발매일
D-21
파이널 판타지 16 트레일러 SALVATION
몇 주밖에 남지 않았습니다!
파이널 판타지 16는 2023년 6월 22일에 PS5 독점으로 출시됩니다.
한 달도 채 안 되어 영웅 클라이브 로즈필드와 함께 액션, 감동, 완전히 화려한 에이콘 전투로 가득한 롤러코스터 모험을 떠나게 됩니다!
우리는 최근 게임의 프로듀서 요시다 나오키, 아트 디렉터 미나가와 히로시
현지화 디렉터 코지 폭스와 함께 파이널 판타지 시리즈의 최신 타이틀를 만드는 데 따른
어려움, 압박감 및 기쁨에 대해 이야기할 기회를 가졌습니다.
파이널 판타지 16의 컨셉은 어떻게 결정되었나요?
요시다: 음, 회사에서 제게 다가와 제 팀인 크리에이티브 비즈니스 유닛 3이 파이널 판타지 시리즈의 다음 작품인
파이널 판타지 16을 만들 수 있는지 물었습니다.
우리는 그 시점에서 게임의 컨셉 작업을 시작했습니다.
오랫동안 파이널 판타지 14를 플레이하고 전 세계의 많은 언론인 및 플레이어와 대화할 기회가 있었기 때문에
저는 더 많은 청중에게 어필할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 다양한 세대의 다양한 게이머들이 즐길 수 있는 게임입니다.
그 목표를 달성하기 위해 초기 컨셉은 액션 기반 게임을 만들고 보다 성숙한 스토리를 전달하는 것이었습니다.
이 게임에서 당신은 거의 전적으로 클라이브로 플레이합니다...
요시다: 네, 거기에는 이유가 있습니다. 파이널 판타지 16는 턴 기반이나 명령 기반 요소가 전혀 없는 시리즈 최초의 실시간 액션 게임입니다.
우리는 이 방향으로 가기로 결정했기 때문에 액션 게임에 자신이 없는 플레이어도 게임을 즐길 수 있도록 하고 싶었습니다.
그렇기 때문에 일부러 복잡한 제어 방식이나 여러 캐릭터를 실시간으로 전환하는 시스템을 사용하지 않았습니다.
대신 우리는 플레이어가 클라이브를 제어하는 데 집중하도록 요청합니다.
액션 게임에 익숙하지 않은 플레이어도 100% 만족스럽게 게임을 즐길 수 있도록 하기 위함이었습니다.
클라이브를 제어하기 간단할지 모르지만, 클라이브가 할 수 있는 일은 너무 많습니다!
무엇에 중점을 두어서 클라이브를 그렇게 재미있게 플레이 할 수 있게 했습니까?
요시다: 클라이브의 모든 컨트롤에 집중함으로써 우리는 클라이브가 매우 커스터마이징이 가능하도록 만들었습니다.
특히 파이널 판타지 16에는 에이콘이 등장하며 클라이브는 그가 얻은 다양한 에이콘 능력을 사용할 수 있습니다.
각 에이콘과 관련된 다양한 에이콘 능력이 있으며 개별 플레이어는 이러한 능력을 결합하여
클라이브를 위한 자신만의 전투 스타일을 만들 수 있습니다.
모든 종류의 옵션이 있습니다. 그래서, 다른 캐릭터들을 플레이 할 수 없는 대신에
우리는 클라이브 자신 안에서 많은 변화를 만드는 것에 초점을 맞췄습니다.
그것이 우리가 완벽하게 하는데 가장 많은 시간과 노력을 들인 지점이었습니다!
파이널 판타지 시리즈의 아이덴티티를 유지하면서 새로운 것을 만드는 것이 얼마나 어려웠습니까?
요시다: 이것은 파이널 판타지의 아버지인 사카구치 씨와 키타세 씨가 저에게 말한 것입니다.
파이널 판타지는 최신 시리즈를 만드는 디렉터가 생각하는 최고의 게임, 당시 최고의 이야기입니다.
그들이 이러한 점을 염두에 두고 게임을 만든다면 그것은 파이널 판타지입니다.
따라서 이전에 나온 것에 제약을 느낄 필요가 없습니다.
그분들이 저에게 그렇게 말했기 때문에 저는 이것이 특별한 도전이라고 생각하지 않았습니다.
물론 망설이고 고민했지만 '도전적'이라고는 말하지 않았습니다.
우리가 무언가를 결정하고 나면 그게 전부였습니다.
미나가와 씨는 떠오르는 것이 있습니까?
미나가와: 음, 파이널 판타지 16이 프랜차이즈의 최신작이기 때문에
아트 및 그래픽 팀을 위해 우리 모두가 최고의 비주얼을 달성하기 위해 최선을 다했다고 생각합니다.
다른 많은 훌륭한 게임이 출시되면서 우리는 동일한 기준에 도달하기를 간절히 바랐습니다.
