Xbox의 핵심은 무엇입니까?
플랫폼 보유자는 10년 넘게 같은 끔찍한 실수를 반복해 왔습니다.
그 이유는 간단합니다: 우선 순위가 거꾸로입니다.
360은 마치 일생 전의 일처럼 느껴집니다.
이번 주에 Xbox는 세 개의 스튜디오를 폐쇄하고 네 번째 스튜디오를 다른 서비스 게임 지원 팀으로 용도 변경했다고 발표하여 업계를 놀라게 했습니다. 이는 올해 초 Xbox에서 1900명이 해고된 데 따른 것이며, 해당 Xbox 직원들은 Microsoft가 전년도에 만든 10,000명의 정리해고를 조용히 따라잡았습니다.
특히 이러한 스튜디오의 평판을 염두에 두고 PR의 자기 파괴 행위의 재앙이었습니다.
Arkane Austin은 Redfall의 특이한 협동 온라인 슈팅 요소 때문에 어려움을 겪었지만, 그 전에 Prey의 훌륭한 2017년 리부트와 몰입형 시뮬레이션의 현대적인 미니 부활을 이끈 최초의 환상적인 Dishonored를 만들었습니다. 올해 초까지 호러의 전설 미카미 신지(Shinji Mikami)가 이끄는 마이크로소프트의 유일한 일본 기반 스튜디오인 탱고 게임웍스(Tango Gameworks)는 더 이블 위딘(The Evil Within) 게임과 비평가들의 극찬을 받으며 BAFTA를 수상한 하이파이 러시(Hi-Fi Rush)를 제작했습니다. 라운드하우스 스튜디오(Roundhouse Studios)는 오리지널 프레이(Prey)의 제작자에 의해 설립되었지만, 지금은 엘더스크롤 온라인(The Elder Scrolls Online)을 위해 다양한 색상의 가죽 부츠를 제작할 예정입니다. Alpha Dog는 Microsoft가 특히 확장하려고 했던 영역인 모바일 게임을 만들었습니다. 더 광범위하게 말하자면, 현재 두 세대 동안 Xbox는 독창적이고 시선을 사로잡는 독점 게임의 분명하고 명백한 부족으로 허우적거렸습니다. 2021년에 이 스튜디오를 샀습니다.
관련된 사람들이 아니었다면 2024년에 이러한 폐쇄는 거의 일상적으로 느껴질 것입니다. 물론 Xbox의 끝은 아직 멀었습니다 - 다음 달 로스 앤젤레스에서 잃어버린 세대를 구출하기위한 또 다른 계획을 세우는 또 다른 기자 회견을 개최 할 것입니다. 하지만 분노나 피로 때문이든, 아니면 업계 전반의 억눌린 분노 때문이든, 이것은 뭔가 천박한 것처럼 느껴집니다. Xbox는 10년 넘게 유턴에서 유턴으로, 전략적 재부팅에서 전략적 재부팅으로, 인수에서 인수로, 폐쇄에서 폐쇄로 휘청거리며 바퀴를 돌았습니다. 좋은 시절은 항상 수평선 너머로 느껴졌습니다. Project Scorpio가 분위기를 조성합니다. Game Pass는 미래입니다. Series X에는 게임이 있습니다. Starfield는 이제 중단된 Game Pass를 시작합니다. 오늘날 점점 더 커지고 있는 정서는 그들이 결코 오지 않을 것이라는 것입니다.
즉각적인 반응은 당연히 분노입니다. 스튜디오를 닫는 것은 항상 악당처럼 느껴지지만, 뛰어난 재능, 창의성, 전문성을 갖춘 수상 경력에 빛나는 스튜디오를 닫는 것은 지난주에 Take-Two와 Roll7 및 Kerbal Space Program 개발사인 Squad의 멋진 사람들이 그랬던 것처럼 정말 터무니없는 느낌이 듭니다. 그러나 Microsoft와 Xbox의 경우 문제가 더 큰 문제의 일부로 느껴집니다. 360 시대의 끝부터 Xbox One의 잃어버린 세월을 거쳐 현재에 이르기까지 Xbox의 현대 역사를 따라 가면 주홍색 실이 명확해집니다. 이것은 목적과 방향을 잃은 플랫폼 보유자이며, 근본적으로, 그리고 어쩌면 불가피하게, 모회사의 방대한 규모를 감안할 때 - 그것이 존재하는 이유를 오해하고 있습니다.
