스퀘어 에닉스는 2023년 1월 말부터 2월에 걸쳐 6월 23일 발매 예정인
PS5용 액션 RPG 파이널 판타지 XVI (이하 FFXVI)의 미디어 투어를 진행했다.
이는 세계 각국의 미디어를 위해 본작의 플레이어블 버전을 세계에서 가장 빠른 첫 선보이는 것이다.
플레이어블 버전의 시유 후, 본작의 프로듀서를 맡는 요시다 나오키씨와 디렉터의 타카이 히로시씨
그리고 본작의 인터뷰에서는 처음 등장하는 본작 배틀 디렉터의 스즈키 료타씨에게 이야기를 들을 기회를 얻었다.
이번 투어가 배틀에 초점을 맞춘 것도 있었고, 인터뷰에서도 배틀 주위를 중심으로 질문해 보았으므로 그 모양을 전해 가자.
본격 액션 개발에 어려움을 겪었던 타이밍에 뛰어든 운명적인 만남
4Gamer: 오늘은 잘 부탁드립니다. 스즈키씨가 인터뷰에 등장하는 것은 처음이기 때문에
우선은 배틀 디렉터로서 FFXVI의 팀에 합류한 경위를 가르쳐 주실 수 있습니까?
스즈키: 저는 캡콤으로 20년간, 2D대전 격투 게임과 3D액션 게임 전문의 배틀 디자이너를 해왔습니다.
캡콤에서는, 마지막으로 「데빌 메이 크라이 5」의 액션 리더를 담당했습니다만
그것이 끝난 타이밍에 「앞으로, 어떻게 할까」라고 생각하고 있었습니다.
자신과 같은 액션 게임에 특화된 게임 디자이너는 게임 업계에서 얼마나 수요가 있는가라고 생각합니다.
어쩌면 수요 없을지도......라고 고민하기도 했습니다.
4Gamer: 오히려, 그만큼의 경험을 가지고 있다면, 굉장히 요구될 것 같네요...
스즈키: 저 자신, 액션 만들기에는 나름대로 자신이 있습니다.
그렇지만, 게임 개발은, 팀에서 협력해 할 수 있는 것으로
「지금까지 왔던 것은, 내가 아니라 팀이 우수했기 때문에는?」라고 생각해 버리는 순간도 있어서
그렇기 때문에 캡콤이 아닌 곳에서 자신이 어디까지 통용하는지를 시험해보고 싶다고 생각했습니다.
그럴 때, 사람이 붙어 있습니다만
타카이에게 「나 같은 액션에 치우친 게임 디자이너는, 스쿠에니씨에게 수요 있나요?」라고 말한 것이, FFXVI에 합류한 원래 계기군요.
타카이: 사람들에게서 그 이야기가 왔을 때, 나는 정확히 「데빌 메이 크라이 5」를 플레이하면서
「FFXVI는 이 레벨과 승부하는 것인가...」라고 생각하고 있었습니다. 그래서 스즈키의 경력을 듣고, 「곧 만나자!」라고.
4Gamer: 너무 타이밍이 너무 좋아요www
타카이: 그래서 만나 보면 「액션 이외, 쓸모가 없는거죠...」이런 말을 하더라고요.
이쪽으로는, 그 장점이 목에서 손이 나올 만큼, 그야말로 곧바로도 원하는데! 그러니 듣자마자 요시다에게 상담을 했습니다.
요시다: 저도 그것을 듣고 「그럼 오사카 갈게」라고. 곧 스즈키를 만나러 갔습니다.
풋워크의 가벼움을 보여주지 않으면 안 된다는 느낌으로 움직였습니다만, 한편 스즈키는 매우 진지한 분위기였습니다.
예약해 준 가게가 굉장한 곳으로, 넓은 다다미 방의 가장자리에서 둘이서 스키야키를 계속 먹었어요.