항상 균형에 대한 질문이 있습니다.
무엇을 다듬고, 무엇을 타협해야 하는지, 모든 사람은 어떤 부분이 되어야 하는지에 대한 각자의 견해를 가지고 있습니다.
파이널 판타지 16뿐만 아니라 모든 게임에서 동일하지만 모든 것을 하나로 모으는 것이 가장 어려운 부분이라고 말하고 싶습니다.
하지만 이번에는 훨씬 더 많은 것을 묘사할 수 있는 능력이 있었기 때문에
앞서 언급한 것처럼 균형을 맞추는 것이 훨씬 더 어려웠습니다.
너무 무리하면 터무니없는 리소스가 필요한 단일 자산으로 끝날 수 있습니다...
요시다: 물론입니다.
미나가와: 우리는 그 어느 때보다 훨씬 더 많은 자유를 얻었고, 그래서 우리는 올바른 균형을 찾기 위해 정말 고군분투했습니다.
요시다: 결국, 이 시대에 파이널 판타지 시리즈의 최신작을 만드는 데 가장 어려운 것은... 돈이 아닐까요?www
네, 아마 개발비일 거예요www
미나가와: 음, 생각하지 않으려고 노력했습니다ww 너무 무서웠어요!
분명히 파이널 판타지는 매우 열정적인 팬층을 보유한 시리즈입니다.
이 게임을 만들 때 그런 기대의 무게를 느꼈나요? 그렇다면 어떤 영향을 받았나요?
요시다: 부담이 없었다면 거짓말이겠죠.
발매가 코앞으로 다가온 지금, 조금 더 부담을 느끼고 있다고 솔직히 말씀드려야 할 것 같아요.
파이널 판타지 팬층은 전체 시리즈의 팬으로만 구성되어 있지 않습니다.
많은 열정적인 팬이 시리즈의 특정 타이틀에 대해 열정적이라고 말하고 싶습니다.
예를 들어 누군가는 파이널 판타지 7을 좋아하고 누군가는 파이널 판타지 9만 좋아하고
또 다른 누군가는 파이널 판타지 12가 최고라고 생각할 수 있습니다.
이 모든 사람들은 파이널 판타지 게임에서 보고 싶은 것에 대해 서로 다른 기대와 희망을 가지고 있습니다.
"턴제 게임이겠지"라고 생각하는 사람도 있고, "최근 파이널 판타지 게임이 좀 복고적이고 시대에 뒤떨어진 것 같아.
요즘에는 제가 게임을 하고 있다는 것을 발견하지 못합니다."
파이널 판타지 16을 실시간 액션 게임으로 만들기로 한 우리의 결정은
아마도 일부 팬들이 시리즈를 다시 시도하기로 결정한다는 것을 의미합니다.
그리고 일부 사람들은 턴 기반이 아니면 파이널 판타지가 아니라고 말할 것입니다.
단일 게임에서 모든 사람의 기대를 충족시키는 것은 불가능합니다.
물론 일부 사람들이 원하는 게임을 제공하지 못하는 것에 대해 안타까움을 느끼기도 하고 부담감을 느끼기도 합니다.
파이널 판타지는 이제 35년의 역사를 맞이했습니다.
메인 라인인 파이널 판타지 게임의 실시간 액션으로 전환함으로써
앞으로 파이널 판타지 게임을 만들 젊은 개발자들이 16을 되돌아보고 다음과 같이 생각할 수 있기를 바랍니다.
"이런 종류의 파이널 판타지도 먹힙니다.
우리는 우리가 원하는 대로 이 게임을 만들 수 있는 더 많은 자유를 가질 수 있습니다!"
특히 파이널 판타지가 40주년과 50주년을 맞이한다면 더욱 그러합니다.
그리고 저에게 압박감에 어떻게 대처하느냐고 묻는다면
제가 할 수 있는 일은 여기 와서 사람들에게 우리가 만든 게임과 그것이 어떤 종류의 게임인지에 대해 솔직하게 이야기하는 것뿐입니다!