엔터테인먼트 회사를 생각해 보십시오. 그 회사는 왜 설립되었나요? 글쎄요, 아주 모호한 용어로 말하자면, 그 엔터테인먼트를 제공하기 위해서입니다. 사람들은 게임을 만들기 위해 게임 개발 스튜디오를 설립합니다. 그들은 영화를 만들기 위해 제작사를 설립했습니다. 그들은 지역 사회가 축구를 하고 볼 수 있도록 축구 클럽을 찾았고, 음악을 들을 수 있도록 음반사를 찾았고, 훌륭한 음식을 요리하고 사람들에게 외식하는 경험을 제공할 수 있는 레스토랑을 찾았습니다.
플랫폼 보유자, 즉 콘솔 제조업체와 비디오 게임 제작자, 장난감 제작자, 카드 프린터 및 아케이드 캐비닛 제작자의 후손은 사람들에게 게임, 게임이 제공하는 즐거움과 자극, 게임을 플레이할 수 있는 하드웨어를 제공하기 위해 시작되었습니다. 이와타 사토루(岩田古古人)는 훨씬 더 잘 표현했다. "닌텐도의 임무는 사람들을 행복하게 만들고, 사람들을 미소 짓게 만드는 것입니다." 그는 2006년 Wii가 공개된 후 말했다.
Xbox의 요점은 무엇입니까? 지난 10년 전으로 거슬러 올라가 360의 황금기가 끝나고 Xbox One의 기원이 명확해지기 시작합니다. Xbox의 요점은 분명히 대규모로 성장을 달성하는 것입니다. 전년도보다 더 많은 돈을 벌기 위해서다.
이것은 이제 고대 역사처럼 보일지 모르지만 2013 년에 Xbox가 저지른 실수는 우리가 보게 되겠지만 현재 직면 한 투쟁과 걱정스러울 정도로 관련이 있습니다. E3 2013 무대에서 당시 Xbox의 사장이었던 Don Mattrick이 Xbox One에 대한 계획을 발표한 악명 높은 "TV, TV, TV" 프레젠테이션부터 시작해야 합니다. 올인원 홈 엔터테인먼트 장치로, 실제로는 꽤 멋지고 흥미롭고 미래 지향적인 아이디어였지만(비싸고 인기가 없는 Kinect의 강제 번들링을 제외하고) PlayStation의 전통적인 블록버스터 비디오 게임과 그래픽이 더 강력한 콘솔에 대한 레이저 타겟팅 옆에 있는 비게임 응용 프로그램에 대한 인식은 Xbox가 핵심 청중을 우선시하지 않았다는 인상을 주었습니다.
이는 또한 마이크로소프트가 엑스박스에 대해 거꾸로 생각한 첫 번째 신호이기도 한데, 마이크로소프트는 더 많은 사람들이 플레이하고 싶어하는 새로운 게임과 새로운 플레이 방식을 만드는 핵심 목적을 달성하는 것이 아니라 완전히 관련이 없는 것을 제공하고 이 둘을 병합함으로써 핵심 청중을 추가함으로써 핵심 청중을 넘어 성장하려고 했습니다.
그러나 우선 순위와 관련된 문제는 하드웨어보다 더 깊었습니다. 2016년 전설적인 페이블 개발사 라이온헤드(Lionhead)가 문을 닫고, 같은 해 출시 예정이었던 페이블 레전드(Fable Legends)가 취소된 것을 예로 들어 보겠습니다. Eurogamer의 광범위한 내부 이야기에서 다루었듯이 한때 독립 스튜디오를 인수한 지 6년 후인 2012년경 Microsoft의 아이디어는 알려진 싱글 플레이어 RPG에서 Fable Legends의 무료 라이브 서비스 멀티플레이어 게임으로 전환하는 것이었습니다.