이런식으로 정좌의 스즈키가 저에게 「멈춰. 멈춰!」라고ww
그래서 「이 앞의 커리어를 생각하고 있다」라는 이야기였기 때문에
「만들게 하는 것은 FFXVI이지만, 어떨까」라고 말문을 열었더니, 「하고 싶다」라고 말해 주었으므로
「확실히 조건면도 포함해서 제시할 수 있도록 해 가려고 생각하고 있어. 가장 빠른 속도로 와 주었으면 좋겠다,」
라고 그 자리에서 대답했습니다.
4Gamer: 갑자기 거기까지
요시다: 이사이니까요www
다만, 당시는 FFXVI를 본격 액션으로 하는데 꽤 고전하고 있었습니다.
α판이 생긴 근처에서 앞으로 어떻게 할 것인지 생각해야 하고, 원래 만드는 방법이 맞는지 모르겠더라구요.
게다가 게임으로서의 외연미도 내기 어려워... 그 때 스즈키와의 만남이 있었고 정말로 도움이 되었습니다.
FF라는 프랜차이즈에는 역시 운이 있다고 생각합니다.
4Gamer: 스즈키씨 입장에서는 상담해 보니 'FFXVI 만들어'라는 말을 들은 것이지요. 과연 예상 밖이었던 것은 아닐까요?
스즈키:그건 이미. 요시다를 만난 시점에서는 FFXVI가 액션으로서 만들어지고 있다니 정보는 당연히 몰랐으니까요.
저도 마침 '데빌 메이 크라이 5'의 개발이 막 끝났기 때문에 운명적인 만남이었다고 생각합니다.
4Gamer: FFXVI 배틀을 맡게 되었을 때의 소감을 알려주세요.
스즈키: 굉장히 보람이 있다고 생각했습니다.
"FF라는 IP에 종사한다"는 것과는 조금 다릅니다.
원래 액션이 아니었던 게임을 액션 RPG로 하여 세계에 도전한다고, 이제는 보람 밖에 없지요.
동시에, 정말로 역사가 있는 IP이며, 절대로 실패할 수 없다는 생각도 있어서.
자신이 지금까지 길러 온 노하우를 전부 사용한다의 승부가 되서, 성공하면 그것은 자신의 실력으로 승리했다고 생각되요.
그래서 도전해보고 싶어 전직을 결정했습니다. 그래서 결코 뽑아진 것은 아닙니다www
요시다: 오더니 스즈키는 진짜였어요.
주인공의 클라이브의 거의 모든 것...아니, 거의는 아니네.
모든 액션을 입안에서부터 수치, 발주, 애니메이션의 컨트롤과 하나부터 열까지 모두 만들어 주었습니다.
사양서를 써서 공유하고 '나중에, 잘 부탁해'가 아니라 모션의 프레임수에 이르기까지 전부 정하고 있습니다.
4Gamer: 스즈키 씨가 없었다면 지금의 멋진 클라이브는 없었던 것이군요.
요시다: 네. 스즈키빼고 어떻게 되었는지는 상상이 잘 안가요.
스즈키: 이번에는 배틀 디렉터라는 입지이긴 합니다만, 플레이어 캐릭터의 리드도 겸임하고 있습니다.
리드를 담당하는 이상은, 확실히 기획 입안하고, 실장, 조정, 브러시 업, 버그 제거 등 전부 책임을 가지고 하지 않으면 안 됩니다.
액션 게임은 조작하는 플레이어 캐릭터가 포함되면 그 이후의 것도 모두 비집고 보이기 때문에 책임을 지고 끝까지 마무리했습니다.
"액션은 약하다"라는 사람도 즐길 수 있도록
4Gamer: 이번에 세계 최고 속도로 FFXVI의 플레이어블 버전을 만졌습니다만
이전의 인터뷰에서 요시다씨가 본작의 제작에 대해 말했던
'바보다움을 느꼈으면 좋겠다' '이놈들 바보구나 하고 생각해 주었으면 좋겠다'는 것은 정말로 생각했습니다.
