360 시대의 대성공 이후 Xbox는 전반적으로 격동의 10년을 보냈습니다. 전체 Xbox One 기간에 대해 다시 소송을 제기하지는 않겠지만, PS4에 대한 판매 경쟁에서 약 2대 1로 패하면서 그들이 원하는 최종 결과가 아니라 그들이 필요로 한 출시가 아니었다는 것은 말할 필요도 없습니다.
이제 우리는 Xbox Series S/X 세대에 진입한 지 2년 반이 되었으며 상황은 달라져야 했습니다. 마이크로소프트는 하드웨어에 대한 실수로부터 교훈을 얻었고, 강력하고 비교적 논란의 여지가 없는 콘솔을 생산했습니다.그들은 소니와 닌텐도의 경쟁상대에 맞설만큼 게임제작이 가능한 재능 있는 스튜디오들을 엄청나게 사들였다.
그러나 그것은 아직 일어나지 않았으며, 그들이 제작하는 잠재적으로 큰 성공을 거둘만한 블록버스터는 1년 내내 연기된 올 가을 Starfield일 것 같은 느낌이 듭니다. 그러나 그 조차도 보장되지는 않습니다.
이것은 Xbox에 히트작이 없다는 의미가 아닙니다. 필요한 규모를 갖추지 못했을 뿐입니다. 그들은 실제로 2021년에 Microsoft Flight Simulator, Forza Horizon 및 Psychonauts 2와 같은 게임에 대한 높은 점수로 Metacritic에서 올해의 퍼블리셔를 수상했습니다. 최근에 그들은 꽤 재미있는 Hi-Fi Rush를 즉시 출시하여 모두를 놀라게 했습니다. 주요 성공 사례는 거기서 끝납니다.
대규모 출시와 관련하여 신규 및 기존 자사 스튜디오 간에 잘못된 관리 부실이 있는 것 같습니다. 우리는 새로운 Fable 게임인 Perfect Dark 또는 Avowed에서 이러한 프로젝트 중 일부가 어려움을 겪고 있을 수 있다는 속삭임과 함께 실질적인 것을 아직 보지 못했습니다. 지난 3년 동안 가장 주목도가 높은 발매는 Halo Infinite로, 초기에는 약간 열기가 있었지만 라이브 서비스로 어떻게 구동해야 할지 몰랐고, 그 부분에 도달하기까지는 매우 오랜 시간이 걸렸습니다. 이것은 헤일로가 높은 수준에 도달하지 않았다는 것을 보여주는 예시일 뿐이다.
이제 Bethesda 기반 프로덕션인 Redfall과 Starfield가 있습니다. 최종 제품을 판단하기에는 너무 이르지만 Redfall은 6개월 이상 지연되었으며 여전히 60FPS 옵션 없이 출시되고 있습니다. Starfield는 2022년 11월 11일 특정 출시일을 비밀리에 예상한 후 1년 내내 연기되었습니다.
그리고 Xbox Game Pass가 있습니다.
Xbox Game Pass가 전체 Xbox 생태계의 주요 매력 중 하나라는 것은 사실입니다. 그래서 마이크로소프트는 콘솔 판매에 대해 신경을 덜 쓴다고 말했고(최근 추정치에 따르면 소니 측에서 공급 문제가 해결되었기 때문에 Xbox Series X/S가 다시 한 번 PS5보다 훨씬 뒤쳐질 수 있다고 합니다).
나는 Microsoft가 Game Pass에 대해 말한 것을 알고 있습니다. 추측에도 불구하고 수익성이 있으며 Game Pass에서 자사 게임을 데이원으로 계속 제공할 것입니다. 하지만 이것이 장기적으로 지속 가능한지에 대해서는 확신이 없습니다. 스트리밍 업계를 보면 알 수 있다고 생각합니다.
우리는 대규모 스트리밍 업체들이 그들의 철학에서 큰 난관에 부딪히는 것을 보왔습니다. Netflix는 현재 생산하는 콘텐츠의 양으로 인해 막대한 부채를 안고 있습니다. Warner Bros. Discovery는 수많은 HBO/Max/Discovery 콘텐츠를 제거하고 가격을 대폭 인상했습니다. 영화쪽에서는 대부분의 유명 스튜디오는 팬데믹 이후 개봉 첫날 스트리밍 서비스를 하는 것이 잘못된것임을 깨닫기 시작했으며 그래서 그들은 모든 사람들이 영화티켓을 구매하기 위해 돈을 쓰기를 바라고 있습니다.