Lionhead의 Simon Carter는 Eurogamer와의 인터뷰에서 "수익성이 높았다"고 말했지만, 이제는 너무나 익숙한 이야기에서 Fable과 그 장르는 Microsoft에 의해 충분히 수익성이 없는 것으로 간주되었습니다. Don Mattrick이 이 역할을 맡기 전에 Microsoft의 엔터테인먼트 및 장치 부문 사장이었던 Robbie Bach는 "이 카테고리는 지구상에서 가장 큰 카테고리가 아닙니다. "이건 축구가 아니에요. 미식축구가 아닙니다. 1인칭 슈팅 게임 크기의 카테고리가 아닙니다. 따라서 상업적인 수준에서는 성공적이었다고 말하고 싶지만 크게 성공적이지는 않습니다."
Microsoft가 추구했던 것은 큰 성공을 거두었습니다. Fable 4에 대한 제안은 거부되었습니다. "마치 Xbox에서 RPG의 플레이어 수 상한선에 도달한 것 같았고, 그 상한선을 두 배로 늘릴 방법을 찾아야 하는데, RPG로는 그렇게 하지 않을 것입니다." 페이블의 아트 디렉터 존 맥코맥(John McCormack)이 당시 유로게이머에게 한 말입니다. "그래, 할 수 있겠구나. 이봐요, 4년만 주세요, 적절한 재정, 매스 이펙트, 스카이림, 그 당시의 게임들에게 기회를 주세요. 그들은 4년이라는 시간과 많은 예산을 받고 있습니다. 그걸 주면 플레이어를 얻을 수 있는 무언가를 줄 것입니다. 아뇨, 당신은 세 번의 주사를 맞았고 돈은 세 배밖에 되지 않았습니다. 충분하지 않습니다. 꺼져 버려. 그게 내가 짜증이 났던 이유다." (주목할 만한 점: 스카이림은 2023년 6월 현재 6300만 장, 더 위쳐 3는 500만 장 이상 판매되었습니다.)
어쩔 수 없이 전혀 알지 못하는 장르의 게임을 만들게 된 Lionhead는 McCormack, Peter Molyneux를 포함한 직원들과 고위 경영진 전체를 해고했습니다. 개발, 특히 수익화나 멀티플레이어 밸런스와 같은 생소한 개념으로 인해 어려움을 겪었습니다. 동시에 Microsoft는 Windows 10 게임("Fable Legends 개발을 시작했을 때 Windows 10에 대해 몰랐습니다"라고 한 소식통이 2016년 Eurogamer에 말함)에서 DirectX 12의 새로운 그래픽 잠재력을 보여주는 것까지 당시의 다양한 이니셔티브의 포스터 자식으로 사용하고 있었습니다. 당시의 무료 플레이 모델은 개발 자체가 상대적으로 저렴하다는 점에 의존했습니다.
Lionhead와의 사태가 있은 지 1년 후, 뜨거운 기대를 모았던 독점 Scalebound도 비슷한 상황에서 취소되었습니다. 베요네타의 개발사인 플래티넘(Platinum)이 추구하는 3인칭 액션 RPG로, 어떤 이유에서인지 온라인 협동 플레이가 필요했던 이 게임은 익숙하지 않은 멀티플레이어 요소로 인해 또다시 고전을 면치 못했습니다. 디렉터 카미야 히데키(Hideki Kamiya)가 말했듯이 스튜디오는 "온라인 기능을 기반으로 게임을 만드는 데 필요한 노하우가 부족"하여 결국 출시 예정 연도와 같은 해에 취소되었습니다.
