-인터뷰가 너무 길어서, 일단은 전반부 일부만 발췌
■ 파판16 스토리는 해외 드라마 시즌4 분량.
-이번의 '파이널 판타지'라고 하면은, 제 자신도 평벙한 한명의 팬입니다
지금은 (게임을) 만드는 편에 있긴 하지만요.
역시 스토리에서 있어서는 두근두근 거리면서 웃기도 하고 울기도 하고 싶은 부분이 있단 말이죠.
(진행자: 그래서 저는 매번 영화 한편을 본다는 심정으로 하고 있습니다)
-그렇습니다. 이번에도 해외 TV 드라마 시즌4 분량의 것이 (준비되어) 있으니깐요.
그래서 일절 로딩이 없고, 초특급으로, 그만둘 새 없는 게임을 목표로 하였습니다.
■ 파판15에 대한 반성, 그리고 파판16를 만들었다
-전세계에 파판15를 즐겨주신 분들이 굉장히 많았습니다.
하지만 (파판15 단점중에서도) 유일하게 크게 피드백을 한 것은 스토리가 중반에서 갑자기 끝난 듯한 인상이라는 겁니다.
그래서 (부족했던) 그것을 DLC를 통해 지원한다고 발표했었지만, 그 중에 4개째를 만들던 도중에 취소되고 말았었죠.
그래서 세계의 여러 이벤트에 출장 다닐때마다 여러 사람들과 직접적으로 얘기를 나눠봤는데
역시 앞서 말한 그런 부분이 현재까지도 언급되곤 했습니다.
-파판은 매번 각 시리즈의 디렉터들이 원하는데로 (자유롭게) 만드는 편이긴 합니다.
하지만 그렇다 해도 15가 있었기에 16이 있는 것이고, 앞으로도 시리즈가 확실히 계속 될 것을 생각한다면
이전작에서 좋은 점도 많이 있었지만 나빴던 부분은 있었기에...
특히 파판이라면 역시 RPG인 것이고 스토리 게임이기 때문에
그 부분이 나빴다고 한다면 이번 기회에 확실하게 스토리를 다시 새롭게 제시해 주고,
'파판은 역시 스토리가 좋구나' 라는 것이 되어 이 시리즈에 대한 기대를 가지도록 만드는 것에서부터 (시작하였고)
이번 파판16은 스토리에 모든 것을 떨쳐낸(쏳아낸) 게임으로 만들었다 라고 할 수 있겠습니다.
-그리고 헐리우드 대작 영화를 직접 플레이 해보세요 라는 느낌으로 만들긴 했습니다
■ 게이머의 시선에서 스토리를 피드백 했다.
-헐리우드 영화의 좋은 부분은 각본에 대한 평가로 투자자가 결정된다는 것입니다.
아무리 스타(각본가)라고 할지라도 그 책을 보고 나서야 '이건 영화로 내놓고 싶다'라고 한다는 것입니다.
그러니깐 오히려 (투자자가) '내가 돈을 낼테니 이건 영화로 만듭시다' 라는 시스템으로 되어 있다는 것입니다.
하지만 그 부분이 일본에서는 기업이 게임을 만드는 것이기 때문에...
아무래도 그렇게까지 시스템적인 리뷰는 실제론 없습니다.
-하지만 우리 제작진은 모두 한명의 게이머이기 때문에 자신들이 직접 각본을 읽어보고
자신들이 이 정도라면 먹히겠구나 싶은 정도까지 각본가에게 피드백을 했습니다.
각본가도 원래 같은 사내 사람이기도 했으니까요.
아무튼 지금은 같이 노력해서, 이번 기회에 게임 체험과 스토리를 하나로 만들고자 했습니다.
-제3자의 눈이라는 의미에서의 것은 이번엔 들어가 있진 않지만
그러나 이미 주위에 제일 시끄러운 게이머들이 가득했었기 때문에...
(진행자: 게이머의 시선이란건 굉장하긴 하죠)
■ 파판16 개발 인원은 수백명
-알파 버전을 만들었때는 70명이었지만, 최종적으로 총 인원수는 언급할 수 없습니다.
