드디어 내일 9월 29일(목) 발매를 맞이하는
PlayStation®5/PlayStation®4용 소프트웨어
'영웅전설 여의 궤적 II-CRIMSON SiN-(크림존 신)'.
2021년 9월 발매된 PS4 '영웅전설 여의 궤적'의
속편으로 '뒷세계 해결사(스프리건)' 청년
반 아크라이드를 주인공으로
칼바드 공화국편의 새로운 이야기가 시동을 건다.
이번 특집에서는 콘도 토시히로 니혼팔콤 사장을 인터뷰.
스토리의 볼거리와 전작에서 진화한
게임 시스템부터 궤적 시리즈의 매력까지 살폈다.
시계열과 관련된 이변이
일어나는 새로운 스토리
- 전작 여의 궤적은 피비린내 나는 전개이거나
주인공 반이 짊어진 숙명의 무게 등으로
지금까지의 시리즈 작품에 비해
어른스러운 테마로 그려졌습니다.
그 후속편이 될 이번 작품의 볼거리를 알려주세요.
확실히 지금까지의「궤적」시리즈에 비하면,
조금 어른스러운 분위기를
걸치고 있었다고 생각합니다.
다만 주인공 반은 하드보일드를 뽐내면서도
디저트를 좋아하기도 해서
지금까지 없었던 어른스러움을
RPG로 표현할 수 있었다고 생각합니다.
이번 작품은 전작의 엔딩으로부터
약 2개월 후라는 것으로,
그야말로 이어지는 이야기가 됩니다만,
스토리를 보여주는 방법의 구성으로는
반 한 사람에게 계속 스팟이 맞는 것이 아니라
반이 없는 곳의 이야기도 전개해 갑니다.
그 속에서 젊은 멤버들이
키를 잡는 그런 이야기도 있고,
보여주는 방식의 다양성으로서는
무거운 숙명을 짊어진 반뿐만 아니라
이야기도 전개해 나가기 때문에
전작들과는 다르게 즐길 수 있지 않을까 합니다.
-챕터 선택 방식의 스토리 진행을 채택한 것은
어떤 목적이 있는 것일까요?
다 밝히면 스포일러가 되기 때문에 말하기가 어렵지만
이번 작품에서는 시계열이 중요해집니다.
그 중에서 챕터 선택 방식이라고 하는 모습을 하고,
어느 쪽을 먼저 선택했느냐에 따라서
본편에도 관련된 구성입니다.
전작처럼 한편의 이야기의 흐름뿐만 아니라,
「한편 그 무렵에는……」이라고 하는 것을
보여 주면 시계열에 큰 이변이 일어나는 현상을,
보다 깊고 재미있게 그릴 수 있을 것 같아서 채용했습니다.
- 선택하지 않은 챕터를
볼 수 없게 되는 경우는 없는 것이군요?
네. side A를 선택하면 side B를 계속 볼 수 있고,
반대도 마찬가지입니다.
다만 선택한 순서에 따라 챕터의 표현이
조금 변화하고 게임 후반부로 갈수록
시계열과 관련된 현상의 영향이 커집니다.……
어정쩡한 말투밖에 할 수 없습니다만(쓴웃음),
그 현상은 서장에서 밝혀지므로, 꼭 기대해 주세요.
- 게임 플레이적으로 돌이킬 수 없는 요소 등
다른 챕터를 먼저 선택할 걸 유저들이
후회할 만한 일이 있을 수 있나요?
챕터 선택에 단점이 있거나
부정확하거나 하는 일은 없습니다.
다만 여기를 먼저 선택하면 어떻게 달라질지
다른 선택을 한 영향을 보고 싶을 수는 있겠네요.
- 스토리와 캐릭터에 관한 시스템으로서
플레이어의 행동에 따라 LAW, GRAY, CHAOS의
파라미터가 변동되어 각 세력과의 관계성이
변화하는 'LGC 얼라인먼트'도 진화하고 있을까요?
대응하는 세력에 의한 약간의 분기와
레벨을 올린 보상으로서 아이템을 받을 수 있는
구조에 큰 변화는 없습니다.
단지, 조금 전에 설명한 시계열에 관련되는
큰 장치가 있어, 분기에 대해서는
「LGC 얼라인먼트」보다
이 장치가 담당하는 바가 큽니다.