규모에 대한 욕망은 계속되었다. 같은 해에 Game Pass가 출시되었으며 2018년에 정식 출시되었습니다. Xbox의 게임 서비스 마케팅 책임자인 Ben Decker가 2021년 Eurogamer에 말했듯이 공격적인 사용자 확보 계획(한때 1파운드에 3개월 동안 사용할 수 있음)과 "전 세계 30억 명 이상의 게이머에게 다가가겠다"는 명시된 목표가 포함되어 있습니다. 궁극적으로 소프트웨어 기업이자 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 하는 Microsoft는 한국의 SK Telecom과 제휴하여 xCloud에서 게임 스트리밍 계획을 소프트 런칭했습니다. "모든 화면은 엑스박스입니다." 엑스박스 사장 사라 본드(Sarah Bond)는 불과 몇 달 전 직원들에게 태블릿, TV, 모바일에서 팔월드(Palworld)를 강타한 깜짝 게임 패스(Game Pass)를 시연하면서 이렇게 말했다고 한다.
그리고 다시 한 번, 지붕을 무너뜨리는 거대한 성장에 대한 탐구는 운명처럼 보입니다. Game Pass는 2017년부터 매년 약 500만 명의 구독자를 꾸준히 추가했으며, 2024년 초 현재 약 3,400만 명에 달합니다. 특히 가격이 오르고 1파운드 제안이 사라진 것을 감안할 때 매우 존경할 만한 진전입니다 - 전 세계 30억 명의 게이머들과는 거리가 멉니다.
인터뷰에서 필 스펜서(Phil Spencer)는 월스트리트 저널(Wall Street Journal)과의 인터뷰에서 "어느 시점에서, 당신은 구독을 원하는 콘솔의 모든 사람들에게 도달했다"고 말했다. Xbox가 처음부터 더 많은 콘솔을 판매했다면 도움이 될 수 있습니다. 이전 세대와의 실패 비율에 맞춰 Xbox Series X와 S는 다시 PS5의 절반 정도를 판매했습니다. 더 많은 콘솔을 판매하고 구독을 늘릴 수 있는 것은 사람들에게 즐거움을 주는 비디오 게임을 제작하는 것입니다
Xbox는 너무 오랫동안 이것에 실패하여 언급하는 것조차 지루해졌습니다 - Xbox에는 게임이 없다고 말합니까? 그 밖에 어떤 새로운 기능이 있나요? 2017년의 상황은 어떨까요?! - 그러나 이러한 문제는 모두 연결되어 있습니다. 크고 성공적인 비디오 게임을 출시할 수 없는 이유는 게임을 만드는 것을 우선시하지 않기 때문입니다.
플랫폼 보유자의 목적, 즉 게임을 만들고 게임을 할 수 있는 수단을 만들고, 행복을 제공하고, 기쁨을 불러일으키는 등 다른 방식으로 표현하고 싶을 수도 있습니다. 좋아요 - 어떻게 하나요? 특히 플랫폼 보유자로서 다른 퍼블리셔와 다릅니다. 개발자, 실제로 창의적인 위험을 감수하는 사람들, 다른 곳에서는 찾을 수 없는 안정성을 제공하는 것입니다. 재능 있는 개발자를 고용하고, 유지하고, 자유를 부여한 다음, 그들이 무언가를 시도할 수 있는 여지를 주고, 때로는 실패하도록 허용하는 것입니다.
반면, Xbox에서 개발된 문화는 겉보기에는 일회성입니다. 한 번의 스트라이크면 아웃입니다. Redfall이 작동하지 않았습니까? Dishonored와 Prey에 관련된 재능은 잊어버리고, 결정적으로 팀이 Redfall과의 투쟁에서 배웠을 귀중한 교훈은 잊어버리십시오. 넌 사라졌어. 플랫폼에 꼭 필요한 게임인 Hi-Fi Rush가 충분한 구독자를 확보하지 못했나요? 또 봐. (Xbox 마케팅 부사장인 Aaron Greenberg가 당시 말했듯이 "모든 주요 측정과 기대치에서 우리와 플레이어에게 대히트"라는 특성에도 불구하고.) 2016년 Lionhead가 문을 닫았을 때, 일부 개발자들은 1997년 스튜디오가 설립된 이래로 그곳에 있었습니다.