사석에서라면 거리낌 없이 얘기할 수 있겠지만 회사 방침상 말할 수 없습니다.
그냥 보통의 수백명 정도 될겁니다.
-현재는 국내만으로는 게임을 만들지는 않습니다, 해외에 일부 그래픽을 아웃소싱하였고
이번에는 모션켑처를 풀페이셜 캡쳐를 했기 때문에 해외 스튜디오에 상당히 캡쳐를 땃습니다.
-그래서 스탭롤을 보면 예측하시는 수 밖에 없으실텐데, 참고로 세모 버튼을 누르면 스탭롤이 빨라집니다.
■ 그래픽적인 면에서 파판14, 파판16의 차이
-MMO인 파판14는 한 화면에 500명을 그려내기 위한 그래픽 렌더링을 합니다 (※그래픽 타협을 한다는 말)
그래서 당연하게도 필요한 메모리도 가정용 게임기에 맞춰서 타협을 해야만 하고
추구하고자 하는 방향이 스탠드 얼론(1인용 게임)과는 다르다
-하지만 이번의 싱글 파판 게임을 만드는데 있어서는,
모두가 다시금 제로에서부터 새롭게 기술적인 것을 바라보자고 했습니다.
현재 트렌드가 무엇이고, 우리들에게 필요한 것은 파이프라인에선 무엇이며,
이런 것은 너무 지나치니깐 필요 없겠고...라는 식으로 다시금 새롭게 바라보자(만들어가자)라고 했습니다.
-이번에는 프리렌더링(CG 컷씬)은 그만두고 싶다 했었습니다.
그래서 게임의 95% 정도는 (리얼타임 렌더링입니다)
바다 표현이 나오는 일부 지역은 리얼타임이 불가능했기 때문에 프리렌더링을 사용해 맞췄습니다.
아무튼 리얼타임에 집착했기 때문에 'Now Loading'같은 문자 없이 화면은 이어져 나가게 됩니다.
-소위 이쪽 업계에서는 컷씬 에디터라 부르는게 있는데, 이른바 컷씬을 만들기 위한 에디터 같은 겁니다.
이것에 관해서는 상당히 초기부터 여러 에디터를 하는 사람들에게 한번 봐달라고 한 다음 피드백을 받았습니다.
개발 환경을 만드는 전담 프로그래머가 있기도 해서, 오로지 피드백을 대응해 나가는 작업을 하였습니다.
그래서 이번 컷씬 에디터는 상당히 완성도가 올라가지 않았나 싶습니다.
■ 파판17은 어느 부서가 만들지 모른다
(진행자: 그러면 차기작에선 그 노하우를 살릴 수 있겠군요?)
-우리 회사가 재밌는 점이 있다면, 지금 제가 파판16을 만들고 있습니다만
파판17을 어디가 만들지는 (저로서도) 모른다는 겁니다.
-그래서 저희 제3개발본부에서 다음에 새롭게 만들 게임에는 그런 개발 환경이 틀림없이 도움이 될테지만
그런 것이 파판17으로 이어지게 될지는 모릅니다.
(※이때 표정이 멋쩍게 웃고, 제스처가 경쾌해 보여서 좀 수상해 보임)
218.234.***.***
파판12가 액션이라고 말하는 시점부터 이글의 신빙성이 없어짐.
221.143.***.***
17보다 11 오프라인이 더 빠를듯
106.101.***.***
다른 건 몰라도 당시 파판 12는 기존작에서 옵션 설정에서 설정이 가능했던 ATB 모드가 기본 탑재여서 템포가 빠른 것뿐이었지. 턴제였음. 그리고 “갬비트” 탑재로 MMORPG처럼 자동 사냥이 가능했던 특이한 시스템도 있었고.
220.116.***.***
참고로 세모 버튼을 누르면 스탭롤이 빨라집니다. 꿀팁도 주시네!