특히 소환수끼리의 싸움은 '우와, 바보다!'라고. 물론 칭찬이죠!
요시다: 다행이네요! "그렇게까지는 아니었어요." "당신들 똑똑하네요."라고 말하면 어쩌나 하고 두근거렸습니다www
4Gamer: www
요시다: 자신들도 즐길 수 있기 때문에 괜찮을 거라고는 생각합니다만, 어차피 외부인이 만져줄 기회가 없었기 때문에
그 감상은 매우 안심이 됩니다.
「우리들만이 잘했다고 생각하고 있는 것은 아닐까...」라고 하는 불안은, 도전의 높이가 높은 만큼 아무래도 있습니다.
이번에는 개발팀에 무리해서 이프리트 vs. 가루다의 배틀도 준비했는데
소환수끼리의 배틀은 여기서만 사용하고 있는 애니메이션 투성이라서 그 바보스러움을 느낄 수 있었다면 정말 다행입니다.
PC 버전 최적화에는 반년 이상 걸립니다.
4Gamer: FFXVI의 PC판에 대해서, 전달중인 요시다씨의 코멘트가 화제가 되었습니다만, 재차 가르쳐 주세요.
요시다: 우선 FFXVI는, SIE씨와의 기간 독점 계약에 의해, PS5판의 릴리스로부터 반년간은
다른 플랫폼판을 릴리스할 수 없습니다. 단지 많은 여러분은, 왜 이러한 계약을 맺는지, 아마 모르는 것이 아닐까 생각합니다.
4Gamer: 아마 플레이어 시선이라면, '하드 메이커가 계약 기간 중에 자사 하드웨어를 팔기 위해서'와 같은 인식이라고 생각합니다.
요시다: 물론, 하드 메이커 측에는 그러한 의도도 있다고 생각합니다.
단지, 우리 입장에서는, 하드 메이커와 저런 계약을 맺는 것은, 기술 지원을 받을 수 있다는 것이 어쨌든 큽니다.
이번에는, 하드웨어의 근간의 근간까지 다 알고 있는 SIE의 엔지니어 집단의 여러분과 함께 개발하고 있는 부분이 있어
좀처럼 자신들만으로는 손이 가지 않는 최적화 등을 극진히 서포트해 주시고 있습니다.
또, 멀티 플랫폼 전제로 개발하지 않는 것으로, 만들기나 최적화에 공수를 투입할 수 있습니다.
덧붙여, 「이것, 만약 돈으로 환산하면 얼마가 될까?」라고 하는 프로모션도, 글로벌에서 함께 할 수 있는 것입니다.
테크놀로지나 프로모션의 지원은 받을 수 있다면 받고 싶은 것입니다.
4Gamer: 단순히 돈 문제뿐만 아니라 게임의 품질에도 관련이 있기 때문에 이 계약이군요.
요시다: 단지, 우리도 온 세상의 여러분에게 넓게 전달하고 싶다고 생각하고 있기 때문에
영구적인 독점이 아니라 기간을 구분해 주셨으면 합니다.
조건은 타이틀에 의해서 각각 다릅니다만, FFXVI의 경우는 PS5라고 하는 플랫폼에 대해서, 반년간의 기간 독점 계약을 맺었습니다.
그러나, 그것과 「PS5판의 릴리스로부터 반년이 지나면, PC를 포함해 다양한 플랫폼에서 FFXVI를 놀 수 있게 된다」라고 하는 것은
전혀 다른 이야기가 됩니다.
FFXVI는 지금까지, PS5의 성능에 의지한 게임 디자인이나 만들기, 그리고 최적화를 하고 있습니다.
이것을 단순히 이대로 PC판에 빠뜨리면, 300만원 가까이 하는 고가의 PC가 아니면, 같은 체험을 할 수 없습니다.
아시다시피, PC를 사용하는 게임 환경은 사람에 따라 제각각이기때문에, 가능한 한 많은 환경에서 움직이도록 하기 위해서는
PC를 향해서 상당한 최적화를 하지 않으면 안됩니다.