제 질문은 마이크로소프트가 더 많은 Game Pass 서브를 쫓는 동안 얼마나 많은 70달러 릴리스의 판매를 포기할 수 있는가 하는 것입니다. 특정 지점에서 포화 상태에 도달한 것처럼 느껴지며 이미 느린 서브에서 이를 확인하고 있습니다. 물론 Halo Infinite를 "무료"로 원해서 Game Pass에 가입했을 수도 있습니다. 하지만 이제 앞으로 Starfield, Redfall, Fable, Perfect Dark 등 다른 모든 릴리스도 제공됩니다. 당신은 한 번만 새로운 서브입니다.
Skyrim이 평생 동안 3천만 부가 팔린 것으로 기록되었고, 엘더 스크롤 VI는 아마도 다른 모든 것들과 마찬가지로 게임 패스에서 출시될 Xbox 독점 발매가 될 것 같습니다.마이크로소프트가 액티비전 계약을 통해 인수하려는 시리즈인 디아블로와 콜 오브 듀티는 매회 2000만~3000만 부가 팔렸습니다.이것은 엄청난 액수의 돈이 필요하기 때문에 소니나 닌텐도가 게임 패스 같은 수준의 게임을 제공하는것은 볼수 없었습니다. 최선의 시나리오로서 그들은 게임을 1년간 신규 판매한 후 나중에 서비스에 추가할 수도 있습니다.
나는 Xbox 게임 패스가 소비자에게 큰 혜택이라는 점에서 이의를 제기하는 것이 아닙니다. 소비자에게 게임패스는 정말 좋습니다. 그러나 마이크로소프트 측에서 보면 게임 패스 수익만으로 새로운 스튜디오에서 제작하는 모든 거대 블록버스터들을 조달할 수 있다는 것은 정말 믿기 어렵습니다. 게임 패스의 수익은 결국 전체 서브에 대한 상한선이 있는 것 같거나 최소한 제공이 느려지는 것 같습니다.
마이크로소프트가 게임 패스로 게임의 넷플릭스가 되기를 원했다는 것은 알지만, 게임 패스로 출시되는 대형 게임들의 지연과 명백히 잘못된 관리, 그리고 나머지 미디어 전반에 걸친 구독 모델의 문제 사이에서 저는 이것이 얼마나 지속될지 모르겠습니다.
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인수승인 소식 들리자마자 급하게 퍼온 갓폴 당신은 대체....
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3류 소설 번역한다고 고생하셨어요
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라고 넷플때도 똑같은 소리들 했지
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번역기 돌리고 또 ^지가^ 핵심이라고 생각되는 부분은 볼드체로 강조하는 작업하는 걸 상상하니까 개웃김 ㅋㅋㅋ 원문에는 있지도 않은 건데
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어쩌라구요 ㅋㅋㅋㅋ
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이부분은 좀 동의하기 힘든데요... 당장 2021년 11월 12월에 연달아 무슨 게임을 냈는지 알면... 그리고 출시 스케쥴은 당연히 제작사와 배급사가 조정해서 나오겠죠. 영화도 촬영 다하고 편집 끝나면 바로 상영 하는게 아니라 1~3년씩 기간을 두고 개봉 하는 경우도 많습니다. | 23.04.18 02:55 | | |
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3류 소설 번역한다고 고생하셨어요
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번역기 돌리고 또 ^지가^ 핵심이라고 생각되는 부분은 볼드체로 강조하는 작업하는 걸 상상하니까 개웃김 ㅋㅋㅋ 원문에는 있지도 않은 건데 | 23.04.18 01:04 | | |
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디시가서 일러바칠지 모릅니다.ㅋㅋㅋ | 23.04.18 03:09 | | |
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어쩌라구요 ㅋㅋㅋㅋ
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nino_el_tigre
라고 넷플때도 똑같은 소리들 했지 | 23.04.18 00:44 | | |
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글 내용에 넷플릭스 나오는데요 근데 부채가 어마 어마 하다는 이야기라 별로 설득력이 없음 | 23.04.18 00:57 | | |