- 대전제로 몇 분기는 있어도 엔딩은 하나가 됩니까?
네. 선택한 에피소드에 따라
내용은 다소 달라지지만 대략적으로
모두 볼 수 있으니 안심하시기 바랍니다.
완전히 분기시켜 버릴지는 저희도
상당히 판단을 잘 하지 못했습니다만.
'궤적' 시리즈는 RPG로서 플레이 시간이
긴 타이틀이기 때문에 몇 바퀴를 플레이해서
진엔딩을 볼 수 있다는 것이 아니라
되도록 한 바퀴로 정리하자고
스태프들에게 말하고 있습니다.
전작의 과제를 해소하고
브러시업 된 배틀 시스템
- 필드 배틀과 커맨드 배틀을 심리스로
이행할 수 있는 시스템이 이번 작품에서도
답습되고 있습니다.
이 배틀 시스템의 의도를 다시 한번 알려주세요.
커맨드 선택으로 싸우는 일본식 RPG의 과제이자
우리의 '궤적' 시리즈에서도 지적을 받았던 것이
템포와 속도감이 좋지 않다는 것이었습니다.
전투에 돌입하면 먼저 캐릭터를 이동시킨 후
공격을 선택하고, 그것을 반복하기 때문에
대기시간이라고 할까 보고만 있는 시간이 길었습니다.
여의 궤적에서는 타이틀이 바뀌었고
내용도 무대도 바뀌었기 때문에
배틀도 오버홀 하려고 했어요.
거기에서는 필드 배틀로부터 커맨드 배틀로의
변경을 얼마나 부드럽게 실시할지를 생각해,
「이스」시리즈에 있어서의
액션의 노하우를 살리고 있습니다.
다만 액션을 싫어하는 분도 있기 때문에
어쨌든 심플한 액션으로 하는 것을 유의했습니다.
-과제로 남은것도 있었나요?
액션 부분의 배틀이 너무 심플하긴 했어요.
액션을 싫어하는 분들도 계신 가운데
저희도 어디까지 발을 디딜지 살피면서
제작하고 있었습니다.
결과적으로,
「좀 더 액션으로 할 수 있는 것이 있어도 좋지 않을까」
라고 하는 의견이, 유저 여러분과
미디어 분들로부터 있었고,
그곳은 과제가 되고 있었습니다.
나머지는 커맨드 배틀에 들어갔을 때의 UI로
행동 순서를 알기 어렵거나
캐릭터 설정 화면의 계층이 너무 깊거나 한 점도
과제로 남았습니다.
주어진 시간에 전력을 다해 그 시점에서
생각할 수 있는 최선의 것을 내놓고 있지만
돌이켜보면 더 할 방법이 있었구나.
라고 생각하고있습니다.
- 그런 흐름에 따라 이번 신작에서는
구체적으로 어떤 점을 브러시업하고 있습니까?
먼저 필드 배틀에서의 퀵아츠입니다.
전작은 회피와 무기 공격에 의한 것이었지만
마법 속성의 아츠를 사용할 수 있게 되었습니다.
마법이 효과가 있을 것 같은 적이라면
접근하기 전에 아츠를 쏘고,
그렇지 않은 적이라면 접근해 무기 공격을 하는 것처럼
선택의 폭이 넓어졌습니다.
필드 배틀 상에서 할 수 있는 일이 증가하는 동시에,
아츠가 효과가 있는 적에게 큰 데미지를 줄 수 있기 때문에,
템포의 좋은 점도 이어지고 있습니다.
적을 보고 무기와 아츠 중 어느 쪽이
효과가 있는지를 판단하고
즉시 행동에 옮기는 흐름이 자연스럽게 생겨
게임으로서의 파고들기와 템포감이 개선되었다고
생각하기 때문에 그 부분은 주목해 주셨으면 합니다.
커맨드 배틀의 UI도 개선에 힘썼습니다.
어떤 캐릭터가 다음에 행동할지는
가장 중요하지만 전작에서는
조금 조작을 하지 않으면 알 수 없었던 부분을
상시 제대로 표시해 매우 알기 쉽게 되어 있습니다.
중요한 정보의 글자가 작아서
보기 힘든 점도 지적받고 있었기 때문에
필요한 정보를 쉽게 볼 수 있도록 정리했습니다.