만약 당신이 하나의 나쁜 게임, 하나의 문제가 있는 프로젝트, 당신의 스튜디오가 즉시 문을 닫는 것을 알고 있다면, 그것이 개발자에게 어떤 메시지를 전달할까요? 그것은 그것을 없애 버립니다. 그것은 그 플랫폼의 모든 개발자를 보수주의, 위험 회피 및 안전한 베팅으로 끌어들입니다. 파생성을 향하여 - Y 요소가 있는 X 게임은 현재 큰 인기를 끌고 있습니다 - 그리고 궁극적으로 창조적 죽음.
우리는 이미 이 죽음을 실제로 목격했습니다: 그것은 무료 멀티플레이어 게임의 Lionhead입니다. 온라인 협동 플레이에서 플래티넘을 획득했습니다. Xbox의 주력 시리즈인 Halo의 관리자인 343 Industries는 Microsoft 삭감으로 삭감되고 Halo Infinite는 절뚝거리며 무료로 플레이할 수 있는 배틀 패스 엔진으로 조용히 방치되어 있습니다. 거대하고 뻔한 스카이림과 같은 판타지 RPG의 흑요석, 그 장르가 시작된 지 불과 13년 만입니다. (그리고 Lionhead가 2016년에 만들고 싶었던 싱글 플레이어 RPG 시리즈에서 레이싱 게임이라는 특정 틈새 시장을 가진 또 다른 영국 기관인 Playground도 잊지 마세요). 올해의 큰 게임은 Palworld뿐만 아니라 Helldivers 2와 Manor Lords 및 Balatro입니다. 그들은 놀라움, 종종 좌익수, 때로는 비쌉니다. 한편 Xbox는 이전 세대를 이끌었던 장르의 최고점을 쫓고 있습니다.
Helldivers 2는 제작하는 데 8년이 걸렸습니다. 오늘 Xbox에서 출시하지 않고 그렇게 오래 지속되는 스튜디오가 있습니까? Xbox 게임이 그 기회를 얻습니까? Fable Legends는 확실히 그렇지 않았습니다. 2016년 라이온헤드로 돌아가 당시에 유일하게 간략하게 설명한 근거가 있습니다. 당시 Microsoft Studios Europe의 총괄 관리자였던 Hanno Lemke는 간단한 성명에서 "이러한 변경 사항은 Microsoft Studios가 팬들이 가장 흥미롭고 플레이하고 싶어하는 게임과 프랜차이즈에 대한 투자와 개발에 계속 집중함에 따라 적용되고 있습니다.
"우리는 2006년에 Lionhead를 인수했고, 2016년에 Shut it down을 했습니다." 사라 본드는 2022년에 공개된 Xbox에서 제작한 다큐멘터리 Power On: The Story of Xbox의 에피소드 6에서 널리 공유된 클립에서 이렇게 말합니다. "몇 년 후, 우리는 그 경험을 되돌아봤습니다. 우리는 무엇을 배웠고, 어떻게 하면 같은 실수를 반복하지 않을 수 있을까요?"
필 스펜서(Phil Spencer)는 "현재 그들이 잘하는 것을 위해 스튜디오를 구입하고, 당신의 임무는 그들이 하는 일을 가속화하도록 돕는 것입니다. 그것들은 당신이 하는 일을 가속화하지 않습니다."
오늘로 돌아와서, Matt Booty가 최근 폐쇄로 인해 해고된 개발자들에게 쓴 성명서를 2016년 Lemke의 성명서와 비교해 보십시오. 그는 이 결정이 "영향력 있는 타이틀을 우선시하고 Bethesda의 블록버스터 게임 포트폴리오와 사랑받는 세계에 더 많은 투자를 하기 위한 것"이라고 설명합니다. 이러한 프랜차이즈를 두 배로 늘리고 새로운 프랜차이즈를 구축하기 위해 투자하려면 비즈니스 전반을 살펴보고 성공을 위한 가장 좋은 기회를 식별해야 합니다." 8년의 시차가 있는 두 문장은 놀라울 정도로 비슷하게 느껴진다.