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그만 울고 ㅋㅋㅋㅋ | 23.04.18 00:58 | | |
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무슨 게임패스입점하면 게임을 못파는거도아니고 게임패스가 공짜도아니고 영원한것도아닌데요.. 넷플릭스에 올라가는것들도 넷플 오리지널아니면 다 팔기도하고 타구독제에도 놯고그러는데요.. 게임패스는 선택지중 하나일뿐 강제가아닙니다. 게임패스에 올라갈거기대하고 신작안할사람이 얼마나된다고 퍼스트아니면 올라갈지 안올라갈지도 모르는건데요. | 23.04.18 01:05 | | |
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그리고 소니나 마소마 퍼스트에비해 써드가 훨씬많아요 | 23.04.18 01:06 | | |
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넷플릭스 망해간다고 하지만 다른 구독제가 다 망해가고 아직 독보적입니다. 성공 사례 맞고 비즈니스 모델만 보면 넷플릭스랑 구독만 똑같지 게임패스는 구매도 가능 하기 때문에 엄밀히 보면 틀림 | 23.04.18 01:32 | | |
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디즈니에 구독자수는 다 따라잡힘 | 23.04.18 05:58 | | |
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게임계의 넷플릭스라고 강조하더니 넷플릭스 훅 떨어지니 갑자기 넷플릭스와 다르다고 함 홀로랜즈 게임 시연 같은 관련 글도 열심히 겜게에 퍼나르면서 찬양하더니 갑자기 마소가 부서 전체를 날려버리자 게임과 상관없다고 함 | 23.04.18 06:42 | | |
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그러니깐 님말처럼 마소니깐 가능함 다른 기업은 시도도 못해 보는 거죠. 마소 걱정은 할필요가 없음 | 23.04.18 01:33 | | |
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문제는 수익이 안나오는 시점부터 마소본사서 그걸 눈뜨고 볼거냐는게 | 23.04.18 02:22 | | |
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시도만 하기에는 이미 몇 세대가 지나지 않았나요?...콘솔을 발매하지 말던가 콘솔 PC 다른 정책을 펼치던가... | 23.04.18 02:32 | | |
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+스페인 판매 차트 추가요 | 23.04.18 01:36 | | |
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일본 + 영국 + 북미도요 (전 세계적으으로 몽땅 밀리는중) | 23.04.18 01:40 | | |
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경쟁플랫폼들 몇개 남은거 쓰러지고 나면 초강력 해자를 가지는 ott 플랫폼이 되는거. | 23.04.18 17:38 | | |
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최근 케이스로 와룡 데이원 입점을 부정적 신호로 볼수 있음 이게임은 플스판 수입은 보너스 이고 게임패스용 분량으로 디자인 되었다고 보는데 게임 분량이나 완성도가 전작인 인왕2 본편보다 한참 적은편 이었음 게임패스가 쉐어를 먹는다면 게임패스용으로 처음부터 분량을 조정해서 디자인되는 케이스가 멀티작에서 늘어나고 이건 전체적인 dlc 쪼개 팔기보다 더한 부담으로 유저에게 올수 있다고봄 | 23.04.18 02:55 | | |
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360 플삼 시절 콘솔 온라인화가 유기적인 변화도 있었지만 dlc 쪼개 팔기등으로 악용된 케이스 보면 스트리밍 서비스용으로 디자인되는 게임 들 많아지는거 결코 좋은 방향도 아니고 장기적으로 완성도나 금액적 부담으로 유저에게 돌아오는 구조가 될거라고 생각함 | 23.04.18 03:02 | | |