또한 커맨드 배틀에 들어간 후
템포업에 대해서도 검토해
EX체인이라는 요소를 가미했습니다.
적을 스탠딩시킨 상태에서 샤드 부스트하여
S.C.L.M을 짠 동료가 인접해 있을 때 공격하면
두 사람의 강력한 크래프트 공격을 쓸 수 있습니다.
적을 스턴시키기 쉬운 아츠도 있기 때문에
필드 배틀의 '퀵 아츠'로 스턴시키고
커맨드 배틀로 넘어가서 'EX체인'을 발동하면
길 위의 자코 몬스터를 단숨에 섬멸시킬 수 있습니다.
이 상쾌함과 템포감은 전작에 없던
이번 작품만의 요소입니다.
- 보스전은 필드 배틀이 없고
커맨드 배틀로 싸운다는 구조는
이번 작품도 동일할까요?
네. 보스전에서 필드 배틀은 발생하지 않습니다.
보스전은 제대로 전략을 생각하고 행동하는 것으로,
필드 배틀을 사용할 수 있는 자코전의 상쾌함과는
정반대에 있습니다.
그 차이에 신축성을 더해 전략성이 높은
커맨드 배틀의 묘미를 즐길 수 있다고 생각합니다.
- 전작은 PS4 버전을 최초로 발매하고,
나중에 PS5 버전이 발매되었지만,
이번 작품은 PS5 버전과 PS4 버전이
동시 발매됩니다.처
음부터 PS5용으로 개발함으로써
뭔가 영향이 있었습니까?
이번에는 PS4 버전에도 하이스피드 모드를
탑재하고 있습니다만, 이것은 전작에서
PS5 버전의 개발을 경험한 지견을 활용한 것입니다.
또 PS5는 스펙이 높아 다양한 기능을 도입할 수 있었고,
그러면에서 PS4에서도 열심히 하려고 끌어왔습니다.
차이점은 프레임 레이트 정도이고,
나머지는 똑같이 즐길 수 있습니다.
메르헨가르텐이 새로운 도입 요소로
- 새로운 요소인 메르헨가르텐에서는
어떤 것을 즐길 수 있을까요?
궤적 시리즈는 메인 이야기가 있고
그 이야기에 따른 파티가 편성됩니다.
그래서 마음에 드는 캐릭터가 들어와도
이야기가 진행되어 파티에서 벗어나
한동안 편성할 수 없는 상황이 있을 수 있습니다.
메르헨가르텐은 지금처럼 말하면 컴퓨터상에 구축된
가상공간 던전으로 동료들이 어디서든 접속해
누구와도 파티를 벌일 수 있습니다.
또한 캐릭터의 레벨이나 장비의 강화,
여기서만 행할 수 있는 크래프트의 강화가 가능합니다.
약간의 덤 요소라고 생각될지도 모르지만,
해 보면 꽤 이득이고, 본편의 진행도 편해집니다.
게임을 클리어하는 데 메르헨가르텐을
전혀 플레이하지 않아도 문제가 없지만,
이 존재는 이야기에 크게 관여하고 있기 때문에
마음에 담아두시면 됩니다.
- 에피소드별 게스트 캐릭터도 메르헨가르텐
파티에 편성할 수 있나요?
네, 할 수 있어요.
일부 편성할 수 없는 캐릭터가 있지만,
그것도 발매 후 무료 업데이트로 편성 가능합니다.
- 메르헨가르텐은 새로운 파고들기 요소가 되는군요.
깊게 플레이하면 할 만한 대가가 있는 것은
'궤적' 시리즈의 전통이라고 할 수 있습니다.
원래 '영웅전설'이라는 시리즈가
NPC의 캐릭터성까지 세밀하게 설정한 게임으로
메인 스토리가 진행됨에 따라
NPC 개개인의 메시지가 변화한다는 것을
옛날부터 했습니다.
그것이 이제 한 마을에 100명 이상의 NPC가 있습니다.
마을 뒷골목으로 가서 거기서 아무 일도 없었다고 하면
더 이상 뒷골목에는 가지않게 됩니다.
뒷골목에는 이상한 아저씨가 이상한 말을 하다가
몇 번 찾아가면 아이템을 준다.
그런 옛날 그대로의 리스폰스를
굉장히 정성스럽게 만들어 가는 게임입니다.