125.133.***.***
17은 온라인 차롄가
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17은 온라인 차롄가
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요시P가 파판14 효월의 종언 이후로도 완전 새로운 스토리와 함께 10년은 더 서비스할거라고 장담했었는데 온라인이 또 나오면 오히려 손해 아닐까 싶네요 | 23.06.07 18:28 | | |
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참고로 세모 버튼을 누르면 스탭롤이 빨라집니다. 꿀팁도 주시네!
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하늘별달구름이
다른 건 몰라도 당시 파판 12는 기존작에서 옵션 설정에서 설정이 가능했던 ATB 모드가 기본 탑재여서 템포가 빠른 것뿐이었지. 턴제였음. 그리고 “갬비트” 탑재로 MMORPG처럼 자동 사냥이 가능했던 특이한 시스템도 있었고. | 23.06.07 06:20 | | |
218.234.***.***
하늘별달구름이
파판12가 액션이라고 말하는 시점부터 이글의 신빙성이 없어짐. | 23.06.07 08:42 | | |
121.165.***.***
안해보신 FF11, FF14가 사실 정통 파이널판타지 느낌이 물씬 풍기는 왕도적인 명작에 가깝습니다. FF11은 첫 직업 선택부터 FF1 오마쥬로 시작해서 레벨올리고 쟙체인지 하면서 어빌리티 적시적소에 쓰는 맛이 뛰어났고 FF14야 뭐...설명하는게 시간낭비일 정도죠. | 23.06.07 09:21 | | |
119.202.***.***
파판12는 액션이 아니라 기존의 ATB를 뒤집어 놓은 거죠. 기존 작품이 ATB 게이지가 차면 커맨드 입력해서 발동하는 식인데 12는 커맨드 먼저 넣으면 ATB 게이지가 움직이고 다 차면 발동하는 식. 제일 많이 쓰게 될 기본 공격만 한 번 커맨드 넣으면 계속 자동으로 반복하게 해 놓았는데 11 해보신 분들은 아시겠지만 이게 11에서 가져온 겁니다. 12 자체가 호불호가 씨게 갈린 건 맞는데 시스템은 호평 쪽이 많았고 불만은 대부분 디렉터가 도중하차하면서 수습 안 된 스토리 쪽이죠. | 23.06.07 09:44 | | |
27.110.***.***
근데 파판12 발매당시엔 뭐라 불러야할지 몰라서 액션 RPG라고 많이들 불렀어요. | 23.06.07 10:04 | | |
111.91.***.***
파판12는 보기보다 왕도에 가까운 게임이고, ATB와 온라인 게임의 감성을 결합한 것임. 액션 요소는 반실시간인 것 외엔 없다시피하고... 파판12에서 호불호 갈리는 건 스토리나 캐릭터 부분이고, 파판12의 전투 시스템 부분은 지금도 호평이 많음 | 23.06.07 10:04 | | |
218.234.***.***
파판12가 기존 파판이랑 다른점은 화면전환 없이 필드 몬스터랑 바로 인카운트하는 실시간 방식만 차이날 뿐 기본적인건 기존 턴제랑 전혀 다른게 없어요.. 기본 액티브 타임 배틀이고 타임 게이지 차면 행동턴 하나 하는 건 동일함.. 전투 시 무빙이 가능하다는 점이 조금 차이날 뿐. | 23.06.07 10:06 | | |
222.100.***.***
12가 액션알피지라는 말은 난생 첨 듣네 | 23.06.07 11:07 | | |
27.110.***.***
아니 그걸 모르는게 아니라... 당시에는 그렇게 많이 불렀다구요.. 시리즈 처음으로 기존 턴제와는 다르게 실시간으로 움직이면서 싸우는 방식이라 액션알피지라고 불렀다구요. | 23.06.07 11:07 | | |
110.15.***.***
당시에도 온라인게임을 싱글로 만들어놨다는 둥 조작이 액션rpg 비슷하다 소리는 들었었지 어디까지나 턴제게임으로 분류였고 액션rpg라곤 안했어요 | 23.06.07 15:37 | | |
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