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비싸게 팔면 그때가서 구독 안하면 그만이지 하는 생각을 할수도 있는데 그게 한번 그렇게 시류가 만들어지면 관성처럼 게임 제작사는 가격을 담합 해왔음 20년 넘게 3사가 경쟁했지만 게임가격은 떨어진적이 없음 경쟁이 일시적으로 유저한테 이익 줄수도 있지만 반쪽 짜리 게임으로 디자인된 시류에 적응하게 될거라고 생각함 | 23.04.18 03:19 | | |
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지금 판매량 추이를 보면 게임패스가 압도적 쉐어를 먹는거 어려워 보임 공격적인 인프라 투자 대비 성과가 예전보다 못하다면 다른 플랫폼에 구독제가 만들어지는 유도 메기 효과는 만들었지만 시장 나눠먹기 구조가 된거라 가격은 언제든 같이 올라가고 구독제용 으로 설계된 게임도 많아 질거라 생각함 적은돈으로 적은 분량 게임을 많은 사람이 할수있다면 그것도 좋은거 아닌가 라고 반문할수 있지만 처음부터 짤라서 디자인 된게임이 퀄이 좋을수가 없음 | 23.04.18 11:43 | | |
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플스로 콜옵하시면 됩니다. | 23.04.19 19:33 | | |
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제가 읽어보고 공감한 관련 논문 내용도 첨부합니다. "<승리호>도 코로나19의 영향으로 극장개봉이 제한되어 큰 손해를 입을 처지에 놓이자 결국 대표적 OTT 플랫폼인 넷플릭스라는 ‘생명줄’을 잡았다. 제작비는 240억원에 이르며, 넷플릭스 직행을 처음으로 택한 SF 대작 <승리호>는 310억원의 금액으로 후속 콘텐츠 IP만 제외하고 모든 권리를 넷플릭스에게 넘겼다. 넷플릭스 집계에 따르면 <승리호>는 개봉 첫 날 한국 .프랑스 .핀란드 .말레이시아 등 16개국 인기영화 1위에 올랐으며, 26개국에서 1위를 기록했다. 이러한 높은 인기를 보여준 <승리호>였으나, 아쉽게도 계약 이후의 모든 성과는 넷플릭스가 향유하며, 제작사에게는 계약금 이상의 이익을 가져다주지 못한다. 이런 측면에서 제작비 대비 약 30% 수익만이 반영된 310억의 금액을 기준으로 볼 때 영화는 극장 개봉 시의 최대 수익에 도달하지 못했을 가능성이 높다. 한마디로 <승리호>는 손해를 봤다고 할 수 있다. 한국 내에서 <승리호>의 흥행에 대한 평가는 엇갈리고 있으며, 한국 SF영화가 글로벌 시장에서 충분히 흥행할 수 있는 것을 보여줬다는 낙관적인 평가도 있는 반면, 코로나 사태 이후 경쟁력을 가진 영화도 넷플릭스에 종속되어버리는 것이 아니냐는 비관적인 전망도 있다.16) 사실 <승리호>뿐만 아니라 코로나 사태의 영향으로 수많은 한국의 기대작들은 생존을 위해 넷플릭스에게 판권을 넘겼다. 그 과정에서 극장에서 개봉하지 못한 작품들도 한국을 넘어 전 세계 관객들과 만나게 된 장점은 있으나, 한국영화의 이익 창출이 대부분 외국 OTT 플랫폼으로 흘러간다는 단점이 지적되었다. 중국에서 극장개봉용 영화가 중국의 OTT 시장에 진출하는 상황과 달리 결국 ‘최후의 승자’가 한국이 아닌 외국의 플랫폼인 것에 한국 영화 관계자들은 큰 우려를 표했다. 심지어 미래에는 한국 영화산업의 출구가 없으며 글로벌 OTT시장에게 모든 시장을 내줘야할 수도 있다는 극단적인 전망도 있다. " - OTT 시장이 영화산업에 가져온 영향의 양면성- 영화 <경마>, <승리호>를 중심으로 | 23.04.18 12:20 | | |
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근데 승리호가 극장 개봉했으면 과연 넷플릭스에서 개봉한것만큼 벌어들였을까요? 솔직히 안그래도 sf가 안통하는 국내시장에서 안통했을 확률이 매우 높음. 국내를 못뚫으면 해외까지 나가기도 힘들구요. 극장개봉시 성공이 무조건적으로 보장될 압도적인 퀄리티도 아니었고 | 23.04.19 14:03 | | |
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'한국 플랫폼'이 아닌 '외국의' 넷플릭스에 종속될 우려 이전에 우리 영화를 내놓을 새로운 시장이 열렸다는게 훨씬 더 유의미하다고 봅니다. | 23.04.19 14:05 | | |
