은 상황이 완전히 다르며 더 깊이 살펴보겠습니다.
오버워치의 핵심 모드와는 다르게, 스타디움 등급은 MMR과 직접적인 관련이 없습니다. 대신 MMR은 일종의 '골대' 역할을 합니다. 스타디움 경기를 더 많이 플레이하며 향할 수 있는 목표와 같죠. 스타디움 등급은 매 시즌 초기화되며 모든 플레이어는 신참으로 시작합니다. 플레이할수록 점수를 더 쌓게 되고요. 스타디움에서 게임에 패배할 때보다 승리할 때 더 많은 점수를 얻는다는 점을 눈치채셨을 겁니다. 승리를 통해 등급을 더 빠르게 올릴 수 있죠. 핵심 모드에서는 있을 수 없는 일입니다. MMR이 기능하기 위해서는 '제로섬'이어야 하기 때문이죠. 승리 시 다른 팀이 잃은 만큼 정확히 같은 MMR을 얻습니다.
이 때문에 간혹 MMR과 대략적인 스타디움 실력 등급이 일치하지 않는 것입니다. MMR 평점과 스타디움 게임 승리 횟수가 비슷한 두 플레이어는 등급이 아주 비슷하겠지만, 핵심 MMR이 높은 플레이어는 그래도 신참에서 시작할 것입니다. 모드가 처음이기 때문이죠.
스타디움의 보정은 아주 다르기 때문에 두 가지 선택지가 있습니다. 하나, 플레이어를 스타디움 MMR에 따라 배치하기. 둘, 스타디움 등급에 따라 배치하기. 등급에 따라 플레이어를 함께 두면, 실제로 신참인 플레이어가 높은 MMR의 플레이어와 함께 플레이하게 되므로 어색하게 느껴질 것입니다. 그래서 일단은 스타디움 MMR에 따라 경기를 구성 중입니다. 등급이 높은 게임에서 신참을 볼 수도 있다는 뜻이지만, 해당 플레이어의 스타디움 MMR은 실제 실력을 반영합니다. 저희는 이러한 상황이 덜 자주 발생하도록 대전 상대 찾기를 더욱 똑똑하게 만들 방법을 평가하고 있습니다.
스타디움에서 대기 시간도 고려하고 있지만, 개선은 시간이 지나야만 이루어질 것입니다. 긴 대기 시간은 특정 역할(콕 집어 말하자면 지원 역할)의 실력 수준이 높은 플레이어에게 영향을 주고 있습니다. 해당 실력 수준의 플레이어 수가 적기도 하거니와, 전반적인 역할 간 불일치 때문이죠. 저희는 이 상황을 개선할 방법을 적극적으로 고안 중이며, 계획이 발전함에 따라 더 많은 소식을 알려 드리겠습니다.
시간을 내어 대전 상대 찾기에 관해 읽어 주셔서 감사합니다.
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블리자드의 시스템도 중요하지만 유저도 중요함 일부러 패작하는애, 부계정만들어서 못하는애들 학살하는애, 한캐릭만 일부러 집요하게 괴롭히는애, 인성질하는애, 코앞에 다 이겨놓고 단치로 탈주하는애, 핵쓰는애.....이렇게 실력을 왜곡하는 애들이 판쳐버리면 시스템만으로는 한계가 있음
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맞는 말임 사람들이 맨날 매칭 탓 하게되는 이유가 그런 애들이 섞여서 매칭 질을 떨어뜨리기 때문이기도 함
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사실 이 문제는 오버워치 뿐 아니라 모든 팀 게임들 고질병인듯... 인기 조금 있다는 게임들 보면 결국 다 이 문제인듯 [게임이 어느정도 재미가 있다고 보면]
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블리자드의 시스템도 중요하지만 유저도 중요함 일부러 패작하는애, 부계정만들어서 못하는애들 학살하는애, 한캐릭만 일부러 집요하게 괴롭히는애, 인성질하는애, 코앞에 다 이겨놓고 단치로 탈주하는애, 핵쓰는애.....이렇게 실력을 왜곡하는 애들이 판쳐버리면 시스템만으로는 한계가 있음
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나난나는야
맞는 말임 사람들이 맨날 매칭 탓 하게되는 이유가 그런 애들이 섞여서 매칭 질을 떨어뜨리기 때문이기도 함 | 25.07.19 20:45 | | |
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루리웹-6694272204
사실 이 문제는 오버워치 뿐 아니라 모든 팀 게임들 고질병인듯... 인기 조금 있다는 게임들 보면 결국 다 이 문제인듯 [게임이 어느정도 재미가 있다고 보면] | 25.07.19 22:08 | | |
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본인 실력 부족을 어느 게임을 가도 매칭 탓하면서 인정 못할듯 ㅋㅋ 요즘 서비스하는 어느 PVP게임이건 다인큐 매칭 분리된 게임은 없다 다들 매칭 시간 길어질까봐 어떻게든 합칠려고 하지 | 25.07.19 20:44 | | |
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