저희는 그걸 좋아해서 니혼팔콤에 입사한
멤버이기 때문에 저희가 만드는 게임도
거기는 잘 해나가자는 걸로 계속 이어오고 있습니다.
- 전작도 큰 볼륨이었지만,
이번 작품은 어느 정도의 플레이 시간을
상정하고 있습니까?
본편의 볼륨으로 따지면 전작과 같거나
조금 많은 정도이고, 플레이 시간으로 따지면
약 70시간입니다.
다만 게임의 세세한 부분에서
밀도가 올라가고 있습니다.
뒷세계 해결사가 의뢰를 조사할 때도
대상이 발견되지 않도록 숨으면서
쫓아가는 '미행'이나 레이더와 같은 기능
'샤드 서치'로 발자국이라는 증거를 모으는 등
고평가를 노리고 꼼꼼하게 플레이해 나가면
플레이 시간은 점점 늘어납니다.
또한 전작에서 없던 낚시가 부활하여
그것을 사용한 퀘스트도 있습니다.
이러한 미니 게임은 서브 요소로 곳곳에 흩어져 있고,
NPC와의 대화 등도 꼼꼼히 따라가면
100시간 이상이 될 것입니다.
궤적 시리즈에서 계승되는
전통과 새로운 도전
- 오래 지속되는 궤적 시리즈에서
가장 소중하게 계승하고 있는 것은
어떤 것일까요?
궤적 시리즈의 컨셉은 이야기가 중심에 있다는 것.
우선 이야기가 있고 부수적인 시스템도
이야기를 재미있게 하기 위한 것으로 집약해 나간다,
라는 것이 우리의 생각입니다.
액션 RPG의 '이스' 시리즈와는 전혀 접근이 다르고,
이렇게까지 스토리에 붙어서 일을 진행하는
RPG는 일본내에서도 별로 없다고 생각합니다.
NPC 개개인에게 이름을 붙이고
그들의 이야기를 정성스럽게 그리는 것도
이어나가고 싶은 부분입니다.
만들고 있는 쪽에서도 이야기나
세계관의 소중함, 세세하게 만들면
이만큼 할 수 있구나 라는 인식을
하게 될 수도 있기 때문에 그곳은 포기하지 않고
전통적으로 지켜나가고 싶습니다.
- 변함없이 계승하고 있는 것이 있는가 하면,
『여의 궤적 II』에서
큰 도전은 어떤 것이 있었을까요?
역시 이야기를 보여주는 방법입니다.
원래는 1편에서 기승전결을 보이는 구성이지만,
이번에는 시리즈 중에서도
지금까지 생각하지 못했던 것과 같은
시계열에 관련된 이변이 일어납니다.
그것이 이야기를 보여주는 방법 자체에
큰 영향을 미칩니다.
시리즈로서도 큰 사건이며
게임 시스템이나 이야기를 보여주는 방법으로서도
'궤적' 시리즈에서 첫 번째 도전입니다.
꼭 게임을 플레이해서 목격하셨으면 좋겠습니다.
- 그동안 궤적 시리즈를 전혀 언급하지 않았던
유저들이 이번 여의 궤적 II를 놀며 즐길 수 있을까요?
게임 내에 '아카이브'를 준비하고 있어
전작의 스토리를 단축판으로
볼 수 있게 되어 있습니다.
아무래도 이번 작품부터 놀고 싶은 분은
최소한 '아카이브'를 확인해 주셔야
이야기의 흐름을 따라갈 수 있을 것 같습니다.
「아카이브」는 시리즈 전체의 해설도
하고 있기 때문에, 전작을 포함한
시리즈 팬이라도 잊고 있는 것이 있으면
활용했으면 합니다.
어쨌든 RPG로서의 완성도는 자신하고 있기 때문에
이번 작품이 시리즈의 도입이 되는 분들이 늘었으면 합니다.
- 여의 궤적의 이야기는 시리즈 전체의 반환점으로
공표되어 있습니다.
큰 고비로서 놀기 시작하기에는
좋은 타이밍이 될 것 같습니다.
여의 궤적 II에서 회자되는 스토리는
시리즈가 18년 동안 이어져 온 가운데
핵심을 파고드는 사건들이 많습니다.
지금까지 계속 놀아주신 유저분들은
꼭 주목해 주셨으면 좋겠습니다.
