일본은 왜 이환 규모의 오픈 월드 애니메이션 게임을 만들지 못하는가? 일본에서 성공을 거둔 이 게임에 대해 일본 개발자들의 견해
퍼펙트 월드 게임즈(Perfect World Games) 산하 호타 스튜디오(Hotta Studio)가 개발한 도시형 오픈 월드 애니메이션 RPG ‘이환 네버니스 투 에버니스(Neverness to Everness, NTE)’는 4월 29일 전 세계에 출시되자마자 일본 플레이어들 사이에서 큰 인기를 끌었습니다. 일본은 미국과 함께 이환 매출에서 가장 큰 비중을 차지할 뿐만 아니라, 노골적으로 일본적이고 오타쿠 취향에 맞춘 콘텐츠 덕분에 소셜 미디어에서 큰 화제를 모았습니다. 사용자들은 아키하바라와 시부야 같은 실제 장소를 정교하게 재현한 모습과 유명 애니메이션 랜드마크에 대한 오마주까지 발견했습니다.
이에 따라 많은 일본 사용자들은 이처럼 완성도가 높고 애니메이션 문화가 깊이 배어 있는 게임이 중국 스튜디오에서 제작되었다는 사실에 놀라움을 표했으며, 일본 내에서는 아직 이와 비슷한 규모의 게임이 개발되지 않았다는 점에 의문을 제기했습니다. 이 논의에는 일본 게임 개발자들도 동참하여 “왜 일본은 이환 같은 게임을 만들 수 없는가?”라는 질문을 던졌습니다.
언리얼 엔진 개발을 전문으로 하는 일본 기업 인디-유스 게임즈(Indie-Us Games)의 대표 알웨이(Alwei)는 이환의 기술적 강점과 일본 게임 개발자들에게 있어 이 게임이 어떤 면에서 도달하기 어려운지 논의하는 일련의 게시물로 게임 커뮤니티의 주목을 받았습니다.
“일본 게임 업계에서 실제로 이환을 플레이해 본 사람이라면 제 말을 이해할 것입니다. 이 게임의 디테일과 완성도는 차원이 다릅니다. 저는 헤테로(Hethereau)의 가장 높은 지점까지 올라가 PC와 iOS 버전 모두에서 비교 촬영을 했는데, 두 버전 모두 아무런 부담 없이 부드럽게 실행되었습니다. 이것이 무엇을 의미하는지 이해하신다면, 솔직히 좀 무섭기까지 합니다.” 그는 이어 이환의 도시 환경이 정적인 것이 아니라, 사물이 실시간으로 움직이는 끊임없이 변화하는 ‘살아있는 도시’라는 점을 감안할 때, 게임의 방대한 규모와 최적화 수준은 개발자 입장에서 볼 때 터무니없이 높다고 설명합니다.
“일본에서 이런 작품을 만들 수 있냐고 묻는다면, 불가능하다고 대답할 겁니다. 모든 분야에 고도로 전문화된 엔지니어와 재능 있는 아티스트가 필요할 뿐만 아니라, 압도적인 양의 콘텐츠를 대규모로 관리할 수 있는 역량도 필요하죠. 게다가 일본은 노동 및 초과근무 규제가 더 엄격하기 때문에, 단순히 시간이 부족합니다. 이것이 바로 일본에서 게임을 만드는 데 따르는 어려움입니다,”라고 알웨이는 언급했습니다.
일본의 숙련된 인력 부족 문제는 (『원신』 출시 이후로) 이와 같은 논의에서 끊임없이 제기되어 온 주제이며, 특히 중국 게임의 높은 시각적 매력을 좌우하는 핵심 요소인 애니메이션 분야에서 두드러집니다. 일본 게임 프로듀서 우쿄는 이환에 대한 논의에 응답한 블로그 글에서, 애니메이션과 같은 개발 분야에 국내 기업들이 얼마나 투자할 의향이 있는지에 관해 “경영 결정의 차이”가 존재한다고 지적합니다.
“중국 최고의 스튜디오와 협업할 때, 단 하나의 타이틀을 위해 캐릭터 제작, 모션 디자인, 애니메이션 디자인을 포함한 캐릭터 관련 업무에만 무려 200명이나 되는 인력이 지속적으로 투입되고 있다는 사실을 알게 되어 개인적으로 깜짝 놀랐습니다. 이는 중국에만 국한된 현상이 아니었으며, 한국의 주요 타이틀들도 비슷한 규모로 운영되고 있었습니다. 반면 일본 게임 개발의 경우, 애니메이션(모션) 인력을 확충하기 위한 예산 요청은 승인을 받기 가장 어려운 항목 중 하나라고 개인적으로 생각하며, 해당 직군을 채용하는 것 또한 매우 어렵다는 느낌을 받습니다.”