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저나 논문이 말하고자 한 것은 무엇이 더 유의미하다는 주장이 아니고 실제로 양면성이 있으며 우려스럽다는 것입니다. 위의 내용은 제가 논문 중간에 우려스러운 점을 발췌한 것이고요. 논문 제목을 보시면 아시겠지만 '영화산업에 가져온 양면성' 입니다. 만약 처음부터 읽으신다면 말씀하신 것처럼 새로운 도전의 시장이 열린 장점에 대해서도 설명하고 있습니다. 첨언 드리면, 저는 결국 이 우려의 근본적인 이유는 기존의 영화산업(영화관 개봉)과 OTT 서비스에서 첫날 개봉하는 영화가 같은 파이를 공유하고 있기 때문이라고 생각합니다. 물론 코로나의 영향도 무지 크겠지만 OTT 서비스 시장 규모가 커짐에 따라 기존의 영화관 산업 매출에 영향을 주었다는 점은 여러 통계 지표에서도 보실 수 있기 때문에 부정하기 어렵습니다. 영화 산업이 완전히 없어지지는 않겠지만 기존의 산업 틀을 파괴한 것은 맞죠. 그게 옳다 그르다를 떠나서 논문의 내용을 인용하면서 까지 제가 주장하고 싶은 내용은 그 자체로 우려스러운 점이 있다는 것입니다. 분명히, OTT서비스는 새로운 시장 진출의 기회이면서 독립영화가 보다 더 쉽게 고객에게 다가갈 수 있는 장점이 있습니다. 즉, 저는 OTT 서비스 업체들이 영화사에게 기회의 수수료를 받고 있다고 생각하고 또 정당하다고 생각합니다. 다만, 그 양면으로 이 시장이 과점 되었을 때 사용자의 인식 변화가 우려스럽단 점입니다. 사람들이 그저 그런 영화는 "어차피 1년 뒤에 넷플릭스에 풀릴테니까 .. " 하고 영화관에 실제로 방문하지 않으면 영화 산업은 점점 죽어가고 말겠죠. 이런 사람이 다수가 아닌 일부라도 분명히 이런 인식변화는 영화 산업을 위협하고 있는 것은 맞습니다. 근데 콜오브듀티나 디아블로는 전세계에서 제일 잘 팔리는 게임 중 하나입니다. 그런 게임들조차 넷플릭스에 올라온다면 사람들은 당연히 구독제 서비스에 가입할 것이고, 게임을 돈 주고 사는 행위는 이중지출처럼 느낄 것 입니다. (지금 안 올라와도 어차피 올라올텐데 뭐..숨참자 ) 콜오브듀티 같은 AAA 게임은 그나마 처지가 낫습니다. 그런데 인디 게임은 어떨까요 ? 오늘 올라온 데이원 릴리즈만 봐도 인디게임이 꽤 많습니다. 거의 대부분의 게임이 게임패스에 올라온다면 돈 주고 게임을 사는 사람이 몇이나 남을까요 ? 그런데 신기하지 않습니까 ? 게임패스는 기회의 수수료를 계속 받아갑니다. 실제로 넷플릭스가 사실상의 유일한 기회가 됐음에도 불구하고요. 물론 OTT 서비스든 구독제서비스 유행이든 시장의 흐름이고 기존 영화 산업도 다각화 되는것이 당연하다고 생각합니다. 시대의 물결은 거스를 수 없겠죠. 다만, 제가 OTT 보다 게임패스를 더 우려하는 것은 게임패스가 "기술적"으로 영상 OTT 서비스보다 진출하기 어렵다는 것입니다. MS와 같이 무려 콜오브듀티를 팔지않고 구독제 서비스에 올리는 대출혈 서비스를 지속할 수 있는 기업이 그리고 클라우드 서버가 이렇게 많은 기업이 몇이나 될까요 ? | 23.04.19 16:27 | | |
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오해하실까봐 말씀드리는 겁니다만 제가 ms의 블리자드 인수를 반대하는 것은 아니라는 점 알려드립니다. 플레이스테이션의 팬층이 두텁고 충성고객이 많기 때문에 블리자드가 인수된다고 해서 한순간에 망하거나 하지 않을 거라 생각합니다. 매출에 큰 타격은 입겠지만요, 오히려 MS 가 지금보다 더 컨텐츠 파워를 키워서 더 불타는 경쟁을 해야한다고 생각해요. 다만, 저는 MS가 콜옵이나 디아블로를 차차라리 "독점" 게임으로 출시하는 일이 있더라도 원데이 릴리즈는 안했으면 합니다.. 위에서 설명했던 그런 우려 때문에요. 플스처럼 한 1년이나 2년뒤에 구독제로 풀어줘서 기존의 게임 시장을 너무 파괴하지 않고 양립하면서 서비스를 이어 나갔으면 합니다.. 그냥 단순히 제 의견이고요. 제가 게임 시장을 너무 사랑하다 보니까 이런 저런 생각도 하게 되는 것 같습니다. | 23.04.19 16:39 | | |
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