한편, 「여의 궤적」의 어른스러운
하드 보일드한 분위기에서
쉽게 다가가기 어려운 분이 있을지도 모릅니다.
하지만 '여의 궤적 II'에서는
주인공 반이 전작부터 성장한 모습을 담고 있고
반 자신도 말할 만큼 어른스럽지 않다고나 할까(웃음),
여느 '궤적' 시리즈만의 어두운 속에 있는 밝음,
인간의 씩씩함 등은 한껏 담아내고 있습니다.
'시작의 궤적'까지는 플레이했지만 '여의 궤적'에는
벽을 느끼며 놀고 있지 않으신 분들에게는
'제대로 궤적 다운' 게임임을 알려드리고 싶네요.
- 시리즈 팬, 그리고 여의 궤적으로
시리즈에 관심을 가진 신규 유저들에게
메시지 부탁드립니다.
우선, 오랜 세월에 걸쳐서
「궤적」시리즈를 쫓고 계신 분들에게
전하는 것으로는,
이번 「여의 궤적 II」에서 밝혀질 수수께끼 중
「겨우인가!」라고 생각하는 것,
지보에 관한 수수께끼가 포함되어 있습니다.
「하늘의 궤적」으로부터 이야기되고 있던
수수께끼가, 드디어 밝혀지는 것인가
하는 데까지 와 있기 때문에,
엔딩까지 플레이 한 분들은
고찰로 흥분해 주실 수 있다고 생각합니다.
또 이번 작품은 RPG로서 템포 좋게 놀 수 있고
전작에서 더 이상 할 수 없다고 생각했던 데서
비약적으로 진보하고 있습니다.
전작부터 플레이를 시작한 신규 유저를 향해서는
보다 충실한 내용에 기대해 주시는 동시에
전작에서 느껴졌을지도 모르는
거칠기는 제대로 개선되어 있으므로
즐기실 수 있으리라 생각합니다.
또한 이번 작품에서는 반들뿐만 아니라
다양한 연령대의 캐릭터가 활약합니다.
하드보일드 있고, 학생생활이 있고
다양한 이야기를 즐길 수 있습니다.
그런 캐릭터나 스토리를 그릴 때 볼륨이 있으니까
거칠어지는 것이 아니라 볼륨이 있는데도
꼼꼼하게 그려지는 것은 '궤적' 시리즈의 묘미입니다.
이야기를 좋아하는 유저들도
제대로 즐기실 수 있을 거라고 생각합니다.
(IP보기클릭)222.239.***.***
섬궤는 이미 시궤로 끝났어요, 님아. 게다가 팔콤도 그 점이 아쉽다는 부분을 알았는지 여궤에서는 죽일 애는 죽이잖아요. 이미 후속작에서 개선된 사항인데 계속 떠들어봐야 뭐해요.....;;
(IP보기클릭)106.245.***.***
섬궤 캐릭터 많이 안나오는데 뭔;;
(IP보기클릭)1.252.***.***
이게 팬 입장에서도 객관적인 평가를 하면 테일즈는 어라이즈가 너무 잘뽑혀서 차이가 너무 크구요 아틀라스는 페르소나 신작이 안나오다보니 비교를 진여신이나 소울해커즈쪽과 해야하는데 사실 대기업 게임인 파판 , 드퀘 , 테일즈를 제외하고는 이제는 다 고만고만한거같습니다
(IP보기클릭)223.39.***.***
27일 남았다
(IP보기클릭)218.101.***.***
유독 많다고 명분 없이 죽일 이유는 없죠 죽일꺼면 평등하게 모든 시리즈에서 죽이던지 해야죠
(IP보기클릭)121.129.***.***
(IP보기클릭)106.245.***.***
찡긋☆
섬궤 캐릭터 많이 안나오는데 뭔;; | 22.09.28 15:15 | | |
(IP보기클릭)222.239.***.***
찡긋☆
섬궤는 이미 시궤로 끝났어요, 님아. 게다가 팔콤도 그 점이 아쉽다는 부분을 알았는지 여궤에서는 죽일 애는 죽이잖아요. 이미 후속작에서 개선된 사항인데 계속 떠들어봐야 뭐해요.....;; | 22.09.28 15:20 | | |
(IP보기클릭)182.226.***.***
단순히 전쟁을 소재로 다뤘다거나 쓸데없이 병풍 캐릭터만 많아서 죽여야 했다 문제가 아니죠 섬궤는 시리즈 내에서 가장 긴장감 있게 몰아치는 전개가 일품이었다고 생각한 벽궤도 섬궤 개별작이랑 하나씩 비교해도 사상자가 더 적은게 아이러니.. 연출 문제도 있고 본문의 시스템처럼 군상극스러운 방식으로 스토리를 전개했으면 무색무취의 캐릭터가 많이 줄었을것 같은 느낌 | 22.09.28 15:24 | | |