늘 그랬듯이 지나치게 비밀스러운 비디오 게임 개발의 세계로 인해 우리는 전체 그림을 가지고 있지 않습니다. 하룻밤 사이 블룸버그 통신은 이러한 폐쇄 및 통합이 "아직 끝나지 않은 광범위한 비용 절감 이니셔티브"의 일부라고 주장했습니다. 보도에 따르면 부티는 엑스박스 직원들에게 회사의 스튜디오가 "'빵 위의 땅콩 버터'처럼 너무 얇게 퍼져 있다"고 말했다. Zenimax Studios의 대표인 Jill Braff는 "해야 할 일이 계속 늘어나는 중앙 팀으로 전 세계 9개의 스튜디오를 지원하는 것은 어렵습니다. 곧 무너질 것 같아요."
마이크로소프트가 이 모든 스튜디오를 인수하기 위해 75억 달러를 썼을 때의 불합리함은 그 자체로 말해준다. 또한 이 스튜디오들이 문을 닫은 것은 마이크로소프트와 제니맥스가 뭔가를 잘라내야 한다고 느꼈기 때문이며, 따라서 이 거칠고 길들일 수 없는 짐승들은 떠나야 한다는 것일지도 모른다.
그러나 아마도 가장 황당한 것은 부티와 브래프가 탱고와 아케인 오스틴이 특별히 문을 닫은 이유를 직원들에게 말한 "주요 요인"이었다. 둘 다 새로운 프로젝트를 제안하고 있었고 인력을 충원하고 시간을 들여 프로젝트를 진행해야 했습니다. 탱고 게임웍스(Tango Gameworks)는 하이파이 러시(Hi-Fi Rush)의 후속작을 제작하는 중이었고, 아케인 오스틴(Arkane Austin)은 새로운 디스아너드(Dishonored)를 통해 몰입형 시뮬레이션의 뿌리로 돌아가고 싶었습니다. Xbox는 비디오 게임을 만들려고 시도하는 대담함을 위해 이 스튜디오를 폐쇄했습니다.
마지막으로 라이온헤드로 돌아가 보겠습니다. 그 스튜디오가 문을 닫은 것에 대한 완전한 이유는 제시되지 않았습니다. 직원들은 비용 절감이 반복되는 이론이라는 다양한 이론을 가지고 있었습니다. 한 소식통은 "우리는 마이크로소프트가 게임 분야에서 좋은 한 해를 보내지 못했다는 것을 알고 있었다"며 "레드폴이 시도한 업데이트와 마찬가지로 페이블 레전드가 비용을 회수할 수 있을 만큼 충분히 근접하지 못할 것임이 분명해졌다"고 말했다. 하지만 그 시기에 주목할 만한 또 다른 정보가 있습니다: Lionhead, Arkane Austin은 Tango Gameworks와 마찬가지로 Fable 4에서 이름을 알린 시리즈의 다음 대작을 만드는 데 곧바로 착수할 것으로 완전히 기대하고 있었습니다.
여기서 요점은, 궁극적으로, 이 순환이 반복되고, 반복되고, 또 반복되어 왔으며, 끝날 기미가 보이지 않는다는 것입니다. Xbox는 Fable의 20년 경력 전문가, Dishonored의 전투의 상흔을 입은 제작자, Hi-Fi Rush의 활기찬 신세대 등 인재를 사들이고, 불가능한 규모를 찾아 잘못 관리하고, 느슨하게 만듭니다. Xbox의 경영진은 이것이 문제라는 것을 분명히 알고 있습니다. 필 스펜서(Phil Spencer)와 사라 본드(Sarah Bond)가 라이온헤드를 보며 다시는 같은 실수를 저지르지 않겠다고 다짐했을 때 정말 진심이었다고 생각합니다. 하지만 그러기 위해서는 스튜디오를 폐쇄하는 것에 대한 첫 번째 표면적 정당성의 층에서 한 걸음 물러서서 진짜 원인, 즉 결정 자체가 아니라 그들에게 정보를 제공하는 원칙에 도달해야 합니다. 전문성, 창의성, 재능은 그것들을 꽃피우는 데 드는 비용보다 덜 가치가 있습니다.