이들은 이러한 관찰이 단지 업계 내 자신의 경험을 반영한 것에 불과하다고 전제하면서도, 우쿄는 “이처럼 압도적인 인력 격차와 기업의 재정적 역량 차이는 현재 일본과 중국 간의 게임 개발 역량 격차를 초래하는 결정적인 요인일 가능성이 높다”고 언급했습니다.
다른 업계 관계자들도 비슷한 견해를 내비쳤는데, EA 재팬의 숀 노구치(Sean Noguchi) 총괄 매니저는 최근 한 일본 기업이 5억 엔(약 316만 달러)의 예산으로 ‘일본판 GTA’를 만들 수 있는지 물어본 일을 회상했습니다. 그는 GTA 규모의 게임을 개발하려면 최소 200억 엔이 필요하기 때문에 그 질문을 듣고 의자에서 떨어질 뻔할 정도로 웃었다고 말했습니다. 이는 일본 게임 회사들이 진정한 대규모 프로젝트에 필요한 예산과 개발 시간을 투입하는 것이 얼마나 어려운지를 여실히 보여줍니다.
일각에서는 일본이 왜 경쟁 압박을 느껴야 하는지 의아해할 수도 있습니다. 특히 게임 디자인 분야에서 오랫동안 누려온 세계적인 명성과 주요 히트작들의 실적을 고려하면 더욱 그렇습니다. 하지만 이환과 같은 타이틀들은 특히 라이브 서비스 장르에서 국내 게이머들의 기대치를 분명히 재편하고 있으며, 이는 개발사들에게 부담을 주고 있습니다. 인디-유스 게임즈(Indie-Us Games)의 알웨이는 이렇게 말합니다. “그들을 ‘이겨야겠다’는 생각은 아니지만, 기대치를 충족시키는 데 있어 게임 개발이 점점 더 어려워지고 있다는 생각이 자꾸 듭니다. 그래서 종종 ‘분명 일본식 접근 방식이 있을 텐데’라고 생각하곤 합니다.”





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진짜 단순하게 말하면 저 기간 안에 저기서 하는식으로 굴리면 노동법 위반이라던데
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기본적으로 쪽수가 깡패다… 10분의 1 정도 되는 내수 풀로 이런 걸 만들었다간…
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위반 정도가 아니고 그냥 노동법 무시 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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원신 명조 이환 전부 휴대폰으로 해보면서 느낀게 이건 중국말곤 어디서도 못만들거같아
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대차게 망한 블루 프로토콜...
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진짜 단순하게 말하면 저 기간 안에 저기서 하는식으로 굴리면 노동법 위반이라던데
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GM-스파이스파이
위반 정도가 아니고 그냥 노동법 무시 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 26.05.07 01:25 | | |
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그 잘 짜여진 노동법을 우회해서 인력 부리는 꼼수, 악마의 재능들도 우리보다 한수 위임 일본이 일본 게임계의 악순환 일환으로 프로젝트별 계약직 개발자들만 뽑아서 쓰고 버리는 꼼수로 월급과 각종 노동법을 다 피하는 방법을 호랑이 담배피던 시절부터 쓴게 일본임 그리고 게임 기업별 미래를 보고 인력을 키우지 않으니 기술력이 떨어지는 악순환으로 돌아오고... | 26.05.07 09:05 | | |
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그걸 한국이 존나 잘 배워서 더 악랄하게 하고 있지... | 26.05.07 11:50 | | |
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안만들기보다는 못만드는 쪽에 더 가까운 것 같습니다 | 26.05.07 01:50 | | |
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못만듬 노동시간 운영에 들어가는 돈 서버비 관련기술개발등 | 26.05.07 02:46 | | |
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못 만드는 걸 아니까 안 만드는 거지 머 게다가 블루프로토콜이 망한 게 업계에 좀 씨게 영향을 줌 | 26.05.07 08:40 | | |
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대차게 망한 블루 프로토콜...