(IP보기클릭)103.163.***.***
근데 파판은 원래 그게 맞음 13, 15로 평점 박아서 그렇지 원래 파판은 메타점수 생긴 6부터 12까지 쭉 90점 넘기던 시리즈였음
(IP보기클릭)223.62.***.***
닉값좀 하세요. 어딜 질낮은 어그로 끌어
(IP보기클릭)14.55.***.***
이건 뭐... 재미도 없고..찌질하네
(IP보기클릭)49.169.***.***
젤다에 디아도 평점 잘나왔고 파판까지 잘나오면 이거 완전 올해 게임 풍년이겠네요 ㅋㅋㄱㄱㅋㅋ
(IP보기클릭)118.235.***.***
너무 힘들면 그냥 질러야죠 피시는 최소2년일거 같은데 존버하기도 힘들거 같습니다
(IP보기클릭)220.76.***.***
(IP보기클릭)114.203.***.***
(IP보기클릭)223.62.***.***
그거 다 잘나오면 이미 2011 그이상 아님? ㅎㅎ | 23.06.01 07:29 | | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)103.163.***.***
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
언에머좁조전
근데 파판은 원래 그게 맞음 13, 15로 평점 박아서 그렇지 원래 파판은 메타점수 생긴 6부터 12까지 쭉 90점 넘기던 시리즈였음 | 23.06.01 06:07 | | |
(IP보기클릭)218.155.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
이게모유
너무 힘들면 그냥 질러야죠 피시는 최소2년일거 같은데 존버하기도 힘들거 같습니다 | 23.06.01 05:39 | | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
젤다에 디아도 평점 잘나왔고 파판까지 잘나오면 이거 완전 올해 게임 풍년이겠네요 ㅋㅋㄱㄱㅋㅋ
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
(IP보기클릭)61.76.***.***
(IP보기클릭)59.4.***.***
(IP보기클릭)220.120.***.***
...그러시면 파판7re를 하시면 됩니다! | 23.06.01 07:08 | | |
(IP보기클릭)59.4.***.***
네 그냥 물어보는거에요 ㅎㅎ 파판이라 사긴 살껀데 ㅜㅜ | 23.06.01 07:29 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
전 여러명 조작하는게 너무 정신없어서 힘들더군요. 뉴타입도 아니고..ㅜㅜ | 23.06.01 07:31 | | |
(IP보기클릭)14.36.***.***
저번에 게임 플레이 소개영상에보니까. 스토리 집중하게 슬로우 선택모드 그런식으로 약간 파판7리멕처럼 쉽게 해주는 모드있던데. 저도 리멕을 더 기다리지만....... 그래도 일단 저는 16부터 도전! | 23.06.01 10:18 | | |
(IP보기클릭)125.184.***.***
(IP보기클릭)223.62.***.***
겸손형
닉값좀 하세요. 어딜 질낮은 어그로 끌어 | 23.06.01 07:31 | | |
(IP보기클릭)14.55.***.***
겸손형
이건 뭐... 재미도 없고..찌질하네 | 23.06.01 07:36 | | |
(IP보기클릭)220.120.***.***
젤다도 좋은게임이고 이것도 좋은게임 될건데 굳이 싸움 붙일 이유가 뭐에요? | 23.06.01 08:12 | | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
얘는 전에는 글마다 파판따위가 어딜 젤다랑 비비니 뭐니 하면서 쓰더니 이제는 또 이런글 쓰네 ㅋㅋ 아주 쓰는 댓글마다 이러는데 왜 그러고 사세요? | 23.06.01 08:38 | | |
(IP보기클릭)106.247.***.***
| 23.06.01 09:03 | | |
(IP보기클릭)106.245.***.***
정신이 오락가락 가실날이 멀지 않으신듯 ㅋ | 23.06.01 10:42 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
(IP보기클릭)222.100.***.***
(IP보기클릭)110.15.***.***
(IP보기클릭)175.115.***.***
(IP보기클릭)1.211.***.***
애초에 파판7 리메이크 전투가 고평가를 받은 이유가 액션이라서가 아니죠 원작의 ATB를 재현하면서 동료교체 시스템으로 전략성을 지키고 거기에 액션성까지 추가한 턴 액션 하이브리드를 기막히게 만들어냈기 때문에 고평가를 받은 것. 님 같이 느끼는 사람들을 위해 액션을 극대할 수 있는 숏컷이란 장치도 있고요 | 23.06.01 13:20 | | |
(IP보기클릭)175.115.***.***
Atb적인 면에서 편의적이지 못한 단점이 있었다고 생각하네요 숏컷이 있는건 좋은데 동료들의 스킬을 쓰는건 숏컷이 없어서 턴제와 액션이 결합된 요소가 조화를 이루지는 못했던 것 같아요. 전투 효율을 위해 정신없는 와중에 동료 스킬을 일일히 커맨드 선택해 줘야 하는데 기본적으로 재밌는 전투이긴 하지만 조금 과하게 번거롭게 했던 것 같아요 | 23.06.01 13:36 | | |
(IP보기클릭)175.115.***.***
13의 옵티마 시스템의 커맨드 선택을 최소화한 효율성과는 너무 대비되긴 했던 것 같아요 | 23.06.01 13:39 | | |
(IP보기클릭)1.211.***.***
위에도 말했지만 완전 액션이 아니니까요. 실시간으로 몇번이고 멤버교체 할 수있는 팀배틀 시스템에서는 더이상 뭘 하기가 어렵다고 생각합니다. 저한텐 완벽에 가까운 전투시스템이었네요. 뭐 그건 어디까지나 제 개인 생각이고 각자 취향도 다르고 생각은 다를 수 있는 거죠 | 23.06.01 15:15 | | |
(IP보기클릭)61.98.***.***
(IP보기클릭)218.237.***.***