주홍색 실을 다시 파내면 이 모든 순간을 하나로 묶는 것이 이보다 더 명확할 수 없습니다. 훌륭한 비디오 게임 플랫폼 보유자의 철학은 더 많은 콘솔과 더 많은 게임을 만들기 위해 돈을 번다는 것입니다. Microsoft의 철학, 그리고 Xbox의 철학은 분명히 돈을 벌기 위해 콘솔과 게임을 만든다는 것입니다. 거대 상장 대기업이 소유한 많은 기업과 마찬가지로 Xbox는 이제 앞뒤로 생각하는 주기에 갇혀 있습니다. 그것, 그리고 비디오 게임 세계의 많은 사람들이 더 이상 그것이 왜 존재하는지 알지 못한다고 생각합니다.
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포르자 모터스포츠 기어 1,2,3,4단을 1위2위3위4위로 번역해놓은건 고쳐놨나요? 번역도 아니죠. 그냥 개쓰레기 기계번역기로 돌리고 정식한글화라고 팬인척하는 애들이 선동을 하고 있긴 하죠. 기계번역도 한글화 게임이라며 엑박도 한글화 잘되고 있다는 숫자놀음에 올려놓는 수단밖에 안되는 현실입니다.
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최신식 공동묘지인가요?
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요약
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엑스박스 스토어 현지화도 안하면서 게임파는 마소에게 핵심이라...
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엑스박스의 핵심 컨텐츠... 1.필스펜서의 사생활 2.게임사 인수 끝....
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포르자 모터스포츠 기어 1,2,3,4단을 1위2위3위4위로 번역해놓은건 고쳐놨나요? 번역도 아니죠. 그냥 개쓰레기 기계번역기로 돌리고 정식한글화라고 팬인척하는 애들이 선동을 하고 있긴 하죠. 기계번역도 한글화 게임이라며 엑박도 한글화 잘되고 있다는 숫자놀음에 올려놓는 수단밖에 안되는 현실입니다. | 24.05.10 19:38 | | |
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최신식 공동묘지인가요? | 24.05.10 19:47 | | |
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기라성같은 스튜디오들인데 엑박게임스튜디오 밑에 있으니 왤케 없어보이냐.. | 24.05.10 20:09 | | |
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이제 신작 내는순간 저기서 사라짐 | 24.05.10 20:18 | | |
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엑스박스의 핵심 컨텐츠... 1.필스펜서의 사생활 2.게임사 인수 끝....
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토드의 똥볼 관람 | 24.05.10 19:47 | | |
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7년넘게 월도하는 애들은 그냥두고 인수후 첫 성과낸 탱고는 터트림
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야. 니눈에 그거뭐야 눈물이네.... 슬프지 ㅠㅠ | 24.05.10 22:39 | | |
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B.Mars
그나마 중도적인 엑박러네요. 그동안 욕해오던 플스를 할 수 없으니까 피씨로 가겠다, 닌텐도로 가겠다 이러면서 플스는 안한다는 사람도 꽤 있던데 말이죠. 뭐만하면 셋다 사면 되지, 삼신기, 뭐 얼마나 한다고 이러던 팬덤이 막상 침몰하는 엑박을 보면서 한다는 말이 저러는게 참 우습더라고요. | 24.05.10 22:46 | | |
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ㄴㄴ 엑박 팬보이 분들께서 마소는 시총 1위 부자회사라서 엑박부서 적자내도 별 상관 안한대요 | 24.05.10 21:29 | | |
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콘솔에 관심 생긴 그 지인에게 콘솔 첫인상만 나빠지는 결과 같은데.. | 24.05.11 10:08 | | |
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