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이건 좀... 아니, 많이 ㅄ같은 덧글이지 ㅡㅡ 장난 치나 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 26.05.07 03:59 | | |
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기본적으로 쪽수가 깡패다… 10분의 1 정도 되는 내수 풀로 이런 걸 만들었다간…
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쉔무3...? | 26.05.07 01:12 | | |
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쪽수도 그렇고 인건비 자체가 비교가 안됨.. 중국 게임 개발자들(중견말고) 일반적으로 페이가 엄청 낮은걸로 암. 만약 같은 게임개발팀이라도 일본 개발진 200명이랑 중국 200명은 드는 예산부터가 비교가 안됨. | 26.05.07 01:39 | | |
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원신 명조 이환 전부 휴대폰으로 해보면서 느낀게 이건 중국말곤 어디서도 못만들거같아
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어찌됐든 돈은 잘벌고있음 중국제외하고 첫날 하루 매출이 200억이라네요 | 26.05.07 09:15 | | |
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다른 나라였으면 한자릭씩 차지했을 능력자들이 공장에서 피규어 도색하고 있다는 게 농담이 아니라면서 | 26.05.07 01:32 | | |
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근데 단순히 지금 중국의게임이나 이환을 맥도날드라고 보긴 어렵죠 | 26.05.07 09:16 | | |
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저쪽도 맥날 수준도 못되는겜이 대부분임 맥날 수준이면 수작이지 | 26.05.07 10:47 | | |
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중국은 대학 전공자가 우리나라 최저시급 수준받고 일하는데 우리나라가 겜시장이 암만 망했다한들 저정도로 받겠음? | 26.05.07 05:16 | | |
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이 인간은 겜회사다니다 정리해고당했나 가는곳마다 이 댓글 싸지르고 있네 | 26.05.07 08:31 | | |
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그냥 어그로 끄는사람이에요 관심 ㄴㄴ | 26.05.07 08:37 | | |
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적은 인력도 못 굴려서 프로젝트 끝나면 내보내는게 한국 게임 업계인데 인력 때려 박는다고 하면 위에서 콜해줌? ㅋㅋㅋㅋ 중국 만한 내수시장 중국 만한 노동력 착취가 가능해야 저게됨. | 26.05.07 08:43 | | |
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국내 게임업계 연봉은 아직도 대한민국 상위 탑급임... 중국과는 다름... | 26.05.07 11:49 | | |
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판매야 세계에 하면되는데 인건비차이때문에 못하는거죠 | 26.05.07 09:14 | | |
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중국시장이 세계시장 절반 정도는 차지할텐데 판호때문에 진출 못하는게 엄청큼. 인건비 문제가 아님. | 26.05.07 10:57 | | |
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진짜 우물 안 개구리 그 자체 같은 멍청한 소리 | 26.05.07 04:01 | | |
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씹덕게임 매출이랑 유저수가 얼만데 씹덕 사이트 들어와놓고 그들만의 리그 이런다 | 26.05.07 05:37 | | |
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ㄹㅇ 거기다 씹덕gta라는둥 가챠게임을 패키지게임이랑 비비는것도 역겨움ㅋㅋ 가챠도박은 가챠도박끼리 비교하던가 | 26.05.07 06:46 | | |
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이러니 틀딱웹 소리를 듣지 진짜 댓글에서 꼰대 냄새난다 | 26.05.07 08:33 | | |
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못만드는거임 모바일시장 일본쪽에서 괜히 죄다 철수하는게 아님 | 26.05.07 12:27 | | |
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근데 블루프로는 자본 들어간것치고 너무 노잼이고 운영도 엉망이였음. mmo라면서 와우나 파판14는 해보긴했나 싶던데. | 26.05.08 23:59 | | |
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솔직히 한국에서 유독 왜 중국처럼 못만드냐 이런말이 많이나오는거같음..오히려 한국에서도 글로벌로 잘팔리는건 돈쓴 aaa급 오픈월드들이아니라 림버스 브더 니케같은 게임아닌가 ㅋㅋ 요는 모바일은 딱히 aaa를 만들필요도없고 일본도 중국식 오픈월드겜을 안만들어도 게임생태계는 딱히 문제가없단거임. 콘솔 모바일 다 해외에서 성적내고 자국내에서도 팔릴만큼 팔리는데. | 26.05.07 06:36 | | |
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중화사상의 중국이 자체 씹덕물을 못 만들고 일본썹컬쳐 게임st한것만 만드는것도 크게보면 비슷한 맥락임 | 26.05.07 07:02 | | |
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맞는말이지만 엔필, 이환을 하는 유저층은 팩토리오 데스스를 안해본 유저층일 가능성이 높기 때문에 새로움을 느낄꺼에요 어이없게도 베꼈음에도 처음 하는 사람들한텐 새로운경험이 될수밖에 없음 | 26.05.07 07:57 | | |
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근데 임마들도 업데이트 할때마다 용량이랑 최적화 졷박는거보면 업데이트일정이 좀 말이 안돼는거같음 ㄷ | 26.05.07 08:03 | | |
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자금력되고 돈 되면 그리 해도됨.. 근데 중국빼면 그렇게 급하게 비용지불하면서 큰 규모로 만들어도 언제면 수거되겠지..란 근거가 없으니 못하는게 너무 큰듯 | 26.05.07 09:16 | | |
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차라리 3교대가 낫지 않나.. 한국처럼 집에 못가는 것보다는.. | 26.05.07 10:16 | | |
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쉬는날이 거의 없는거같더라구요 3교대는 쉬는날많이 안주면 진짜 지옥입니다. | 26.05.07 10:28 | | |
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이게임 저게임 취향이 있는거죠 뭐...저도 사실 작년까진 씹덕겜을 왜하는지 이해를 못하다가 우연히 명조광고에 캐릭터보고 찍먹해봤다가 지금까지도 이런저런 씹덕가차겜 하게됐는데 분명 단점도 많겠지만 이런게임들이 왜 돈을 많이버는지는 알겠더라구요 | 26.05.07 09:33 | | |
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