(IP보기클릭)183.96.***.***
겜안분 | 22.09.28 15:26 | | |
(IP보기클릭)1.237.***.***
아르센 형님. 딩고형님 살아나진 않겠죠 ㅠ | 22.09.28 15:30 | | |
(IP보기클릭)77.111.***.***
섬궤 예기는 여기가 아니라 아랫글에서 하셧어야 그리고 캐릭숫자가 많은건 저도 불만이지만 자꾸 누구 죽으라니 그런소리는 자제하심이 한두번 보는것도 아니고 지겹네요 | 22.09.28 16:00 | | |
(IP보기클릭)1.252.***.***
여궤 얘기하는데 섬궤 얘기 꺼내는거 섬궤 얘기하는데 하궤 얘기하는거랑 똑같아요 | 22.09.28 16:21 | | |
(IP보기클릭)218.101.***.***
개근상 타고 있는 렌 브라이트가 킹기 갓냥이 소리 들으면서 여궤에서 아직도 나오고 있는데 구태여 섬궤 캐릭터만 죽여야한다 얘기 나오는거 보면 참 아이러니합니다 | 22.09.28 16:24 | | |
(IP보기클릭)121.129.***.***
미후네 미유
??? 궤적 매니아인데;; 어차피 여궤애들도 나중에 다 엮일텐데 너무 많아져서 그럼 | 22.09.28 17:16 | | |
(IP보기클릭)121.129.***.***
다른 시리즈 캐릭보다 유독 섬궤가 너무 많아요 | 22.09.28 17:16 | | |
(IP보기클릭)218.101.***.***
찡긋☆
유독 많다고 명분 없이 죽일 이유는 없죠 죽일꺼면 평등하게 모든 시리즈에서 죽이던지 해야죠 | 22.09.28 17:35 | | |
(IP보기클릭)183.108.***.***
ㄹㅇ 섬궤 등장 애들이 너무 많아서 반쯤 날리는게 동감함 | 22.09.28 18:16 | | |
(IP보기클릭)183.108.***.***
딩고 부활하면 앞으로 주인공 주변 누군가 죽어도 100% 부활하니 재미없는거 입증됨 | 22.09.28 18:17 | | |
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만약에 과거를 시간조작가능하면 반의 입장에서 보면 바로 딩고 살릴려고 할거 같네요. | 22.09.28 19:08 | | |
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그것만큼 안됨 ㅋㅋㅋㅋ 과거로 돌아가서 딩고 살리면 ㅋㅋㅋ | 22.09.28 20:43 | | |
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27일 남았다
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테일즈는 좀 오바고 아틀라스급은 되긴하죠 | 22.09.28 16:56 | | |
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사이악스
이게 팬 입장에서도 객관적인 평가를 하면 테일즈는 어라이즈가 너무 잘뽑혀서 차이가 너무 크구요 아틀라스는 페르소나 신작이 안나오다보니 비교를 진여신이나 소울해커즈쪽과 해야하는데 사실 대기업 게임인 파판 , 드퀘 , 테일즈를 제외하고는 이제는 다 고만고만한거같습니다 | 22.09.28 17:05 | | |
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(IP보기클릭)59.27.***.***
매번 시리즈가 거듭될수록 플레이 했던 유저들의 피드백을 적극 반영해서 발전시켰죠 이번 2편도 1편에 비해 편의성 부분에서 확실히 엄청 좋아졌을거에요! | 22.09.28 19:53 | | |
(IP보기클릭)106.102.***.***
회사가 작고 스튜디오가 한개라 가능한게 아닌가 싶긴 합니다. 피드백이 빠르긴 해요. | 22.09.28 22:38 | | |
(IP보기클릭)112.170.***.***
(IP보기클릭)118.42.***.***