그것을 PS5판의 발매로부터 반년 만에 할 수 있냐면, 좀 현실적이지 않습니다.
타카이: 좀 잘 아는 사람이라면 'PC 환경에서 만들고 있으니
PS5로 움직인다면 곧 PC에서도 움직일 수 있게 될 것이다'라고 생각할지도 모릅니다만
의외로 그럴 수는 없습니다.
어디까지나 제작 환경상, PC로 움직이고 있는 부분도 있어, 라고 말할 정도네요.
요시다: 프로듀서로서도 회사로서도, 1명이라도 많은 사람이 놀아 주셨으면 좋겠고
세일즈적으로도 가능한 한 큰 성과를 내고 싶기 때문에, 물론 PC판의 발매도 염두에 두고 있습니다.
다만, 죄송하지만 반년으로는 틀림없이 낼 수 없습니다.
PC판을 낼 수 있는 목표가 붙으면, 그 때는 제대로 「이 정도의 시기에 낼 수 있을 것 같습니다」라고 보고합니다.
4Gamer: 마지막으로, 이번에 이만큼 움직일 수 있는 것을 준비해 주셨으므로, 체험판의 전달을 생각하고 있을지도 묻고 싶습니다.
요시다: 체험판의 전달은, 이미 준비를 진행시키고 있습니다.
현재로서는, 게임 서두를 통째로 꺼내어, 그대로 제품판에 인계해 주실 수 있는 형태를 생각하고 있습니다.
오프닝부터 들어가서 게임의 초반을 플레이하고, 꽤 충격적인 부분에서 '이어지는 것은 본편에서!'가 되어
거기서 처음으로 FFXVI의 로고가 나온다고 하는, 스토리의 당기는 부분을 체험해 주실까 하고.
거기까지만 해도 2시간 이상은 플레이할 수 있기 때문에 즐기실 수 있다고 생각합니다만
한편으로 초반에는 배틀에서 사용할 수 있는 액션이 적기 때문에, 스즈키는 '액션으로서 볼 때 무섭다'고 말하고 있어요.
스즈키: 아무래도 게임 초반은 플레이어가 할 수 있는 것을 좁히고 있기 때문에
「딱딱 액션이라더니, 뭔가 할 수 있는 것이 적어서 수수한데」라고 말해 버릴 것 같아서...
요시다: 그 의견도 알 수 있기 때문에 어떻게 할까 생각 중입니다.
다만, 어쨌든 체험판의 공개는 발매일의 2주전 정도를 예정하고 있습니다.
거드름 피울 생각은 없습니다만, 한 달 전이라면 한 번 텐션이 떨어져 버릴 것이라고 생각합니다.
열을 가진 채 발매일을 맞이하시는 편이, 지금의 시대에 맞다고 파악하고 있기 때문에
프로모션의 마지막 산과 합치는 형태로 단번에 쿵쿵 가고 싶습니다.
체험판을 제대로 놀아 주신 후에 구입을 검토할 수 있도록 하겠으니, 꼭 잘 부탁드립니다.
파이널 판타지 16
2023년 6월 22일 발매
PS5 독점
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파판14 최적화가 거의 신급소리 들었던지라 16 최적화에 조심스러운 모습이 립서비스가 아닌 솔직한 상황설명으로 보이네요 좀처럼 하지않는 얘기도 다 오픈하고 요시다답군요 ㅎㅎ
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기간독점과 PC판 발매에 대해 긍정적이면서도 솔직한 답변이 인상깊네요. 그만큼 잘 된 최적화를 기대하며 기다리겠습니다!
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인터뷰보니 더 기대되네요 대단한 작품이 나올거 같습니다 ㄷ
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드뎌 플스 산 보람이
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파판7 리메이크도 독점기간이 예상보다 진짜 훨씬 길었는데 2020년 4월 10일 > 2021년 12월 16일 인터뷰 말하는거 보면 파판16도 최소 1년가겠네요...
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